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Problemi di tempo


KillerBee
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Ultimamente i combattimenti stanno durando un pò troppo..il gruppo è composto da 5 pg di livello 12, druido, mago, ladro, ranger, chierico. Ci siamo trovati ad affrontare uno stregone di lv 15...più di 4 ore di combattimento, sessione precedente contro due chierici di 14...altre 4 ore...la cosa inizia a diventare un problema perchè ci sono alcune sessioni che vengono occupate da un solo combattimento. é vero che si sono tante magie, pg potenti, lo stregone era in una torre a più piani, creature evocate(sul campo ci sono state anche 10-11 pg/png/mostri contemporaneamente) volevo sapere se era normale e sapere che metodi utilizzate voi per rendere più veloci gli scontri. (a parte le solite regolette: tirare danni e tpc insieme e altro)

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è una situazione comune. L'unico modo per velocizzare gli incontri è che il gruppo sia attento e che ognuno conosca il proprio personaggio molto bene, in modo da minimizzare i tempi morti. Così pure per il master, che non deve metterci un'eternità a far agire i mostri. Il master deve conoscere bene le regole in modo da non far nascere discussioni di natura regolistica e gli incantatori devono conoscere bene i loro incantesimi ( in modo da non aprire ogni 2 minuti il manuale). Suggerisco di evitare troppi tiri salvezza, di solito prendono tempo.

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Ogni tanto può capitare che un combattimento duri un'intera sessione, però non deve essere l'abitudine. Ci sono comunque alcuni modi per velocizzare i combattimenti:

- Lanciare i d20 per i TPC tutti insieme nel caso di più attacchi.

- Lanciare i dadi dei TPC insieme a quelli dei danni

- Se il nemico ha pochi pf e basta un colpo qualunque per stenderlo, non tirare i danni (può sembrare scontato ma non si sa mai)

- Prendere la media dei dadi quando ci sono molti dadi, come la classica palla di fuoco o addirittura prenderla sempre.

- Non lasciare troppo tempo ai PG per decidere cosa fare. Io se ci mette più di qualche secondo comincio a contare fino a 6. Se arrivo a 6 vuol dire che il PG ha passato il round a pensare cosa fare.

Nel caso di un combattimento dall'esito scontato per i PG, a cui poi non ne seguono altri, ma ci si riposa, si può semplicemente dire "avete ragione di loro", e considerare che i PG hanno sconfitto gli avversari, che magari sono deboli e non fanno quasi mai danni, ma sono difficili da colpire o sono tanti.

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A parte incentivare i giocatori a pensare le loro azioni nel turno degli altri, ed il cercare di avere più dai possibile sul campo (sembra scontato ma invece...).

Di solido nelle mie campagne, i PNG, quando ormai restano loro solo pochi punti ferita, si danno alla fuga, invece che combattere fino all'ultimo (ovviamente non sempre, dipende dalla situazione).

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l'idea del tempo massimo di ragionamento mi piace. si potrebbe farne una versione che tenga conto dei punteggi di int e sag del pg. (più è intelligente più pensa veloce, più è saggio più è portato alla riflessione).

poi metterei l'accento sulla necessità di sapere bene come funzionano le capacità che si possiedono. sia per i giocatori, sia, a maggior ragione, per il master. in realtà se nessuno sa di preciso come funziona una cosa si può "abbozzare", si controllerà in seguito, e per amore di ritmo continuare con l'azione.

però forse ci puoi dare qualche dato in più: perchè si rallenta? "pensate" troppo prima di agire? mancano le matite? i giocatori discutono le regole o le azioni intraprese dai png? i giocatori ogni volta che tocca a loro hanno bisogno del riepilogo della situazione perchè hanno la capacità di concentrazione di un criceto malato? devi guardare ogni volta gli esatti effetti di un incantesimo?

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è un pò una somma delle cose che hai elencato; perdiamo tempo specialmente quando bisogna decidere cosa fare, nessun giocatore è sicuro di quello che vada fatto col proprio pg, quindi ad ogni round iniziano discussioni lunghe sul cosa è meglio fare se teletrasportarsi un quadretto più a destra o più a sinistra, se curare l'uno o l'altro, se aprire la porta e scappare o aprire la porta e attaccare...

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Da master ho riscontrato più volte la stessa cosa, e personalmente, la principale causa di "combattimenti che si dilungano" si può riassumere in 2 fattori: i giocatori non hanno abbastanza esperienza per saper sfruttare il proprio personaggio, il master non ha previsto cosa potevano fare.

Penso sia capitato a tutti che, per esempio, un giocatore che ha sempre giocato combattenti, quando gioca per la prima volta un incantatore si trova un po' spaesato: decine di incantesimi da lancire, quando non casti quello giusto rischi di stravolgere lo scontro, e ai livelli alti questo si sente ancora di più; oppure, un master dopo che si è preparato con cura un combattimento, vuoi per sfiga dei dadi, vuoi che il controller del gruppo usa per la prima volta il suo "nuovo incantesimo powa", oppure il party riesce a fruttare il terreno di combattimento meglio del previsto, vede in un solo sound demolito quello che credeva essere uno dei punti cardini del combattimento, ci resta un po' così (tanto per usare un eufemismo :D).

L'unica vera soluzione che ho trovato a questi "problemi" (che poi problemi non sono, ma se vogliamo è semplice inesperieza) è il giocare, giocare, giocare: se i pg non hanno dimestichezza con le classi che vogliono usare, basta partire da livelli bassi (3-5), gli incantatori avranno tutto il tempo che vogliono per capire come sfruttare al meglio gli incantesimi ma anche tutto il party siuscirà a trovare la giusta alchimica per affrontare le sfida che gli verranno proposte, e contemporaneamente il master riuscirà a farsi un'idea di come funziona il party e di come dover preparare gli incontri affichè risultino impegnativi e stimolanti.

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Se i giocatori discutono tra loro su cosa è meglio ai fini del combattimento FUORI dal gioco, cazziali. Noi, anche per amor di interpretazione si intende, evitiamo di parlare e darci mille consigli sulle azioni da intraprendere, non è plausibile in gioco e rovina il divertimento fuori. A meno che i tuoi pg non abbiano un legame di Rary dubito che nel frastuono della battaglia riescano a sentirsi, ancor di più che abbiano il tempo di ragionare prima di beccaresi una lamata o peggio nelle gengive. Se a parlare sono i giocatori, beh a mio parere sbagliano. Poi, sempre per esperienza personale, limitate al minimo il cazzeggio, poichè anche nelle situazioni di gioco più "drammattiche" qualcuno se ne esce con qualche ca***ta ed è l'inizio della fine... Se poi non sono combattimenti cruciali a fini della trama ma solo dei "tappabuchi", per dirla in maniera brutta, non tirare tutti i dadi: se affrontano un gruppo estremamente debole fa' prendere 10 fisso col dado ad alleati ed avversari, tanto solo con dodici 20 di fila la situazione si ribalterebbe, sempre e solo se, ripeto, è uno scontro fuffa, tanto per fare scena.

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effettivamente ho sempre pensato che parlare tra persone mentre si combatte va contro le regole di D&D, purtroppo li ho abituati male e gliel'ho sempre permesso; ovviamente le poche volte che li riprendo in questo senso il "silenzio" dura 2 round per poi riprendere come se non fosse successo nulla. Comunque a questo punto mi sorge un dubbio: voi non permettete nemmeno di scambiarsi informazioni quali pf rimasti, magie rimaste e altre cose del genere?

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effettivamente ho sempre pensato che parlare tra persone mentre si combatte va contro le regole di D&D

Comunicare durante un combattimento è un'azione gratuita.

Comunque a questo punto mi sorge un dubbio: voi non permettete nemmeno di scambiarsi informazioni quali pf rimasti, magie rimaste e altre cose del genere?

Io lo permetto.

Sono avventurieri che viaggiano insieme da molto tempo e, quindi, si conoscono bene. Out of game i giocatori sono liberi di preparare le strategie che preferiscono, in game lo si giustifica dicendo che sono anni che combattono in maniera coordinata e quindi sanno bene come muoversi per non intralciarsi a vicenda.

Riguardo le altre informazioni che dici, anche quello è possibile. Magari alla domanda "come stai?" non risponderai "mi sono rimasi 5 pf", bensì "sono gravemente ferito".

Oppure, a "quanti incantesimi ti restano?" puoi rispondere sia "mi rimane sonno,spruzzo colorato e dardo incantato", che "ho quasi finito le mie energie".

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si ma come dice il Mdg c'è un limite alle azioni gratuite che un pg può fare ad ogni turno...visto che i miei pg ci mettono a volte 5 minuti a fare un round capisci bene che nel tempo in cui si dicono tutto ciò che si devono dire in combattimento i nemici li hanno già massacrati; posso capire uno scambio di battute ma un discorso che comprende tutti e 5 i pg (anche quelli in altre stanze, bloccati, impauriti o in lotta) non mi sembra plausibile.

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si ma come dice il Mdg c'è un limite alle azioni gratuite che un pg può fare ad ogni turno...

No, puoi fare un numero tendenzialmente infinito di azioni gratuite al round, quello che dici te vale per le azioni swif o immediate, di cui puoi farne una sola.

visto che i miei pg ci mettono a volte 5 minuti a fare un round capisci bene che nel tempo in cui si dicono tutto ciò che si devono dire in combattimento i nemici li hanno già massacrati

Guarda che la comunicazione in combattimento non è il riportare paro paro quello che si dicono attorno al tavolo, basta un riassunto veloce.

"Tira la palla di fuoco sul bugbear così me lo ammorbidisci e io riesco ad avvicinarmi per seccarlo" si traduce in "spara la magia!" col dito puntato verso il bugbear mentre ti stai muovendo.

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Sì ma un conto sono queste comunicazioni veloci, lecitissime, un altro sono i cinque giocatori che ad ogni round si riuniscono per decidere cosa fare consultando tutti gli incantesimi rimasti e iniziando a pensare le ipotesi più disparate impiegando troppo tempo... Una volta ho assistito ad un round di 1 ora e 40 minuti... avrei ucciso il nostro bardo...

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No, puoi fare un numero tendenzialmente infinito di azioni gratuite al round, quello che dici te vale per le azioni swif o immediate, di cui puoi farne una sola.

Guarda che la comunicazione in combattimento non è il riportare paro paro quello che si dicono attorno al tavolo, basta un riassunto veloce.

"Tira la palla di fuoco sul bugbear così me lo ammorbidisci e io riesco ad avvicinarmi per seccarlo" si traduce in "spara la magia!" col dito puntato verso il bugbear mentre ti stai muovendo.

Sul manuale del giocatore c'è scritto che il Master pone dei limiti alle azioni gratuite che si possono fare ad ogni round, non è sensato far fare 15 azioni gratuite in un round.

Comunque il discorso non è in ciò che si traduce o meno in termini di gioco, puoi usare meno parole, puoi parlare più velocemente; ma strategie di svariati round non potranno certamente essere spiegate nei 6 secondi che un pg ha a disposizione.

Fino al: Attacca il coboldo che lo vedo cotto e al prossimo turno vienimi a curare, lo accetto!

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l'idea del tempo massimo di ragionamento mi piace. si potrebbe farne una versione che tenga conto dei punteggi di int e sag del pg. (più è intelligente più pensa veloce, più è saggio più è portato alla riflessione).

poi metterei l'accento sulla necessità di sapere bene come funzionano le capacità che si possiedono. sia per i giocatori, sia, a maggior ragione, per il master. in realtà se nessuno sa di preciso come funziona una cosa si può "abbozzare", si controllerà in seguito, e per amore di ritmo continuare con l'azione.

Come idea mi piace, peccato che (questa volta volta non sono così puntato all'interpretazione delle stat) gli incantatori, che secondo questo ragionamento dovrebbero essere più veloci nel pensiero, sono realmente quelli più lenti perchè in genere hanno più opzioni, sicuramente più di quelle di un guerriero...

Invece (da manuale) il saggio è più portato all'istinto quindi dovrebbe essere ancora più rapido

Infine l'idea di giocare col cronometro mi piace quanto avere una pistola puntata contro, specialmente se il master deve perdere tempo a controllare quanto tempo ha a disposizione ognuno...

Il ragionamento di Klunk invece mi sembra più fattibile :)

Gioco al momento a Modena, con un master che mi pare molto esperiente, lui ci concede 6 parole come azione gratuita (in game ovviamente) altrimenti si "spende" una porzione più grossa di round

Per il parlare al di fuori del gioco invece non ci da problemi, in genere però vedo che non ci sono grosse perdite di tempo anche se effettivamente abbiamo passato qualcosa tipo 6 ore sabato scorso per il primo incontro del Risveglio del Male Elementale...

Il mio personale consiglio è veramente quello di essere più punitivo verso i tuoi giocatori e fargli perdere qualche round... quando vedranno qualche personaggio morire (ok, si rischia veramente la crudeltà ma a volte si dice che i metodi drastici insegnano meglio) a causa dei tanti round persi saranno costretti a svilupparsi un po'

A volte però è colpa dei personaggi troppo eleborati per persone poco esperienti, giocando in più gruppi (uno preparato e uno un po' più "amatoriale" oltre che qualche altra occasione in un gruppo di persone con esperienza) mi rendo conto degli universi che passano fra un tipo di gioco organizzato seriamente e uno con gente (master compreso) molto "improvvisata"

Col primo si gioca fluidamente, le sessioni sono belle, divertenti, c'è interpretazione

Con l'altro invece si scade in battute che fanno perdere non solo tempo ma anche concentrazione... si perde veramente troppo del gioco anche se alla fine ti sei spanciato!

Consiglio quindi di sperimentare o implementare il gruppo con gente esperta, livelli bassi, magari limita ai soli MdG e GdM i manuali concessi (limiti tanto ma impari molto meglio)

I consigli per ridurre il tempo effettivo direi che li hai già avuti :)

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io cerco di limitare le comunicazioni dei pg. anche perchè di solito c'è il saputello che vorrebbe giocare a baldur's gate, e "muovere" tutti i suoi compagni, dando suggerimenti dal sapore di ordini a destra e a manca.

è ovvio, come diceva maldazar che sono amici e combattono insieme da anni (quindi ciò che i giocatori dicono in 1 minuto il pg lo "riassume" in 3 secondi), ma da qui a fare discussioni di 30 minuti tra un rd e l'altro ce ne passa!!! (certo legame telepatico di rary ribalta tutto)

o gli parli fuori sessione, o cerchi di dire "su, dai ragazzi, diamoci una mossa! è un combattimento, non una partita a scacchi", o aggiungi un tempo limite di ragionamento per rd.

però dipende anche se i giocatori si divertono oppure se anche loro sentono il peso di questi combat eterni.

altra dritta: prova a fare combattimenti più "semplioci" (con meno variabili, meno effetti del terreno, ecc), così da poter aumentare la conoscenza basa delle capacità sia tua sia dei giocatori. poi man mano che si prende velocità e scorrevolezza aumenta la complessità.

poi bisogna studiare le capacità del mostro e almeno le capacità più frequenti usate dai giocatori.

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altra dritta: prova a fare combattimenti più "semplioci" (con meno variabili, meno effetti del terreno, ecc), così da poter aumentare la conoscenza basa delle capacità sia tua sia dei giocatori. poi man mano che si prende velocità e scorrevolezza aumenta la complessità.

poi bisogna studiare le capacità del mostro e almeno le capacità più frequenti usate dai giocatori.

La vedo dura fare "combattimenti semplici" con 5 PG di 12° livello del quale potenzialmente tutti lanciano incantesimi...

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Questo problema, per chi è passato alla 4th come me è ancora più accentuato.

Alcuni consiglio però posso darli lo stesso (visto che per molti anni ho masterizzato 3.5):

1. Durante la preparazione a casa preparati delle liste di dadi prelanciati in modo che come master perdi un nano secondo a consultarla e a cancellare con la biro il dado che hai usato. In più avendo i prelanciati puoi anche adottare una strategia di compensazione, se i PG hanno sfortuna puoi cancellare per un po' dei tiri bassi, se hanno fortuna e rovinano una situazione importante, allora cancelli i tiri alti (io di solito uso solo la prima parte, ma in pochi casi ho fatto anche la seconda mossa)

2. A livelli alti ragiona sulle avventure da un punto di vista cinematografico. In un film d'azione gli eroi fanno scontri durante il film, ma sono sempre brevi e senza reali pericole per i protagonisti. In termini di avventura si parla di avere molti scontri sotto dimensionati per i PG (pensa che dei nemici di 14° livello sono rari) e quindi normalmente anche se ci sono degli scontri i PG vincono facile. Alla fine del film c'è però il cattivone finale e qui i protagonisti spesso devono superare i loro limiti per raggiungere l'happy end. Allo stesso modo, i punti salienti dell'avventura dovrebbero avere scontri impegnativi, ma proprio perchè sono salienti, diventeranno scontri memorabili per i giocatori e per questo può valer la pena di perdere un'intera sessione.

3. Questo lo dico per la 4th, spingete l'ottimizzazione dei PG da parte dei giocatori. Se il sistema di gioco è bilanciato non salteranno fuori combo assurde e dei PG ottimizzati hanno meno difficoltà durante gli scontri.

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Sì, ma vuoi mettere la soddisfazione di tirare due manciate di dadi?

I metodi che ho trovato io per velocizzare in questo settore sono: lanciare i dadi per una serie di attacchi (d'arma o incnatesimi) in fila, prima tutti i tc, poi i danni, e sommare i danni in modo da fare delle decine, così la somma finale risulta molto più semplice.

Naturalmente il DM può interrompere per evitare che vengano sprecati molti incantesimi su un nemico quasi morto; questa tecnica è più utile quando i nemici hanno palesemente ancora molta salute.

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