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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

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@Dusdan

Facile, difficile, brutta bella: funziona così. Chi ha testa per ragionarci guarda, legge, vede si informa.

Però se si inzia a voler fare un guerriero che lancia rituali/incantesimi... non è poi la stessa cosa di sviluppare un guerriero/mago[stregone; bardo]?

Prendendo un livello da mago o da stregone, chierico, tutti possono castare incantesimi o sbaglio?

Perché il metodo della 4E è in grado di giustificare un affermazione "tutti possono laciare rituali" e adottando la stessa categoria di ragionameno la stessa affermazione non è valida per il multiclasse della 3E?

Su cosa si basa il confronto di fronte a questa affermazione?

Poi puoi continuare a rispondere a monosillabi o quasi, però vedrò di rileggermi il regolamento e iniziare a segnalare lo spam nel caso.

@Feanpi

secondo tuo ragionamento allora il problema sono gli incatesimi fracassoni, se ho capito bene.

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Evidentemente non hai capito proprio bene: non sono un problema in assoluto, ma sono un problema se voglio giocare un certo genere di fantasy. Per il quale la 4^ edizione di D&D è meno adatta delle precedenti, e infinitamente meno adatta rispetto a GdR come Terza Era.

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@FeAnPi

No non avevo capito cosa intendessi, si sono assolutamente daccordo con te. D&D in generale, ma sopratutto la 4E non è adatta ad ogni tipo di fantasy.

Non credo che sia poi così fatasy shoen come si suole dire, per il motivo che se è vero che i poteri fanno danno, è altrettanto vero che i mostri - o chi per loro - sono duri da tirar giù, però, sicuramente, la direzione è più verso "film d'azione".

Grazie per la spiegazione.

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E infatti io non ho mai fatto il paragone con i manga, ma con lo sword & sorcery e con i film wuxia.

Al limite solo con certe cose manga... chessò, Freezer non sembra un mostro solitario che quando diventa sanguinante spende un impulso curativo e ottiene nuove capacità? :lol: Ma, nel contempo, i meganemici vengono piallati tipicamente dall'eroe e non da un team, cosa che li allontana molto dalla 4^.

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Tarpando un attimo solo le ali allo studipo ragionamento "in D&D Gandalf e soci sarebbero massimo di 5° livello" (perché se andiamo a vedere troviamo effetti che possono essere resi minimo minimo con incantesimi dell'8° ;-) ), in 3.5 e precedenti ci sono modi per caratterizzare tutto un mondo di magia senza danni diretti, magia subdola di quella tanto comune nel fantastico classico.

In 4^ non è più magia, sono i rituali che, potendo essere fatti da tutti, non rendono affatto l'idea della magia elitaria e selettiva.

A regole diverse corrisponde gioco diverso, tutto qui.

Sono d'accordo... ed aggiungo che per me, per il mio modo di giocare, quello che manca, anzi che è cambiato nella concezione della magia in 4ed è una gran pecca del gioco; una di quelell cose che mi fanno dire "che brutto!" :bye:

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@Dusdan

Facile, difficile, brutta bella: funziona così. Chi ha testa per ragionarci guarda, legge, vede si informa.

Però se si inzia a voler fare un guerriero che lancia rituali/incantesimi... non è poi la stessa cosa di sviluppare un guerriero/mago[stregone; bardo]?

Prendendo un livello da mago o da stregone, chierico, tutti possono castare incantesimi o sbaglio?

Perché il metodo della 4E è in grado di giustificare un affermazione "tutti possono laciare rituali" e adottando la stessa categoria di ragionameno la stessa affermazione non è valida per il multiclasse della 3E?

Su cosa si basa il confronto di fronte a questa affermazione?

Poi puoi continuare a rispondere a monosillabi o quasi, però vedrò di rileggermi il regolamento e iniziare a segnalare lo spam nel caso.

Il fatto è che mentre in 4ed "basta un talento" (o due) per permettere, se ho ben capito, a chiunque di fare rituali pur continuando a proseguire al 100% nella sua classe; in 3.5 se multiclassi perdi un livello della tua classe, diciamo primaria, per ottenere pochi vantaggi della classe caster (in questo caso secondaria)...

Una domanda: i rituali sono organizzati in livelli? O come?

Se sono organizzati in livelli, un guerriero con tutte le feats al posto giusto come calcola il livello dei rituali cui ha accesso? :bye:

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Intervengo perchè ritengo questo decisamente falso. Il bello di D&D qualsiasi edizione sia è sempre stata la enorme componente creativa di chi ci gioca e soprattutto del DM. Cosa sarebbe a privare d&d 4.0 di questa componente? i poteri? la lista di abilità ristretta?

Niente di tutto questo. Ciò che priva D&D4 di questa componente è che, in un gruppo di pari livello, non esiste il personaggio che quando scoppia la battaglia deve (proprio perché si suppone che non abbia senso) telare a gambe levate dalla battaglia e nascondersi nel luogo più sicuro possibile cercando di salvarsi la pelle.

E questo nell'heroic fantasy capita con un sacco di caratteri. In d&d4 la cosa è da considerarsi assurda. Non che questo sia una male, ma di certo un party di personaggi tutti fighi, tutti forti uguali e tutti che ammazzano i mostri mal si adatta al fantasy di stampo tolkeniano.

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@Dusdan

Facile, difficile, brutta bella: funziona così. Chi ha testa per ragionarci guarda, legge, vede si informa.

Però se si inzia a voler fare un guerriero che lancia rituali/incantesimi... non è poi la stessa cosa di sviluppare un guerriero/mago[stregone; bardo]?

Prendendo un livello da mago o da stregone, chierico, tutti possono castare incantesimi o sbaglio?

Perché il metodo della 4E è in grado di giustificare un affermazione "tutti possono laciare rituali" e adottando la stessa categoria di ragionameno la stessa affermazione non è valida per il multiclasse della 3E?

Su cosa si basa il confronto di fronte a questa affermazione?

Poi puoi continuare a rispondere a monosillabi o quasi, però vedrò di rileggermi il regolamento e iniziare a segnalare lo spam nel caso.

No, non e` uguale, per vari motivi, consideriamo ad esempio raise dead, in 3.5 se fai un guerriero con un livello da chierico

- perdi un livello da guerriero

- hai problemi con i px per eventuali altri multiclasse

- per lanciarlo devi avere saggezza 15

- devi fare un caster level check ogni volta (con il 35% di fallire)

In 4E prendi un talento, che richiede un 13 in una caratteristica, e hai finito. Non serve neanche lo skill check alla fine, ma anche per i rituali in cui serve, la differenza e` molto meno marcata (per la solita storia del +1/2liv).

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Il tuo Master non sa bene le regole.

Per carità, un bravo master, riesce a "coinvolgere" che per me è la cosa più importante, ma qualche volta trascura le regole e fa a modo suo :rolleyes:

Comunque, le dritte per il gdr ci sono, ma mi sarebbe piaciuto averne di più, ma alla fine è giusto così, visto che è un manuale del giocatore e non un ambientazione, alla fine il gdr sono cose che si imparano con i compagni di gruppo

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Per carità, un bravo master, riesce a "coinvolgere" che per me è la cosa più importante, ma qualche volta trascura le regole e fa a modo suo :rolleyes:

Comunque, le dritte per il gdr ci sono, ma mi sarebbe piaciuto averne di più, ma alla fine è giusto così, visto che è un manuale del giocatore e non un ambientazione, alla fine il gdr sono cose che si imparano con i compagni di gruppo

Sì, alla fin fine quel che conta molto nella formazione di un giocatore è il gruppo. Ciò non toglie, però, che diversi GdR possano incentivare diversi aspetti... e ci sono manuali base più ricchi di spunti rispetto a quello di D&D 4^ edizione (o anche 3.X, se è per questo... le pagine di creazione del PG dell'advanced erano ottime da questo punto di vista, specialmente perché facevano rimandi non ad altri manuali di GdR, ma alla "biblioteca", oscura entità che molto può fornire a un giocatore).

Comunque, Tom Young, se ti interessa provare una bella partita a D&D 4^ edizione, noi a Cagliari organizziamo un mega torneo per il prossimo Game Day: ci dovrebbe essere ancora posto. ;-)

Se hai modo di scendere, contattami e ti dò tutti i dati necessari. :-)

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@Krusk

Nella pagina precedente ho spiegato come funzionava.

Ripeto qui. Il limite dei rituali è, per un non mago, che non li acquisici da solo, cioé devi comprarti/trovare la pergamena e/o un libro degli incantesimi, riscriverli - qui il numero di ore dipende dal ragngo, 8 per rituali di rango eroico,16 per rituali di rango leggendario, 24 per rituali di rango epico, perché come concept nel libro dei rituali viene passata anche la magia per farli - e padroneggiarli - altre otto ore.

Insomma, se non fai il mago, devi essere proprio proprio interessato a lanciare rituali se vuoi inserirli nel gioco e rinunciare ad altri talenti - cosa che non è un grosso problema in effetti -, /parti del tesoro, denaro per quelli e non per un armatura, un arma magica particolare.

Io mi immagino la cosa in stile "Full Metal Alchemist" o i cerchi per vincolare i demoni del cilco de Trilogia di Bartimeus di Jonathan Stroud.

Aloa!

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Ok... quindi per un eventuale guerriero interessato a lanciare rituali la cosa si riassume in:

1) prendere un talento (o due?)

2) torvare il libro in cui il rituale è descritto

3) avere il tempo di studiarlo

4) avere tempo e soldi a dispozione per lanciare il rituale

Fin qui giusto?

Allora...

un guerriero 4ed di 5° livello, uno di 10° ed uno di 15° in cosa saranno diversi nel "lanciare il rituale"?

Ed un mago, rispetto ad un guerriero con le feat? Cosa cambia?

:confused::bye:

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Ok... quindi per un eventuale guerriero interessato a lanciare rituali la cosa si riassume in:

1) prendere un talento (o due?)

2) torvare il libro in cui il rituale è descritto

3) avere il tempo di studiarlo

4) avere tempo e soldi a dispozione per lanciare il rituale

Fin qui giusto?

dipende dal rituale, molti hanno uno skill check alla fine, e la skill dipende dal tipo di rituale.

un guerriero 4ed di 5° livello, uno di 10° ed uno di 15° in cosa saranno diversi nel "lanciare il rituale"?
Nello skill check.

Ed un mago, rispetto ad un guerriero con le feat? Cosa cambia?
Lo skill check.
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Ehm...a me sembra che il discorso "D&D 3.x si adatti ad un maggior numero di stili di gioco diversi" non sia fortissimo. Nel senso che indubbiamente l'edizione si adatta, ma si adatta secondo me abbastanza male (sempre perché, secondo me, non è stata concepita per questo scopo).

Prendiamo il cosiddetto "Fantasy Tolkeniano": siamo d'accordo che va a farsi benedire intorno al 5°-7° livello se anche uno solo dei personaggi gioca un incantatore qualsiasi? E che comunque si dovrà vigilare rigidamente sulla sua lista di incantesimi, impedendogli alcune scelte?

Prendiamo le generiche "avventure investigative": se nessuno ha accesso alle divinazioni, in 3.x e 4.0 sono fattibili esattamente allo stesso modo. Se invece qualcuno ha accesso alle divinazioni, in 3.x bisogna prendere tutte le contromisure del caso (rendendole quindi praticamente inutili); in 4.0 posso prepararmi meglio all'uso dei rituali che danno informazioni, perché sono meno potenti e più gestibili (fino ad un certo livello).

Niente di tutto questo. Ciò che priva D&D4 di questa componente è che, in un gruppo di pari livello, non esiste il personaggio che quando scoppia la battaglia deve (proprio perché si suppone che non abbia senso) telare a gambe levate dalla battaglia e nascondersi nel luogo più sicuro possibile cercando di salvarsi la pelle.

E questo nell'heroic fantasy capita con un sacco di caratteri. In d&d4 la cosa è da considerarsi assurda. Non che questo sia una male, ma di certo un party di personaggi tutti fighi, tutti forti uguali e tutti che ammazzano i mostri mal si adatta al fantasy di stampo tolkeniano.

Uh...quindi qualcuno di voi, in D&D 3.x, ha davvero giocato un personaggio che non poteva in nessun modo essere utile in combattimento, e quando iniziava una battaglia si nascondeva dietro una roccia aspettando che gli altri finissero? Per quanto tempo l'avete giocato, per curiosità? Un'avventura o un'intera campagna? E, a questo punto, perché non giocare (ad esempio) a Vampiri e crearsi un Malkavian con Auspex al massimo, specializzato nella raccolta delle informazioni? O ad un altro qualsasi sistema in cui il combattimento non sia una parte tutto sommato così importante come in D&D?

Io sono d'accordo sul fatto che in 3.5 si potessero fare più cose, davvero. Ma un buon 50% delle opzioni era ingiocabile (per un player) o ingestibile (per un DM). Dirò di più: alcune delle scelte di un singolo giocatore potevano condizionare il divertimento al tavolo di tutti gli altri.

Infine, secondo me il fatto di poter trasferire il proprio BG sulla scheda a livello "meccanico" è davvero marginale. In D&D 3.5 (ambientazione Eberron) ho giocato un Elfo Ladro/Mago di casa Phiarlan. Dovendo essere per BG una specie di artista/spia, gli ho dato massimi gradi in Artigianato (pittura), facendolo crescere nel corso dei livelli. Visto che il DM lo sapeva, nel corso della campagna mi ha dato un paio di occasioni di usarlo (principalmente valutando quadri, cosa oltretutto penso non prevista dalle regole). Poi, a livello di GdR, ogni tanto in locanda mi ritiravo nella mia stanza e usavo le ore in cui i miei compagni dormivano per dipingere. Ma non ho mai fatto delle vere e proprie prove di Artigianato per vedere quanto mi veniva bene un quadro: a che pro? Tanto non volevo venderlo, i miei quadri erano ricordi di momenti dell'avventura. Non vedo quindi che differenza ci sarebbe stata nel dire in 4.0 "ok, il mio personaggio è un Ladro/Mago che per BG è un pittore": a quel punto il DM avrebbe potuto darmi un bonus dipendente dal livello nelle situazioni che avevano a che fare con la pittura (inventandosi le regole esattamente come ha fatto per le prove di Valutare legare all'Artigianato). Non mi sembra che ci sia alla fine una grande differenza.

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Io infatti parlo di fantasy classico e non tolkieniano.

E tieni presenti due cose, SolKanar: dal 5° livello in poi i PG di D&D diventano a tutti gli effetti "fuori scala" secondo i parametri di giudizio "umani", perché così si è voluto che fosse. Inoltre, in una ambientazione tolkieniana ci sono un sacco di supermaghi potenti ma non usano se non in rari casi i loro incantesimi (comunque forti... in termini di D&D sarebbero velocità di massa super, potenziamenti vari su interi eserciti, bagliore solare, scrutare superiore e altro) perché una forza oscura lo vieta.

Ma per altri fantasy classici la 3.5 viene meglio della 4^, così come la 4^ viene meglio per lo sword & sorcery.

E piantiamola, dai, con l'idea che l'una sia migliore dell'altra in assoluto. Fanno cose diverse e hanno punti di forza diversi: voglio vederti ad arare un terreno con una station wagon, e voglio vederti a viaggiare comodo col trattore.

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Uh...quindi qualcuno di voi, in D&D 3.x, ha davvero giocato un personaggio che non poteva in nessun modo essere utile in combattimento, e quando iniziava una battaglia si nascondeva dietro una roccia aspettando che gli altri finissero? Per quanto tempo l'avete giocato, per curiosità? Un'avventura o un'intera campagna?

Si che si.

Un ladro puro halfling, con un potenziale di danno realmente infimo. Che si è rivelato assolutamente risolutivo in situazioni difficili, ma praticamente mai quando queste situazioni richiedevano un menare le mani. Spesso i combattimenti li preveniva. Se non ci riusciva li evitava come la peste. Teneva alla sua pellaccia e aborriva l'idea di essere infilzato come uno spiedino.

L'ho giocato quasi due anni, poi la campagna si è spenta.

E, a questo punto, perché non giocare (ad esempio) a Vampiri e crearsi un Malkavian con Auspex al massimo, specializzato nella raccolta delle informazioni?

Un ladro halfling nel principato di Milano mi sembrava fuori luogo.

O ad un altro qualsasi sistema in cui il combattimento non sia una parte tutto sommato così importante come in D&D?

Perché, in D&D3.5, non l'ho mai percepita come una parte TALMENTE importante da farmi sentire inutile e frustrato se non vi prendevo parte in modo diretto. Inutile dire che un pg come il mio in true20 sarebbe stato più integrato, ci mancherebbe altro.

Semplicemente, io, personalmente, non ho mai ritenuto che il messaggio "se non ammazzi qualcosa vai pure ad ammazzarti" fosse così presente nella passata edizione di D&D. In D&D4 sento il messaggio forte e chiaro. Non che sia un male, ripeto.

Infine, secondo me il fatto di poter trasferire il proprio BG sulla scheda a livello "meccanico" è davvero marginale. In D&D 3.5 (ambientazione Eberron) ho giocato un Elfo Ladro/Mago di casa Phiarlan. Dovendo essere per BG una specie di artista/spia, gli ho dato massimi gradi in Artigianato (pittura), facendolo crescere nel corso dei livelli. Visto che il DM lo sapeva, nel corso della campagna mi ha dato un paio di occasioni di usarlo (principalmente valutando quadri, cosa oltretutto penso non prevista dalle regole). Poi, a livello di GdR, ogni tanto in locanda mi ritiravo nella mia stanza e usavo le ore in cui i miei compagni dormivano per dipingere. Ma non ho mai fatto delle vere e proprie prove di Artigianato per vedere quanto mi veniva bene un quadro: a che pro? Tanto non volevo venderlo, i miei quadri erano ricordi di momenti dell'avventura. Non vedo quindi che differenza ci sarebbe stata nel dire in 4.0 "ok, il mio personaggio è un Ladro/Mago che per BG è un pittore": a quel punto il DM avrebbe potuto darmi un bonus dipendente dal livello nelle situazioni che avevano a che fare con la pittura (inventandosi le regole esattamente come ha fatto per le prove di Valutare legare all'Artigianato). Non mi sembra che ci sia alla fine una grande differenza.

Potrei darti, così sul momento, una decina di filoni narrativi\agganci in cui saper dipingere (o cantare, o ballare, o scolpire, o fabbricare oggetti X) per un personaggio può risultare determinante ai fini della trama di un'avventura o della riuscita o il fallimento di un'impresa. Poi ovvio che questo significherebbe "tagliare l'avventura su quel pg", ma sarebbe il caso di smetterla di ribadire che del pg è rilevante solo quanto e come sa fare a mazzate, perché mi sembra sinceramente, e senza astio alcuno, una cavolata immane.

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@Kursk

Yep hai capito perfettamente - la parte del lacio dei rituali -.

Pensavo di averlo gia scritto, ma probabilmente non era chiaro il collegamento. La differenza fra gueriero 5° e guerrieo 10° è nel livello, cioé per lanciare un rituale devi essere di pari livello o superiore. Quindi un guerriero di 5° lancerà rituali di 5° al massimo mentre un guerriero di 10° rituali fino al 10° livello.

In riferimento all'uso dei rituali, un mago, questo te l'ho gia scritto ;-), oltre ad avere incatesimi di suo, guadagna il talento Incantare rituale al primo livello e ottiene 3 rituali di 1° livello a sua scelta aggratis; poi con l'avanzare dei livelli, ne prende sceglie altri due al 5°, 11°, 15°, 21°, 25° livello.

Insomma la differenza fra un mago e un guerriero con talento è che il primo è uno specialista, il secondo invece è qualcuno che è capace, ma non così tanto come lo specialista.

Fanno cose diverse e hanno punti di forza diversi: voglio vederti ad arare un terreno con una station wagon, e voglio vederti a viaggiare comodo col trattore.

Concordo. Fra l'altro un punto di vista di questo tipo, permette anche un impostazione di una certa chiarezza nel rispondere a dubbi e problemi.

Aloa!

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Si che si.

Un ladro puro halfling, con un potenziale di danno realmente infimo. Che si è rivelato assolutamente risolutivo in situazioni difficili, ma praticamente mai quando queste situazioni richiedevano un menare le mani. Spesso i combattimenti li preveniva. Se non ci riusciva li evitava come la peste. Teneva alla sua pellaccia e aborriva l'idea di essere infilzato come uno spiedino.

L'ho giocato quasi due anni, poi la campagna si è spenta.

Un ladro halfling nel principato di Milano mi sembrava fuori luogo.

Ok, però dubito che il tuo personaggio non abbia mai preso parte ad un combattimento o non abbia mai fatto un attacco furtivo in due anni di campagna. Se non gli piaceva rischiare la pellaccia in corpo a corpo, penso fosse tranquillamente in grado di usare armi a distanza per poi nascondersi dietro botti, casse o Guerrieri. A meno che non avesse Destrezza 10, Costituzione 8 e avesse riservato tutti i punteggi alle statistiche mentali.

Io intendevo proprio chiedere chi di voi ha giocato un PG 3.x che in combattimento non ha mai fatto niente, se non nascondersi e sperare che tutto passasse. Che ne so, un Factotum senza armi, un Guaritore con Voto di Non Violenza che usa i suoi incantesimi solo fuori dal combattimento, cose così. Un personaggio che in combattimento fa quanto un Netrunner di Cyberpunk durante uno scontro all'arma bianca.

Il mio esempio riguardante Vampiri era solo per far notare come in altri giochi sia possibile creare personaggi che non picchiano proprio per nulla. Speravo fosse più chiaro, ma vabbé.

Potrei darti, così sul momento, una decina di filoni narrativi\agganci in cui saper dipingere (o cantare, o ballare, o scolpire, o fabbricare oggetti X) per un personaggio può risultare determinante ai fini della trama di un'avventura o della riuscita o il fallimento di un'impresa. Poi ovvio che questo significherebbe "tagliare l'avventura su quel pg", ma sarebbe il caso di smetterla di ribadire che del pg è rilevante solo quanto e come sa fare a mazzate, perché mi sembra sinceramente, e senza astio alcuno, una cavolata immane.

Sì.

Però io non stavo affatto ribadendo questo. Stavo facendo notare come abilità che, a detta di alcuni, possono aiutare a caratterizzare anche "meccanicamente" il personaggio, in 3.x sono gestite malissimo, fino a diventare praticamente inutili nel corso di una partita.

Se devo inventarmi regole (ad esempio) per usare Artigianato (pittura) per riconoscere la "mano" di un artista oppure ipotizzare il periodo a cui risale un affresco dallo stile, posso farlo in 3.x come in 4.0: in un caso sfrutto un'abilità esistente in modi non previsti, nell'altro assegno un bonus alle prove che dipende dal BG del personaggio.

Peraltro, riformulo una frase che ho scritto prima, evidentemente poco chiara

In 3.x alcune delle scelte di un singolo giocatore potevano condizionare il divertimento al tavolo di tutti gli altri.

diventa:

In 3.x alcune delle scelte meccaniche di creazione del personaggio di un singolo giocatore potevano condizionare negativamente il divertimento al tavolo di tutti gli altri.

Sul discorso del fantasy classico: ok, però mi sembra che nel "fantasy classico" la magia sia normalmente rara. Se ci sono incantatori nel gruppo, temo che una campagna di quel tipo possa diventare poco "classica" già appunto dal 5° livello. Però, se già dal 5° livello i PG diventano "fuori scala" rispetto a parametri umani, perché ci sono 20 livelli di classi da PNG?

Notate inoltre che non sto affatto sostenendo la superiorità di un'edizione rispetto all'altra. Sto solo facendo notare come la 3.5 si adattasse a più modalità di gioco, ma lo facesse male rispetto ad altri sistemi esistenti, che sono più generalisti.

Giocare un fantasy tolkeniano in 4.0 non è possibile. In 3.5 richiederebbe una quantità notevole di adattamento e modifiche. In sistemi più "general-purpose", come GURPS, richiederebbe meno lavoro. Suppongo che in GIRSA o simili richiederebbe ancora meno sforzo :-D

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