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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

Dopo mesi e mesi di flame all'uscita della quarta, dopo difese a spada tratta e attacchi irrazionali a questa versione. Dopo ipocrisie e ostinazioni vorrei riprendere qui il discorso per pura curiosità.

Non gioco alla quarta edizione, ho provato un pochino appena uscita quando i manuali erano pochi quindi ne conosco solo le basi. Ora che si è ampliata vorrei chiedere un nuovo parere a quelli che la conoscono e la giocano da un po' e una nuova opinione a quelli che magari prima erano troppo scandalizzati dall'uscita di una nuova versione, che hanno fatto commenti magari troppo forti e ora vorrebbero ritrattare (o confermare).

Ad esempio mi incuriosisce il fatto che una pecca che le si attribuiva era il non facile multiclassamento e quindi una minore caratterizzazione, libertà e versatilità dei personaggi tramite classi e abilità, è stato risolto come problema ?

In relazione a questo si parlava di una mnore possibilità di ruolare.

Vi è il bilanciamento tra classi? Il bilanciamento ha comportato il fatto che ora i maghi (prima tostissimi e quindi interessantissimi e fighissimi) ora non sono altro che "guerrieri un po' diversi"?

Si gioca di più alla 3.5 o alla 4 (che voi sappiate)?

Per piacere niente flame, non è più il caso ora.

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Ad esempio mi incuriosisce il fatto che una pecca che le si attribuiva era il non facile multiclassamento e quindi una minore caratterizzazione, libertà e versatilità dei personaggi tramite classi e abilità, è stato risolto come problema ?

Non è mai stato un problema, se non sulla carta.

L'albero di abilità è stato enormemente ridotto, e qualcuno, grossolanamente, ci legge una minore libertà di scelta: la stessa cosa si applica alla progressione delle difese e dei punti ferita, essendo che tutti i personaggi aggiungono metà livello come base a quasi tutto qualcuno ogni tanto dice che i personaggi sono tutti uguali.

In realtà dico che il problema non c'è mai stato perché la mancanza di opzioni è sulla carta ed è solo apparente: a differenza di prima, non ci sono migliaia di talenti, centinaia di incantesimi e una lista di trenta abilità più un numero potenzialmente infinito di artigianato, professioni e conoscenze. Ora le differenze arrivano sotto forma di bonus minori: +1 qui, +2 là, effetti speciali in determinate circostanze, cose di questo tipo.

Tutto sembra poco interessante in fase di creazione, ma in realtà in gioco la differenza si sente moltissimo. Una cosa che la quarta edizione ha cambiato è che la build è meno determinante nel decidere cosa puoi fare o meno. Influenza cosa sai fare bene o meno, ma commettere un errore o una svista o non usare la supercombo ottimizzata non ti rende un peso inutile sul resto del gruppo.

Tra quello e il retraining, l'idea di fondo è che non dovresti essere punito per pensare più a giocare che a buildare, e che giocare un personaggio non dovrebbe essere meno divertente che costruirlo.

In relazione a questo si parlava di una mnore possibilità di ruolare.

Non so se ridere o piangere nel constatare che nel 2009 c'è ancora gente che parla di roleplay e rollplay.

Vi è il bilanciamento tra classi? Il bilanciamento ha comportato il fatto che ora i maghi (prima tostissimi e quindi interessantissimi e fighissimi) ora non sono altro che "guerrieri un po' diversi"?

Un mago non è un "guerriero un po' diverso", tutte le classi seguono lo stesso formato di abilità e capacità, ma non sono per niente uguali. Prova a giocare un mago come se fosse un guerriero. Sul serio: provalo, ti accorgerai tu stesso che non è assolutamente la stessa cosa.

Le classi sono bilanciate e, rispetto a prima, sono più specializzate. Hanno un ruolo e un modo di fare le cose, più delle variazioni a seconda del tipo di talenti, della scelta dei poteri e della distribuzione delle caratteristiche, oltre che alla scelta dei privilegi di classe. Diciamo che ora non c'è più il problema dei caster che coprono potenzialmente tutti i ruoli indipendentemente dalla situazione e dei non-caster che sanno al massimo fare una cosa sola e comunque peggio di un caster.

Alcuni la ritengono la ragione che ha ucciso il gioco, personalmente non mi trovo d'accordo con questa ipotesi.

Si gioca di più alla 3.5 o alla 4 (che voi sappiate)?

Non ne ho idea, e credo che nessuno abbia dei dati attendibili in merito.

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Ora che si è ampliata vorrei chiedere un nuovo parere a quelli che la conoscono e la giocano da un po' e una nuova opinione a quelli che magari prima erano troppo scandalizzati dall'uscita di una nuova versione, che hanno fatto commenti magari troppo forti e ora vorrebbero ritrattare (o confermare).

Io continuo a sostenere la mia linea: molte idee davvero pregevoli, molte implementazioni fatte con i piedi.

Ad esempio mi incuriosisce il fatto che una pecca che le si attribuiva era il non facile multiclassamento e quindi una minore caratterizzazione, libertà e versatilità dei personaggi tramite classi e abilità, è stato risolto come problema ?

Dunque, le cose vanno separate: il non facile multiclassamento non mi pare. Anzi, multiclassare in 4ed è facilissimo: ti prendi 3 talenti schifidi, e multiclassi. L'implementazione del multiclasse varia dal simpatico ma brutto, al potente pure troppo: alcuni multiclassaggi ocn la scelta giusta di poteri diventano devastanti. Ma al di là di quello la pecca più grande sui multiclasse è il fatto che in realtà tu non hai bisogno di 3 talenti per multiclassare. Mi spiego: se hai i 3 talenti multiclasse, puoi sostituire alcuni dei tuoi poteri con quelli della classe che hai scelto, e il multiclasse è tutto lì. Rinunci al percorso esemplare, quello che un classe pura ottiene dall'11 al 20° livello, scegli poteri dell'altra classe di livello inferiore a quelli che potresti scegliere ocn la tua classe "base", e soprattutto sei forzato a farlo all'11° livello. Non ci sarebbe niente di male se avesse utilità anche dopo: ossia, al 21° livello, al momento della scelta del destino epico, se tu poi potessi scegliere un destino proprio di una delle due classi sarebbe bello. Dirai tu: eh, ma lo puoi fare. Eh, ma io rispondo: si, ma a te paladino, ad esempio, basta scegliere il primo talento multiclasse del guerriero per poter scegliere i destini epici dei guerrieri. Ossia, il multiclasse non ha alcuna influenza sulle scelte dei destini epici. In generale, questo secondo me fa perder eun po' al multiclasse, visto che da quanto leggo in giro, o il multiclasse lo ottimizzi con certe combo, o in media sembra essere un po' mediocre.

Ma il multiclasse sembra essere poco apprezzato in generale, se è vero che uno dei prossimi manuali offrirà un sistema di multiclassaggio diverso dal classico.

Per il discorso delle abilità: ok all'accorpamento, ma no al troppo accorpamento. E' sensato accorpare in furtività le abilità stealth e in percezione le abilità percettive, ha meno senso accorpare abilità fra loro ocncettualmente diverse solo perchè usano lo stesso modificatore di caratteristica (per fare un esempio classico, nuotare e scalare: personalmente le preferivo divise).

La caratterizzazione del personaggio lascia il tempo che trova. Certo hai qualche opzione in meno (o meglio, le opzioni aumenteranno, come al solito con l'ammontare di soldi che butti in manuali, anche se la 3ed partiva da una base più ampia, imho), ma lì diventa una quesitone di buon senso.

In relazione a questo si parlava di una mnore possibilità di ruolare.

Ruolare puoi ruolare anche a risiko, volendo. Il punto è che le classi in 4ed sono diventate niente più che un ruolo di combattimento, abilità a parte, e questo da un lato non è male, dall'altro si perde un po' il gusto di poter costruire tipo lego :)

Vi è il bilanciamento tra classi?

Si nel manuale base. Già nel phb2, secondo me, si inizia a vedere un certo sbilanciamento ad esempio del barbaro rispetto agli altri combattenti del phb1 (anche se concettualmente il potere del berserker final confrontation ha un tasso di figosità veramente elevato), e mi auguro solo che non si vada sempre un pochino più in là ad ogni manuale. Altrimenti, verso il quinto o sesto phb ci potranno essere sbilanciamenti seri (e sono ottimista perchè non parlo del terzo...)

Il bilanciamento ha comportato il fatto che ora i maghi (prima tostissimi e quindi interessantissimi e fighissimi) ora non sono altro che "guerrieri un po' diversi"?

Il bilanciamento ha comportato semplicemente che la magia non esiste più. Non dico come concept, dico proprio a livello meccanico. La magia è solo un gruppo di poteri. A livello di concept il mago ha il suo libreo e si studia i suoi incantesimi, a livello meccanico sceglie i poteri da un gruppo diverso da quello del guerriero, ma cambia davvero poco. Personalmente non mi convince molto una piega così decisa, ma sono gusti.

Per il resto, butto lì i miei 2c sul resto:

Me Piace:

*Il sistema per stabilire se schioppi o meno quando sei morente (anche se l'hanno fatta fuori del vaso con il forgiato)

*Le sfide di abilità (anche se il fatto di poter spendere healing surges per rimediare ad un fallimento mi risulta un po' ostico... o meglio, mi fa abbastanza onco)

*Il sistema dei punti azione

*i gregari

*la ridefinizione del movimento (finalmente basta conversioni piedi/metri!)

*il concept di alcuni percorsi, sia epici che esemplari (ma non di tutti)

*una progressione unificata per l'attacco (ha senso che un mago sia bravo a colpire con un incantesimo quanto un guerriero lo è con la spada)

*la progresisone delle abilità (tenuto conto del fatto che sono eroi, ha senso che imparino qualcosa di tutto, anche se avrei preferito una progressione più lenta delle abilità non addestrate, magari)

*i rituali (anche se non si riesce a raggiungere la versatilità tattica della 3.x, sono un buon compromesso)

*il sistema old style per i mostri: hanno un livello, hanno un tot di px. Semplice e lineare.

*la creazione dei png: voglio un popolano fabbro di primo livello con 15 pf e +20 in professione fabbro? Fatto. Senza tante menate (cosa che per inciso faccio da master senza problemi anche in 3.x)

*i punti ferita: al primo livello sono decenti, in negativo sono ragionevoli, la tassa dei pf negativi è rimossa. Mi lascia un po' perlesso il fatto che si prendano un numero di pf fissi ai livelli successivi, ma è questione di abitudine.

Nun Me Piace:

*certe condizioni ("Casto blocca persone sul tipo." "Ok, il tipo è immobilizzato, quindi si mette a ballare la rumba nel suo quadretto" "-_-'")

*le azioni preparate che si risolvono dopo l'azione scatenante (cosa che rende impossibile prevenire un attacco se questo è la prima cosa che l'avversario fa)

*le regole sulla portata (i mostri con treatening reach sono pochi assai, e onestamente mi pare idiota che un mostro che ti coglie a 2 quadretti lo possa fare solo quando tocca a lui)

*le healing surges (che hanno un loro senso, ma non mi vanno giù)

*le pozioni di cura (che in alcuni casi sfiorano davvero il ridicolo)

*la mancanza di chiarezza di alcune situazioni, alla facica della semplicità presunta che ci doveva essere

*il danno da caduta non limitato

*il fatto che teoricamente i pg dovrebbero avere il 50% circa di colpire un mostro del loro livello mentre in pratica ai livelli alti, con un pochino di ottimizzazione nemmeno tropo spinta, si arriva a colpire con un 5 o anche meno (ho letto personaggi fatit anche abbastanza velocemente che colpiscono il tarrasque con il 2)

*la presunta indipendenza dei pg dagli oggetti magici, che in realtà non è mai esistita, nonostante le dichiarazioni della wizards.

*il fatto che cadere su un braciere a parità di tutte le altre condizioni, causi danni differenti a seconda del livello (e situaizoni simili)

*Alcune idiozie delle classi tipo il punire curativo del paladino: sia che l'attacco entri o meno, un alleato viene curato (1- Pal:"Ah, muori, creatura immonda!" DM:"Colpito", PG:"Waaaaaaaahhhh! Che figo il nostro paladonzo! Che gran colpo! Con uno come lui mi sento in grado di affrontare qualsiasi sfida!" DM:"^_^" 2- Pal:"Ah, muori, creatura immonda!" DM:"Mancato", PG:"Waaaaaaaahhhh! Che figo il nostro paladonzo! Che gran colpo! Con uno come lui mi sento in grado di affrontare qualsiasi sfida!" DM:"-_-'")

*la lunghezza estenuante dei combattimenti, dovuta, nella maggior parte dei casi al fatto che i mostri in genere hanno parechci punti ferita. Se sono elite ne hanno una camionata, se sono solo ne hanno una petroliera. Il problema non is porrebbe se il danno dei pg crescesse in maniera proporzionata ai pf del mostro, ma purtroppo il danno cresce molto meno dei pf. Questo porta a combattimenti lunghissimi e per la maggior parte letteralmente estenuanti, specie quando finisci i daily e gli encounter e ti rimangono poterucoli che solo grazie agli oggetti magici fanno un danno un minimo decente (anche se comunque non sufficiente)

*l'impossibilità (pratica più che teorica) di far scontrare un png con livelli di classe con il gruppo.

* il costo insulso degli oggetti magici in alcuni casi veramente abominevole (2 milioni e rotti di mo? Ma scherziamo, si?)

*il forgiato che quando è morente non muore (alla faccia delle razze bilanciate).

*il fatto che la morte sia diventata un inconveniente da poco ai livelli epici, tale addirittura da essere tranquillamente bypassata senza sprecare nemmeno tempo o soldi (e no, se in gioco c'è il destino del mondo e io risorgo il round dopo essere crepato non c'è nemmeno il fatto che la morte sia una tragedia perchè mi impedisce di compiere la mia missione) mentre ai livelli bassi, dove in genere è più facile lasciarci le penne, sia un evento praticamente irreparabile (se non ricordo male, prima dell'11° livello è impossibile essere resuscitati).

*lo stato sanguinante che in alcune occasioni è fondamentalmente un radar

Queste sono quelle che mi vengono in mente a memoria... ma più o meno c'è tutto.

Per piacere niente flame, non è più il caso ora.

Eh, speranza vana. E' come chiedere di commentare l'ultimo derby senza fare facili ironie sull'ospizio milanista :P

Un mago non è un "guerriero un po' diverso", tutte le classi seguono lo stesso formato di abilità e capacità, ma non sono per niente uguali. Prova a giocare un mago come se fosse un guerriero. Sul serio: provalo, ti accorgerai tu stesso che non è assolutamente la stessa cosa.

Credo che sia esattamente il motivo per cui hanno fatto lo swordmage nei forgotten. E comunque grazie a sta ceppa che non è la stessa cosa: ha la metà dei pf di un guerriero.

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Personalmente, nonostante fossi abbastanza "affezionato" (che parolaccia) alla terza edizione, mi faceva molto piacere vedere la nuova versione e provarla, e appena iniziai a leggere il manuale del giocatore mi piaceva anche, tutto bello "nuovo e sbrilluccicoso". Poi andando avanti mi ha preso sempre più la tristezza, con la constatazione del fatto che il sistema di gioco era diventato praticamente un videogame, quasi un picchiaduro a scorrimento o un gioco di miniature (sì, l'hanno detto cinquemila persone, ma purtroppo è la stessa impressione che ha dato anche a me... e anzi, sentendolo dire anche da altri mi viene da pensare che tanto impressione non sia).

Per dirne una, le classi mi sembrano tutte praticamente quasi uguali, con le stesse capacità solo che in forme diverse. Dove una classe ha potere che raggiunge un quadretto in più (non 1,5 m ma un quadretto, perché adesso la distanza in metri non interessa più, tanto è un gioco di miniature) l'altra ha un potere uguale con un quadretto in meno e viceversa.

Con questo non intendo che si giochino tutte allo stesso modo, ma i poteri mi sembrano tutti la stessa brodaglia e sembrano davvero i poteri di un videogioco, con funzionamento di una schematicità quasi robotica. Oltre al fatto che tre poteri su quattro aggiungono sul bersaglio un qualche tipo di effetto (o status) che dura tot round, e penso che a doversi annotare queste cose ogni due secondi e stare attenti a quando finiscono porti in fretta al manicomio.

Ho ancora il desiderio di provare a farci qualche sessione (già non riesco manco a giocare alle campagne già in corso), però davvero, la lettura mi ha profondamente deluso, e ad oggi, sentendone parlare sia bene che male come quando era fresca di stampa, la mia opinione a freddo è la stessa che a caldo.

La possibilità di ruolare mi pare strutturalmente invariata. Minore forse dal punto di vista che prima c'erano un sacco di capacità, abilità, incantesimi o quant'altro che davano modo di conferire molto più sapore al ruolaggio (se non addirittura di generare esse stesse alcune situazioni di ruolaggio). Ora invece il 90% delle capacità dei PG sono puramente volte al combattimento diretto, ma al di fuori di quello si può ruolare normalmente.

Quanto ai maghi "prima tostissimi e potentissimi" onestamente non l'ho mai capita come cosa, quindi non posso dire che la 4 mi sembri più bilanciata o meno. Parlando per me, nelle mie avventure gli incantatori hanno sempre avuto da piangere quanto gli altri, poi non so se tra gli altri DM fosse diffusa la sindrome del "mandiamo solo goblin con avanzamento come nemici e facciamo riposare i PG dopo ogni minimo scontro".

Già solo con qualche dissolvi magie ben piazzato (e con ben piazzato intendo semplicemente usato secondo logica, non messo lì apposta per fare scomodo agli incantatori) non facevano manco per niente il lavoro delle altre classi meglio delle classi stesse.

Comunque mi pare che si giochi di più ancora alla terza perché, al di là di tutti gli altri motivi che si possono trovare, la maggior parte delle persone ha preferito tenersi il vecchio materiale piuttosto che spendere soldi per il nuovo (soprattutto dopo la questione dell'upgrade 3.5). I giocatori più nuovi magari invece sono andati direttamente sulla 4 (oltre a quelli che l'hanno gradita abbastanza da volerla adottare e da volerci investire denaro).

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un quadretto in più (non 1,5 m ma un quadretto, perché adesso la distanza in metri non interessa più, tanto è un gioco di miniature)

Ehm, scusa tanto, ma a te che te frega dell'unità di misura? Il mio pg si muove di 9 sarchiaponi. 1 sarchiapone vale 1,5 metri qui, vale 5 piedi in america. E tutti diciamo allegramente che posso arrivare a picchiar eun golem di pongo se si trova entro 8 sarchiaponi dal mio pg. Dove sarebbe il problema? Se ti diverti a far moltiplicazioni per 1,5, formule matematiche per stabilire quanti metri valgono 7 piedi, e via dicendo, è un altro paio di maniche. Ma non vedo lo scandalo nell'usare una unita di misura astratta.

Oltre al fatto che tre poteri su quattro aggiungono sul bersaglio un qualche tipo di effetto (o status) che dura tot round, e penso che a doversi annotare queste cose ogni due secondi e stare attenti a quando finiscono porti in fretta al manicomio.

Mi sa che non hai letto bene i suddetti effetti: gli effetti finiscono o alla fine del round in corso, o quando si effettua con successo un ts, oppure alla fine dell'incontro. Nel primo caso l'effetto finisce alla fine del tuo round successivo, ergo non ti devi ricordare quanto dura. Nel secondo caso il problema della durata si risolve tirando un dado (passato finisce, fallito continua), nel terzo ti devi solo ricordar edi segnarlo ogni round.

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Come gia` dissi a suo tempo e come ha confermato anche Blackstorm: qualche bella idea implementata male. Piu` qualche bella idea dimenticata per strada.

Inoltre da quando e` uscita noto il difetto piu` grande: coi manuali base si fa poco e niente, ed il gioco tende ad essere sempre di piu` una collezione di classi/talenti/paragon path e via dicendo.

Ce n'erano molti altri prima, ma coi tre manuali base si faceva infinitamente di piu`, coi tre core ed i 4 complete si poteva andare avanti per vent'anni.

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Io personalmente ci tengo a sottolineare che ogni potere è un tipo di attacco differente, non più una spadata o due o tre a seconda del livello.

Personalmente mi risulta più facile ruolare durante i combattimenti descrivendo tutte le azioni effettuate. Inoltre, fondamentale dal mio punto di vista, l'interazione tra i pg durante i combattimenti è quasi d'obbligo... molti dei poteri sono del tutto inutili se non collabori attivamente con i tuoi alleti... le sessioni di combattimento sono si lunghe ma coinvolgono più attivamente tutti i pg anche quando non è il loro turno.

Per tutto il resto beh.... serve la fantasia.

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Ad esempio mi incuriosisce il fatto che una pecca che le si attribuiva era il non facile multiclassamento e quindi una minore caratterizzazione, libertà e versatilità dei personaggi tramite classi e abilità, è stato risolto come problema ?

Il multiclassamento non è affatto facile, ma è possibile e in alcuni casi interessante per "ibridare" il tuo personaggio. Si limita comunque (nella maggior parte dei casi) a due classi, più il Paragon Path, più il cammino Epico. In compenso sono uscite un fottio di classi base in poco tempo.

Di fatto, per quanto tu sia (ad esempio) un Mago/Warlock, sarai sempre più un Mago che un Warlock (o viceversa). Nel Manuale del Giocatore 3 sembra vogliano introdurre un sistema per giocare classi ibride (più "a metà" da questo punto di vista), e mi pare interessante.

In relazione a questo si parlava di una mnore possibilità di ruolare.

Eh, questo è un vecchio argomento che parte da un presupposto sbagliato. "Aiuti" per ruolare (cioé regole relative al GdR in senso stretto) non esistono nella 4.0 come non esistevano in 3.5 .

Vi è il bilanciamento tra classi? Il bilanciamento ha comportato il fatto che ora i maghi (prima tostissimi e quindi interessantissimi e fighissimi) ora non sono altro che "guerrieri un po' diversi"?

Il bilanciamento ha reso alcune classi simili, ma direi solo all'interno del proprio ruolo. Inoltre sono riusciti a differenziarle abbastanza a livello di flavor (Warlock e Stregone, ad esempio, pur essendo entrambi Striker arcani, sono nettamente differenti).

Si gioca di più alla 3.5 o alla 4 (che voi sappiate)?

Non ne ho idea. Suppongo ci sia uno zoccolo duro consistente che continui a giocare alla 3.5 (il segmento di mercato a cui si rivolge Pathfinder) mentre molte delle "nuove leve" giocheranno alla 4.0 semplicemente perché è l'edizione della quale si trovano più facilmente i manuali.

Riassumo sotto le cose che mi piacciono e non mi piacciono della 4.0

Mi piace:

- bilanciamento fra le classi (posso giocare un picchiatore non ottimizzato allo stremo senza sentirmi inutile nei combattimenti a partire dal 5° livello);

- meccanismo delle skill challenge (anche se gradirei regole un po' più certe da parte della WotC);

- fare tattica di gruppo nel combattimento;

- semplicità nel gestire le avventure "lato DM";

Non mi piace:

- combattimenti troppo lunghi (come diceva Blackstorm, il danno non scala a sufficienza per l'ENORME numero di pf dei mostri...qualcuno ha provato a diminuire i pf aumentando contemporaneamente i danni inflitti, ma così si turba un delicato equilibrio);

- poche opzioni fuori dal combattimento per i PG (i rituali sono fighi, ma costano e sono ancora troppo pochi nonostante tutti i manuali usciti...e pochi si possono usare "on the fly");

- ambito di combattimento e ruolo completamente separati (quasi tutti i miei fighissimi poteri da Mago non servono a niente out of combat...ovviamente, questo è penalizzante solo per chi era abituato a giocare caster e tentava di usare i suoi incantesimi in modo creativo);

C'è da dire che hanno tentato di arginare questi difetti con ogni manuale uscito: le classi del Manuale del Giocatore II sono nettamente più fighe, out-of-combat, rispetto a quelle del primo manuale. Alcune di esse lanciano un determinato rituale gratis 1v/gg, e il Bardo con i suoi rituali di classe fa un po' di tutto.

My 2 EuroCents.

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ho trovato una contraddizione in quello che avete detto quasi tutti, Solkanar per ultimo, forse generato da una mia non chiarezza. Una minor possibilità di ruolare dovuta al multiclassamento la intendo ad esempio che 2 maghi, con 2 classi di prestigio differenti, sono diversissimi e out of combat possono usare le loro abilità in modi differenti, espandendo le possibilità di gioco di ruolo.

prima c'erano un sacco di capacità, abilità, incantesimi o quant'altro che davano modo di conferire molto più sapore al ruolaggio (se non addirittura di generare esse stesse alcune situazioni di ruolaggio). Ora invece il 90% delle capacità dei PG sono puramente volte al combattimento diretto, ma al di fuori di quello si può ruolare normalmente.

Per"maghi tostissimi, fighissimi, etc." intendevo non la potenza in combattimento ma le possibilità out of combat., un pg, a seconda della classe di prestigio o del multiclassaggio poteva essere un signore dei non morti, un creatore di oggetti, un mago-killer, un evocatore di demoni.... Tutte cose che aumentavano la possibilità di role playing.

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Ehm, scusa tanto, ma a te che te frega dell'unità di misura? Il mio pg si muove di 9 sarchiaponi. 1 sarchiapone vale 1,5 metri qui, vale 5 piedi in america. E tutti diciamo allegramente che posso arrivare a picchiar eun golem di pongo se si trova entro 8 sarchiaponi dal mio pg. Dove sarebbe il problema? Se ti diverti a far moltiplicazioni per 1,5, formule matematiche per stabilire quanti metri valgono 7 piedi, e via dicendo, è un altro paio di maniche. Ma non vedo lo scandalo nell'usare una unita di misura astratta.

Non è per l'unità di misura astratta, è proprio per il quadretto, come per dire: "'sto gioco si gioca con le miniature, se vuoi fare senza ti auguro tanta fortuna e non piangere troppo quando ti accorgerai che è un casino".

Mi sa che non hai letto bene i suddetti effetti: gli effetti finiscono o alla fine del round in corso, o quando si effettua con successo un ts, oppure alla fine dell'incontro. Nel primo caso l'effetto finisce alla fine del tuo round successivo, ergo non ti devi ricordare quanto dura. Nel secondo caso il problema della durata si risolve tirando un dado (passato finisce, fallito continua), nel terzo ti devi solo ricordar edi segnarlo ogni round.

Esattamente quello che ho detto.

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Il nostro gruppo ha provato a fare un paio di sessioni con la nuova edizione, così per provare. Personalmente io rimarrò con la 3.5 questa nuova edizione ha portato delle novità che non condivido molto:

Il bilanciamento delle classi: è vero ai fini del combattimento è giusto che tutti siano uguali e che nessuno debba sentirsi frustrato per aver scelto un pg più debole di un'altro ma a livello interpretativo si perde abbastanza. Mi spiego: nella 3.5 al primo livello un mago e molto più debole di un guerriero, è giusto, un guerriero di primo livello ha una certa esperienza di "vita dura" alle spalle sia che sia diventato grr come risultato dell'addestramente militare sia come mercenario. mentre il mago di primo è appena uscito dall'accademia di magia dove l'unico sforzo fisico consisteva nell'alzarsi per andare dalla bibleoteca alla mensa è ovvio che si ritrovi più in pericolo rispetto al guerriero in dungeon o simili. Di contro agli alti livelli il mago sarà molto più forte del guerriero: Anche questo è giusto secondo me, un mago con l'esperienza impara a manovrare energie che vanno oltre l'umana concezione mentre un guerriero per quanto si alleni non potrà mai superarlo con la mera forza fisica.

Combattimenti e ruolo: I combattimenti sono basti sui poteri e su l'uso meccanico che si fa di essi. è stato bocciato un tipo di gioco creativo e interpretativo per trasformare il gruppo in un commando d'assalto progettato per sconfiggere i nemici nel minor tempo possibile e con minori perdite. Proprio qualche giorno fa parlando con un amico è venuto fuori un esempio sull'obbligo di meccanica del gioco: Il gruppo sta combattendo con alcuni gregari del cattivone in una stanza arredata (sedie, tavoli, mobili, ecc.) mentre il suddetto cattivone li canzona e li deride. A questo punto il barbaro del gruppo, che il giocatore ha deciso di interpretare come impulsivo e brutale, perde le staffe, prende una sedia e la lancia al cattivone. Ci stà perfettamente! l'azione rispecchia il carattere del pg, ma una cosa del genere non esisterà mai nella 4 edizione, non perchè non si possa fare, ma perchè nessun giocatore medio lancerebbe una sedia che al massimo farà 1d6 di danni, quando con il suo potere iper figo ne fa 1d10+ mod di forza+ lo stordisce. Insomma la meccanica ha rovianto il gioco creativo. Questo si vede nella figura del mago che prima poteva fare cose molto interessanti mentre adesso deve solo scegliere se fare danni da fuoco piuttosto che da gelo.

L'aspetto videogiocoso che ha preso il gioco mi dà abbastanza fastidio...

Non so se a livello globale si giochi di più all'edizione vecchia o alla nuova ma di tutti quelli con cui ho parlato ben pochi apprezzano la nuova versione.

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Scusa Solkanar ma vorrei fare una precisazione a uno dei punti che hai dato a sfavore della 4.

Pochi rituali?

Manuale giocatore 1 (49)

Manuale giocatore 2 (23)

Manuel g.forgotten (24)

Poteri arcani (19)

Manuale dei piani (12)

127 rituali sono "pochi"...mmh..dubito fortemente....

P.S.:senza aggiungere l'alchimia della cripta dell'avventuriero...

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io invece non ho approfondito una ceppa. ho visto insieme ad un mio compagno di party i manuali della 4° in un negozio, ed abbiamo esclamato "noooo la 4° edizione! fiiiicoo!!". ho preso un manuale, visto la copertina, aperto una pagina a caso e notando subito lo stile grafico diverso dalla 3.5 mi sono venuti gli occhi lucidi ed ho sussurrato al mio amico "no, non ce la faccio"...e l'ho rimesso a posto.

questa è stata la mia esperienza con la quarta edizione. che volete farci, sono un inguaribile e nostalgico romanticone.

alla fine sono uscito dal negozio con il manuale completo delle arti psioniche per la 3.5...

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Fondamentalmente la 3.5 e la 4 edizione sono due edizioni profondamente diverse.

A me la 4a edizione non mi ha affascinato molto ma forse perchè ho provato solo lìavventura dimostrativa.

Mi riprometto di rigiocarci prima o poi.

Ma per me che non sono piu un pischello, c'era una certa magia nel sistema di D&D classico.

La 3.5 aveva il difetto che andava limitata per evitare che i giocatori perdessero tempo a cercare le combo.

Alla fin fine la 3.5 con tutte le espansioni si rivelava troppo pesante da gestire.

Comunque li ritengo due sistemi diversi.

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io invece non ho approfondito una ceppa. ho visto insieme ad un mio compagno di party i manuali della 4° in un negozio, ed abbiamo esclamato "noooo la 4° edizione! fiiiicoo!!". ho preso un manuale, visto la copertina, aperto una pagina a caso e notando subito lo stile grafico diverso dalla 3.5 mi sono venuti gli occhi lucidi ed ho sussurrato al mio amico "no, non ce la faccio"...e l'ho rimesso a posto.

Giusto per curiosità: Cosa c'è che non ti piace dello stile grafico? Io lo trovo molto migliore rispetto a prima.

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Per quanto riguarda la lunghezza degli incontri della 4, a mio parere, dipende dalla composizione del gruppo e da quali mostri il master mette di fronte ad essi..un gruppo composto da pochi o un solo assalitore sicuramente ci metterà molto di più a battere nemici con molti punti ferita e difese alte (solitari, soldati)..provato in gioco che con 3 assalitori di livello 14 (stregone, warlock, ladro) e due difensori del medesimo livello contro un'Idra Corrosiva (livello 18 bruto solitario; 880 pf) l'incontro è durato 8 round(30minuti su 4 ore di sessione non mi sembrano tanti considerando la rilevanza dello scontro)..ogni assalitore metteva a giro 40/50 danni con POTERI AD INCONTRO(se poi ci aggiungiamo il punto azione, poteri giornalieri e critici vari...).

Semplicemente per mè la durata dello scontro la decide il master con una buona dose di equilibrio e di studio dellla composizione del gruppo e delle sue potenzialità (poteri, risorse).

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Già anche io trovo che il lavoro della Wizard, per quanto riguarda la grafica, è nettamente migliorato rispetto alla 3.5 (ho ancora gli incubi ricordando le immagini dellla monaca Ember e del ranger Soveliss..BRRrr!!!)..hanno puntato molto su questa cosa e secondo mè hanno avuto risultati eccezionali (vedasi dragonidi, morfici, tiefling..bellissimi concept).

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