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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

anche al gioco dell'oca è possibile giocare a tempo indeterminato... Questa tua critica nasce qui ed è chiaramente rivolta ad una politica editoriale che punta a vendere molti manuali. Io ho osservato come questa politica venisse applicata anche in 3°
(Dusdan rimette il solito disco) In 3.5 e` possibile comprare dozzine di manuali, in 4E e` quasi obbligatorio.

In 3.5 e` possibile avere un gioco completo con i 3 manuali base, in 4E no.

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(Dusdan rimette il solito disco) In 3.5 e` possibile comprare dozzine di manuali, in 4E e` quasi obbligatorio.

In 3.5 e` possibile avere un gioco completo con i 3 manuali base, in 4E no.

Stai cercando la santificazione da parte di qualche chiesa oppure lo fai per voto di penitenza personale?

Scusami ma non ho resistito :lol:

Questa particolarità è comunque per me importantissima. L'approccio psicologico è totalmente diverso... Con AD&D e la 3.X se compravo un manuale in più "mi facevo un regalo". Con la quarta edizione mi sembra di "doverli comperare per poter giocare". Insomma è spiacevole proprio come approccio.

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Avete dannatamente ragione: io ho l'abitudine di creare, fra le altre cose, ambientazioni personalizzate (se non trovo un modo di personalizzare un GdR, per me, non vale la pena comprarlo).

Quando faccio ambientazioni per la 3.5 (e per Pathfinder, ora) il problema è escludere certe cose per evitare che ci sia troppa carne al fuoco... quando mi sono messo a fare una ambientazione per la 4^, invece, mi sono dovuto creare io un sacco di roba.

E, prima che qualcuno faccia partire la santa marcia di pellegrinaggio in direzione del nulla, della 3.5 uso praticamente sempre solo i manuali base, ambientazioni a parte (quando sono ambientazioni già fatte, ovvero, ne uso i manuali).

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@ Mokuren: il problema di fondo è questo, i png li caratterizzo io ma se i miei giocatori decidono di interagirvi a me risulta molto più facile caratterizzarli numericamente al volo con la 3.5 (o con AD). Nella quattro devo penare e non è bello.

Credo che sia solo una questione di abitudine, sai?

Questa particolarità è comunque per me importantissima. L'approccio psicologico è totalmente diverso... Con AD&D e la 3.X se compravo un manuale in più "mi facevo un regalo". Con la quarta edizione mi sembra di "doverli comperare per poter giocare". Insomma è spiacevole proprio come approccio.

Continuo a pensare che questo sia un limite psicologico. La stragrande maggioranza delle classi nuove nei supplementi della 3.X erano "di prestigio", quindi tutti dicevano "ah bene è opzionale". Poiché le cose funzionano diversamente nella 4a, le classi nuove sono per forza "base", e tutti pensano "OH MIO DIO SONO OBBLIGATO A PRENDERE WI$$Y CACCA".

Aggiungi un po' di avversità al nuovo, un po' di antagonismo spiccio per andare contro "la massa" e un po' di nostalgia, e un sacco di piccoli problemi e fastidi diventano limiti meccanici invalicabili che uccidono il GdR e trasformano tutto in un videogame succhiasoldi.

La politica della Wizards è sempre stata quella di vendere quanti più manuali possibile, perché è un'azienda privata che vive di questo e qualunque critica a una politica editoriale che non contempli il lucro è, chiaramente, un'enorme perdita di tempo.

Può non piacere il modo di fare uscire i supplementi, ma è innegabile che funzioni. Si può pensare che la TSR era più nobile e romantica nel fare uscire supplementi di ambientazione di ogni tipo preoccupandosi solo della bellezza del gioco e non del fattore "paua PP sgravo" o come lo volete chiamare, e sappiamo tutti che fine ha fatto quella compagnia.

Non sei "obbligato" a comprare niente in quarta, e i confronti basati sul "ah ma questa classe prima era nel primo manuale adesso è in un supplemento" non reggono perché si rifanno a due giochi completamente diversi. Vuoi fare un druido 3.5? Fai un chierico e aggiungi un potere minore per trasformarsi in animale al posto di incanalare divinità. Vuoi fare un monaco 3.5? Prendi il ranger e fagli usare il colpo senz'armi come armi +3 competenza 1d8 danni mano secondaria.

Vuoi fare il druido in quarta, invece? Manuale del giocatore II. Se vuoi, e tieni conto che è una classe molto diversa da prima, come tutte d'altronde.

Secondo me ci si sta fissando su dettagli microscopici e confronti inesistenti ignorando completamente tutto il resto della medaglia, non soltanto l'altra faccia, perché mi rifiuto di credere che a nessuno, leggendo il manuale della 4a, non sia venuto in mente come ricamarci sopra. A meno che si sia rifiutato di farlo, ma quello è un altro discorso in cui non mi voglio avventurare.

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Continuo a pensare che questo sia un limite psicologico. La stragrande maggioranza delle classi nuove nei supplementi della 3.X erano "di prestigio", quindi tutti dicevano "ah bene è opzionale". Poiché le cose funzionano diversamente nella 4a, le classi nuove sono per forza "base", e tutti pensano "OH MIO DIO SONO OBBLIGATO A PRENDERE WI$$Y CACCA".

Aggiungi un po' di avversità al nuovo, un po' di antagonismo spiccio per andare contro "la massa" e un po' di nostalgia, e un sacco di piccoli problemi e fastidi diventano limiti meccanici invalicabili che uccidono il GdR e trasformano tutto in un videogame succhiasoldi.

La politica della Wizards è sempre stata quella di vendere quanti più manuali possibile, perché è un'azienda privata che vive di questo e qualunque critica a una politica editoriale che non contempli il lucro è, chiaramente, un'enorme perdita di tempo.

Vero, e con la 3.x hanno sbagliato approccio, perche` la gente poteva giocare solo con tre manuali.

Con la 4E hanno scelto la strada piu` facile, cioe` coccolare quel lato da giocatore di Magic che i nuovi giocatori hanno (caxxo, scrivo come un tedesco), ed invogliarli a comprare uno sfracello di manuali.

Dal punto di vista editoriale ed imprenditoriale e` sicuramente una scelta vincente, dal punto di vista della qualita` del prodotto avrei molto da dire.

Inoltre, per quanti prosciutti interi vi vogliate mettere davanti agli occhi, questa e` l'edizione perfetta per fare videogiochi. Penso sia chiaro e cristallino a chiunque abbia anche solo una volta giocato a Baldur's Gate o Neverwinter Nights.

Il discorso di avversione al nuovo, nostalgia e altro non mi tocca, per motivi che ho enunciato piu` volte.

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Un'altra cosa, una precisazione:

Gli incatesimi sono tutti di combat.

Quelli che non fanno riferimento al combat, quindi dove non c'è spiegata una situazione prettamente di combat [fino al ventesimo livello].

Poteri: Luce; Mano Magica - che è decisamente più ampliato rispetto al precedente -; Prestidigitazione; Suono fantasma; Caduta Morbida; Saltare; Camuffare se stesso; Invisibilità; Levitazione; Porta Dimensionale; Invisibilità superiore; Volare;

Ovviemente visto che si parla di situazione off combat aggiungo i rituali che sono 45 (circa se li ho contati bene).

Dunque... ti stai riferendo ad un mago vero?

Ok... allora se ho ben capito .. quelli che in 3.5 erano incantesimi tattici da mago (non per danneggiare o fiaccare il nemico, ma per aiutare se stessi o il gruppo, per capirci) sono diventati poteri....

Con che ferquenza si possono usare? Ed ancora, sono utilizzabili in fase di combattimento o richiedono tempi di lancio troppo lunghi?

Nel senso... un mago con "dimension door" a volonta', ad esempio, potra' spostarsi dove e come vuole senza fastidi quasi alal pari di un teleport 3.5 ... e potra' superare molte insidie poste da un DM solo grazie a quel potere... al contrario se fosse un potere "una volta al giorno" sarebbe relativamente poco utile... cioe' uno magari si sente in obbligo di usarlo il meno possibile perche' non si sa mai.

E lo stesso discorso vale per tutti i poteri simili.

Anche in questo senso un mago 3.5 e' diverso: vuole memorizzare 5 "dimensio door" dovra' usare tutti gli slot di livello 4 e magari anche uno di livello 5 ... per avere a disposizione piu' possibilita' di muoversi "a piacere"... e per farlo sacrifichera' qualcosa... un muro di fuoco ... una invisibilita' superiore... comunque qualcosa.

Quindi chi usa il mago 3.5 deve ragionare sugli incantesimi da memorizzare.. cosa che mi pare sia persa in 4ed.

O sbaglio?

Non vuole essere una critica contro la 4ed.. ma un'esposizione di un confronto per dire un altro perche' preferisco la 3.5 (o perche' la 4ed non mi attira) :bye:

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Il problema è che io l'avversità al muovo non la ho visto che compro (originale) qualsiasi gioco nuovo che esca, giocandomi lo stipendio, e questa impressione (su quasi 40 manuali) la ho avuto SOLO con la quarta edizione di D&D...

(per la cronaca sto scaricando il pdf di Pathfinder ora, legalmente acquistato) ^_-

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forse ho trovato il punto che più mi secca:

ammettiamo per ipotesi, anche se non sono convinto, che ci sia una quantità di utility/rituali uguale, ed ugualmente fruibile (ovvero stesso livello dipotere, stessi tempi di lancio, etc), a quella in 3.5.

In ogni caso, in 3.5 potevo scegliere di avere SOLO, o quasi solo, incantesimi non-combat. In 4ed sono costretto ad avere 4 poteri di combat (parlo di 1° livello), una miseria di rituali, al limite un potere di classe tipo Healing Word e devo comunque aspettare per avere delle utility.

Questa mi sembra una certa limitazione.

Era un po' quello che dicevo io qualche post fa... senza contare la possibilita' di specializzare un mago, ad esempio in necromanzia... che ovviamente e' qualcosa che punta ad annienatre un avversario.. ma non lo direttamente e suon di danni.. ma con penalit' maledizioni.. e morte istantanea... c'e' una bella differenza tra palla di fuoco e bestow curse! :bye:

E questa differenza non si percepisce nella 4ed .. a meno che non esce prossimamente il MANUAL OF NECROMANCERS con dentro 4 tipi di necromanti diversi perfettamente bilanciati col resto e che faranno danno da energia negativa :banghead:

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Era un po' quello che dicevo io qualche post fa... senza contare la possibilita' di specializzare un mago, ad esempio in necromanzia... che ovviamente e' qualcosa che punta ad annienatre un avversario.. ma non lo direttamente e suon di danni.. ma con penalit' maledizioni.. e morte istantanea... c'e' una bella differenza tra palla di fuoco e bestow curse! :bye:
Come sei noioso, vedrai che nell'arcane power 2/3/4 ci sara` il necromante, controller con fonte di potere necrotica.

E questa differenza non si percepisce nella 4ed .. a meno che non esce prossimamente il MANUAL OF NECROMANCERS con dentro 4 tipi di necromanti diversi perfettamente bilanciati col resto e che faranno danno da energia negativa :banghead:
vedo che impari in fretta.
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@Krusk

Esattamente, diciamo che gli incantesimi servono per il combat - tranne i trucchetti e qualche potere di utilità -, mentre i rituali ricalcano tutti quegli incantesimi non direttamente collegati al combat, che hanno preso una loro dimensione anche per il fatto che ci si impiega parecchio per prepare il rituale appunto - almeno 10 minuti -.

I rituali sono degli incatesimi che possono essere usati quante volte si vuole a parte casi particolari, che però non mi ricordo; per impararli il mago deve prendere un talento, trascriverli su un libro e studiarli per otto ore; il mago, per poterli lanciare, deve essere di pari livello o superiore e necessitano di componenti che hanno un costo definito.

Hanno tutti tempi di lancio lunghi e solitamente sono fatti per essere utilizzati fuori combat, anche se alcuni, principalmente Cerchio Magico e Evocazione Istantanea di Drawmij, servono in combat ( il primo crea un area di interdizione, il secondo fa in modo che un oggetto possa essere evocato istantaneamente).

Al primo livello il mago ha 3 rituali; e ne padroneggia altri due all'11°, 15°, 21°, 25°.

In 4E non esistono gli slot. La parte tattico-logistica relativa al consumo di risorse - quindi paragonabile agli slot - è un problema relativamente al combat, ma che si è spostato su altri fattori, del "sistema di slot" sono rimasti gli incantesimi giornalieri, infatti, ogni volta che può prenderne, il mago ne prende due e sceglie di giorno in giorno quale usare.

Aloa!

PS. Perché devo fare un necromante quando ho il Warlock?

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@Krusk

Esattamente, diciamo che gli incantesimi servono per il combat - tranne i trucchetti e qualche potere di utilità -, mentre i rituali ricalcano tutti quegli incantesimi non direttamente collegati al combat, che hanno preso una loro dimensione anche per il fatto che ci si impiega parecchio per prepare il rituale appunto - almeno 10 minuti -.

I rituali sono degli incatesimi che possono essere usati quante volte si vuole, serve un talento, a parte casi particolari che però non mi ricordo, per impararli il mago deve metterli su un libro e studiarli per otto ore e il mago per poterli lanciare deve essere di pari livello e hanno un costo per le componenti - cosa che potrebbe anche essere rilevante visto il sistema dei tesori -.

Hanno tutti tempi di lancio lunghi e solitamente sono fatti per essere utilizzati fuori combat, anche se alcuni, principalmente Cerchio Magico e Evocazione Istantanea di Drawmij, servono in combat ( il primo crea un area di interdizione, il secondo fa in modo che un oggetto possa essere evocato istantaneamente).

Al primo livello il mago ha 3 rituali; e ne padroneggia altri due all'11°, 15°, 21°, 25°.

In 4E non esistono gli slot. La parte tattico-logistica relativa al consumo di risorse - quindi paragonabile agli slot - è un problema relativamente al combat, ma che si è spostato su altri fattori, del "sistema di slot" sono rimasti gli incantesimi giornalieri, infatti, ogni volta che può prenderne, il mago ne prende due e sceglie di giorno in giorno quale usare.

Aloa!

Quindi questi:

Poteri: Luce; Mano Magica - che è decisamente più ampliato rispetto al precedente -; Prestidigitazione; Suono fantasma; Caduta Morbida; Saltare; Camuffare se stesso; Invisibilità; Levitazione; Porta Dimensionale; Invisibilità superiore; Volare;

cosa sono? Vorrei che me lo chiariste meglio....

Rituali? --> ne limiterebeb aprecchio sia l'uso sia l'utilita'

Abilita' "a tempo" (at will - al giorno - a incontro) --> rimangono limittai .. ma dipende da quanto spesso un mago li puo' usare...

Questo conferma che usare un personaggio caster diventa "meno tattico" perche' non c'e' piu' il problema della scelta degli incantesimi!

PS 1: domanda per curiosita' --> esistono ancora incantesimi "strani" come grase, stinking cloud, entangle, eward's black tentalces et similia? E se si, come sono resi? Rituali, poteri, home riules (:banghead:) o che altro?

PS 2: faccio riferimento al mago solo per comodita' per seguire il discorso di prima del "mago inutile in combat" .. immagino che lo stesso ragionamento sia valido anche per altri caster (chierico in primis)... :bye:

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Kursk

Quelli che hai elencato sono appunto, quella manciata di trucchetti - i primi - e di incantesimi di utilità. Gli incantesimi di utilità sono una manciata di incatesimi che non fanno danno e possono non servire in situazioni prettamente di combat.

Possono essere, a volontà, a incontro e giornalieri. Dipende dal tipo. L'utilità al di fuori del combat, di quelli segnalati da Blackstorm, è però evidente quando guardi la durata che è contata in round, quindi poco utili al di fuori di situazioni in cui il tempo non si divide in round :D.

PS1

Si. nube maleodorante; Stretta ghiacciata di Bigby; Mani stringenti di Bigby ecc ecc ci sono ancora, poi dipende da cosa intendi per strani.

PS2

La suddivisione in caster o meno non esiste in D&D4, inutile compare chierico e mago sotto questa lente.

Tatticamente e regolisticamente, il mago è un controller e diventa molto utile in parecchie situazioni tattiche. Quindi, se è l'unico parametro di valutazione in merito alle risorse è quello della definizione degli slot: si, hai ragione, giocare un mago è meno legato al logistico-tattico. Se ci si amplia ad altre situazioni, inserendo l'intera gamma di gioco dai livelli bassi ai livelli alti, il mago risulta divertente da giocare in svariate situazioni a livelli bassi e in combat molto molto divertente, in relazione al ruolo del mago; in situazioni fuori combat attraverso i rituali può sbrogliare parecchi problemi.

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Quindi questi:

cosa sono? Vorrei che me lo chiariste meglio....

Rituali? --> ne limiterebeb aprecchio sia l'uso sia l'utilita'

Abilita' "a tempo" (at will - al giorno - a incontro) --> rimangono limittai .. ma dipende da quanto spesso un mago li puo' usare...

Questo conferma che usare un personaggio caster diventa "meno tattico" perche' non c'e' piu' il problema della scelta degli incantesimi!

PS 1: domanda per curiosita' --> esistono ancora incantesimi "strani" come grase, stinking cloud, entangle, eward's black tentalces et similia? E se si, come sono resi? Rituali, poteri, home riules (:banghead:) o che altro?

PS 2: faccio riferimento al mago solo per comodita' per seguire il discorso di prima del "mago inutile in combat" .. immagino che lo stesso ragionamento sia valido anche per altri caster (chierico in primis)... :bye:

Sono poteri a volontà del mago, può usarli quando e come vuole, anche mille mila volte al dì (basta maghi che non possono castare luce più di 2 volte :P, ecco il nuovo mago lampadario!! Venghino signori!!)

Proprio quelli uguali uguali no, ma qualcosa di assimilabile per effetto c'è, tipo invece di grease ce ne uno che crea una zona di pavimento ghiacciato, concettualmente rende il terreno scivoloso...Ma questo è un esempio stupido che m'è venuto cosi al momento.

A dire il vero non c'è bisogno di fare riferimento solo ai caster, tutte le classi posso prendere il talento "incantatore rituale"(e questo non mi piace tanto) e imparare i rituali, la differenza è che i caster hanno maggiori probabilità di avere le skill necessarie all'uso dei rituali più alte

Edit: scusate il doppiopost, abbiamo risposto più o meno insieme io e fenna.

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A dire il vero non c'è bisogno di fare riferimento solo ai caster, tutte le classi posso prendere il talento "incantatore rituale"(e questo non mi piace tanto) e imparare i rituali, la differenza è che i caster hanno maggiori probabilità di avere le skill necessarie all'uso dei rituali più alte.

Battuto ancora una volta sul tempo.

Come giustamente dice Smot i rituali sono accessibili a chiunque abbia il talento incantatore rituale (semplicemente il mago comincia con quel talento gratuito). A questo punto però il mio DM mi ha detto che potevano prenderlo solo quelli con l'abilità Arcano addestrata. Il mio warlok casualmente ha questa abilità addestrata ma in ogni caso basterebbe un'altro talento (abilità con addestramento) per essere out of combat un mago.

Il che, per come la vedo io, rende la presenza del mago inutile.

Però inutile non è perchè, se si gioca con solo i manuali core, è l'unico controller che esiste e bisogna avere un controller nel gruppo.

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@dusdan

Gia è difficile parlare di gioco di ruolo al tavolo in un forum di gioco di ruolo - l'unico a farlo è stato Airon che spero poi vorrà rispondere, anche i privato, alle domande sull'avventura che ha giocato -, ma l'indicatore principe di una discussione bollita è quando si arriva a fare paragoni automobilistici per spiegare un concetto di gdr, pensando poi che la cosa sia chiara a tutti.

Uno dei concetti di Airon era a grandi linee questo: dato un concept di personaggio in 4E non riesco a farlo e in terza in qualche modo riuscivo.

Concept non è uguale a classe.

Se il concept del personaggio è incatatore arcano che ha un legame con il mondo dell'occulto, che sfrutta la forza vitale altrui per trarne vantaggio, beh hai il Worlock, usa quello, anzi è fatto proprio apposta.

Fra l'altro il patto con il demone/entità/fatato potrebbe essere spunto estremante interessante per lo sviluppo del personaggio.

Quindi perché se hai uno strumento non lo usi?

Aloa!

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Uno dei concetti di Airon era a grandi linee questo: dato un concept di personaggio in 4E non riesco a farlo e in terza in qualche modo riuscivo.
E` una cosa che ho detto anch'io piu` volte. Ottenendo risposte molto discutibili.

Concept non è uguale a classe.

Se il concept del personaggio è incatatore arcano che ha un legame con il mondo dell'occulto, che sfrutta la forza vitale altrui per trarne vantaggio, beh hai il Worlock, usa quello, anzi è fatto proprio apposta.

Fra l'altro il patto con il demone/entità/fatato potrebbe essere spunto estremante interessante per lo sviluppo del personaggio.

Quindi perché se hai uno strumento non lo usi?

Perche` il Warlock c'entra molto poco con l'immagine del necromante che riesci a creare in 3.5.

E personalmente, un potere da ranger che mi dice "tiri una freccia potentissima" 3A+Dex

O uno da Warlock che mi dice "lanci un raggio di energia negativa" 3d6+Cha

Non mi aiutano molto a caratterizzare il mio personaggio.

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Kursk

Quelli che hai elencato sono appunto, quella manciata di trucchetti - i primi - e di incantesimi di utilità. Gli incantesimi di utilità sono una manciata di incatesimi che non fanno danno e possono non servire in situazioni prettamente di combat.

Possono essere, a volontà, a incontro e giornalieri. Dipende dal tipo. L'utilità al di fuori del combat, di quelli segnalati da Blackstorm, è però evidente quando guardi la durata che è contata in round, quindi poco utili al di fuori di situazioni in cui il tempo non si divide in round :D.

PS1

Si. nube maleodorante; Stretta ghiacciata di Bigby; Mani stringenti di Bigby ecc ecc ci sono ancora, poi dipende da cosa intendi per strani.

PS2

La suddivisione in caster o meno non esiste in D&D4, inutile compare chierico e mago sotto questa lente.

Tatticamente e regolisticamente, il mago è un controller e diventa molto utile in parecchie situazioni tattiche. Quindi, se è l'unico parametro di valutazione in merito alle risorse è quello della definizione degli slot: si, hai ragione, giocare un mago è meno legato al logistico-tattico. Se ci si amplia ad altre situazioni, inserendo l'intera gamma di gioco dai livelli bassi ai livelli alti, il mago risulta divertente da giocare in svariate situazioni a livelli bassi e in combat molto molto divertente, in relazione al ruolo del mago; in situazioni fuori combat attraverso i rituali può sbrogliare parecchi problemi.

Ok questo risponde un po' alla mia curiosita' (grazie anche al secondo classificato "smot") e mi conferma, sempre a mio modo di vedere, una perdita nel modo dio giocare un personaggio che adoro cioe' il mago... Quindi il mago 3.5 ed il mago 4ed sono due entita' ben distinte e diverse, addirittura forse non comparabili.... ma questo mi dice solo che in 4ed non puntero' a giocare un mago...

Battuto ancora una volta sul tempo.

Come giustamente dice Smot i rituali sono accessibili a chiunque abbia il talento incantatore rituale (semplicemente il mago comincia con quel talento gratuito). A questo punto però il mio DM mi ha detto che potevano prenderlo solo quelli con l'abilità Arcano addestrata. Il mio warlok casualmente ha questa abilità addestrata ma in ogni caso basterebbe un'altro talento (abilità con addestramento) per essere out of combat un mago.

... il fatto che i rituali siano aperti a tutti non piace... puro gusto personale, sia inteso... ma non piace comunque.

Il che, per come la vedo io, rende la presenza del mago inutile.

Però inutile non è perchè, se si gioca con solo i manuali core, è l'unico controller che esiste e bisogna avere un controller nel gruppo.

Qualcuno puo' spiegarmi meglio la frase in rosso? Cioe' mi spiego ... veramente un gruppo risulta pesantemente sbilanciato se viene a mancare un ruolo?

Lo so che anche in 3.5 il rischio c'e' (soprattutto se mancano un mezzo ladro ed un chierico guaritore) ma volevo capire quanto sono fondamentali i ruoli delle classi in 4ed.

Perche` il Warlock c'entra molto poco con l'immagine del necromante che riesci a creare in 3.5.

E personalmente, un potere da ranger che mi dice "tiri una freccia potentissima" 3A+Dex

O uno da Warlock che mi dice "lanci un raggio di energia negativa" 3d6+Cha

Non mi aiutano molto a caratterizzare il mio personaggio.

Proprio quello che intendevo io con "manca il necromante" e con "le classi SEMBRANO tutte uguali" ;-):bye:

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Qualcuno puo' spiegarmi meglio la frase in rosso? Cioe' mi spiego ... veramente un gruppo risulta pesantemente sbilanciato se viene a mancare un ruolo?

Lo so che anche in 3.5 il rischio c'e' (soprattutto se mancano un mezzo ladro ed un chierico guaritore) ma volevo capire quanto sono fondamentali i ruoli delle classi in 4ed.

In 4ed le classi sono divise in 4 ruoli

Leader, che aiuta gli altri e migliora il sistema di cura

Controller, che modifica il terreno di gioco e fa molti danni ad area (in generale è efficace contro tanti nemici scarsi)

Striker che fa tanto (tanto) danno ad un singolo nemico

Defender, che attira su di sè le botte nemiche ed incassa come un mulo.

questo a grandi linee, in realtà i ruoli sono un po' più flessibili di come appare dalla mia descrizione.

è una cosa che, per quanto limitante con il solo core, diventa veramente bella con l'aggiunta di altre classi, in quanto potrai avere un gruppo solo di arcanisti in grado di coprire tutti i ruoli (es: un bardo, uno swordmage, un mago e uno stregone costituiscono un gruppo molto equilibrato, per quanto completamente incentrato sull magia).

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@Dusdan

Quello che cerci tu, mi pare, sia un transcript della 3.x riproposta nella 4E.

E' da quando è uscita sta edizione che è chiaro che questa operazione non la puoi fare punto. Puoi però prendere un concept e svilupparlo con la 3.x e la 4E e vedere che tipi di adattamenti ne saltano fuori, con l'uno e l'altro regolamento, quindi in una potresti scegliere mago necromante per rispondere ai tuo concept iniziale, nell'altra warlock del patto demoniaco.

Questo è un dato di fatto ed è anche un problema di discussione perché, altrimenti io ti parlo di quello che puoi fare nella 4E e tu mi parli di quello che "potevi fare in 3E e non puoi fare in 4E", che son cose differenti.

Mi spieghi come mai, io, che non sono un gran che brillante come giocatore di D&D 3.x sono riuscito a cavare fuori da un bardo: un mercenario, ex militare del Breland, faccendiere, put*aniere, cartografo-falsario, ex pirata che continua a reclamare la sua barca?

Tenendo presente che tutta sta roba non centra nulla con i poteri del bardo?

Io questa la chiamo caratterizzazione. Poi mi sbaglierò.

Aloa!

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