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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato


Che una cosa vada provata per poter esprimere giudizi a riguardo è una fesseria bella e buona: se fosse valida, tutti i giudici dovrebbero essere ex-delinquenti plurimi.:lol:

Può darsi che una messa "in pratica" del manuale possa aiutare a visualizzarne altri aspetti, ma solo nel caso di una lettura superficiale: giocando la 4^, ho trovato esattamente quel che mi aspettavo.

Un buon sistema di combattimento se vuoi fare certe cose, ma carnete da altri punti di vista; e un GdR pensato appositamente per vendere sempre nuova roba, su una scia che ora anche Warhammer 3^ edizione sta seguendo.

Poi ruolare, come scrisse Mokuren su un altro forum molti anni fa, "lo puoi fare anche con le miniature".

E a volte penso di giungere molto vicino al ruolare stronghold.... in single player.:-p

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@Feanpi

Ma ti sei ammattito?

Cosa centra il giudice, che ha delle leggi da far rispettare e l'esperienza del gioco per capire se le cose funzionano o meno?

Dimmi come fai ad accorgerti che in un gioco come Exalted la meccanica delle virtù, che pare essere una delle meccaniche potenzialmente più interessanti è una fra quelle che entra in gioco di meno ed è praticamente orripilante, fino a che non ci gioci e non la provi?

Come fai a giudicare i tempi - di molto allungati rispetto alla 3E ad esempio - nei combat, quali sono le specifiche, , come funzionano le skill challenge e che difetti hanno,, come funzionano nell'economia della tattica gli impulsi curativi fino a che non le provi sul campo?

Da sempre la critica deve passare dall'esperienza, altrimenti sono chiacchiere e distintivo.

I manuali di GDR, tutti, non sono libri da leggere - anche se la parte narrativa aiuta ad entrare in tema - ma sono metatesti - tu dovresti saperlo bene - in particolare contengono le metodologie e le regole da applicare alla vera esperienza, che non è quella della lettura, ma l'esperienza ludica: la sessione di gioco.

Al massimo si possono fare ipotesi, ma se non si prova è inutile.

Hai provato?

Hai avuto conferma di quello che ti eri aspettato, bene, cosa c'è di male a riportare come hai giocato e a discutere di quello?

Sopratutto al posto di raccontare castronerie che sai anche tu avere le gambe corte?

@Merin

Non ho capito se mi dai torto o ragione :-D .

Il punto è che non stiamo parlando di acquistare o meno un prodotto: i motivi che spingono ad acquistare o meno un manuale, un libro, un cd, un videogioco, una marca piuttosto che un'altra, sono molteplici, molti dei quali non riguardano minimamente l'entità o la pregevolezza dello stesso.

Il punto qui è criticare, in maniera cosciente un gdr, in particolare le sue meccaniche.

Quindi ho si è provato a multiclassare, a fare skill challenge, a fare combat, a creare avventure con la 4E oppure ste cose non le si può giudicare. Punto.

Il che non significa che i giudizi debbano essere positivi, significa solo aver provato sul campo, discriminante che tu stesso evidenzi come potenziale

Aloa!

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Per ora dico solo che la creazione di mostri sarà affrontata in modo più approfondito nella DMG2, che è possibile fare scontrare PG con PNG dotati di classe, seppure non nel modo che pensate voi, che è possibile giocare mostri, ma non tutti e che è possibiel traformare PG in PNG e viceversa mettendoci poco tempo.

E perchè lo scontro fra pg e png non è stato inserito nel dmg2?

Dopo l'insuccesso della 3.5 (insuccesso per i canoni della wizards e del marchio D&D)

Insuccesso? Un insuccesso non si continua ad alimentare per quasi 10 anni. Si taglia prima.

Infatti per stessa ammissione degli autori i giochi di 2 geneazione non vengono playtestati

Eh, infatti questo è quello che i playtester non hanno fatto. Per dirne una.

perchè il bilanciamento del gioco è affidato al gruppo e in particolare al master che dispone di questi strumenti:

1) house rules. Il master modifica il gioco o aggiungendo nuove regole o vietando quei poteri che a suo giudizio sbilancano il gioco.

E quindi? E' ragionevole.

2)Regole sociali. per regole sociali si intendono una serie di regole non scritte condivise dal gruppo.

Possono essere esplicite:< ragazzi, evitiamo build strane> o implicite (non costruisco quel p.g perchè il gruppo non approverebbe o perchè verrei accusato di essere un power player)

Questo è un accordo fra i giocatori, ma non c'entra ninete con il bilanciamento.

3) utilizzo della regola d'oro o regola zero. Il master dietro lo schermo ha il potere e il diritto di modificare qualunque cosa o qualunque tiro se questo a suo giudizio porterà maggior divertimento al gruppo.

Questa è una interpretazione limitativa e incompleta della regola 0.

Questa concezione ha portato negli anni una serie di problematiche.

Farò ora un esempi pratico: gruppo di 3.0

[...]

Risultato finale: Il master, stanco della situazione "accellera" la fine della campagna.

I master che conosco io, parlano con i loro giocatori.

Da qui iniziano le discussioni su chi ricada la colpa della campagna andata oggettivamente male.

A) si accusa il giocatore che ha preso autometamorfosi di essere un power player al che il giocatore risponde di non aver usato clasi di prestigi, incantesimi o talenti presi da manuali sconosciuti ma di aver costruito il pg con le regole del manuale base senza imbrogliare sul corretto utilizzo di essa, per cui non si sentiva un power player.

B)Si accusano gli altri giocatori di non essere dei buoni giocatori di ruolo perchè un bravo giocatore di ruolo può trovare il suo spazio anche se ha un p.g più debole grazie alla sua bravura (affermazione che è stata sentita anche in questa discussione). naturalmente il fatto di avere un p.g valido e del buon gdr non sono termini in contraddizione e pretendere di avere entrambi non sembra una richiesta irragionevole.

C) il master non ha controllato abbastanza, al che il master faceva notare che dopo 10 ore di lavoro, quando arrivava alla sera aveva le energie per preparare le avventure, non per controllare l'equilibrio di un gioco che lui, giustamente, dava per scontato.

Sarò strano io, ma questi discorsi non vengono fuori così spesso...

In un qualunque altro settore, non solo ludico, se il prodotto è difettoso è colpa del produttore, non dell'utilizzatore di esso.

Potrei dimostrarti che non è vero, ma sorvoliamo.

Affermare che un bravo mater possa e "debba" riequilibrare il gioco ha lo stesso significato di una persona che parlando di un utilitaria dica< lo sterzo e difettoso, i freni sono usurati e il motore fa spesso i capricci ma se sei Schumacher la guidi bene lo stesso.

Dovere non deve niente.

Infatti una delle critiche che il design di 3 generazione fa al design precedente è la cosidetta "illusione" della scelta. Si fa credere che il gioco possa sostenere efficacemente diversi tipi di p.g, poteri e stili di gioco ma poi in realta non essendo testato si regge solo o vietando meta delle regole per cui in realta tutti questi personaggi e incantesini sono presenti nel manuale per niente oppure con la capacità del master di illudere i giocatori di questa libertà usando e "abusando" della regola zero.

Se abusi della regola 0, non hai capito come funziona. Per il resto, il playtest è stato effettuato, a meno che gli articoli di Meet the playtester non siano inventati.

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Aloa!

@Dusdan

Chiaro, altrimenti come fanno a vendere mille manuali?

Sai che la strategia non e' proprio questa?

La strategia precisa e': manuali per i master e manuali per i giocatori. O è una mia impressione?

Hai notato come si siano moltiplicati i manuali destinati ai soli giocatori? Come Arcane Power, come le guide per i giocatori delle ambientazioni ecc ecc?

Stanno tentando di fare supplementi che interessino gli altri 5/6 del party: chiamali scemi :-).

Aloa!

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Scusa Fenna ma come detto già da molti, dopo 10-15 anni di giochi di ruolo ci si riesce a fare un'idea abbastanza significativa di quello che ci si può aspettare da una lettura del manuale. Certo magari tutte le meccaniche non verranno carpite fino nei minimi dettagli ma una buona idea del fatto che incontro o no i propri gusti ce la si fa. Altrimenti tutti dovremmo comprarci millemila manuali di millemila giochi e provarli tutti per poter dire non questo non mi è piaciuto.

Poi per inciso:

Ho sfogliato il manuale del giocatore e non mi è piaciuto.

Ho letto il manuale del giocatore e non mi è piaciuto.

Ci sto giocando e non mi sta piacendo.

A statistica siamo al 100% di insoddisfazione ma ancora gli darà delle possibilità di riprendersi (più per amicizia con il master che per reale interesse nel gioco).

Edit:

Certo. Dividi un'ambientazione in due libri e il party sarà costretto a comprare almeno due libri (mi ricorda un po' la politica editoriale della Mondadori).

Fai in modo che anche i giocatori siano interessati 8abbiano bisogno) di più manuali e venderai più manuali.

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Allora anzichè parlare in modo disordinato, passando di argomento in argomento, spieghiamo quali sono le differenze tra 3.x e 4.0, cosa comportano etc.

Allora, nella 4.0:

- Non esistono più i Tiri Salvezza di Tempra, Riflessi, Volontà, ma queste sono state sostituite da difese "passive", risparmiando il tempo di lanciare i dadi in continuazione.

- Sono stati introdotti i Poteri. Questa cosa ha portato al bilanciamento delle Classi, ma non giustifica perchè un Guerrriero abbia una mossa che può fare una volta al giorno. Prima i Maghi e i Chierici erano overpowered, ma ora i personaggi da mischia sono meno realistici.

- Gli incantesimi sono diminuiti ed hanno valenza prevalentemente in combattimento, ad eccezione di alcuni poteri di Utilità. Questo è un altro elemento che aiuta a bilanciare le classi, ma penalizza il gioco fuori dal combattimento.

- Hanno introdotto i Rituali, per sosituire i poteri che agivano fuori dal combattimento. Sono costosi e richiedono lunghi tempi di preparazione, esaudiscono bene però la funzione (detto tra noi è meglio che se un Mago deve usare un potere di divinazione debba concentrarsi e compiere un lungo processo magico, piuttosto che lanciare un incantesimo)

- Hanno ridotto la lista delle abilità, questo rende il gioco poco realistico, poichè saltare e correre non sono la stessa cosa, mentre nella 4.0 corrispondono alla sola abilità atletica. Inoltre hanno abolito cose come le abilità di artigianato, per cui hanno anche limitato il gioco. Tuttavia ora non il gioco è meno dispersivo.

- Non esistono più le Classi di Prestigio, ma al loro posto ci sono i Cammini Leggendari e i Destini Epici, che corrispondono allo stesso modo all'evoluzione del personaggio nel corso della propria vita.

Infine detto questo, credo che al livello di ruolo non cambi poi molto. In quanto la capacità di ruolare è individuale innanzitutto, poi dipende dalla capacità del master di farti immedesimare, dall'esperienza e dal gruppo con cui giochi. Non mi dite che la 4.0 non fa ruolare per via dei poteri perchè non è vero

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Grazie theret della sintesi. Ha confermato quello che avevo capito nelle varie discussioni. Non concordo con te su una cosa.

Infine detto questo, credo che al livello di ruolo non cambi poi molto. In quanto la capacità di ruolare è individuale innanzitutto, poi dipende dalla capacità del master di farti immedesimare, dall'esperienza e dal gruppo con cui giochi. Non mi dite che la 4.0 non fa ruolare per via dei poteri perchè non è vero

Ruolare si può, come lo si faceva in prima edizione, ma se i poteri fuori dal combattimento sono diminuiti, e quindi la caratterizzazione data da una classe è diminuita, se gli incantesimi fuori dal combattimento sono diminuiti, se l'evoluzione del personaggio (i cammini leggendari e i destini epici) si esprime solo attraverso poteri in combattimento allora si a livello di ruolo le cose sono cambiate. Hai meno opzioni, di sicuro non nessuna opzione, e questo è un grosso punto a sfavore.

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Ma quindi che faranno con le razze palesemente piu' forti di quelle normali ( tipo che ne so, troll, ogre magi, mind flayer?)? le depotenzieranno paurosamente per poterle rendere giocabili o reintrodurranno una sottospecie di lep fatto apposta per la 4.0?

non ne ho idea

1) Come creare i mostri sarà forse su un prossimo manuale in uscita, quindi per ora si va di spannometro!

a spannometro... non proprio, ci sono alcune indicazione ma pare in futuro ce ne saranno di migliori. Hanno già fatto uscire due manuali due mostri più altri su insider e su altri manuali... per un anno di vita mi sembrano sufficienti

Se non nel modo che pensiamo noi (che poi, qual'è?), come funziona lo scontro tra PG e PNG?

funziona che i PNG sono costruiti secondo le regole per PNG che sono diverse da quelle per PG, ma equilibrate

E qui, sulal possibilità di giocare mostri a quasto punto siamo "pari" tra tyerza e quarta dato che anche in 3.5 non è possibile giocarli tutti... ma sei sicuro che si possa?

certo che sono sicuro. Se ne può giocare meno di quanti ne puoi giocare usando savage species, ma puoi e quelli che puoi giocare puoi giocarli davvero, non così, tanto per dire

cha la trasformazione PG - PNG (e viceversa) sia possibile non lo metto in dubbio... ma se è vero che i PNG hanno meno capacità dei PG (da regolamento) allora nel passaggio andrà perso qualcose... cosa che in 3.5 non accade.

andranno perse varie cose ma queste cose in game avranno poco effetto. Se non hai fretta puoi sempre usare il PNG con le stesse capacità del PG e quindi non perdere nulla. Questo è previsto dalle regole

Altrimenti vada per la 4.0, che impedisce di fatto le combo, e così nessuno si adombra perché il chierico è più potente del suo ladro... il vantaggio esiste solo per chi vuole giocare power play ma non vuole leggersi trenta manuali

non ho capito perchè sarebbe un vantaggio per essi

Chiaro, altrimenti come fanno a vendere mille manuali?

già, in 3° invece i manuali erano pochi...

Quello che prima facevi con tre core adesso lo fai con dieci

puoi dirmi in 3° con che manuale facevi mostri equilibrati?

Ti rispondo io: questo manuale non esiste

E visto che rispunti fuori ti ripongo le domande che hai tentato di mandare al dimenticatoio

1) trovi che sia possibile fare il dragonborn warlock usando solo i core della 3°?

2) pensi che dardo incantato e un colpo di balestra siano la stessa cosa?

3) siamo d'accordo che il chierico7/mago7 è sottotono?

4) siamo d'accordo che in 3° molte situazioni possono saltare grazie alla magia spropositata e high power?

Puoi trovare qui queste domande esposte in modo più chiaro grazie alle quotazioni

E perchè lo scontro fra pg e png non è stato inserito nel dmg2?

non capisco cosa vuoi dire... non so neanche se questo aspetto particolare è presente nella DMG2

Sono stati introdotti i Poteri. Questa cosa ha portato al bilanciamento delle Classi, ma non giustifica perchè un Guerrriero abbia una mossa che può fare una volta al giorno.

1) alcunio poteri anche prima erano ad uso giornaliero

2) il discorso non va visto come vorrei ma non posso bensì come ci provo ma non ci riesco. La meccanica del PG è sottesa all'interpretazione dello stesso

Gli incantesimi sono diminuiti ed hanno valenza prevalentemente in combattimento, ad eccezione di alcuni poteri di Utilità. Questo è un altro elemento che aiuta a bilanciare le classi, ma penalizza il gioco fuori dal combattimento.

- Hanno introdotto i Rituali, per sosituire i poteri che agivano fuori dal combattimento.

1) la seconda frase si contrappone alla prima

2) conosco giochi dove la magia non esiste per niente e non direi che sono penalizzati fuori del combattimento

Hanno ridotto la lista delle abilità, questo rende il gioco poco realistico, poichè saltare e correre non sono la stessa cosa

ma li rende anche più realistico perchè se migliori la tua forma fisica impari sia a correre che a saltare

Inoltre hanno abolito cose come le abilità di artigianato, per cui hanno anche limitato il gioco

Al contrario, lo hanno espanso. Hai letto cosa ne penso?

Non esistono più le Classi di Prestigio, ma al loro posto ci sono i Cammini Leggendari e i Destini Epici, che corrispondono allo stesso modo all'evoluzione del personaggio nel corso della propria vita

è vero e visto il loro proliferare stanno diventando ugualmente brutti (quasi)

Infine detto questo, credo che al livello di ruolo non cambi poi molto. In quanto la capacità di ruolare è individuale innanzitutto, poi dipende dalla capacità del master di farti immedesimare, dall'esperienza e dal gruppo con cui giochi.

quto ma principalmente dipende dal sistema, solo che nessuno dei due ha elementi particolarmente geniali che spingano al ruolare

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@Darken Rahl

scusa Fenna ma come detto già da molti, dopo 10-15 anni di giochi di ruolo ci si riesce a fare un'idea abbastanza significativa di quello che ci si può aspettare da una lettura del manuale. Certo magari tutte le meccaniche non verranno carpite fino nei minimi dettagli ma una buona idea del fatto che incontro o no i propri gusti ce la si fa. Altrimenti tutti dovremmo comprarci millemila manuali di millemila giochi e provarli tutti per poter dire non questo non mi è piaciuto.

Anzitutto io sono dieci anni che gioco di ruolo e a differenti gdr e dico il contrario, chi ha ragione? Sono tutti pischelli inesperti quelli che provando a giocare gli è piaciuto?

Certo che dopo quindici/dieci anni in cui hai provato differenti GDR puoi capire se le cose ti piacciono o meno: ma non è quello il punto. A me di cosa piaccia a te o a pincopallo non me ne può fregare di meno: e ci mancherebbe altro che ti venga ad insegnare cosa è giusto per te! Sarei un cretino a farlo.

Il punto della questione è: come fai a fare delle critiche ad una regola, ad una serie di regole al gioco nel suo insieme se nemmeno l'hai provato?

Tu mi rispondi, basta l'esperienza maturata in anni di gioco.

Io dico l'esperienza maturata in vari anni di gioco, con vari giochi, ti aiuta al massimo ad essere più esauriente in una critica eventuale, o a capire prima e meglio i difetti del sistema una volta provato, ma devi provarlo.

Altrimenti la tua è una critica sommaria o al massimo un pregiudizio, che vale molto molto meno di una critica circostanziata fatta da un principiante.

Siccome poi ci si sta giocando a questo gioco, anche quelli più critici come te, perché non si riesce a parlare di gioco di ruolo facendo riferimento al gioco al tavolo? Metter giù due righe su un momento critico di una sessione dove una meccanica ha dimostrato tutto la sua inutilità non deve essere poi così difficile.

Aloa!

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- Non esistono più i Tiri Salvezza di Tempra, Riflessi, Volontà, ma queste sono state sostituite da difese "passive", risparmiando il tempo di lanciare i dadi in continuazione.

I dadi in continuazione li tira invece chi deve superare più difese contemporaneamente. Non vedo la differenza fra 5 pg che tirano 1d20 a testa o il master che tira 5d20, a livello numerico non cambia una mazzafionda.

- Non esistono più le Classi di Prestigio, ma al loro posto ci sono i Cammini Leggendari e i Destini Epici, che corrispondono allo stesso modo all'evoluzione del personaggio nel corso della propria vita.

I cammini leggendari e i destini epici sono ben diversi dalle cdp, anche come concept.

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Non vedo la differenza fra 5 pg che tirano 1d20 a testa o il master che tira 5d20, a livello numerico non cambia una mazzafionda

Adesso i 5 PG tirano x colpire e il DM dice se il colpo entra o meno.

Prima il PG tirava per colpire e il DM tirava su salvezza per decidere se il colpo andava o meno a segno.

Viceversa. Mostro attacca PG -> tiro x colpire, tiro salvezza contro il colpo

Si tirava quasi il doppio dei dadi.

Cmq io ho cercato di fare un analisi completa e dettagliata, per il resto preferisco la 4.0 perchè mi permette di ruolare benissimo e non mi costringe a sentirmi inutile se sono un guerriero quando i Maghi fanno quello che ***** gli pare.

Io tutte le modifiche della 4.0 le ho accettate e anzi molte le condivido, ma poi ogniuno la pensa come vuole. Per questo ho cercato di essere superpartes nell'analisi.

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In combattimento nella 4a edizione mi son sentito un po' come se giocassi a un videogioco.

Boh, non so forse è normale così.

LA terza edizione ti dà almeno una illusione di realismo (il guerriero che fa? attacca, semmai carica)

Ora invece mi pare che anche le classi da picchio abbiano nomi delle "tecniche" come "Scudo di Roccia" o roba simile.

Insomma, bello pr un videogioco ma il realismo ne risente.

Ritengo che la 3a ela 4a edizione non siano però comparabili. Sono sistemi diversi.

LA terza edizione è destinata ad avere dei fan per quella che è, mentre la 4a edizione (e gli sviluppi successivi) lo sarà per altri.

Di fatto la WOTC non ha ammazzato la terza edizione, ha affiancato un altro gioco alla terza edizione.

Entrambi possono convivere, seppur diversi.

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@ Ji ji: non è che in D&D non esite la regola zero, semplicemente non si usa (o si usa pochissimo) ma non devi credermi, verifica... hai a disposizione un forum intero. Cercati i topic dove si palesa il suo uso. Dovrebbero essere tantissimi se quel che dici è vero. Verifica da te.

@ fenna: visto che qui tutti rispettano le tue idee tu dovresti avere la cortesia di rispettare le nostre. Nella concezione di un gioco "tradizionale" il riproporre schematicamente la trama a posteriori rovina il feeling. In pratica produrre actual play rovina la giocata perché noioso. È semplicemente un fatto confutato (anche tu verifica pure) quindi visto che noi non andiamo nel forum di Narrattiva a chiedere a gran voce trama ed intreccio usaci lo stesso rispetto. D&D non è un gioco forgista e come tale non si giudica con gli Actual Play che i gioccatori non producono (per scelta dichiarata). Sinceramente da giocatore si capisce benissimo che Kursk e gli "altri" a D&D 4 han giocato. Chi non lo ha fatto, come Dusdan, lo ha detto onestamente ed i troll manco li conto... Forse dovresti giocarci di più tu, anche alla terza edizione per avere un parere obiettivo. Non ti interessa? Va benissimo ma non pretendere che siamo noi a venire incontro al tuo non interesse togliendoci ulteriore del (poco) tempo che abbiamo (parlo per me) per farci mettere al computer a produrre AP quando tu per primo non perdi il tuo a farti una campagna alla 3.X. Penso sia un discorso ragionevole che dici? Inoltre cerca di essere obiettivo perché se togli i tuoi amati forgiti tu ad altri gdr hai gicato circa la metà della media dei presenti che più o meno si son fatti benissimo tutte le tre edizioni di D&D precedenti. Questo li pone, in questa discussione, ad un gradino di esperienza un po' più alto.

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@ Fenna

Il mio discorso partiva dal fatto che la discussione era nata come un: "cosa vi piace cosa non vi piace" e non come un "quale regolamento è migliore".

In quest'ottica io espongo cosa mi piace e cosa no, tu fai altrettanto e così tutti gli altri in modo che l'autore tragga le sue conclusioni. Infatti mi sono astenuto dal fare commenti sulle regole perchè non le conoscosco troppo bene (o meglio non conosco tutti i poteri visto che le regole non mi sembrano poi molte).

Il secondo tipo di approccio è secondo mè un po' forzato perchè sono giochi diversi. L'unico vero motivo per cui ci ostiniamo a fare simili paragoni è solo per il fatto che hanno lo stesso nome e gli stessi editori.

In ogni caso se ti può interessare ti espongo un paio di cose che non mi sono molto piaciute:

Impulsi curativi: tutti li hanno a disposizione e possono curarsi quando vogliono da soli (al di fuori del combattimento) o una volta durante il combattimento (ottenendo pure delle difese aggiuntive). In alternativa determinati poteri mi permettodo di utilizzare gratuitamente (senza spese di azioni) i miei impulsi curativi. Se sono in fin di vita (chiamiamolo pure coma) e qualcuno fa azioni particolari io posso coscientemente usare un mio impulso curativo per ritornare in forze.

Pozioni di cura: una pozione è un oggetto magico ma l'unico suo effetto è quello di permettermi di usare una cosa che ho già e cioè un impulso curativo. Se li ho finiti semplicemente non funziona e nemmeno posso dire ne bevo una così risparmio gli impulsi per il combattimento per entrare in combo con i curatori (che curano me e tutti quelli entro tot quadretti mentre fanno del danno).

Riposo esteso e PF: dopo una buona notte di sonno ritorno al massimo delle mie forze ("Cof...Cof... ragazzi mi spiace non posso più aiutarvi sono in fin di vita...procedete pure senza di me..." "non ti preoccupare ci accampiamo vedrai che domani mattina vedrai le cose in modo differente").

Pietre Miliari: qui il discorso esattamente non l'ho ancora capito ma mi sembra una corsa al combattimento. Devo fare due combattimenti per poter attivare un potere (da combattimento) da usare entro la giornata.

Non dico comunque che le regole non funzionano. Semplicemente non mi piacciono e non mi danno il giusto feeling con il gioco.

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già, in 3° invece i manuali erano pochi...
I core si`

E visto che rispunti fuori ti ripongo le domande che hai tentato di mandare al dimenticatoio

1) trovi che sia possibile fare il dragonborn warlock usando solo i core della 3°?

2) pensi che dardo incantato e un colpo di balestra siano la stessa cosa?

3) siamo d'accordo che il chierico7/mago7 è sottotono?

4) siamo d'accordo che in 3° molte situazioni possono saltare grazie alla magia spropositata e high power?

Puoi trovare qui queste domande esposte in modo più chiaro grazie alle quotazioni

Le ho mandate al dimenticatoio perche`:

- sono vagamente OT

- discutere con te e` inutile perche` si degenera sempre nel flame, visto che continui a dire le stesse cose come un nastro rotto e discuti per vincere.

Ergo, non ho intenzione di rispondere, le mie risposte le sai gia`.

Saluti.

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Dusdan per me con il problema dei core "essenziali" hai centrato quella che forse è una delle differenze fondamentali tra le due edizioni.

Con tre manuali nella 3 (e precedenti) giocavi tutto il gioco fondamentale, non c'erano ommissini.

Nella quattro con i tre manuali base giochi una versione ridotta del gioco fondamentale (bella finché si vuole ma ridotta).

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Volevo farmi un'idea della 4^ e devo dire che dopo aver letto la discussione.... SONO ANCORA PIU' CONFUSO!!! xD

Vengo da 13 anni di D&D-AD&D e dopo gli ultimi 2 anni di 3.5 che non ha convinto nè me nè i miei giocatori stavamo per tornare sui nostri passi quando ho letto scorci della 4^ quà e là e adesso sono curiosissimo!

Vorrà dire che appena trovo dei manuali scrivo una storiella veloce e vi faccio sapere che ne penso..

Solo una cosa non capisco: alcuni dicono che la 4^ ammazza il ruolo... secondo me non esistono sistemi regolistici che ammazzano il ruolare, basta volerlo fare!

Anche perchè noi ci siamo fatti le ruolate più belle proprio nel base dove non esistevano nemmeno le abilità!

Ogni uscita di una nuova edizione ha scatenato polemiche a non finire, si vede che molti tra i giocatori di D&D sono affetti da "neofobia" ^_^

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Solo una cosa non capisco: alcuni dicono che la 4^ ammazza il ruolo... secondo me non esistono sistemi regolistici che ammazzano il ruolare, basta volerlo fare!

Anche perchè noi ci siamo fatti le ruolate più belle proprio nel base dove non esistevano nemmeno le abilità!

Ogni uscita di una nuova edizione ha scatenato polemiche a non finire, si vede che molti tra i giocatori di D&D sono affetti da "neofobia" ^_^

Sicuro di averla letta la discussione? Mi sembra che la questione del ruolo si sia risolta da un po'. Ora stiamo parlando di come per fare le cose che nella 3 (ed in AD&D) qui siano praticamente indispensabili manuali aggiuntivi oltre ai tre core. Il "problema" è appunto che la quarta edizione ha di fatto due manuali del giocatore e tra poco due manuali del master. E questo per fare solo quello cche nelle precedenti edizioni era la base.

Poi per ruolare l'edizione migliore è la RC e siam d'accordo, sopratutto cone le FAQ di Gary che mi ha "spacciato" Nicto. ma questo è OT di brutto ^^

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