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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato


Cito questo tuo intervento per ricordare che in Old d&d (la 1A edizione), c'era una classe che si chiamava "elfo", ovvero, tu non avevi altre aspirazioni nella vita che fare l'elfo. Ok, erano altri tempi, ma quello era comunque d&d, ovvero un gioco nato per far rivivere le passioni che si avevano da piccoli (soldatini, biglie, figurine) ad un target di età più maturo e con diversi interessi; ed ecco allora le miniature, i dungeon, i mostri e i dadi, componenti fondamentali del gioco, che ci fanno un po' tornare bambini. La 4e ottimizza questi aspetti. Il ruolo lo devi creare tu.

Dopo un po' di ragionamento e confronti posso azzardare l'affermazione che questo nuovo sistema non sia l'evoluzione della 3.x, quanto, piuttosto, l'evoluzione naturale della prima edizione. Visto da quest'ottica a mio avviso è un gran passo avanti...

No, non la vedo così. La 4.0 ottimizza solo l'aspetto videogiochistico, ovvero il combattimento e il bilanciamento dello stesso.

Un ladro, in D&D, è per l'appunto un ladro: ruba, si muove silenzioso come un gatto, è un gran filone, è furtivo e sottile. A volte combatte, in fondo vive in un mondo violento, ma non è quella la sua inclinazione principale. Già nella 3.x è troppo orientato al combattimento (come tutto il gioco) ma pazienza, va ancora abbastanza bene.

Nella 4.0 il ladro è, invece, uno "striker"... un personaggi specializzato nel fare danni massicci a un nemico singolo! Perché la classe ladro dove indicare un tipo di ruolo nel combattimento? E' un ladro, un farabutto, uno che ruba e che raggira, non uno che si butta nella pugna a demolire nemici.

Ripeto, questo è videogame, bello o brutto a seconda dei gusti, ma con il gioco di ruolo e lo spirito delle vecchie edizioni non c'entra più nulla.

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Premessa: ho letto i manuali del giocatore, e poco altro, di entrambe le edizioni, ho giocato una quindicina di sessioni 3.5 e tre sessioni 4ed.

Sono due giochi così fondamentalmente diversi che non possono essere paragonati in termini di "migliore - peggiore", ma solo in termini di "pù a adatto a - meno adatto a".

La 3.5 possiede:

- più varietà, a parità di manuali, di classi, razze e opzioni di gioco (più incatesimi, più manovre, etc)

- una coerenza logica interna maggiore su tutto il gioco (stesse regole per PG, PnG e mostri, etc)

- una minor dipendeza dal gruppo

- più "flavour" (ovvero il ranger era un cacciatore delle terre selvagge, non un guerriero con arco/due armi)

- un sistema di abilità più completo, ma anche più farraginoso, e funzionante solo tra il 3° e il 10° livello circa: al di fuori di questi parametri si vedevano scene tipo 1d20+28 contro CD 30.

la 4ed possiede:

- maggior bilanciamento

- maggior semplicità

- coerenza interna estrema sui PG, scarsa tra PG e resto del mondo (se volessi usare il goblin, o minotauro, come PnG parlante anzichè combattente, dovrei inventare)

- maggior dinamismo nei combattimenti (non escludo che alla lunga possano sembrare ripetitivi, per il momento mi sembrano divertenti)

- un sistema di guarigione rivoluzionario che ancora non ho capito se è buono o cattivo

In definitiva direi:

la 3.5 è un gioco più completo: ha più opzioni (anche dovute ai molti manuali non-core), più possibilità di giocare personaggi e gruppi atipici, tipo un gruppo di soli maghi molto diversi tra loro, o un gruppo di guerrieri e ladri privo di magia. Si presta a molte ambientazioni differenti e a diversi stili di gioco (dall'eroico spinto al povero diavolo catapultato in un mondo più grosso di lui).

La 4ed è un gioco molto più specifico: per giocare un gruppo di eroi caz**ti, affiatati e protni a tutto, in cui ognuno è fondamentale e agiscono come un'oliata macchina da guerra, è decisamente superiore alla 3.5.

Tuttavia, alla lunga un approccio del genere può stancare: pertanto mi associo a chi, come FeAnPi mi pare, dice che la 4ed è un ottimo gioco per avventure corte o one-shot, laddove la 3.5 è forse più "longeva" in grado di reinventarsi sotto diverse luci.

Ciò non toglie che True20 sia migliore di entrambe :lol:

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Concordo con Zandramas sul sapere le ideologie del ruolo in quarta.

Sulla terza una delle critiche (in parte a ragione) è sempre stata quella relativa al powerplay. Sfruttando bug più o meno palesi posso fare un personaggio ultra mega iper forte, magari mischiando classi che non hanno nulla in comune a livello di ruolo e che effettivamente sono state scelte per l'efficacia in combattimento e non per essere ruolate. implicitamente questa critica dichiara l'importanza del ruolare una classe (di prestigio, o un multiclassing) nella terza edizione. In sintesi: se fai un mischione solo per essere dio in terra e poi non lo giustifichi ruolando il personaggio sei un bimbominkia e SNATURI l'idea di base di una classe di prestigio. In quarta, mi sembra di capire, tutto è puntato al combattimento. Il ruolo non è considerato, non sono dati appoggi per ruolare. Qual'è l'ideologia dietro questo?

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Qual'è l'ideologia dietro questo?

Fare il prodotto con più appeal commerciale.

Visto che la maggior parte dei giocatori di 3.x faceva power play incentrando il gioco sui combattimenti, è stato creato una versione 4.0 dedicata esclusivamente ai combattimenti.

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[edit]

Sull'impressione è sbagliata; ma se rileggi quello che hai scritto o ti contraddici o hai espresso male quello che volevi dire ;) . Perché o le classi sono tutte bilanciate e standardizzate e non si può sgarrare o cioè che giocano facendo a gara su chi è più fico/potente/bello o che so io. Delle due l'una :D.

Mi sono espresso male... ovviamente le due cose sono in contraddizione. intendevo che quelli che "giocano facendo a gara su chi è più fico/potente/bello o che so io" nella 3.5 forse si possono torvare meglio nella 4 perchè non c'è più questa possibilità.

Ok mi sto speigando ancora male...

Se il gioco in 3.5 si era ridotto a quel tipo di gara/confronto tra PG, con la quarta questo non si può fare e quindi il "ruolo" ne trae vantaggio...

Così forse è espresso meglio... ;-) tant'è che non è un punto a sfavore della quarta... al limite una critica all'immaturità di certi giocatori che non riuscendo a limitarsi da soli devono essere limitati "dal sistema". ;-)

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Premessa: ho letto i manuali del giocatore, e poco altro, di entrambe le edizioni, ho giocato una quindicina di sessioni 3.5 e tre sessioni 4ed.

Sono due giochi così fondamentalmente diversi che non possono essere paragonati in termini di "migliore - peggiore", ma solo in termini di "pù a adatto a - meno adatto a".

La 3.5 possiede:

- più varietà, a parità di manuali, di classi, razze e opzioni di gioco (più incatesimi, più manovre, etc)

- una coerenza logica interna maggiore su tutto il gioco (stesse regole per PG, PnG e mostri, etc)

- una minor dipendeza dal gruppo

- più "flavour" (ovvero il ranger era un cacciatore delle terre selvagge, non un guerriero con arco/due armi)

- un sistema di abilità più completo, ma anche più farraginoso, e funzionante solo tra il 3° e il 10° livello circa: al di fuori di questi parametri si vedevano scene tipo 1d20+28 contro CD 30.

la 4ed possiede:

- maggior bilanciamento

- maggior semplicità

- coerenza interna estrema sui PG, scarsa tra PG e resto del mondo (se volessi usare il goblin, o minotauro, come PnG parlante anzichè combattente, dovrei inventare)

- maggior dinamismo nei combattimenti (non escludo che alla lunga possano sembrare ripetitivi, per il momento mi sembrano divertenti)

- un sistema di guarigione rivoluzionario che ancora non ho capito se è buono o cattivo

In definitiva direi:

la 3.5 è un gioco più completo: ha più opzioni (anche dovute ai molti manuali non-core), più possibilità di giocare personaggi e gruppi atipici, tipo un gruppo di soli maghi molto diversi tra loro, o un gruppo di guerrieri e ladri privo di magia. Si presta a molte ambientazioni differenti e a diversi stili di gioco (dall'eroico spinto al povero diavolo catapultato in un mondo più grosso di lui).

La 4ed è un gioco molto più specifico: per giocare un gruppo di eroi caz**ti, affiatati e protni a tutto, in cui ognuno è fondamentale e agiscono come un'oliata macchina da guerra, è decisamente superiore alla 3.5.

Tuttavia, alla lunga un approccio del genere può stancare: pertanto mi associo a chi, come FeAnPi mi pare, dice che la 4ed è un ottimo gioco per avventure corte o one-shot, laddove la 3.5 è forse più "longeva" in grado di reinventarsi sotto diverse luci.

Ciò non toglie che True20 sia migliore di entrambe :lol:

Il che non ti/ci impedisce di dire preferisco la 3.5 o preferisco la 4 (notare preferisco, NON è meglio)... così come niente ci impedisce di dire preferisco risiko a monopoli. ;-):bye:

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Il GDR è raccontare una storia del proprio PG che si inserisce nella trama complessa orchestrata dal DM .

Veramente io pensavo che il Gdr sia interpretare il proprio pg. La storia non la si racconta la si costruisce.

Ciò non toglie che True20 sia migliore di entrambe

Se guardiamo solo la meccanca direi che il True 20 è l'evoluzione del D20 quindi l'evoluzione di un sistema zoppo di partenza. Prendi un Gurps od un Gus qualsiasi ed ahi un sistema molto più funzionale se non ti interessa D&D.

Infine:

Ma avete mai provato a cestire una trama politica con tutte le capacità basate sulla saggezza della 3.X dove un clerico con un mero 10 poteva convincere senza difficoltà un re ad abdicare?

Ma avete mai provato a giocare un'avventura con mostri non iterscambiabili quando ogni non morto era un potenziale alleato dei PG nella 3.X?

Ma avete mai provato a far perdere un ranger nella 3.X? Bello organizzare sessioni esplorative con un PG dotato di navigatore satellitare. Appagante disegnarsi fior di mappe...

E potrei andare avanti... Per chi ama le trame lineari la 3.5 è perfetta. L'"ingenuita" della 4ed invece aiuta i master non poco volenterosi ma stufi di giocare con PG che sanno tutto.

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Tuttavia, alla lunga un approccio del genere può stancare: pertanto mi associo a chi, come FeAnPi mi pare, dice che la 4ed è un ottimo gioco per avventure corte o one-shot, laddove la 3.5 è forse più "longeva" in grado di reinventarsi sotto diverse luci.
Credo fossimo io e orcus.

Aggiungo due cose.

Il pp nella 3.5 e` una possibilita` delle meccaniche dovuta alla grande versatilita` del sistema e ad alcuni punti non ben definiti.

Un gruppo dotato di cervello creera` personaggi equilibrati uno rispetto all'altro.

Il bilanciamento e` una chimera quando escono due manuali al mese.

La WotC ha definito meccaniche e limiti ben precisi.

Un potere di un certo livello di uno striker deve fare quel danno. Punto. Ma se fai uscire mille striker diversi, che non hanno alcuna caratterizzazione al di fuori del combattimento e vuoi che qualcuno li compri, devi fargli fare piu` danno.

Questo e` inevitabile, e alla fine si ricadra` nel buon senso del gruppo, con la differenza che ci saranno molte meno opzioni.

Ma avete mai provato a cestire una trama politica con tutte le capacità basate sulla saggezza della 3.X dove un clerico con un mero 10 poteva convincere senza difficoltà un re ad abdicare?
dipende dal re.

Ma avete mai provato a giocare un'avventura con mostri non iterscambiabili quando ogni non morto era un potenziale alleato dei PG nella 3.X?
con un chierico malvagio, e con un limite nei dv

Ma avete mai provato a far perdere un ranger nella 3.X? Bello organizzare sessioni esplorative con un PG dotato di navigatore satellitare. Appagante disegnarsi fior di mappe...
perche` non dovrebbe perdersi?

EDIT: sorry, post doppio.

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Nessuno qui sta dicendo che la 3.5 sia perfetta.

Ma per piacere, mi spieghi come questo:

L'"ingenuita" della 4ed invece aiuta i master non poco volenterosi ma stufi di giocare con PG che sanno tutto.

succeda con la quarta?

Non è una richiesta critica o, peggio, sarcastica. Si tratta di una richiesta di informazioni vera, che parte dalla mia poca conoscenza della quarta. ;-)

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Questo e` inevitabile, e alla fine si ricadra` nel buon senso del gruppo, con la differenza che ci saranno molte meno opzioni.

Il discorso potrebbe essere se l'avere meno opzioni meccanche non sia un bene visto che la cosa POTREBBE generare l'introduzione di più opzioni narrative.

Poi certo che se un gruppo vuole solo menare le mani ci riesce con entrambe le edizioni. Ma spero che questo sia chiaro a tutti, non è che la 3.X impedisse il PP più della 4 o viceversa.

@ Kursk: se usiamo il famoso "buon senso" tieni conto di una cosa, per creare una buona trama un master deve conoscere ogni razza e classe giocabile molto bene, comprese tutte le cose più comuni che i PG possono fare. Pena una trama banale. La quarta edizione ha molte meno cose da ricordare... Poi se il tempo di imparare non rappresenta un problema per il master sicuramente l'atmosfera più adulta delle edizioni precedenti è preferibile.

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Il discorso potrebbe essere se l'avere meno opzioni meccanche non sia un bene visto che la cosa POTREBBE generare l'introduzione di più opzioni narrative.

Poi certo che se un gruppo vuole solo menare le mani ci riesce con entrambe le edizioni. Ma spero che questo sia chiaro a tutti, non è che la 3.X impedisse il PP più della 4 o viceversa.

Da quel che ho letto la quarta è meno PP della terza (nel senso che non potendo costruire più di tanto il tuo PG non puoi nemmeno esagerarlo più di tanto sfruttando bugs e combo impossibili - anche perchè le combo-multiclasse sono un bel po' più limitate).:bye:

Per quel che riguarda le "OPZIONI NARRATIVE", di preciso cosa intendi? Che la wizzy venga a dirti il tuo nuovo monaco devi giocarlo come un santo francescano del 1357? Sinceramente ne dubito! Loro ti diranno solo che la nuova classe del MONACO CARMELITANO SCALZO farà Xd6 di danno al X° livello e che il danno sarà dovuto alla puzza dei piedi invece che ad una spadata! :banghead::bye:

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@ Kursk: se usiamo il famoso "buon senso" tieni conto di una cosa, per creare una buona trama un master deve conoscere ogni razza e classe giocabile molto bene, comprese tutte le cose più comuni che i PG possono fare. Pena una trama banale. La quarta edizione ha molte meno cose da ricordare... Poi se il tempo di imparare non rappresenta un problema per il master sicuramente l'atmosfera più adulta delle edizioni precedenti è preferibile.

Hey ma questo non centra con le edizioni.

Se qualcuno mi regalasse un qualsiasi GDR nuovo dovrei studiarmelo e cominciare a conoscerlo da zero... se poi esce un altro manuale ed io decido di usarlo, dovrò studiarmelo e conoscerlo bene...

Questo è un discorso universale.

Così come è sempre valido il discorso che il master migliora mano a mano che masterizza (in genere) proprio perchè acquisisce nuove o migliori consocenze sul mondo che gestisce.

Diventa quindi banale aggiungere che ovviamente una persona farà meno fatica ad imparare una cosa facile rispetto alla fatica per imparare una cosa complicata... ma dove sta il problema? Uno sceglie, prova e poi magari cambia idea.

O tu leggi ancora i libri di Richard Scarry e provi le stesse emozioni che hai leggendo Eco o Tolkien? :confused::bye:

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Per quel che riguarda le "OPZIONI NARRATIVE", di preciso cosa intendi? Che la wizzy venga a dirti il tuo nuovo monaco devi giocarlo come un santo francescano del 1357? Sinceramente ne dubito! Loro ti diranno solo che la nuova classe del MONACO CARMELITANO SCALZO farà Xd6 di danno al X° livello e che il danno sarà dovuto alla puzza dei piedi invece che ad una spadata!

No come opzioni narrative intendevo il numero di intrecci (di un certo livello e quindi poco improvvisabili) che un master si prepara nella sua testa precendentemente. Quelli che non trovi in nessun manuale wiz.

O tu leggi ancora i libri di Richard Scarry e provi le stesse emozioni che hai leggendo Eco o Tolkien?

E mentre ti studi i complicatissimi manuali 3.X i tuoi giocatori si accontentano delle trame alla Richard Scarry che produrrai alle prime letture? Un po' patetico non trovi?

Ti ho detto che il problema non si pone se giochi lineare. Ma se i combattimanti cominciano a diventare uno ogni cinque incontri come da noi abilità e talenti li devi gestire a menadito. Quindi il tempo di apprendimento comincia ad influire... Un nuovo manuale 3 introdotto vuol dire perdere una settimana (giocando in questo modo). Un nuovo manuale 4 vuol dire perdere due giorni. Vuoi mettere per chi non ha tempo?

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E mentre ti studi i complicatissimi manuali 3.X i tuoi giocatori si accontentano delle trame alla Richard Scarry che produrrai alle prime letture? Un po' patetico non trovi?
Non e` mica un trattato di fisica subatomica, eh?

Sono quattro regole in croce, basta filtrare un po' i manuali a disposizione.

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Non e` mica un trattato di fisica subatomica, eh?

Sono quattro regole in croce, basta filtrare un po' i manuali a disposizione.

Con un gruppo che pretende intrecci non di combattimento? Cosa filtri? Ti sevono tutte le regole se vuoi sorprendeli perché loro le hanno a disposizione e devono saprere solo quelle del singolo personaggio che gestiscono. Ergo se ne san più di te non si divertono.

Torno a dire, gestisci due o tre combattimenti per serata? Filtra e divertiti... Vuoi gestire trame più complesse senza combattiemnti? Allora è un'altra storia... e sapere quanto ci si impiega a caricare un cavallo comincia a diventare utile...

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Con un gruppo che pretende intrecci non di combattimento? Cosa filtri? Ti sevono tutte le regole se vuoi sorprendeli perché loro le hanno a disposizione e devono saprere solo quelle del singolo personaggio che gestiscono. Ergo se ne san più di te non si divertono.

Torno a dire, gestisci due o tre combattimenti per serata? Filtra e divertiti... Vuoi gestire trame più complesse senza combattiemnti? Allora è un'altra storia... e sapere quanto ci si impiega a caricare un cavallo comincia a diventare utile...

Innegabile... ma in questo in cosa viene in aiuto la quarta edizione?

Questo è il "duro lavoro del DM" che stia preparando Cthulhu, Vampiri, D&D o Mapple town... dovrà conoscerne bene i segreti per creare delle buone storie.

manuali più "facili" non aiutano a craere storie ed intrecci migliori.

regole più facili non aiutano a creare storie ed intreccimigliori.

se per preparare un combattimento mi ci vogliono 10 minuti o 30 ... a ME non cambia! Se per gestirlo "in game" me ne servono 10 o 30, a ME non cambia.

Secondo me semplificare troppo le cose viuol dire perdere qualcosa! :bye:

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Secondo me semplificare troppo le cose viuol dire perdere qualcosa!

Certo ma fa guadagnare qualcos'altro: tempo.

Se sei uno studente importa 10

Se lavori ed hai una famiglia importa 100

Dieci anni fa io la quarta edizione manco la avrei guardata. Anche la prima era troppo semplice solo AD&D e 3.X, ma potevo veramente dedicarci le ore per divertirmi. Bei tempi... ^^

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Da quel che ho letto la quarta è meno PP della terza (nel senso che non potendo costruire più di tanto il tuo PG non puoi nemmeno esagerarlo più di tanto sfruttando bugs e combo impossibili - anche perchè le combo-multiclasse sono un bel po' più limitate).:bye:

Quanto durerà? Riporto un commento di Monte Cooks (riferito alla 3.0) trovato sul sito di Ashura:

"Magic ha anche il concetto delle 'Timmy cards'. Sono carte che sembrano belle e utili, ma che in realtà non sono cosi forti

nel gioco. Lo scopo di queste carte è ricompensare la gente per essere riuscita a conoscere/ottimizzare il gioco, e fare sentire questi giocatori intelligenti quando hanno capito quale carta è meglio di un'altra. Anche se D&D non fa esattamente la stessa cosa, è vero che certe scelte in gioco sono migliori di altre, deliberatamente. Si potrebbe difendere la teoria che questo tipo di cose è sempre esistita in D&D.

Diciamo però che in realtà, abbiamo fatto in modo che questo meccanismo non sparisse -- noi volevamo ricompensare la

gente che conosceva/ottimizzava il gioco."

Quanto possono essere cambiate le linee guida degli sviluppatori?

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Con un gruppo che pretende intrecci non di combattimento? Cosa filtri? Ti sevono tutte le regole se vuoi sorprendeli perché loro le hanno a disposizione e devono saprere solo quelle del singolo personaggio che gestiscono. Ergo se ne san più di te non si divertono.

Torno a dire, gestisci due o tre combattimenti per serata? Filtra e divertiti... Vuoi gestire trame più complesse senza combattiemnti? Allora è un'altra storia... e sapere quanto ci si impiega a caricare un cavallo comincia a diventare utile...

Loro le hanno a disposizione se tu gliele dai.

Se decidi di usare solo i manuali core si gioca solo coi core, non vedo il problema.

Hai bisogno di tirar fuori sempre un incantesimo nuovo per stupire i giocatori?

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