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Greg

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Greg

  1. Greg

    Vampiro

    ok ci rinuncio il lifedrinker mi piace, ma è per non morti che lo son da tanto tempo, anche se tra i prerequisiti non c'è, io son vampiro da meno di 48 ore
  2. Greg

    Vampiro

    grazie mille! ma non fa per me...intanto ho solo 11 di carisma, poi le progenie le volevo tenere deboli e usare più come schiavi che come combattenti
  3. Non ho una campagna prefissata, ma mi è venuto lo schizzo di fare un pg che sia un Cacciatore di Taglie specializzato oltre che in taglie umanoidi anche in mostri/non morti/maghi. Che sia bravo nella ricerca(percui abilità legate) e combattimento più fisico che magico. Ad occhio direi un Ranger che centri un po col Chierico(per scacciare i non morti), diciamo un misto tra The Witcher e Costantine accesso a qualsiasi manuale!
  4. Greg

    Vampiro

    grazie che hai nominato quella cdp, mi son accorto che la copia che ho del liber mortis gli manca qualche pagina, tra cui quella e la psicologia...difatti mi pareva strano che il vampiro fosse citato solo nel paragrafo che copia minuziosamente la descrizione dal manuale dei mostri qualcuno che lo ha potrebbe dirmi solo i prerequisiti del maestro vampiro?
  5. Greg

    Vampiro

    eh si sarebbe veramente bello, non fosse che siamo sulle sponde del lago Luo nel Chult...e il massimo avanzamento tecnologico visto fin'ora sono dei nani che girano nudi con una foglia di fico ho dovuto scartare il manto notturno, non potrei arrivarci prima del livello 12, e mediamente finiamo le avventure prima qualche cdp legata all'essere vampiro?
  6. Greg

    Vampiro

    veramente l'archetipo si somma alle cose esistenti(pur avendo perso i poteri da chierico), non sostituisce, percui sono un ex chierico di livello 7, ora vampirizzato. E' anche per questo che ho riscritto un po le regole, perchè ieri sera vedevamo come fosse davvero troppo potente rispetto al resto del gruppo, percui l'ho drasticamente abbassato, e ad ogni DV che guadagno miglioro certe abilità fino ad arrivare a 20 DV con le statistiche dell'archetipo del MdM. Contando che non arriverò mai a quel livello, non è un problema. Pensavo cmq come cdp Manto Notturno di Fedi e Pantheon, che è pttimo per chierici, per shar e ***** e mazzi In più se riesco a fare magari piu avanti il rituale di shar per viaggiare tra le ombre mi è già più semplice la vita!
  7. Greg

    Vampiro

    ero un chierico stupido eravam alla seconda sessione e son morto bevendo dell'acqua per capire se era sana o meno, ho sprecato tutti gli incantesimi cercando di curarmi ma lentamente son morto e tornato in vita sotto questa forma...non è una situazione voluta e cercata, non sapevo che sarebbe successo, e anche il fatto di esser vampiro era totalmente casuale(acqua maledetta, se morivi ti trasformavi a caso in un non morto). Percui non so ancora dove volerlo sviluppare, mi verrebbe da sfruttare lo schianto, ma il party è fatto di un guerriero e un ladro oltre a me, arriverà più avanti un mago forse, percui un terzo da mischia sarebbe sbilanciante.
  8. Greg

    Vampiro

    ma che vuol dire, i manuali son per lo più degli spunti, modificabili a piacimento se il master e tutti gli altri appartenenti alla campagna son d'accordo... in realtà quel che ho scritto è una parte di una costruzione ben più particolareggiata del vampiro e più reale, in quanto il manuale lascia ben a desiderare in questo, parte dal concetto che quando diventi vampiro non sei subito un mostro di potenza, ma le varie abilità e capacità arrivano dalla conoscenza di se stessi...percui basandomi sui DV hai dapprima un aumento di caratteristiche e capacità legato allo status di non morto e ad un potenziamento fisico; col passare del tempo invece aumenti le capacità cognitive e le abilità ad esse legate. Se ci basiamo sul manuale, un vampiro appena creato ha gli stessi poteri di un vampiro di mille anni, il che ha poco senso. come hai detto, una corazza protegge dal sole, ma mi pareva un po troppo semplicistico spendere 100 monete d'oro e bypassare completamente il più grande limite. Percui se ti esponi alla luce del sole, muori, in più o meno tempo, ma mai abbastanza da esser libero, hai comunque delle forti penalità per le quali sarai sempre inferiore agli altri di giorno, ma almeno con degli accorgimenti cammini Il senso delle HR son appunto la luce del sole che uccide e frastorna(da manuale) percui danni/morte e ti difendi con armature; frastornato dipende dalla luce, quindi gli occhi, quindi protezioni per gli occhi, mi pare facile da capire Ah, questione chierico...circa... Ero chierico di Ubtao, Neutrale, la mia morte e vampirizzazione ha fatto passare l'allineamento a Malvagio(anche se non ne ho ancora la consapevolezza totale, percui è un allineamento che sta prendendo posto dentro di me e si mostrerà soprattutto nel non sentir più rimorsi nel compiere certe azioni, in base al modo si vedrà se sarò N, L o C). Il cambio di allineamento e morte ha comunque fatto tagliare i ponti con la mia divinità, facendomi perdere qualsiasi potere e privilegio di classe, ora starà a me capire il mio futuro divino, il master ha già detto fuori dal gioco che sarà Shar la possibile divinità malvagia. Questa è la storia, se parlassimo di personaggi creati da zero o mostri il manuale avrebbe ragione, ma se diventi vampiro in itinere ci son parecchie cose non reali da valutare
  9. Greg

    Vampiro

    grazie! come condizione non voglio perderla, mi da un punto di vista diverso e mi permette di utilizzare un personaggio non semplice. Ho pensato qualche cosa per la questione sole, ditemi che ne pensate! Sensibilità al Sole(capacita che gli arriva ogni tot livelli) con l’aumento della forza del vampiro il sole è meno mortale, ma pur sempre molto penalizzante: I: Distrugge il vampiro in 2 round a contatto con la pelle. II: Distrugge il Vampiro in 5 Round a contatto con la pelle, -20 a tutte le prove di abilità e txc, -10 ai TS III: Distrugge il Vampiro in 5 Minuti a contatto con la pelle, -15 a tutte le prove di abilità e txc, -7 ai TS IV: Distrugge il Vampiro in 10 Minuti a contatto con la pelle, -10 a tutte le prove di abilità e txc, -5 ai TS V: Distrugge il Vampiro in 30 Minuti a contatto con la pelle, -5 a tutte le prove di abilità e txc, -2 ai TS VI: Distrugge il Vampiro in 4 ore di lenta agonia a contatto con la pelle, -2 a tutte le prove di abilità e txc, -1 ai TS. Postilla sull’Equipaggiamento: Armature a buchi(tipo cotta di maglia) o indumenti a trama larga(calze a rete): Non danno nessun vantaggio Indumenti Normali Trasparenti/Leggeri(tipo seta o lino): Aumentano di 1 round la resistenza al sole. Indumenti Normali Spessi: permettono di stare sotto il sole, tuttavia il passaggio dei raggi solari fa 1 Danno ogni 10 Minuti, danni non recuperabili al sole, bisogna spostarsi all’ombra, in un edificio o di notte per recuperarli; Tuttavia indumenti spessi sugli occhi rendono ciechi, percui la vista non è utilizzabile. Armature Complete: Permetton di star sotto il sole, tuttavia il calore del sole fa 1 danno ogni ora, come sopra. Armature Complete in Ferro Freddo o Materiali Magici: Permettono di stare sotto il sole senza danni. Elmi: Come armature normali, ma riducono di 1 i malus. Elmi in materiali Magici: Come le armature magiche, ma riducono solo di 1 malus(a causa dei buchi per vedere) Maschere: Come elmi Copricapi stile vedova inglese: sono fashion, percui riducono di 2 i malus, han lo stesso effetto di indumenti spessi, ma puoi vedere. Occhiali da Sole in materiale magico aderenti: Dimezzano i malus. In questa maniera coi dovuti accorgimenti e un po di spese riesci a muoverti di giorno, ma sarai sempre meno forte rispetto agli altri.
  10. Da ieri il mio personaggio è un vampiro percui ho applicato l'archetipo, ma ci son dei bachi nella descrizione, cose che non mi spiego: - Forma Selvatica...se son pipistrello o lupo soffro ancora il sole e l'acqua corrente? - L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale? - La luce diurna distrugge, ma si intende se tocca la pelle o anche attraverso i vestiti? - I non morti non respirano, percui tutti gli effetti gassosi che se inalati creano problemi han qualche risultato? - Il vampiro, di giorno, chemminchia fa? In una campagna assieme ad altri personaggi vivi, che perciò dormono di notte e viaggian di giorno come si comporta, sta in forma animale se puo oppure si tiene coperto? eppoi altra cosa, per un vampiro chierico, che cdp consigliate?
  11. Greg

    affondo mentale e poteri psion

    è che comunque i casi si vede la differenza lontano un miglio tra chi ha esperienza e chi è alle prime armi...e dopo 8 mesi a insegnargli son un po stanco di far pg gestibili a scapito di quel che voglio fare, l'avventura attualeè molto bella, l'ha ideata uno di loro, faccio una druida, ma è stata una scelta per ovviare il fatto che mancavano personaggi che reggono o curano. lo psion nuovo non è difficile da gestire, è una sorta di mago, "spaventa" tanto il fatto che ha qualche nome cambiato, ma le meccaniche non sono poi così tanto diverse da un mago o uno stregone.
  12. Greg

    affondo mentale e poteri psion

    ehm, lo psion sono io e per me non è sgravo, so benissimo che col mago ci son cose molto più forti, ero anche abituato allo psion 3.0 che era molto più forte del 3.5(contro avversari non psion). il prolema nasce in quanto gli altri del party giocan da poco, ci diamo il cambio come master ed ora tocca a uno molto volenteroso, che gli piace, ma è comunque la prima volta che masterizza...vedendo al volo gli sembrava un po forte, percui cerco modi per limitarmi e dare l'illusione al master di potermi controllare grazie alle regole i molti avversari non mi pare una buona scelta, in quanto obbliga il master a creare ogni scontro con tanti avversari
  13. non capisco, come mai è così potente? fa 1d10 danni(di cosa?), potere di livello 1, costa 1 PP. lo posso aumentare, 1 PP ad aumento, aggiungo 1d10, ogni 2d10 aggiuntivi +1alla CD. esempio, psion livello 5, 30PP al giorno(ipotetici eh) posso usare massimo 5PP per manifestazione(se non sbaglio, correggetemi), percui max 5d10 con +2 alla CD. solo che sta cosa la posso fare 6 volte al giorno, se ipotizziamo i 30PP e nessun PP usato per altri incantesimi. mi chiedono quelli che si troveranno a giocar con me, ma non è un po troppo forte? come può un master arginare ciò? io suggerivo di mettere RP un po a tutti(o almeno a tutti i mostri/personaggi con cui c'è d'avere un po di sfida), che già non rende nulla sicuro...poi comunque c'è il tiro salvezza. altri metodi? contando che sarà un master alle prime armi, quindi volevo evitare meccaniche troppo complesse.
  14. ehm...no di classi c'è ardent, lurk e divine mind. classi di prestigio: anarcic initiate, ebon saint, ectopic adept, flyerspawn, illumine soul, soulbow, storm disciple e zerth cenobite...
  15. lo slayer che hai linkato sarebbe stato veramente ottimo, l'unico problema è che farò uno psion in un ambientazione senza molti altri psion(diciamo che sono meccaniche troppo complesse per i master che ho adesso che è la prima volta che masterizzano) per l'erudito non lo trovo, in inglese cosa sarebbe?
  16. non mi piace la classe Combattente Psichico, perchè, facendone al massimo 2 livelli, a questo punto è meglio un guerriero puro, in quanto l'attacco base del CP al secondo livello è 1, per il guerriero è 2, TS uguali, guadagno 2 soli punti potere che in vista di una seconda classe Psion sono praticamente nulla. Conosco ulteriori 3 poteri(non sarebbe male); ma son tutti poteri a cui ho accesso anche da psion. l'unica cosa veramente utile del CP è che i 2 talenti bonus possono essere psionici, che non è poco. ho accesso a qualsiasi manuale(per gli psion è uscito solo il completo o c'è pure altro?), restrizioni di allineamento praticamente nessuna, nel senso che qualora ci fossero con un buon bg riesco a giustificare un cambio; l'unica cosa penso che mi farei caotico neutrale o neutrale puro o neutrale malvagio...diciamo che volevo evitare le restrizioni dell'esser troppo buono stavolta. sto dando un'occhiata al gish, ma mi sembra fin troppo equilibrato...nel senso che io vorrei fare uno psion psicocineta puro, però non ho voglia su questo personaggio di stare in disparte a lanciare poteri, mi basta quindi essere quel minimo autonomo da stare in corpo a corpo, una classe guerriero mi da accesso alle armature più grosse e se alzo un po l'attacco non sono poi inutile quando ho finito i PP
  17. si lo so, non sono bravo coi titoli voglio farmi uno psion, non lo gioco dalla 3.0 e oggi è stato davvero uno shock per me scoprire che non ci sono più i combattimenti mentali e il sistema di caratteristiche.. la razza, come specificato nell'altro topic, sarà o un qualcosa di piccolo e brutto(coboldo, kender, halfling) oppure il classico githyanki/gizherai a cui son molto affezzionato o una qualsiasi razza che mi gira. l'idea molto abbozzata di background è che sia un cacciatore di taglie planare. lo farei psion specializzato in psicocinesi, non il combattente che non mi piace. però vorrei far si che possa gestire abbastanza bene situazioni di corpo a corpo che preferisco di gran lunga allo star lontano, diciamo che vorrei un combattente psichico senza la classe di combattente psichico sarò di livello 7, qualche consiglio? pensavo uno o due livelli(ipotizzando un lep 0) da guerriero per poter utilizzare varie armi e armature oppure?
  18. cercavo una razza non propriamente inutile, ma che viene trattata dalle altre razze con sufficenza, come se pensassero che sia inutile e capace solo di romper le balle. pensavo al coboldo, che mi piace da matti, ma diverrebbe troppo simile ad un npc che uso in una campagna. ah, lo farò psion
  19. sarà un total kill conoscendoli, con qualsiasi cosa li batterei facile, ma non lo fo per divertirmi a ucciderli... rispondo mixando i vostri post qua e là. non è una campagna(quindi i punti esperienza on servono), è che siccome 2 membri del nostro party sono in vacanza avremm un buco di 2 settimane fino alla prossima sessione, domenica sera, andati via i 2, mi han chiesto di fare un qualcosa per menar le mani coi loro pg dell'avventura, alchè gli ho imbastito al volo un mini torneo che vi racconto qui di seguito per darvi l'idea che non occorre impegnarsi per batterli. Loro erano: ninja tiefling di 3 liv, mago invocatore elfo del sole di 4 liv, spellscales stregone di 4 livello. alla fine di ogni turno, se vincevano, eran curati totalmente e gli incantesimi ripristinati. TURNO 1: contro avevano un druido elfo di 6 livello, con come compagno animale un gorilla e come alleato naturale evocato un orso crudele(leggermente depotenziato). dopo 2 turni lo stregone era morto segato dall'orso(han pensato di concentrarsi sul piu grosso, invece di far fuori il druido), riescono poi a segare il druido soprattutto perchè eran in un arena larga e ben distanziati in cui avevi comunque 1 turno per spostarti...l'orso scompare e il gorilla fo che torna dal padrone impaurito(per velocizzare, non avrebbe vinto cmq). TURNO 2: Han contro i 3 arconti: Lanterna base(ma con 12 pf), segugio(livello 5), tromba(depotenziato nei livelli), li battono senza morire, ma con difficoltà tattiche(esempio globo d'elettricità sull'arconte lanterna...zero danni, oppure quello che quando glielo ho spiegato mi han detto che son ragionamenti avanzati...mah...in pratica l'arconte tromba fa subito benedzione sui compagni, il nostro mago fa sapienza magica per vedere che roba è e gli dico esser benedizione, incantesimo che conoscono bene. 2 round dopo lo stesso mago lancia la risata di tasha sull'arconte tromba, che passa il tiro salvezza...gli fo notare che è un po inutile fare un incantesimo con TSV su un mostro che si sa più potente di loro, che ha fato benedizione, quindi incantatore divino, quindi caratteristica principale saggezza e quindi TSV alti) li battono anche grazie allo stregone, che con un paio di danze della rovina fa un macello. TURNO 3: qui era una tattica monetaria diciamo, gli presento un tizio, disarmato, vestito da cowboy strafottente ma sicuro di se, che non ha niente di speciale, può esser tipo un popolano, salvo il fatto che essendo molto ricco aveva molti oggetti protettivi addosso(anelli, collane ecc magici), percui pur non avendo moltissima vita, riduceva molto danno, RI, rigenerazione... la chicca? Aveva un Mazzo delle Illusioni gioca un po coi pg, li prende in giro, al secondo round tira fuori il mazzo e fa scegliere un numero ai pg, vien fuori il 17(eh sfiga), esce un Lich. conoscenza dei mostri del mago, tiro alto, gli leggo cos'è un lich, 2 su 3 si impauriscono. stanno un paio di round a cercar di segare il tizio(non lo sapranno ma lo han portato a 5 punti vita), e poi si arrendono. vittoria al cowboy che gli svela che La vita è un enorme illusione...come il lich quindi come vedete basta poco, essendo però rimasti un po con l'amaro in bocca per esserci cascati gli propongo una rivincita fuori campagna, con 3 pg che scelgono loro di liv 12 ed eccoci qua. qualsiasi combo di pg mi permetterebbe di spazzarli via facile, non è quello che voglio, cerco uno scontro che sia equilibrato e che possano anche vincere se si impegnano, pur sapendo che è quasi impossibile(dadi permettendo). preferirei non evocatori, in quanto vorrei focalizzare lo scontro sul 3v3, ed al limite un mago/druido/chierico che possa tra le varie cose, evocare, solo per far fronte al probabile necromante, non voglio che un combattimento sia deciso da un dado fortunato di uno scheletrino avev opensato a rirproporgli il loro stesso party, ma mi sembrava troppo un "sono meglio di voi". altra idea era di utilizzare miei vecchi pg di quando giocavo, quindi sacrificando le cure avrei avuto un barbaro che mi fa da tank(con cdp quella contro la magia), un ghityanki psion e un umano necromante, ma appunto sacrificar le cure non mi va. per l'arena pensavo a qualcosa di abbastanza libero, la tattica relativa a coperture e distanze la han capita bene, han un po di problemi sia nel capire i limiti dei propri personaggi(da qui 3 classi che non ci azzeccan tra di loro) e sia sulla tattica in combattimento, sinergie tra magie e tra classi.
  20. con i miei pg ho in atto una sfida, un torneo con pg che si creano loro. sono in 3 di livello 12, ci saranno un ninja tiefling di sicuro, probabilmente un mago necromante e un monaco. qualche turno gli metterò contro mostri di difficoltà crescente, ma alla fine, se non muoiono prima, vorrei farli scontrare contro un party di 3 personaggi sempre livello 12, ma che risulti molto equilibrato e tattico, questo perchè a volte pensano che la tattica si possa lasciar da parte(abituati ai videogame). mi sapreste consigliare su possibili build, razza classe e cdp per far risultare uno scontro tattico? pensavo a mago/psion, chierico/druido e un barbaro/paladino/guerriero, allincirca, ma accetto volentieri cambiamenti.
  21. grazie, son qui da poco e non sapevo di quella sezione, ne ho trovate molte di brevi e carine. per l'inglese si lo mastico, ma non ho voglia di mettermici
  22. Greg

    Seguire gli Allineamenti

    per l'ultima cosa, non la vedo come una cosa da punire, ma con una cosa da elogiare...solo che passa dal dm...se uno vuole redimere il suo personaggio lo dice al dm, così magari olter alle normali situazioni può creare delle altre situazioni ad hoc per lo scopo. comunque fosse per me anche io eliminerei gli allineamenti, lasciando l'interpretazione alla persona, oppure li limiterei a M N B, tanto per dare una linea guida alla persona ma abbastanza libertà, che è più o meno quello che inconsciamente sto facendo fare al mio party. pensavo oltretutto di non puntare troppo appunto sull'allineamento, puntare più che altro ad un discorso di FAMA, come le loro azioni influenzino il modo di vederli da parte del mondo circostante. questo perchè son seriamente intenzionato ad eliminare i punti esperienza.
  23. avete a portata di mano qualche buon sito per avventure già fatte? sia piccole che grandi? fossero della 3.5 e fr sarebbe il massimo, ma va bene anche di altre edizioni/ambientazioni.
  24. ieri è iniziata la nuova campagna, il party è così formato: Umano Guerriero NM, pecora nera di una famiglia di alto retaggio, principe erede al trono ma scappato di casa a 18 anni(ora ne ha 30). Druida Elfa LN, alla ricerca di un presunto fratellastro nato dall'unione della madre con un drow. Elfo del Sole Mago NB, il suo villaggio sterminato dai drow, il suo vecchio maestro gli dice di raggiungerlo a baldur's gate. Umano Ninja LN, alla ricerca di un Ninjato Leggendario. Umana Chierica NB: (la ragazza del ninja) Spellscale Stregone CN: Cerca il potere e info sulla sua ex ragazza promessa sposa ad un'altro e scomparsa con lui. ieri prima sessione di gioco, l'ho improntata nel metterli in una situazione in cui dovevan uscirne più mentalmente che con le schede, questo perchè tutti a parte il ninja e la sua ragazza avevan fatto solo una breve avventura di 2 sessioni con me per scoprire il gioco, gli altri due erano proprio a digiuno(con un'eseprienza piu videoludica). una qualcosa di mentale serviva da staccare alcuni dal "videogioco", e comunque dare a tutti un'assaggio di un modo di masterizzare che premia più l'intelletto della persona che la forza dei numeri. inoltre, allineamenti diversi imponevano che si creasse "il gruppo" o comunque un rapporto...la situazione ha fatto si che se all'inizio eran tutti sulle loro, col passare dle tmepo son venuti fuori i caratteri dei personaggi e qualcuno si è addirittura sbottonato raccontando parte della propria storia personale. La situazione era questa, nei loro background erano tutti in viaggio verso baldur's gate, li ho fatti incontrare in una radura nelle colline dei troll, innevate, tutta neve attorno e solo un piccolo rifugio in legno. una volta entrati, la casa si chiude e una valanga li seppellisce dentro quella casa. alchè, a luci reali spente, li ho fatti ragionare su quali erano le priorità in una situazione del genere, e han trovato che dovevano: -preservare l'aria -riscaldarsi -illuminare la stanza -trovare una via d'uscita -cibarsi -se fosse durata a lungo, dormire ogni tot tempo il freddo aumentava, dopo un po segnando danni debilitanti(per dei pg di terzo livello vuol dire affrettarsi). con varie peripezie liberano la canna fumaria dalla neve, accendono un fuoco, trovano il cibo per 24 ore, illuminano con fuoco o con torce. il grosso è fatto, han le basi per trovar la soluzione, che era semplicemente aprire la porta e scavare via la neve per farsi una via d'uscita, soluzione lunga ma semplice. solo che han desistito dopo poco, visto che si basavano su mani nude o armi per togliere la neve, ci mettevano un sacco. parallelamente c'era un mistero(improvvisato totalmente, ma che li ha tenuti inchiodati addirittura chiedendomi di posticipare di un ora la fine della sessione pur di trovar la soluzione) al lasto del camino c'era una piccola fessura, ci passa un braccio, che in origine l'avevo creata per c'è disegnando la stanza mi ero accorto che la luce del camino non illuminava il letto(e se uno vuole leggere? ) al volo mi son inventato che, a fuoco acceso, guardando da quella fessura si vedevano fiamme verdi. chiunque ci mettesse la mano, si bruciava, i neutrali prendevano 1 danno, i buoni 2 danni(ce ne han messo a capire che la differenza di danno si riferiva a quello), l'unico malvagio, dopo un'ora che ci pensavano, ci prova e non si brucia, sente anzi un elsa di una spada, che però non riesce ad estrarre perchè la feritoia è piccola e il buco del camino è comuqnue troppo piccolo per uno spadone. per tirarla fuori cercano di sfondare il cmino con una mazza, ci prova appunto il guerriero, ma nel mentre sente una voce(la spada) che prima gli dice di fermarsi e poi gli narra una filastrocca con la soluzione per aprire il camino. sa soluzione era che a fianco del camino c'era una cassetta con 5 ciocchi di legno, una volta bruciati tutti e 5 la cenere doveva esser riposta nella cassetta e messa a fianco del camino dove i pg avevan gia scoperto ci fosse un marchingegno a pressione, che non riuscivana far funzionare. così facendo si apriva il camino e donava lo spadone magico al guerriero, che all'una di notte, per velocizzare, lo usa per sciogliere la neve e uscire dalla casa(ao, doveva essere una cosa per presentarsi e ci han messo 3 ore!) uscendo scoprono un biglietto che indica una via di baldursgate e un nome.
  25. Stavo pensando a qualcosa per rendere l'allineamento un po più seguito e con un peso maggiore...ma non so bene cosa... l'idea sarebbe di farmi una tabella per ogni partecipante, in cui segno il loro allineamento di partenza e poi, "giudico" le loro azioni confontandole con esso. se sono tendenti al buono segno un +, se son tendenti al malvagio segno un -. (simboli indicativi che non vuol dire meglio o peggio; vale lo stesso per Caotico e Legale) ogni simboletto segna un cammino, in maniera da vedere quanto le reali azioni dei pg si discostano dal loro allineamento. dopo un tot di passetti, in prossimità dell'altro allineamento, pensavo di concedere un avvertimento inserito nel gioco, che la strada non è molto la propria...se il pg continua su quella strada c'è il cambio di allineamento. Ora, nel caso di paladini e chierici trovo molto facile avvertirli e semmai "punirli"(tipo il pala che perde tutti i poteri). trovo semplice avvertire anche personaggi credenti(sulla "punizione" non so se il loro dio si possa incazzare per uno qualunque, d'altronde non han l'obbligo di seguire i suoi dettami alla lettera) ma assolutamente non so come avvertire pg atei, e nemmeno che ciò abbia un risvolto fisico, non dico una punizione divina, ma *****, avete capito no? consigli?
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