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barbiomalefico

Circolo degli Antichi
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  1. Cavolo, sono così abituato alla notazione anglosassone 1[W] che mi sono incuriosito subito per capire cosa mi ero perso (ovviamente W in inglese è uguale a A in italiano) ^__^
  2. Io vado un po' controcorrente, ma non prenderei il manuale dei mostri 2 e 3 e sceglierei la monster vault che ha una confezione ricca con una marea di segnalini per i mostri da usare negli scontri tattici. Subito dopo penserei al manuale dei giocatori 2, ma se come me le vostre campagne durano a lungo, non cambierete PG presto quindi questo vi dà solo classi e razze in più (così come il 3 incentrato sugli psionici). Il manuale del master serve perchè bilancia le skill challenge (orrende...)
  3. Io personalmente mi arrovello da tempo, ma proprio non riesco a farmi piacere l'obbligo di griglia. Per me fare muovere i PG su un griglia per tutto il tempo mi fa pensare ad un gioco di miniature, mi piace portare le mappe tattiche stampate perchè sono più belle, ma il metagame ci insegna che se il master ha sprecato un botto di inchiostro a colori per fare una mappa tattica 9x5 (A4) e adesso ci chiede di posizionarci dentro una casa, non importa per quante ore ruoliamo, sicuramente ci sarà uno scontro e questo difatto fa si che i giocatori si muovano tatticamente meglio. In passato era più facile trasformare una tranquilla chiacchierata in una casa isolata con dei pastori, in una frenetica notte di combattimento, adesso non è più così e non riesco proprio a trovare un modo per farlo meglio.
  4. barbiomalefico

    Leaja

    Questa opera è bellissima, ne sono rapito...
  5. Sono riuscito a leggerlo solo da poco e devo dire che a me non mi ha entusiasmato per niente. Alla fine la cosa a cui pensavo maggiormente durante la lettura era quella enorme quantità di roba che avrebbero messo nel builder e che io non avrei usato. Come ho scritto nella recensione sul mio blog la sensazione è che non avendo più tanti spazi di manovra per aggiungere roba ai giocatori, abbiano cercato di mischiare un po' il tutto per non ricevere critiche del tipo: la witch è un mago che però non fa... e cose del genere. Ogni cosa che mi stuzzicava, aveva qualcosa che mi faceva cadere le braccia.
  6. Ho trattato dello stesso argomento sul mio blog qualche giorno fa e io personalmente credo le errate possano essere ignorate soprattutto se si gioca alla vecchia maniera e se nessuno al tavolo sente il bisogno di usarle. Diventa un po' più difficile ignorarle se si usa il builder e quindi almeno il master deve sapere che esistono. Come tutte le cose non credo siano nè totalmente sbagliate nè totalmente giuste. In futuro (nemmeno tanto remoto) avremo accesso a questi manuali in formato elettronico ovunque e saranno sempre aggiornati all'ultima versione, per il momento ci si adatta come si può.
  7. Sono stato entusiasta da questa introduzione nel gioco e ho permesso subito di usarli ai miei giocatori, credo che diano molto al gioco. Quando sono stati presentati li avevo guardati per cercare di capire a quali classi erano adatte, il risultato lo potete trovare qui
  8. Ufficialmente la wizards ha rilasciato la nuova classe warlock oggi, ci sono aggiunte anche rispetto al playtest (sul mio blog vedete la sintesi delle modifiche) Secondo me è molto bello da parte della casa madre questa attenzione alle esigenze dei giocatori.
  9. Poco tempo fa ho voluto scrivere un post sul mio blog legato all'interpretazione dei paladini e nell'affrontare (dal mio punto di vista) seriamente l'argomento mi sono accorto di quanto possa essere difficile interpretare un paladino. Allo stesso modo, la complessità che può celarsi dietro al paladino rende difficile al master prendere decisione riguardo al roleplay (ma anche riguardo ad eventuali favori della divinità dove siano presenti queste regole. In pratica mentre per un personaggio normale si può pensare di mettere il suo Io ad una certa distanza da un ideale che quel personaggio ha, per il paladino oltre a questa situazione si aggiunge la "chiamata" che lo spinge ad agire secondo le regole della divinità che lo ha chiamato. In pratica è come se il paladino disponesse contemporaneamente di due Super Io e fosse distante da entrambi.
  10. Sul mio blog ho trattato proprio questo argomento associandolo alla notizia della fine delle traduzioni (almeno per il momento) in italiano di D&D e all'annuncio del nuovo design delle avventure. Secondo me questo abbandono può essere l'indizio che mancava per definitivamente prendere atto che alla Wizards le cose non vanno bene. E' ovvio che è un indizio e semplicemente potrei aver fantasticato troppo, però tutto mi sembra quadrare.
  11. Ho parlato qualche giorno fa di questo sul mio blog. Non facciamo abbagliare dalla situazione italiana, le vendite di D&D vannon ancora bene in patria (USA) tanto che le vendite anche nell'ultimo quadrimestre sono al primo posto sopra a pathfinder. Quello che non tira è il mercato italiano che non riesce a far guadagno con le traduzioni in questa contesa tra D&D e Pathfinder. Tra l'altro anche Insider compete con il cartaceo e con l'italiano (alla fine chi usa insider si trova meglio con i manuali in inglese secondo me). Il mio consiglio come sempre è di usare i manuali in inglese, si hanno meno problemi. Se poi volete fare un salto e vedere il mio post andate qui
  12. Guarda io ce l'ho da poco e lo appena recensito sul mio blog e confermo quanto ti hanno detto gli altri. Poi a me sta piacendo un casino questa storia dei token e il manuale costa veramente poco. Lo consiglio tantissimo e penso sia bella l'idea di tenere i mostri senza errata come versione diversa dei mostri corretti.
  13. Soprattutto quando usi libri in inglese, al di là della tua profonda conoscenza dell'inglese, devi preparare la sessione prima. Devi leggerti tutta l'avventura e trovare le eventuali parole che non conosci e cercare sul dizionaro (o su wordreference). Al di là di questo quando proponi le scene dell'avventura ai tuoi giocatori, non gliele proponi in inglese, per questo è meglio che tu le abbia capite prima, in modo da non doverle leggere e tradurre al volo, ma esporle direttamente senza neanche guardare l'avventura. Se vuoi vedere come faccio io, leggi questo post sul mio blog
  14. Oggi la Wizards of the coast ha rilasciato un potenziale cambiamento alle regole per playtest: sito Wizards. In generale hanno aumentato il danno, ho già fatto un riassunto velocissimo dei poteri a cui è aumentato il danno sul mio blog qui la cosa più interessante è sicuramente il passaggio da una volta a round a una volta a turno della maledizione del warlock.
  15. A questo discorso, molto interessante, vorrei aggiungere un spunto di riflessione per i DM/Narratori. E' una cosa che taaanti anni fa mi sollevò un mio giocatore dopo che il suo personaggio aveva subito qualcosa che aveva lasciato il segno. Un giocatore quando crea il suo personaggio, lo adatta alle proprie esigenze e aspettative, gli cuce addosso una personalità, degli eventi del passato e sulla base di questo gioca. Se deliberatamente (mi allaccio all'esempio dello stupro) il DM gli fa subire qualcosa che, seriamente, cambia qualche aspetto del personaggio, il giocatore potrebbe trovarsi a giocare un qualcosa che non gli piace più. Per questo motivo sarebbe sempre meglio spoilerare un po' l'avventura ma chiedere al giocatore in questione se si sente pronto per un tipo di evoluzione così forte. Dalla mia esperienza ho visto che la maggioranza dei giocatori vuole giocare affrontando situazioni che non spingano ad un cambiamento nell'atteggiamento del proprio personaggio ed in generale questo è in linea con i protagonisti dei romanzi di avventura, che difficilmente partono da impavidi e finiscono pavidi. Sto anche cercando nel mio gruppo di gioco di avere qualcuno che partecipi alla narrazione introducendo elementi, discutendo magari con me su cosa vorrebbe che venisse integrato all'avventura, ma vedo difficoltà in questo. Da giocatore ho provato a chiedere al DM di introdurre situazioni (che potevo anche preparare in autonomia) per portare avanti sottotrame legate al mio PG, ma non ho avuto grande successo.
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