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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

premeto che non ho giocato molto con la 3.5 più che altro una partita, o due, tanto per vedere com'era.

a me la 4a non dispiace, anzi, trovo che ci siano molte libertà di azione, proprio come la 3.5

vero che tutti i poteri sono da combattimento, ma con un master adeguato si può ruolare con semplicità.

concordo anche con coloro che sostengono contro la lunghezza degli scontri. se il master è capace, farà in modo che i nemici non siano orde infinite quando sono già di due-tre livelli superiori, e inoltre se il party è abbastanza vario si possono provare combo davvero utili.

non vorrei sbagliare, ma non mi pare che nella 3.5 la parte ruolata fosse molto migliore...in fondo molte delle abilità erano basate su nuoto, mestieri, natura...

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Tralascio il discorso regolistico perchè ancora non ho molta esperienza in merito alla 4° (abbiamo fatto solo lo scenario introduttivo e non è stato molto soddisfacente) e punto sullo stile.

La prima volta che ho visto un manuale delle 4° (mi pare fosse quello del giocatore) non ho nemmeno capito che era il manuale di un gioco di ruolo visto che era solo pieno di finestrelle colorate con dei simboli e poche scritte. Mi sembravano le carte dei vari boardgame tipo descente o WoW. Ero però di fretta e ho pensato di aver letto male il titolo del manuale. Poi il ragazzo che fa il DM alla 4° mi ha dato da leggere il manuale del giocatore e ho visto che era la stessa cosa. Tra l'altro potendolo guardare un po' più atentamente mi sono accorto con orrore che non hanno memmeno utilizzato il carattere giustificato, cosa che ritengo il minimo sindacale. I disegni sono bellini ma anche li secondo me va molto a gusto personale.

Chiedo scusa se questo post può sembrare un flame.

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Mi pareva fosse uscita dopo la 3.5.

Comunque, quella dei tempi che cambiano non è una cosa valida, anzi: se mi confronti David con il disegnatore delle superchicche si dovrebbe anzi dire che col passare del tempo l'arte figurativa tende a peggiorare. :lol:

Edit: e riguardo allo stile dei disegni, basta dire Illithid e Aboleth per dare al manuale dei mostri della 3.X la palma della resa migliore, quelle immagini hanno un che di lovecraftiano.

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Personalmente ritengo la 4e non un passo avanti rispetto alla 3.5, più che altro un passo di lato, proprio a voler prendere un'altra strada, ovvero quella della globalizzazione del gioco. Un prodotto come la 4e è sicuramente più vendibile a più fasce d'età: semplice, dinamico, divertente. Inoltre l'aver bilanciato il gioco comporta la possibilità della valutazione dello stesso, e ciò significa che la wizard si è creata un importante finestra per creare un circuito di "tornei" di d&d internazionale, proprio come succede nell'altro gioco (più famoso) della wizard: magic the gathering. Naturalmente l'unico aspetto ancora non valutabile con obiettività rimane l'interpretazione, che in quancto analogica, può subire flessioni ed essere, appunto, interpretata. Ma sono sicuro che stanno cercando di rendere anche questo aspetto valutabile (in positivo o in negativo), per avere uno spettro valutativo completo a disposizione del master.

Il gioco tecnicamente non è male, se preso singolarmente e senza confronti, è immediato, si entra subito nel vivo dell'azione, e molto dipende dall'abilità del master nel conciliare momenti "Out of Combat" con quelli "in combat". Nei confronti della 3 edizione manca la possibilità di utilizzare i propri poteri nella fase di Roleplay (invisibilità, metamorfosi...) a meno di una complicata ma non impossibile revisione degli stessi. A mio avviso manca una sorta di classe accessibile a tutti senza condizionamenti, che ti offre l'opportunità di acquistare poteri SOLO out of combat, e che in comune con tutte le classi (per esempio al 1° livello avere come potere giornaliero "artigianato"), ma questo è un mio utopico punto di vista.

Nel complesso gioco e continuerò a giocare sia alla 3.5 che alla 4e, dato che , per motivi diversi, mi piacciono entrambe (non è vero che se ti piace una, disprezzi l'altra), anche se come giocatore preferisco la 3.5, mentre come master la 4e.

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Giusto per curiosità: Cosa c'è che non ti piace dello stile grafico? Io lo trovo molto migliore rispetto a prima.

oh devo essermi spiegato male. niente che non mi piaccia, nenache me lo ricordo. semplicemente era diverso, a pelle proprio. ma non dico solo i disegni, anche l'ipostazione delle pagine, le tonalità. questo non significa niente oggettivamente, era solo una battuta per dire che, essendo un tipo nostalgico, io non me la sono sentita neanche di provarci con la quarta. sono troppo legato a quello che fin'ora mi ha divertito così tanto, nel modo in cui l'ha fatto. sarà un mio limite probabilmente.

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Ho giocato per anni sia alla 3 e ora gioco SOLO alla quarta ( ho cominciato a giocare con la prima edizone io)..Detto questo indubbiamente la quarta ha 10.000 marce in piu'. Partendo dal presupposto che io sia come giocatore sia come mastr ho sempre PROIBITO quella roba aberrante che si poteva creare a D&D 3.x tanto da esser presa per i fondelli anche da Munchkin non a caso: il mezzognomo mezzo drago ranger ladro assassino danzatore di ombre supermegafigoassoluto con 8 livelli da stregone tanto per sparare palle di fuoco che fa sempre molto D&D ( ovviamente la mia e' una battuta ma che purtroppo non si differenzia molto dalla triste realtà)..

Dove nella 3.x se tu facevi pg di primo livello avevi il party composto da: barbaro e/o guerriero che all'inizio andavano avantida soli, mediamente il barbaro in ira oneshottava qualunque mostro medio si trovava di fronte. mentre il mago e/o stregone del gruppo tirava i suoi due incantesimi in croce ( per lo piu' inutili) e poi a suon di balestrate mancava il bersaglio ogni round o quasi. Poi c'era il Chierico che era una scatola di cerotti con due gambe che aveva la mazza l fianco giusto per poter dire: ehi e' una mazza magica serve a me, anche perche' la gran parte del tempo la passava a curare o se voleva far danno aveva incantesimi nettamene superiori rispetto alla sua mazza magica. Il ladro se non per disattivare le trappole o guardare nelle stanze prima di entrarci era abbastanza inutile anche se cmq e' l'unica classe che bene o male resta mediamente utile sempre.

Poi gli stessi personaggi li porti a livelli superiori al 13 e ottieni il mago che tra trasfomrazione di Tenser o altri incantesimi aveva piu' pf del barbaro, piu' attacchi del guerriero e quando non sapeva che fare disintegrava ondate di nemici con un incantesimo mentre svolazzava in aria meglio di David Copperfield. il tutto mentre il guerriero del gruppo a suon di attacchi poderosi+critici migliorati ed i suoi 3000 attacchi faceva un decimo del danno di un incantesimo del mago.

Detto questo ripeto molte delle mie piu' belle gocate rientrano sicuramente nell'ambito dela 3.x anche perche' l'ho giocata per anni e quindi per le leggi dei grandi numei era sicuramente piu' probabile. Pero' la cosa indubbiamente piu' bella della quarta e' che finalmente TUTTE le classi hanno motivo di esistere ad OGNI livello e che basta cambiare uno o due poteri che hai per cambiare radicalmente un personaggio anche della stessa classe. Le razze son tutte bilanciate l'una fra l'altra ( io considero solo i manuali base e non le varie implementazioni od altro) così come i poteri. Le cure sono molto inferiori ed i mostri sono piu' forti e duri da buttar giu', mentre prima dovevi cercare di far ilmaggior danno nel minor tempo qui si tratta del riuscire a fare in modo che il mostro meni chi deve menare mentre il resto del gruppo supporta il party per sconfiggere i propri nemici.

Di contro posso solo dire che alle prime il sistema di combattimento sulla mappa all'inizio e' un po' lento pero' risparmia al DM tremila contestazioni ( ehi io ero sicuramente DIETRO al tavolo e non ACCANTO altre cose del genere) e cmq come scritto sl manuale uno puo' benissimo tradurre il quadretto in 1.5m ( mi pare)..Quindi chi vuole andare senza quadretti basta che moltiplichi per 1.5 i quadretti e voilà avete le misure in metri ( niente per chi ha giocato alla 3.x che per calcolare l'area d'effetto di un incantesimo doveva moltiplicare 30 cose e sommarci altre cose per ottenere aree d'effetto di svariate centinaia di metri alle volte). Inoltre col sistema ritualistico di molti incantesimi si e' evitata almeno il piu' possibile ( i pp esistono ed i bug li troveranno sempre) alcune delel cose piu' sgravate al mondo come la CONTINGENZA, l'incantesimo ammazza storia per eccellenza. Ora il mago del gruppo non potrà piu' fare le misioni in solitario ( finalmente) grazie a tremila teletrasoporti e altra roba perche' basterà un mostriciattolo medio che lo menerà impunemente lasciandolo come un hambyrger sanguinolento per terra.

Al di fuori del combat se vuoi usare i poteri per aiutarti esistono apposta i rituali o per chi, come i ladri per esempio, non li ha esistono apposta le abilità come i vecchi rgirare e via dicendo. Almeno ora non esistono piu' i guerrieri che anche in armatura completa nutavano meglio di Phelps ed i maghi che al contrartio ti decantvano le genealogia di demoni ma in compenso affogavano in mezzo metro d'acqua. In fondo un povero guerriero nel suo "out of combat" tanto decantato oltre che far l'artigiano, imparare una professione, cavalcare nuotare saltare e scalare che poteva fare? Tutte cose fondamentali nell'out of combat.

Quindi in definitiva la quarta per me e' nettamente superiore per molti motivi: tutti hanno i loro "incantesimi" e tutti son equilibrati fra loro, il guerriero ha il suo utilizzo sia al primo che al 30esimo. Il mago inalmente non dovrà lanciare balestrate o fiondate per 2 ore di gioco per mantenersi il suo dardo incantato solo contro il "cattivone di fine livello" ma avra' i suoi incantesimi base a volontà di modo che sia un vero mago.

L'unica pecca, ma che a mio modo di vedere e' anche una cosa positiva, e' che obbligatoriamente qui il party dev'essere abbastanza unito altrimenti dura poco mentre prima chi piu' chi meno ognno poteva andar per se e se la cavava cmq ( creando ore di giocate solitarie che facevano gli "estranei" alle giocate a turno sbuffare annoiati)..

Rispetto ogni opinione di chi sicuramente verràdopo di me a dire che non e' vero, che la personalizzazione di un monaco psionico ballerino fatato mezzo drago mezzo costrutto non la potrà mai fare nella quarta. Ma per mia fortuna non vado a cercare quel tipo di "personalizzazioni" ma di un gioco dove ognuno ha un suo compito e lo deve svolgere per arrivare all'obiettivo finale.

Se qualcuno lo interpreterà come un flame o altro non era mia intenzione e cio' che ho scritto l'ho scritto con la maggior ironia possibile e mi scuso sinceramente se qualcuno ne verrà "offeso" o altro. Il mondo e' bello perche' e' vario ed ognuno e' liberissimo di divertirsi come megli vuole ( dopotutto io ho trovato gente che trovava divertente giocare a vampiri con cainiti di quarta generazione).

Quindi in soldoni consiglio caldamente la QUARTA per tutti quei giocatori che livello dopo livello, incontro dopo incontro si vogliano mettere alla prova e che anche a livelli altissimi son comunque battibili neanche troppo difficilmente e che vogliano mettere su un gruppo con la totale sicurezza che se fate il nano guerriero sarete sempre utilissimi dall'inizio alla fine senza dover multiclassare 30 volte per avere una pallida speranza di esser utile come un mago svogliato che anche tenendosi la classe base basta ed avanza.

Consiglio invece la 3.x per chi vuole giocarsi un personaggio dalle 3000 abilità, 3000 talenti, 5000 incantesimi e 35 classi differenti e chi ama scartabellarsi 30 manuali differenti per trovae le combinazioni piu' stravaganti per ottenere il massimo risultato col minimo sforzo. Se volete tirare sechi e secchi di dadi questa e' sicuramente la vostra edizione.

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Partendo dal presupposto che io sia come giocatore sia come mastr ho sempre PROIBITO quella roba aberrante che si poteva creare a D&D 3.x tanto da esser presa per i fondelli anche da Munchkin non a caso: il mezzognomo mezzo drago ranger ladro assassino danzatore di ombre supermegafigoassoluto con 8 livelli da stregone tanto per sparare palle di fuoco che fa sempre molto D&D ( ovviamente la mia e' una battuta ma che purtroppo non si differenzia molto dalla triste realtà)..

Forse ti sfugge, ma le porcate le puoi fare anche in 4ed. Vedi i gemelli dell'apocalisse. La differenza è che hanno nomi più corti e sono un po' meno facili da trovare.

Dove nella 3.x se tu facevi pg di primo livello avevi il party composto da:

[cut]

Poi gli stessi personaggi li porti a livelli superiori al 13 e ottieni

[cut]

A parte che anche in 4ed ci sono classi migliori di altre, ma il problema degli incantatori è noto e stranoto. Agli alti livelli ce l'hanno più lungo. Il problema risiede sempre nel come giochi.

Le razze son tutte bilanciate l'una fra l'altra ( io considero solo i manuali base e non le varie implementazioni od altro) così come i poteri.

Cosa vuol dire che non consideri le vaire implementazioni?

Le cure sono molto inferiori

Non direi. Anzi, con la storia delle healing surges hai a disposizione una quantità di cure che un chierico di 3ed si sogna.

ed i mostri sono piu' forti e duri da buttar giu',

Problema: i mostri sono più duri da buttare giù solo perchè hanno un autotreno di pf. Non è certo questo il mio concetto di "più forte".

mentre prima dovevi cercare di far ilmaggior danno nel minor tempo qui si tratta del riuscire a fare in modo che il mostro meni chi deve menare mentre il resto del gruppo supporta il party per sconfiggere i propri nemici.

Basta un goccio di ottimizzazione per avere un pg che colpisca molto facilmente (anche meno di 5) e far entrare poteri che stordiscono. Il mostro rimane piantato lì. Il problema dei ocmbattimenti è la lunghezza: finiti i poteri giornalieri e ad incontro, rimangono i poteri a volontà, che per tirare giù un solo monster ci mettono i secoli.

Di contro posso solo dire che alle prime il sistema di combattimento sulla mappa all'inizio e' un po' lento pero' risparmia al DM tremila contestazioni ( ehi io ero sicuramente DIETRO al tavolo e non ACCANTO altre cose del genere)

Ne sei davvero sicuro? Parliamo di uno swordmage che non si sa che bonus prende grazie alla capacità di swordmage shielding se non attacca. E non è l'unica discussione che può sorgere. Ad esempio potrei chiederti che cosa devo fare per ferirmi da solo ed attivare Hellish Rebuke con il mio warlock. Oppure ti potrei chiedere se posso usare wolf pack tactics su un mio alleato per spostarlo in modo che non lo possa colpire e al contempo aprire la via per il tanker. Ti assicuro che di discussioni ce ne sono un sacco del genere.

Inoltre col sistema ritualistico di molti incantesimi si e' evitata almeno il piu' possibile ( i pp esistono ed i bug li troveranno sempre) alcune delel cose piu' sgravate al mondo

Per fare le porcate non servono nemmeno i rituali.

come la CONTINGENZA, l'incantesimo ammazza storia per eccellenza. Ora il mago del gruppo non potrà piu' fare le misioni in solitario ( finalmente) grazie a tremila teletrasoporti e altra roba perche' basterà un mostriciattolo medio che lo menerà impunemente lasciandolo come un hambyrger sanguinolento per terra.

Un mago che mi gira in solitario, con me come master, non dura così tanto.

Al di fuori del combat se vuoi usare i poteri per aiutarti esistono apposta i rituali o per chi, come i ladri per esempio, non li ha esistono apposta le abilità come i vecchi rgirare e via dicendo. Almeno ora non esistono piu' i guerrieri che anche in armatura completa nutavano meglio di Phelps ed i maghi che al contrartio ti decantvano le genealogia di demoni ma in compenso affogavano in mezzo metro d'acqua. In fondo un povero guerriero nel suo "out of combat" tanto decantato oltre che far l'artigiano, imparare una professione, cavalcare nuotare saltare e scalare che poteva fare? Tutte cose fondamentali nell'out of combat.

Se è un sistema così buono perchè nel phb3 (che è un CORE) introdurranno gli Skill Powers?

L'unica pecca, ma che a mio modo di vedere e' anche una cosa positiva, e' che obbligatoriamente qui il party dev'essere abbastanza unito altrimenti dura poco mentre prima chi piu' chi meno ognno poteva andar per se e se la cavava cmq ( creando ore di giocate solitarie che facevano gli "estranei" alle giocate a turno sbuffare annoiati)..

E' una cosa positiva se non vuoi fare il malvagio in un gruppo di alineamento diverso. Il problema è che devi per forza collaborare. E a volte questo potrebbe essere fuori dalle righe del personaggio. Se in combattimento sono costretto a collaborare, viene meno la parte bastarda di un mio eventuale personaggio, per lo meno in combattimento.

Rispetto ogni opinione di chi sicuramente verràdopo di me a dire che non e' vero, che la personalizzazione di un monaco psionico ballerino fatato mezzo drago mezzo costrutto non la potrà mai fare nella quarta. Ma per mia fortuna non vado a cercare quel tipo di "personalizzazioni" ma di un gioco dove ognuno ha un suo compito e lo deve svolgere per arrivare all'obiettivo finale.

Ok, ora spiegami due cose:

1) Per quale motivo parti dal presupposto che solo tu e il tuo gruppo vi rifiutate di usare combo porche o razze balorde?

2) Per quale motivo sembra che tu stia sputando su tutte le edizioni precedenti (anche in advanced c'erano cose al limite dell'indecente tipo il cantore della lama drow, che era devastante)?

Quindi in soldoni consiglio caldamente la QUARTA per tutti quei giocatori che livello dopo livello, incontro dopo incontro si vogliano mettere alla prova e che anche a livelli altissimi son comunque battibili neanche troppo difficilmente

I pg sono facilmente battibili? Ai livelli alti dubito seriamente, specie con gli ultimi destini epici.

Consiglio invece la 3.x per chi vuole giocarsi un personaggio dalle 3000 abilità, 3000 talenti, 5000 incantesimi e 35 classi differenti e chi ama scartabellarsi 30 manuali differenti per trovae le combinazioni piu' stravaganti per ottenere il massimo risultato col minimo sforzo. Se volete tirare sechi e secchi di dadi questa e' sicuramente la vostra edizione.

Sarà che capisco male io, ma mi sembra che tu abbia appena detto che un vero giocatore di gdr si dovrebbe fiondare sulla 4ed perchè la 3 fa schifo e si tirano solo dadi. Eppure conosco un sacco di gente in grado di giocare sessioni intere senza tirare un solo dado.

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Forse ti sfugge, ma le porcate le puoi fare anche in 4ed. Vedi i gemelli dell'apocalisse. La differenza è che hanno nomi più corti e sono un po' meno facili da trovare.

Diciamo che mentre nella 3.x bene o male ad occhi chiusi puntavi una classe e la seglievi c'era cmq un quantitativo di bonus inaudito, nella 4^ sono molto meno e soprattutto da soli son cmq carne morta.

A parte che anche in 4ed ci sono classi migliori di altre, ma il problema degli incantatori è noto e stranoto. Agli alti livelli ce l'hanno più lungo. Il problema risiede sempre nel come giochi.

Si ma se il sistema mi permette di farlo e' limitativo non farlo, e non e' nemmeno credibile che ovunque ci sia gente che lancia dispel come se piovesse.

Cosa vuol dire che non consideri le vaire implementazioni?

Vuol dire che io considero i manuali base e al massimo il forgotten realms (anche se i genasi mi stanno alquanto antipatici come razza reputandola assai poco giocabile )

Non direi. Anzi, con la storia delle healing surges hai a disposizione una quantità di cure che un chierico di 3ed si sogna.

Si ma per usarle in combat devon essere attivate tramite l'uso di poteri o dei guaritori o direttamente dell'usufruitore e non son certo paragonabili alle cure che puo' lanciare un chierico di pari livello ( specie se di allineamento buono o neutrale)

Problema: i mostri sono più duri da buttare giù solo perchè hanno un autotreno di pf. Non è certo questo il mio concetto di "più forte".
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Ho avuto modo di giocare un poco alla 4^ edizione, e devo dire che non mi é dispiaciuta... Alcune ottime idee, altre un po' meno, tuttavia é complessivamente un buon GdR. Poi non rispecchia assolutamente il mio stile di gioco, e con la 3.5 io e il mio gruppo riusciamo benissimo ad ottenere un compromesso fra Ruolo ed Azione. Quindi rimango Fedele alla Linea :elminster

Non mi sono piaciute certe cose, specie nel sistema di combattimento. Lo trovo un pò troppo unidirezionale... Io amavo interpretare il maghetto che, dovendo affrontare il possente guerriero nemico, non lo fa saltare per aria, bensì si limita a chiuderlo fra dei muri di forza, fare il consueto gesto dell'ombrello e fuggire ghignando xD.

Nella 4 ed non posso farlo... peccato. Ma resta un ottimo GdR.

Riguardo al bilanciamento... Vedremo con i prossimi PH (che come giustamente ricordava Blackstorm, sono CORE) se questo bilanciamento verrà mantenuto...

1) non parto assolutamente da questo presupposto ma semplicemente se uno non vuol razze balorde e una sequela di classi dai nomi fantasiosi e dalle combinazioni invincibili, non gioca la 3.x, si gioca la 4^, la 1^ o anche la 2^ volendo. O perche' no passare ad altri sistemi di gioco differenti da D&D ma non e' certo questo il nocciolo della questione del topic.

Non voglio alimentare il flame, ma ci tengo a rispondere.

Quindi tu parti dal presupposto che chiunque giochi alla 3.0/3.5 sia un bambinetto lamer che non ha altro obbiettivo nella sua vita se non avere il personaggio più forte? Bel modo assolutistico ed unidirezionale di vedere le cose...

C'é mondo e mondo.

Chiudo con una battuta, per stemperare un pò i toni... Forse Stallone ha dimenticato la cosa più importante, nell'esprimere il suo giudizio.

La punteggiatura.

:bye:

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Correggetemi se sbaglio. Le potenzialità di ruolo mi sembrano circa come quelle della prima edizione piuttosto che della terza (o 3 e mezzo). Mentre in quest'ultima potevi, sia in game che out of game, caratterizzare il tuo personaggio sfruttando una classe di prestigio ad esempio: "salve sono un dread necromancer, in combattimento ti sparo una debilitazione e quando finisce ti faccio entrare nel mio esercito di zombie", oppure" ciao sono un derviscio, in combattimento ti sfettolo con mille attacchi e poi vado a ballare in taverna facedo su anche un po' di soldi", in quarts si ha la caratterizzazione in game data dai poteri ma out of game non hai nulla di specifico a cui riferirti.

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Si ma se il sistema mi permette di farlo e' limitativo non farlo, e non e' nemmeno credibile che ovunque ci sia gente che lancia dispel come se piovesse.

Detto da te che hai affermato di proibire certe cose, dire una cosa del genere non è molto coerente.

Si ma per usarle in combat devon essere attivate tramite l'uso di poteri o dei guaritori o direttamente dell'usufruitore e non son certo paragonabili alle cure che puo' lanciare un chierico di pari livello ( specie se di allineamento buono o neutrale)

In combattimento le cure vengono usate raramente anche in 3.x, per svariati motivi.

Ci sono anche mostri che utilizzano ed hanno tecniche di combattimento di gruppo quasi come un party di pg che al pari del gruppo devon lavorare in simbiosi per funzionare al meglio.

I solo monster lavorano da soli ed hanno milioni di pf.

Si ma prima o poi i poteri che stordiscono finiscono o comunque gli alleati del mostro non stanno certo li fermi a guardarti stordire il loro capo o chicchessia.

1) A seconda del livello di uci stiamo parlando, i suddetti poteri non finiscono.

2) Se i mostri ci sono, se i mostri non vengono tenuti a bada dal controller, se i mostri riescono a colpire i pg.

E poi io trovo molto piu' divertente un combattimento lungo e tatico piuttosto che vedere il povero barbaro o guerrieo tirare i suoi d20 e poi i suoi d12 per fare i suoi danni che fra riduzione del danno rigenerazione e via dicendo non son certo i danni piu' significativi.

Un ocmbattimento che mi dura 1 ora di tempo reale lo trovo estenuante, personalmente.

Si ma questi dubbi non sorgono certo per la presenza della mappa o meno..

Scusa?

Son delle mancate precisazioni

No, sono errori e omissioni dovute alla semplice disattenzione.

Beh mettila così le porcate che fai nella quarta non son paragonabili sia per numero che per "qualità" a quelle che uno puo' fare nella 3.x

Per qualità intendi due warlord che da soli possono annientare qualsiasi cosa a livelli bassi?

Apparte che io direttamente non ho ancora letto esattamente che fanno quindi non posso assolutamente giudicare ma da un post di un'altra sezione che ne parla non mi pare che sconquassi radicalmente il sistema delle abilità ma semplicemente porta ancora piu' differenziazioni di quante gia' ci sono.

Parere mio, saranno esattamente la riproposizione degli skill tricks, con i dovuti aggiustamenti. Il problema è un altro: se bastavano le abilità così com'erano, a che scopo dare opzioni in più?

E su questo son perfettamente d'accordo con te infatti ho detto e' una pecca del sistema, pero' e' anche vero che alla lunga avere i pg malvagi nel gruppo ( specie se in mano a gente che equipara malvagio = quello che fa di tutto per tirarla in tasca agli altri del gruppo) rende spesso anche difficile far avanzare il gruppo perche' comunque tuttitendevano ad individualizarsi, il che e' positivo se uno dispone di un gruppo che sa giocare e ha molto tempo da dedicare al gioco. Ma se uno gioca per un paio di ore settimanali e magari si trova a giocare poco o nulla perche' ognuno ha una sua trama lla lunga potrebbe annoiare.

Questo è un discorso che non c'entra assolutamente nulla: il punto è che in 4ed fare il malvagio in un gruppo non malvagio è praticamente improponibile, se si vuole sopravvivere ai combattimenti.

1) non parto assolutamente da questo presupposto ma semplicemente se uno non vuol razze balorde e una sequela di classi dai nomi fantasiosi e dalle combinazioni invincibili, non gioca la 3.x, si gioca la 4^, la 1^ o anche la 2^ volendo.

Se uno non vuole razze balorde, non le usa. A prescindere dal sistema.

2) Basta giocare col manuale base dell' AD&D e non c'erano cose sgravate ( anche se cmq permaneva il problema del mago pressoche' inutile all'inizio e imbattibile in fondo, pero' li almeno avevano esperienza differenziate l'uno dall'altra )

Ma tu non eri quello che sopra diceva "se il sistema me lo permette è limitativo non farlo"? Allora restringiamo l'uso di clasi e razze anche nella 4ed al solo manuale del giocatore, il primo e basta.

Sta anche al DM evitare possibili sgravatezze e cmq anche quelli che risorgono automaticamente non lo fanno immediatamente ma ALMENO uno o piu' round successivi ( e cmq assolutamente non tutti i destini epici ma solo pochi)

Pochi? A me sembrano anche troppi. Di cui almeno uno fa resuscitare il round dopo che si muore.

io da DM se c'e' il party morto e uno che risorge lo do cmq in qalche modo per spacciato dato che nella migliore delle ipotesi rinasce e rimuore subito dopo.

Nella migliore di quale ipotesi? Non risorge con 1 pf. E darlo per spacciato vuol dire fondamentalmente ignorare e modificar eil destino epico in quesitone.

Si ma allora perche' scegliere un sistema come la 3.x?

Perchè a volte capita che dei giocatori possano passare una intera sessione senza tirare un dato perchè semplicemente gli eventi non richiedono la necessità. Si chiama gioco di ruolo. Non è che nelle regole della 3.x c'è scritto che ogni sessione bisogna tirare un tot di dadi.

Se non devi tirare nemmeno un dado l'AD&D e' nettamente superiore sia alla 3.x che alla 4^

Non si tratta di "dovere", si tratta di potersi permettere di non farlo.

Benvenuti al flame.

Accidenti a me e a quando mi scaldo.

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pompato dall'hype fatto dai vari forum a stelle e strisce di D&D, acquistai a suo tempo i primi manuali della 4ed e adesso sono lì a prendere polvere in garage.

Non riesco a digerirla . Troppe cose vanno contro la mia filosofia di gioco, prima fra tutte l'assurda gestione del Grado di difficoltà e le healing surges .

Una sera , manuali alla mano, presentai al mio attuale gruppo la 4ed. Dopo mezz'ora di spiegazione e sfogliamenti vari , un mio giocatore ( ciao Dani ) ne uscì con la frase che più di tutte esemplifica la a4ed : " ma, Baldo.... è uguale a Diablo!!"

Allorchè chiusi i manuali e passammo ad altro .

E smettiamola per cortesia con queste storie sulle build quadriclasse e sull'inutilità dei guerrieri . Io ho giocato due campagne 3.5 fino al 16° e ti assicuro, forse anche grazie alla maturità del mio party , che se il mago provava ad avvicinarsi al nemico senza la protezione dei picchioni finiva MOLTO male .

Non siamo tutti bimbiminkia che pensano solo a buildare il PG per far più male .

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pompato dall'hype fatto dai vari forum a stelle e strisce di D&D, acquistai a suo tempo i primi manuali della 4ed e adesso sono lì a prendere polvere in garage.
Sostituire garage con scaffale in soggiorno per avere la mia situazione.

Mi ripropongo di provarla a breve, giusto per avere conferma del fatto che va benissimo per oneshot o campagne corte, ma non per cose piu` elaborate.

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Diciamo che mentre nella 3.x bene o male ad occhi chiusi puntavi una classe e la seglievi c'era cmq un quantitativo di bonus inaudito, nella 4^ sono molto meno e soprattutto da soli son cmq carne morta.

E fu così che scoprì che a ded si gioca in gruppo...

mentre prima dovevi cercare di far ilmaggior danno nel minor tempo qui si tratta del riuscire a fare in modo che il mostro meni chi deve menare mentre il resto del gruppo supporta il party per sconfiggere i propri nemici.

Visione molto ristretta del gioco.

Poi gli stessi personaggi li porti a livelli superiori al 13 e ottieni il mago che tra trasfomrazione di Tenser o altri incantesimi aveva piu' pf del barbaro, piu' attacchi del guerriero e quando non sapeva che fare disintegrava ondate di nemici con un incantesimo mentre svolazzava in aria meglio di David Copperfield. il tutto mentre il guerriero del gruppo a suon di attacchi poderosi+critici migliorati ed i suoi 3000 attacchi faceva un decimo del danno di un incantesimo del mago.

Tralasciando il fatto che i tempi dei verbi sono tutti sballati... è più che naturale che sia così.

In quanti libri fantasy si legge del poderoso guerriero che, menando un coltellaccio a destra e a manca, riesce a ribaltare le sorti di una battaglia?

Il mago inalmente non dovrà lanciare balestrate o fiondate per 2 ore di gioco per mantenersi il suo dardo incantato solo contro il "cattivone di fine livello" ma avra' i suoi incantesimi base a volontà di modo che sia un vero mago.

Io non la capisco 'sta cosa del mago che è mago solo se spara incantesimi come una gatling...

( niente per chi ha giocato alla 3.x che per calcolare l'area d'effetto di un incantesimo doveva moltiplicare 30 cose e sommarci altre cose per ottenere aree d'effetto di svariate centinaia di metri alle volte)

Guarda che sono semplici addizioni e moltiplicazioni... mio cugino è in 3°elementare e fa tutti questi conti stratosferici in 4 sec.

Inoltre col sistema ritualistico di molti incantesimi si e' evitata almeno il piu' possibile ( i pp esistono ed i bug li troveranno sempre) alcune delel cose piu' sgravate al mondo come la CONTINGENZA, l'incantesimo ammazza storia per eccellenza. Ora il mago del gruppo non potrà piu' fare le misioni in solitario ( finalmente) grazie a tremila teletrasoporti e altra roba perche' basterà un mostriciattolo medio che lo menerà impunemente lasciandolo come un hambyrger sanguinolento per terra.

Il problema è sempre lo stesso: non sono gli incantesimi/classi/oggetti/mente varie ad essere forti... sono i master che non sono in grado di gestirli.

Io contingenza lo uso, io gioco incantatori spessissimo e sai che ti dico? mi diverto io e si diverte il resto del gruppo. Mai avuti problemi di sorta.

Oltretutto io le devo ancora vedere 'ste missioni in solitario dei maghi invincibili...

mentre il mago e/o stregone del gruppo tirava i suoi due incantesimi in croce ( per lo piu' inutili)

Qui si denota la tua conoscenza degli incantesimi...

Consiglio invece la 3.x per chi vuole giocarsi un personaggio dalle 3000 abilità, 3000 talenti, 5000 incantesimi e 35 classi differenti e chi ama scartabellarsi 30 manuali differenti per trovae le combinazioni piu' stravaganti per ottenere il massimo risultato col minimo sforzo. Se volete tirare sechi e secchi di dadi questa e' sicuramente la vostra edizione.

Hai descritto un wargame, non un gdr.

Non ti pace la 3.5? non mi interessa, di certo non rispetta la tua descrizione.

Le razze son tutte bilanciate l'una fra l'altra ( io considero solo i manuali base e non le varie implementazioni od altro) così come i poteri

Va considerato tutto, non solo quel che fa comodo.

Ci sono anche mostri che utilizzano ed hanno tecniche di combattimento di gruppo quasi come un party di pg che al pari del gruppo devon lavorare in simbiosi per funzionare al meglio.

Si può fare anche in 3.5, caro...

In un prossimo futuro risponderò nuovamente, ora sono abbastanza stanco quindi mi fermo qui...

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