Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

Read more...

Pausa Estiva degli Articoli

L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre.

Read more...
By Lucane

The Wild Beyond the Witchlight uscirà a Settembre

Scopriamo le ultime novità riguardanti la nuova avventura per D&D 5a Edizione. 

Read more...

Fizban's Treasury of Dragons uscirà ad Ottobre

Scopriamo i nuovi dettagli rivelati in questi giorni sul futuro manuale di D&D 5E.

Read more...

Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida

Eccovi il settimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Campagna Definitiva


 Share

Recommended Posts

Salve a tutti, ho bazzicato qua e là in vari forum e alla fine ho scelto questo perchè l'ho ritenuto più OP.

Mi presento, mi chiamo Pietro e faccio il master da tanti anni (8 se non sbaglio) e avevo, ed ho tutt'ora, un'idea nella mente che finalmente ho deciso di mettere in pratica. Ho intenzione di fondere il concetto di finito e infinito nelle campagne di D&D. Mi spiego meglio, ogni campagna di D&D è tecnicamente diversa da un'altra a meno che non si seguano campagne precostruite, quindi tecnicamente le campagne di D&D sono infinite, il mio scopo è quello di creare una campagna che le racchiudesse tutte o quasi... Una campagna che non nasca con un fine preciso, ma che siano gli stessi giocatori a delineare la storia; e qui mi direte, ma è già così.... allora spiego meglio con degli esempi.

1 es) campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi.

Io voglio trascendere questo concetto creando l'universo di D&D e mettendo infinite, ma finite, possibilità, così da iniziare una campagna senza scopo e far creare lo scopo ai giocatori stessi, inoltre creando un universo completo di D&D con la stessa campagna si possono fare infinite giocate diverse.

Se vi attira l'idea sarò felice di avere aiutanti ^_^

Link to comment
Share on other sites


Secondo me ce la può fare. Il mio attuale DM l'ha fatto, ed il risultato è una campagna degna di essere giocata.

I giocatori non sono imbrigliati nella storia, ma sono loro stessi a determinarla, in maniera più o meno incisiva, di volta in volta.

Nel nostro attuale piano materiale non esiste più la magia arcana perchè Mystra, come molti altri dei, è stata annientata a causa di una catastrofica guerra tra dei, scatenata dall'uccisione e assorbimento di un dio da parte di un mortale che ha utilizzato un artefatto supremo. A causa della disgregazione dell'universo in infinite isolette di materia, il nostro gruppo sta studiando un modo per spostare la "città-fortezza-isola" nell'universo di Dragonlance.

Ovviamente, siamo stati noi a permettere che quel mortale diventasse un dio assassinandone un altro, decidendo se aiutarlo nella ricerca dell'artefatto, e se usare infine quell'artefatto contro di lui, o dandoglielo per lasciarglielo usare nel rituale :)

Link to comment
Share on other sites

anche io come master lascio piena libertà ai miei giocatori, fanno quello che vogliono senza una trama decidendo completamente loro e penso che nella maggior parte di avventure sia così.

intendevi questo o non ho capito bene cosa vuoi fare?

Link to comment
Share on other sites

Forse ciò che vuole creare è un'ambientazione talmente dettagliata che dia la possibilità ai giocatori di scegliere (più o meno) ciò che gli pare.

Se così stanno le cose, consiglio un uso massiccio di mappe e la preparazione, perlomeno riassuntiva, dei territori.

Link to comment
Share on other sites

Secondo me ce la può fare. Il mio attuale DM l'ha fatto, ed il risultato è una campagna degna di essere giocata.

I giocatori non sono imbrigliati nella storia, ma sono loro stessi a determinarla, in maniera più o meno incisiva, di volta in volta.

Che è ben lontano dal ocncetto espresso dall'op, ossia dove sono i giocatori a creare il gioco. Inoltre nel vostro caso, avete potuto influire sulla storia solo perchè esisteva qualcuno che voleva diventare divinità, altrimenti non avreste mai potuto scatenare la guerra fra dei. Quello che imho vuole fare Ultimate Master, è una specie di mondo che esiste solo in virtù dei giocatori, ossia succedono un sacco di cose, e i giocatori decidono cosa far succedere, che è ben diverso dal lasciare la libertà di scelta. E tornando a bomba, è un progetto fallimentare, non tecnicamente, ma a livello ludico. Nel momento in uci vuoi creare una campagna ove ci siano i pg che decidono del destino, tu stai ignorando che esistono altre perosne nel mondo che agiscono e reagiscono. LAddove il gruppo si impegnerà per il disarmo di un regno, questo potrebbe non creare assolutamente problemi ad una nazione avversaria che decide di entrare in guerra con questo regno, e laddove lo decida, la reazione scontata sarà di astio verso i pg che hanno fatto disarmare il regno. E questo non possono deciderlo i pg, se la nazione avversaria entra in guerra o meno è, normalmente, indipendente dai pg, poichè potrebbero non averne mai sentito parlare. Se invece Ultimate Master vuole semplicemente dare più libertà di scelta, in maniera tale che i pg agiscano liberamente è ben altro discorso, e mi pare ben lontano dal ocncetto di campagna definitiva.

campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi.

Onestamente, ho visto solo master alle prime armi o molto inesperti strutturare una campagna in queste maniere. Qualsiasi master di una certa esperienza che conosco, lascia che le azioni dei pg influenzino il mondo. Personalmente non riesco a imaginare di riuscire a fare una campagna così a binario.

Link to comment
Share on other sites

Che è ben lontano dal ocncetto espresso dall'op, ossia dove sono i giocatori a creare il gioco. Inoltre nel vostro caso, avete potuto influire sulla storia solo perchè esisteva qualcuno che voleva diventare divinità, altrimenti non avreste mai potuto scatenare la guerra fra dei. Quello che imho vuole fare Ultimate Master, è una specie di mondo che esiste solo in virtù dei giocatori, ossia succedono un sacco di cose, e i giocatori decidono cosa far succedere, che è ben diverso dal lasciare la libertà di scelta. E tornando a bomba, è un progetto fallimentare, non tecnicamente, ma a livello ludico. Nel momento in uci vuoi creare una campagna ove ci siano i pg che decidono del destino, tu stai ignorando che esistono altre perosne nel mondo che agiscono e reagiscono. LAddove il gruppo si impegnerà per il disarmo di un regno, questo potrebbe non creare assolutamente problemi ad una nazione avversaria che decide di entrare in guerra con questo regno, e laddove lo decida, la reazione scontata sarà di astio verso i pg che hanno fatto disarmare il regno. E questo non possono deciderlo i pg, se la nazione avversaria entra in guerra o meno è, normalmente, indipendente dai pg, poichè potrebbero non averne mai sentito parlare. Se invece Ultimate Master vuole semplicemente dare più libertà di scelta, in maniera tale che i pg agiscano liberamente è ben altro discorso, e mi pare ben lontano dal ocncetto di campagna definitiva.
Hai ragione, il mio esempio non è esattamente la stessa cosa che dice Ultimate Master, ma io l'avevo proposto per evidenziare la libertà di scelta che ci era stata data. In realtà, nel gruppo di cui facevamo parte c'erano anche alcuni PG che facevano tutt'altro, mentre noi eravamo intenti a ritrovare i componenti per il rituale... ma questa è un'altra storia...

Invece, a mio parere, Ultimate Master non vuole creare una campagna in cui i giocatori decidono cosa far accadere ai loro PG e al mondo (in questo modo, non servirebbe il DM), ma una campagna in cui possano venir accorpate molte ambientazioni, molti eventi, PNG, ecc., in modo che estano moltissime possibilità di scelta, nei vari ambiti, e che non siano legati ad una sola ambientazione. Insomma, una realtà sconfinata da esplorare, in cui avventurarsi, con la possibilità di fungere essi stessi (i giocatori) da ago della bilancia su molti eventi che potrebbero alterarla.

Ora, spero che Ultimate Master si voglia spiegare meglio, così rendiamo tutto più chiaro ad ognuno. ^L^

Onestamente, ho visto solo master alle prime armi o molto inesperti strutturare una campagna in queste maniere. Qualsiasi master di una certa esperienza che conosco, lascia che le azioni dei pg influenzino il mondo. Personalmente non riesco a imaginare di riuscire a fare una campagna così a binario.
Non è del tutto vero. In un torneo ufficiale di D&D organizzato dall' A.L.E.A.T.O.R., con personaggi prefatti, i giocatori potevano comportarsi come loro più aggradava, ed il loro scopo era l'impedire l'invasione del nostro mondo da parte di Bel. Purtroppo, se non si facevano le esatte mosse (ovviamente dietro ad ognuna ci stava un ragionamento), non si riusciva a impedire l'invasione, e più di un gruppo, compreso il nostro, non è riuscito a portare a termine la campagna.
Link to comment
Share on other sites

:-| Non capisco dove stia la sensazionalità. Io so di avere un ottimo DM, e l'ha dimostrato l'ultima volta un paio di settimane fa, quando dopo essere usciti da una miniera, accampatici all'aperto per la notte, ha detto: "adesso fate voi un po' di conversazione attorno al fuoco e fatemi sapere cosa volete fare".

Io parlando in gioco con i compagni ho rievocato le parole di un tizio incontrato casualmente un paio di mesi prima che parlava di una maga, e ho detto "io voglio andare a trovare quella maga perché bla bla bla...", i miei compagni erano d'accordo, il DM informato... "bene, vi svegliate la mattina vi rimettete in marcia alla volta di...".

Ciao, MadLuke.

Link to comment
Share on other sites

Invece, a mio parere, Ultimate Master non vuole creare una campagna in cui i giocatori decidono cosa far accadere ai loro PG e al mondo (in questo modo, non servirebbe il DM), ma una campagna in cui possano venir accorpate molte ambientazioni, molti eventi, PNG, ecc., in modo che estano moltissime possibilità di scelta, nei vari ambiti, e che non siano legati ad una sola ambientazione. Insomma, una realtà sconfinata da esplorare, in cui avventurarsi, con la possibilità di fungere essi stessi (i giocatori) da ago della bilancia su molti eventi che potrebbero alterarla.

Ribadisco, non vedo in che modo ciò si possa definire una campagna definitiva. Il viaggio fra ambientaioni non è una novità, e onestamente a me non piace troppo, a meno di robe strane tipo un ravenloft, che in se sarebbe anche una cosa molto a parte.

Ora, spero che Ultimate Master si voglia spiegare meglio, così rendiamo tutto più chiaro ad ognuno. ^L^

Spero anche io.

Non è del tutto vero. In un torneo ufficiale di D&D organizzato dall' A.L.E.A.T.O.R., con personaggi prefatti, i giocatori potevano comportarsi come loro più aggradava, ed il loro scopo era l'impedire l'invasione del nostro mondo da parte di Bel. Purtroppo, se non si facevano le esatte mosse (ovviamente dietro ad ognuna ci stava un ragionamento), non si riusciva a impedire l'invasione, e più di un gruppo, compreso il nostro, non è riuscito a portare a termine la campagna.

Yup, ma io non parlavo di avventure prefatte o di tornei organizzati. Chiaro che in una avventura da torneo hai poco da girarti i pollici.

Link to comment
Share on other sites

Rispondo io facendo le veci di mio fratello che è stato bannato come clone del mio account (complimenti -.-) l'idea è sostanzialmende di creare la storia di D&D partendo da "Io" che crea gli dei e giù di lì giorno per giorno fino alle soglie del futuristico. Ovviamente per ogni giorno ci deve essere la "storia" ed una "storia diversa per ogni piano, e per ogni piano un mappamondo completo(villaggi, città, imperi, cittadine) ogni azione dei giocatori ha una ripercussione sul futuro che può influenzare solo il proprio piano che gli altri, avendo una mappatura completa di tutti gli universi e su cosa ogni città/abitante fa in quel giorno dà al Master la possibilità di fondersi con essa; rimane sempre una percentuale di improvvisazione ovvio ma piccolissima, in sostanza è uno skyrim ultra mega ampliato

Link to comment
Share on other sites

Sembra il progetto in cui mi sono imbarcato io da all'incirca due anni, ma a parte il conoscere molto ma molto bene il tuo mondo, fidati che non potrai prevedere e calcolare in anticipo ogni singola azione, ma semplicemente porre più linee di condotta per ogni gruppo rilevante di esseri senzienti che possano influire sui mini e macro flussi economico sociali del globo nel tempo in base a motivazioni, ideologie, bisogni e influenze interne o esterne.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Salve a tutti, ho bazzicato qua e là in vari forum e alla fine ho scelto questo perchè l'ho ritenuto più OP.

Mi presento, mi chiamo Pietro e faccio il master da tanti anni (8 se non sbaglio) e avevo, ed ho tutt'ora, un'idea nella mente che finalmente ho deciso di mettere in pratica. Ho intenzione di fondere il concetto di finito e infinito nelle campagne di D&D. Mi spiego meglio, ogni campagna di D&D è tecnicamente diversa da un'altra a meno che non si seguano campagne precostruite, quindi tecnicamente le campagne di D&D sono infinite, il mio scopo è quello di creare una campagna che le racchiudesse tutte o quasi... Una campagna che non nasca con un fine preciso, ma che siano gli stessi giocatori a delineare la storia; e qui mi direte, ma è già così.... allora spiego meglio con degli esempi.

1 es) campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi.

Io voglio trascendere questo concetto creando l'universo di D&D e mettendo infinite, ma finite, possibilità, così da iniziare una campagna senza scopo e far creare lo scopo ai giocatori stessi, inoltre creando un universo completo di D&D con la stessa campagna si possono fare infinite giocate diverse.

Se vi attira l'idea sarò felice di avere aiutanti ^_^

ehm, è praticamente quello che faccio da anni come base :|

sto rifacendo una cosa simile proprio in questi giorni, partirà a breve.

in pratica scelgo un'ambientazione di base(faerun), chi gioca può scegliere qualsiasi razza/classe in relazione al buon senso e all'allineamento che LORO STESSI si son dati(esempio se uno vuole fare un drago rosso antico cm, in un party di elfetti buoni livello 1 va da se che qualcosa non va...), devono però scrivermi un background semplice (2 righe) sul loro passato e scegliersi una Professione ed uno Scopo Personale.

Esempio, cicciofuffa sceglie di esser un mago fallito che faceva l'alchimista di strada per raccimolare i soldi per ritrovare sua sorella di cui non ha notizie da ieri.

queste motivazioni mi dan lo spunto per storielle legate al personale che si intrecceranno con tutto il resto del mondo.

che cos'è il resto del mondo?

un mix tra avventure create da me e avventure prese da film/videogiochi/altro che si possono trovare girando per il mondo.

utilizzo una gran quantità di mappe in duplice copia, una per me e una per loro, nella mia ci sono eventi pregenerati, nella loro c'è solo la conformazione fisica e architettonica generale del mondo, così che se vanno nelle fogne di waterdeep so che ad aspettarli c'è la tal quest, se vanno nelle foreste della farufana so che c'è ad aspettarli una cippa tonante +5.

ci sono avventure lunghe come campagne e avventure brevi, alcune di combattimenti(che però riduco all'osso) e altre dove non muoverai un arma, il tutto con grossa interpretazione.

ogni azione ha una reazione e una conseguenza permanente nel mondo(se uccidi un re e poi te ne freghi e vai da altre parti ci sarà qualcuno che ne occuperà il trono o i territori, e magari lo scoprirai dopo mesi).

in tutto questo però c'è una piccola dose di falso inganno, nel senso che se partono da waterdeep, fregandosene di quel che potrebbe esserci nelle fogne(visto che non lo sanno che c'è qualcosa), e come prima cosa dopo essersi conosciuti vogliono mettersi in viaggio verso luskan, quando capiteranno nelle fogne di luskan zac! eccoti la stessa quest.

se ritornano poi a waterdeep ovviamente dovrò aver creato nel frattempo qualcos'altro o magari sono fogne normali.

ho decide di dungeon pronti, decine di foreste infestate da fantasmi o da pacifici folletti, gialli misteriosi, demoni del passato, politici, situazioni per le quali la loro unica via d'uscita non sono i fogli di carta davanti, ma l'ingegno.

insomma è unmondo che non muore mai ed in continua evoluzione.

Link to comment
Share on other sites

Si chiama campagna free roaming.

Benvenuti nel mondo dei master seri:lol:

Le campagne free roaming ritengo siano le uniche dove anche un DM si diverte.Io tendenzialmente metto solo dei "paletti" di livelli in modo da giustificare tramite determinati eventi l'apparizione di creature forti abbastanza da rompere le balle che però prima non c'erano :D

Link to comment
Share on other sites

Io cerco di evitare anche quelli.

Tendo a predisporre alcune creature di elevato potere, alcune conosciute, altre no; alcune amichevoli, altre meno amichevoli.

Se i PG ci si imbattono e decidono di lottare a tutti i costi, beh, sono cavoli loro.

Per quel che mi riguarda andare al primo livello ad uccidere il grande dragone rosso che ha fritto interi regni è paragonabile a voler attraversare il mare a nuoto indossando un'armatura pesante.

Link to comment
Share on other sites

Probabilmente la risposta al tuo quisito è creare un mondo totalmente free roaming; struttura la mappa, i problemi delle singole zone, e limitarti a calcolare il rapporto causa/effetto (Il gruppo di avventurieri/giocatori passa e fa poi si vedra).

Il lavoro iniziale è notevole ma permette ai giocatori la totale libertà nell'esplorare e plasmare il tuo mondo di gioco, possono letteralmente salvare o distruggere intere nazioni, e se passano nella stessa zona con un altro gruppo di pg vedere i risultati delle loro azioni.

Ovviamente come ti hanno già detto sopra, se vogliono trovare da ridire con L'antico dragone distruttore di regni al primo livello meritano di morire tutti. XD

Personalmente utilizzo un sistema ibrido tra free Roaming e Avventura lineare, mi spiego meglio.

Premetto che gioco su Forgotten.

La mia primissima campagna era totalmente lineare (parlo di 8 anni fa), i pg aveva da fare quelle quest e sarebbero rimaste li a fermentare finche loro non le avrebbero completate (era la prima campagna ed ero molto neofita).

Sono poi passato al Free Roaming che mi ha portato via mesi di preparazione: strutturazione delle quest, mappe, percorsi possibili di sviluppo, png, etc...

Ho dovuto fare marcia indietro perchè i giocatori si sentivano persi. Vedevano tante cose da fare e che non erano necessariamente collegate tra loro.

Esempio: Rovine piene di non-morti e gruppo di banditi attorno alla stessa città. 2 problemi scollegati tra di loro, che hanno sviluppi diversi e che portavano i pg/giocatori ad avventure diverse.

Così ho pensato di cercare una via di mezzo.

I miei giocatori scelgono una regione, e creano un gruppo di personaggi originari di quella regione o che abbia ragione d'esserci (niente Duergar libero e pimpante a spasso per la grande crepa per intenderci). A quel punto gli espongo i problemi della regione e le avventure che questa presenta.

I giocatori/pg sono completamente liberi di muoversi per quella regione e di decidere quali problemi risolvere per primi (se sono alla loro portata).

Senza limiti, senza costrizioni, senza paletti.

Ovviamente non ci sono delle barriere fisiche insormontabili che gli impediscano di raggiungere città fuori dalla loro regione (non gli impedisco di uscire dalla regione o di raggiungere waterdeep se sono nelle valli).

Possono abbandonare la regione e iniziare a risolvere problemi altrove, tornando così al free roaming.

Sono alla 4° campagna strutturata in questa maniera e si stanno divertendo moltissimo, anche perchè tengo traccia dei loro successi (e insuccessi) per modificare i miei reami secondo le loro azioni...

Link to comment
Share on other sites

io son quasi intenzionato a creare un mix tra party diversi...nel senso che un mondo del genere è atalmente libero e ampio che lo puoi giocare con persone differenti senza rischiare nel dejavou, e così facendo implicherei che le azioni di un gruppo si ripercuotono nell'altro...

esempio, gruppo X ci si trova giovedì, e distrugge waterdeep, gruppo Y ci troviamo venerdì, erano in viaggio per waterdeep, arrivano alle porte e vedono tutto distrutto...e così via, finche se per qualche motivo i due gruppi potrebbero venire a contatto per qualcosa, farei una sessione con entrambi i gruppi(formati da persone che non si conoscono) per farl iinteragire... :|

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
    • By Benfoghor93
      Ciao a tutti, gioco a d&d da un annetto circa, più precisamente alla 3.5, sto per iniziare una nuova campagna e per la prima volta volevo creare un pg che usa le armi da fuoco, Il problema è che non riesco a trovare nessuna fonte ufficiale a riguardo. Sapete dirmi per caso se esistono dei manuali, anche in inglese, della 3.0 o 3.5 che tratti appunto queste armi ed anche eventuali classi?
    • By Baubeforeme
      Cercasi 3 giocatori attivi tra lunedì - giovedì per campagna D&D
      Se siete interessati a partecipare cerco solo persone da 25 anni in su. Esperienza nella 3.5 gradita 
      Possibilità di streaming su twitch /YouTube. 
      Piattaforma roll20
      Per maggiori info vi lascio il mio Discord :  BauBeforeMe#3512
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.