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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

(doppio topic a causa dell'importanza del primo ^^)

Infatti io che ho scritto? Abbiamo Pathfinder, le vecchie edizioni, runequest... Insomma nessuno ci obbliga a comperare D&D4. se lo facciamo vediamo che sia una scelta e non un "seguire il mucchio" io lo ho comperato per amor di collezione ma so che non lo giocherò più di tanto.

Ma se qualcuno difende un sistema a spada tratta senza conoscere le alternative, se lo ha scelto senza sapere che esiste runequest (un esempio a caso). Allora non va bene.

Si si, non rispondevo alla tua osservazione, tenevo a sottolineare quanto ritenessi poco sensato il discorso di fenna (con tutto il rispetto, ovviamente!). Semplicemente io non valuto D&D facendo la colpa alla Wizzy di avermi negato qualcosa. Valuto il gioco per quello che è, e il fatto che le scelte della Wiz siano giustificate non mi rende il gioco più o meno gradito, tutto qui.

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scusate, nello spoiler di prima non ho messo un collegamento alla fonte :P

@dark_megres

capisco che la meccanica in quanto tale possa farti sentire inscatolato, quello che non capisco è perché un attacco in 4 si e uno in 3.x no; da questo punto di vista i sistemi mi sembrano equivalenti, ognuno a modo suo "inscatola" le azioni e gli esiti

@kursk

il post che hai quotato risponde ad un'altra domanda

riguardo la tua, la differenza è appunto tra rollare e ruolare

alcuni storcono il naso a sentire un'interpretazione "l'attacco fa 1d8+12 di danno", da come la vedo io il giocatore si dovrebbe limitare al flavor "in pubblico" e a far capire al master "in privato" quale meccanica usare; che il master dichiari qualcosa del genere non è necessario, è più adatta un'altra descrizione di tipo flavor che non meccanico

se invece il gruppo non ha problemi a mischiare meccanica e narrativa ogni dizione è accettabile, de gustibus

@andrea

in pratica il testo flavor è un suggerimento su come ruolare gli effetti non meccanici dei poteri; si può usare l'interpretazione del manuale o sostituirla con una personale senza intaccare la meccanica che c'è dietro

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Io non dico affatto che le miniature siano solo per bimbiminchia, anzi... ma quanti warhammeristi conoscete che sono passati alla 4^ di D&D? Io ne conosco pochissimi, per non dire uno (il quale comunque non ha tanto abbandonato warhammer, quanto preso a provare anche la 4^) in una intera associazione.

La 4^ non è un gioco di miniature evoluto come warhammer e compagnia cantante, anche solo per il fatto che va giocata su mappe quadrettate e non con diorami.

Per come è fatta, è un nuovo tipo di prodotto che strizza l'occhio non tanto ai videogiochi, quanto agli acquirenti di videogiochi.

E in questo campo sì che i bimbiminchia mettono in giro cifre da urlo: un anno fa, a crisi economica già avviata, in dieci minuti ho visto troppi bimbi spendere ciascuno cifre pari alla somma delle loro età complessive in videogiochi e gadget vari.

E' questo pubblico che agli editori interessa, mi sa.

Non solo questo, perché comunque la vecchia guardia fa comodo quando la moda passa, ma se possono mettere in commercio un prodotto più appetibile per questi acquirenti, sperando che anche solo 1 bimbo su 10 spenda 50 euro in miniature più manuale del giocatore anziché nell'ennesimo videogioco perché -dal LORO punto di vista- non dovrebbero farlo?

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@kursk

il post che hai quotato risponde ad un'altra domanda

riguardo la tua, la differenza è appunto tra rollare e ruolare

alcuni storcono il naso a sentire un'interpretazione "l'attacco fa 1d8+12 di danno", da come la vedo io il giocatore si dovrebbe limitare al flavor "in pubblico" e a far capire al master "in privato" quale meccanica usare; che il master dichiari qualcosa del genere non è necessario, è più adatta un'altra descrizione di tipo flavor che non meccanico

se invece il gruppo non ha problemi a mischiare meccanica e narrativa ogni dizione è accettabile, de gustibus

Non parlavo di master e giocatori.. ma di manuali... (mi sono espresso male in effetti) ...

Riprovo:

Dov'è la differenza se in un manuale le reole si limitano a dire "l'attacco fa 1d8+12 di danno" lasciando al giocatore il compito di aggiungeri il "flavour" e nel dire "io ti do un certo "flavour" ma se non ti interessa cambialo come ti pare che a me non cambia la vita" come si evince dal quote del manuale del post di lopippo di prima? :confused:

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Io non dico affatto che le miniature siano solo per bimbiminchia, anzi... ma quanti warhammeristi conoscete che sono passati alla 4^ di D&D? Io ne conosco pochissimi, per non dire uno (il quale comunque non ha tanto abbandonato warhammer, quanto preso a provare anche la 4^) in una intera associazione.

La 4^ non è un gioco di miniature evoluto come warhammer e compagnia cantante, anche solo per il fatto che va giocata su mappe quadrettate e cono con diorami.

Infatti tutto il mio ultimo gruppo di D&D è passato dalla quarta edizione a Warhammer. Sono quattro persone che han detto "hey si combatte come in D&D ed è più fico!".

Vale lo stesso?

Non è uno scherzo purtroppo. :(

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Dov'è la differenza se in un manuale le regole si limitano a dire "l'attacco fa 1d8+12 di danno" lasciando al giocatore il compito di aggiungeri il "flavour" e nel dire "io ti do un certo "flavour" ma se non ti interessa cambialo come ti pare che a me non cambia la vita" come si evince dal quote del manuale del post di lopippo di prima?

nel secondo caso è stato fatto un minimo di lavoro in più, che il giocatore può sfruttare; se non lo fa i due manuali si equivalgono

ma che attinenza ha con la discussione ?:?

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@dark_megres

capisco che la meccanica in quanto tale possa farti sentire inscatolato, quello che non capisco è perché un attacco in 4 si e uno in 3.x no; da questo punto di vista i sistemi mi sembrano equivalenti, ognuno a modo suo "inscatola" le azioni e gli esiti

Per l'omomorfismo tra meccaniche e azioni. Ma forse non sono chiaro. Nel caso provo a spiegarmi meglio! ^_^

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nel secondo caso è stato fatto un minimo di lavoro in più, che il giocatore può sfruttare; se non lo fa i due manuali si equivalgono

ma che attinenza ha con la discussione ?:?

Poca... è comunque un confronto tra lo stile dei sue manuali.... ... comunque era, o meglio veleva essere, solo una mia considerazione personale fatta anche alla luce delle 26 pagine di discussione precedenti! ;-):bye:

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Per l'omomorfismo tra meccaniche e azioni. Ma forse non sono chiaro. Nel caso provo a spiegarmi meglio! ^_^

ci provo

meccaniche e azioni sono due insiemi separati ma simili; le azioni non sono altro che un riflesso delle meccaniche

ora, si fanno interagire le meccaniche per avere come effetto un'interazione tra azioni, però il risultato è diverso da quello sperato, cioè si vorrebbero avere dei rapporti di causa-effetto nelle azioni diversi da quelli che le meccaniche permettono

mi sono avvicinato o allontanato?:confused:

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ci provo

meccaniche e azioni sono due insiemi separati ma simili; le azioni non sono altro che un riflesso delle meccaniche

ora, si fanno interagire le meccaniche per avere come effetto un'interazione tra azioni, però il risultato è diverso da quello sperato, cioè si vorrebbero avere dei rapporti di causa-effetto nelle azioni diversi da quelli che le meccaniche permettono

mi sono avvicinato o allontanato?:confused:

Esatto! E non solo.

mettiamola così: avere una serie di poteri che io so funzionare nello stesso modo sia io un mago, un guerriero, un ranger o un ladro e che uso nello stesso modo aldilà del flavour che gli do (e che quindi hanno un funzionamento in termini pratici completamente avulso dal lato narrativo della vicenda) mi rende le numerose opzioni del personaggio tremendametne insipide e ripetitive.

Al contrario, dover lanciare incantesimi dal funzionamento rigido e prefissato da una lista, dovermi buttare contro il mago per fermarlo in lotta, o fare ricorso al mio pool di punti potere per manifestare un potere psionico attraverso meccaniche personali e rappresentative mi permette di sentire il tipo di personaggio che ho in mano, quali sono i suoi punti forti e i suoi limiti.

Non sto idealizzando la 3.5, eh! E' più complessa, artificiosa e per alcuni versi inutilmente pesante.

So solo cercando di motivarti il motivo della mia preferenza tra le due edizioni. (nessuna delle quali penso sia il miglior GdR su cui ho posato lo sguardo)

Non mi sento libero con le numerose opzioni del guerreiro in 4°edizione perché quando le uso non mi sento per niente un guerriero, potrei avere gli stessi identici poteri essendo un prescelto, un eletto, un costrutto, ecc ecc... mi sento inscatolato in un corpo di meccaniche troppo livellato. Non sacrificherei (parere personale, eh!) mai delle meccaniche colorite e che rendono l'idea con altre meno saporite per guadagnare in bilanciamento tra le classi.

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Ottimo !

:-D:-D

Per la questione meccaniche-descrizioni :

allora, se tutta la questione di cui sopra è opzionale/suggerimenti/indicazioni, preferisco dire:

La freccia del ranger ti sbudella e ti impala al suolo.

Pronunci una parola e un giovane simpatico sui trent'anni con barba vestito di bianco e con due legni incrociati sulla spalla ti tocca , e le tue ferite scompaiono miracolosamente( segue salmo a piacere )

Oppure attingi dalla Forza .

Tutto questo per dire che trovo una forzatura la meccanica rispetto alle mie abitudini fantasy GDR . E le descrizioni non mi aiutano in questo senso .

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Se un combattente di 5° fatto così non ti soddisfa, me ne farò una ragione. Nelle mie partite è sempre andato bene.

Alt! Combattente? guerriero, vorrai dire, visto che hai considerato il d10 per i PF... Guarda che sei tu che prima dici di poter improvvisare senza problemi un PNG, poi ci provi e fallisci... Un guerriero del 5° dovrebbe essere un GS 5, il tuo lo è o no? La risposta è no, non è neanche un GS 4 e quindi mi sembra che il tuo sistema sia molto approssimativo considerando che era di basso livello (quindi poche abilità di classe e talenti) e che era un guerriero puro (classe semplice)... Qui il discorso non è se a me soddisfa o non soddisfa ma che oggettivamente è insoddisfacente.

Lì i giocatori in combattimento hanno solo un paio di opzioni di combattimento, eppure nessuno mi pare si sia mai lamentato di trovarlo un gioco noioso o limitato.

Il guerriero come può esserlo?

sei te che hai fatto la critica che i pochi poteri rendono noiosi i PG, mica io. Io ho solo detto che in 3° ne hanno ancora meno

E perchè solo il guerriero?

no, non solo lui...

E perchè multiclassare a ladro dovrebbe essere un ostacolo per il mio guerriero?

Non ho detto che dovrebbe essere un ostacolo ho detto che si tratta di un caso particolare che va bene solo per alcuni guerrieri. Tu stai tentando di far passare come valida in generale una soluzione valida solo in particolare.

Se è un personaggio che ama l'azione acrobatica, vestire di armature flessibili ed avere mobilità sul campo di battaglia perchè non dovrei poter multiclassare?

dipende dal multiclasse che scegli ma questo non devi domandarlo a me bensì a quei master che fanno tante storie per multiclassare

Temo che tu nemmeno abbia capito il motivo per cui io e molti altri ci lamentiamo del sistema a poteri.

[...]

In nessuno di questi giochi, alcuni più action altri meno, abbiamo un sistema di combattimento così rigido e imbrigliato.

In tutti è più importante il COME porti un attacco a livello descrittivo piuttosto che la scelta tra dodici poteri che rappresentano sempre quelle dodici mosse con sempre gli stessi dodici risultati.

Non trovo che il combattimento della 4° sia rigido ed imbrigliato e parlando di 3°ed il come descrivi l'attacco conta meno di zero

Ogni livello ne cambio uno? Gli altri sono gli stessi però, e per altri 10 scontri mi tocca usare quelli

sempre più ricambio che nella 3°

Sono ben pochi però quelli con una simile impronta da boardgame nel combattimento, mi sbaglio forse?

Non vedo impronte da boardgame

Personalmente opzioni preconfezionate come quelle dei poteri, talmente rigide, definite, e al 90% circoscritte agli effetti che hanno su alleati e bersagli, mi fanno irrimediabilmente sentire legato.

Un guerriero della 3.5 era forse meno carico di opzioni, ma al contempo mi sembrava decisamente meno... inscatolato, ecco.

Se ho ben capito vorresti poter fare un combattimento narrativo del tipo "gli afferro col mazzafrusto il braccio e con una rotazione gli vado alle spalle, poi lo spingo nel burrone" o "tengo a bada il lupo con un calcio e poi improvvisamente ruoto su me stesso infilzando il goblin e saltandogli alle spalle in modo da frapporlo tra me e il lupo". Ecco, cose del genere potevi farle in 2°ed (era l'equivalente del PP) ma non i n3° dove ogni singolo passo e cambio di arma etc è determinato da una regola ben precisa.

Edit: ho visto che forse intendevi altro:

Non mi sento libero con le numerose opzioni del guerreiro in 4°edizione perché quando le uso non mi sento per niente un guerriero, potrei avere gli stessi identici poteri essendo un prescelto, un eletto, un costrutto, ecc ecc... mi sento inscatolato in un corpo di meccaniche troppo livellato.

questione di gusti e di fantasia

Il mio guerriero di primo livello faceva o il suo potere giornaliero, o il suo potere ad inconto, oppure usava i suoi due poteri a volontà. Stop. [...] Avrebbe potuto tentare altro, ma non sarebbe stato altrettanto efficace, e avrebbe probabilmente messo a rischio tutti dato che era deputato a fare il defender.

Dipende dalla situazione... se fosse conveniente spingere lo sciamano nel burrone in 3° lo sarebbe anche in 4°. Del resto se il guerriero in 3° non faceva il defender (per quel che gli riusciva) avresti comunque messo a rischio tutti (o costretto un caster a prendere il suo posto)

Lo striker (il ladro) non poteva allontanarsi quatto quatto dalla scena del combattimento per farsi un giro alle spalle dei nemici e magari arraffarsi qualcosa, perché se lo scontro era tabulato per 4 giocatori lui era indispensabile e DOVEVA fare danni (attraverso i suoi 4 o 5 poteri).

guarda che lo scontro è tabulato anche in 3° (male, ma ci hanno provato)

Quindi dov'è la differenza tra limitarsi a dire "l'attacco fa 1d8+12 di danno" lasciando al giocatore il compito di aggiungeri il "flavour" e quanto sta scritto nello spoiler?

prima ti lamenti che c'è poca fuffa, poi quando c'è dici che potrebbe non esserci? Quella descrizione del potere va benissimo quando la usa un PG contro un nemico che di li a un paio di round sarà morto (e non solo)

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prima ti lamenti che c'è poca fuffa, poi quando c'è dici che potrebbe non esserci? Quella descrizione del potere va benissimo quando la usa un PG contro un nemico che di li a un paio di round sarà morto (e non solo)

__________________

Perchè le meccaniche del gioco hanno messo i PG in un universo e il Resto del Mondo in un universo parallelo e coincidente

La questione potrebbe essere ribadita coi mostri . Effettivamente i poteri dei mostri non riportano descrizioni, ma se io vedo un boneclaw penso

" Ehi, quello se mi becca con l'artiglio mi fa a tagliatelle !!! "

e non

"mmm. magari mi fa un buffetto e un lividuccio e mi stanco . Ufff! "

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@Dark_Megres

Sul discorso videogame siamo concordi, era per precisare, perché a volte ho l'impressione che noi gdrristi si abbia, io per primo, un po' di puzza sotto il naso, tutto qui :-D.

Per quanto riguarda la selezione delle cose positive, beh! La vediamo differentenemente.

Sul versante dell'immediatezza del gioco: Il tempo da quando il giocatore fa la scheda a quando si gioca si è ridotto notevolmente, anche giocando con gente che non ha mai giocato prima; la semplificazione e la chiarificazione di alcune meccaniche ha reso il gioco, compresa la fase di combat più immediata; il lavoro del master grazie ad un sistema di incontri che non prevede necessariamente molta esperienza per essere rodato fa dedicare meno tempo alla fase preparatoria, o la necessità di essere bravi/esperti master per giocare.

Verso invece il lavoro di squadra: la necessità, per vincere di fare lavoro di squadra e non combo esce dal modello collaborativo di WoW.

Poi per te saranno cose negative, a me paiono buone. De gustibus.

Sul discorso delle build, invece credo che ci sia stato un misunderstood; io intendevo che un certo tipo di approccio al gioco era tipico di chi si fa la lista per vincere, la build, il personaggio multiclasse che da solo batte un armata, è segno di una ricerca precisa nel GDR.

Che non è molto dissimile dal concetto di voler farsi la propria lista di miniature e equipaggiarle.

@Kursk

Punti ferita.

Francamente non ho capito che difficoltà c'è nel distinguere meccanica e fiction.

Meccanica di danno di spada e mazza [sparo a caso] tutte e due 1d6 + bonus di forza.

La prima fa un danno che è un taglio la seconda un danno che è una botta.

A meno di distinguere due tipi di danno differenti - cosa che in 3.x serviva solo in caso di assorbimento -, due parametri differenti per il gioco, in questo caso è la stessa meccanica che nella fiction si traduce in modi differenti.

In 4E hanno detto, non solo botte e tagli, ma anche effetti che fanno in modo di ridurre la combattività del personaggio.

Oltre a questo, attraverso il flavour ti viene detto: tu giocatore hai la meccanica, ora rendila come vuoi nella fiction.

Flavour.

La differenza la fa tutta come giochi di ruolo nel tuo gruppo. Se nel combat la descrizione degli effetti e degli attacchi la fa solo il tuo master: ok! Non cambia nulla il flavour scritto o meno, tanto non ti compete.

Se invece sei tu a dover descrivere cosa fa il tuo personaggio, al posto di dire: uso potere tal dei tali e basta; puoi dire uso potere tal dei tali. Nemor passa fra le fila dei nemici e fa roteare la lancia come un mulinello (si lo so, la descrizione non è il massimo, ma è quello che passa il convento).

A questo punto, il descrivere come si vuole un effetto meccanico, fa differenza, visto che il mago potrebbe utilizzare degli avatar, o i suoi incantesimi potrebbero essere caratterizzati con lun marchio ecc ecc.

Aloa!

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Do i miei perché sui lati in cui siamo discordi.

Sul versante dell'immediatezza del gioco: Il tempo da quando il giocatore fa la scheda a quando si gioca si è ridotto notevolmente, anche giocando con gente che non ha mai giocato prima;

Assieme al tempo dedicato a riflettere al personaggio, probabilmente.

Sono sempre stato contrario anche a quelle semplificazioni del tipo "compila il tuo BG rispondendo a queste 50 domande", per quanto bene possano esser fatti.

la semplificazione e la chiarificazione di alcune meccaniche ha reso il gioco, compresa la fase di combat più immediata; il lavoro del master grazie ad un sistema di incontri che non prevede necessariamente molta esperienza per essere rodato fa dedicare meno tempo alla fase preparatoria, o la necessità di essere bravi/esperti master per giocare.

La domanda è. Gli stimoli dati dal gioco sono sufficienti ai master novizi di spingersi oltre una volta diventati "esperti"? Tu differenzi master novizi da esperti, quale differenza intercorre tra loro?

La 4°edizione, con questa immediatezza nella preparazione delle avventure e quei consigli del tipo "se non hai tempo la sera prima piazza tre incontri la prossima giocata e vai liscio" non disincentiva una certa crescita di giocatori e master?

Spoiler:  

Non sono domande retoriche, eh! Sono proprio dubbi. Non posso verificarle di mio perché ho un background da giocatore piuttosto nutrito e non conosco direttamente giocatori novellini, ora come ora.

Verso invece il lavoro di squadra: la necessità, per vincere di fare lavoro di squadra e non combo esce dal modello collaborativo di WoW.

Che è una delle peggiori idiozie del gioco, a mio avviso. Il far gravare la sopravvivenza del gruppo attorno all'idea dell'allegra combriccola di avventurieri coesi contro le difficoltà ha del ridicolo, e ammazza tutta una serie di filoni narrativi dove magari i membri del gruppo non vogliono collaborare.

Nella metà dei romanzi ispirati o cui si ispira il D&D che abbiamo conosciuto fino adesso tra il gruppo ci sono tradimenti, attriti, malcomprensioni, ecc...

Questa della collaborazione è appunto una di quelle cose che succede nei videogiochi, ma non dovrebbe assolutamente essere da dare per scontata in un GdR se non so vuole sacrificare un'importantissimo lato narrativo della campagna.

delle build non avevo parlato io, quindi nisba.

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Ogni volta che mi riprometto di ignrarti, Thondar, torni alla carica e mi trovo a rispondere.

Il mio esempio del combattente non è soddisfacente per TE e per le tue storie, magari. Per quello che è il mio gioco lo è più che mai. Non ho la pretesa che un png creato in 15 secondi sia perfettamente aderente agli standard del GS, anche perchè, come ho detto nel crearlo, ha solo uno scopo: essere un bruto che forse farà a pugni con un pg. E per fare questo non importa che abbia skill accurate, talenti su talenti e una scheda completa. Il semplice fatto che sia combattente o guerriero non è importante! E' quello che deve fare nella mia narrazione che lo è!

(e la cosa divertente è che si tratta di un sistema in cui elogiavo proprio la tua edizione beniamina, in quanto si trattava di un processo ancora più semplice da portare avanti, anche se nemmeno lì stavo a preoccuparmi di quanti px e di che livello fosse il mio bruto).

Trovo che altri abbiano espresso e portato avanti una discussione molto più interessante, e quello che cercavo di farti capire è che ci sono tonnellate di Gdr che hanno sistemi molto più simili alla 3.x che alla 4°, e di solito si tratta di sistemi in cui queste critiche sulla ripetitività delle azioni (posso solo dire "attacco"! :-( ) non trovano posto.

Io ho proposto una onesta recensione soggettiva in cui ho messo in luce le mie critiche e i punti a favore della nuova edizione. Le prime sono più numerose e importanti dei secondi, quindi puoi capire perchè ho abbandonato questo gioco.

Se tu ci giochi, ben venga! Avrai di che sbizzarrirti, dato che è il gioco più supportato del globo, ma questo non significa che sia superiore ad altri.

Io ad esempio presto comincerò a giocare a Pathfinder, che trovo per ora il D&D migliore sulla piazza, mentre tu sei liberissimo di dire: non fa per me.

La cosa che stanca del tuo modo di discutere è che sembra che per forza ci debbano essere delle graduatorie.

Per esempio, un consiglio: non paragonare per forza la 4° edizione con la terza, molti qui non lo stanno facendo in quanto spesso porta al Flame, come per altro sta accadendo. Io per primo ho iniziato la discussione cercando di star lontano da confronti (in cui purtroppo però sono finito comunque).

Piuttosto se io ti dico che preferisco una gamma di azioni limitata ma aperta (come nell'ottimo esempio dei videogames Fps pochi post sopra), tu spiegami perchè preferisci avere più opzioni ma più inquadrate.

Puoi dirmi che sei entusiasta di avere un gioco tattico, e che ti piace la dinamica ad incastri delle classi. Perfetto!

Non mi dire però che questo è il Verbo e il passato è da buttare, perchè come vedi molti non sono d'accordo.

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Piuttosto se io ti dico che preferisco una gamma di azioni limitata ma aperta (come nell'ottimo esempio dei videogames Fps pochi post sopra), tu spiegami perchè preferisci avere più opzioni ma più inquadrate.

Puoi dirmi che sei entusiasta di avere un gioco tattico, e che ti piace la dinamica ad incastri delle classi. Perfetto!

Non mi dire però che questo è il Verbo e il passato è da buttare, perchè come vedi molti non sono d'accordo.

Scusa se mi intrometto nella vostra discussione ma è da un po' che cerco di capire questo punto da te ripetuto.

Cosa di preciso non mi è chiaro è cosa intendi per inquadrato, forse che c'è una regola in 4° che mi impedisce di giocare come voglio?

Riportando il tuo esempio: il tuo guerriero è un tizio acrobatico, salta, schiva e va di toccata e fuga, però come hai fatto notare tu ha pochi punti abilità e comunque una forte spinta verso il combattimento. Ovvero esce un po' dal suo ruolo ma può essere comunque divertente ed efficace.

In 4° abbiamo lo stesso guerriero, gli diamo addestramento in acrobazia e atletica, scegliamo talenti di mobilità e lo facciamo meno corazzato. In combattimento voglio che il mio guerriero salti, schivi e cosi via...non potrai usare i poteri alla perfezione (anche se continuano ad esserci, ed alcuni possono anche rendere meglio il pg: cosi su 2 piedi ad esempio c'era un potere di utilità 2lv che permetteva di annullare il vantaggio in combattimento di un nemico, piuttosto adatto ad un guerriero atletico), e uscirai un po' dal ruolo di difensore...esattamente come l'altro.

Quindi non riesco a capire dove sarebbe l'inscatolamento maggiore.

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