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Stile di un' avventura


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:confused:Secondo voi è migliore un' avventura con più combattimenti ma con più restrizioni a livello ambientale per i giocatori, o un' avventura con magari meno combattimenti, ma almeno dove ogni azione che i giocatori è realizzabile??:confused:

P.S: Con restrizioni ambientali intendo situazioni nelle quali i personaggi hanno poca scelta sul da farsi, come un insieme concatenato di stanze che bene o male portano sempre ad uno stesso punto..

Per favore rispondete in tanti!

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Principali partecipanti

E' ovviamente migliore un' avventura dove i pg hanno piena libertà di azione, ma è anche molto più difficile da masterizzare e potrebbe diventare alquanto noiosa. Specialmente se si arriva alla totale separazione del gruppo, ed in pratica bisogna giocare X partite separate, dove X è il numero dei giocatori. E se te e il master andate avanti mezz' ora a giocare da soli gli altri cosa fanno?

Ci sono dei bei paragrafi a pagina 145 del Player's handbook 2. Sull' argomento.

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sì, Wazabo, hai afferrato il concetto, la cosa che mi preoccupa è tenere il gruppo unito, ad esempio nella scorsa avventura di 3 giocatori si sono formati 3 gruppi XD

Il problema è che per un master come me, dotato di un' immaginazione abbastanza buona ma di scarsa esperienza, la situazione di separazione in avventure così è quasi inevitabile! qualche consiglio da qualche master esperto?

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IMHO mode on

Io vedo il giocare di ruolo, come la collaborazione nel costruire una bella storia cui valga la pena raccontare. Questo lavoro è quindi il frutto della collaborazione tra master e giocatori, tutti consci delle implicazioni di ciò e pronti a dare il meglio di loro alla sua buona riuscita.

Io sono master...

...preferisco un gioco bilanciato tra le varie situazioni, quindi combattimenti, indagini e quant'altro dovranno trovare un equilibrio nel corso dell'avventura, ma questo sarà dettato molto dai motivi di trama sui quali si intende giocare.

In modo analogo, situazioni guidate e situazioni con grossa capacità decisionale da parte dei giocatori, sarebbe bene che si avvicendassero.

Le prime sono a volte necessarie per riuscire a dare uno scheletro, una struttura all'avventura. Le seconde invece, mettono alla prova i giocatori e molto spesso originano eventi e situazioni che difficilmente avremmo potuto prevedere e danno quindi il via a sviluppi decisamente interessanti.

Chiaramente bisogna saper improvisare per gestire bene la partita, ma mi è capitato più volte che alcune improvisazioni si sino poi inserire in maniera integrante alla campagna in corso.

Per quanto riguarda i giocatori, anche loro in un avventura di questo tipo devono essere consci che il loro modo di giocare influirà pesantemente sull'avventura... ...sia dal punto di vista di trama che da quello della gestione delle scene.

Il fatto che il gruppo si divida è normale e chiaramente più pesante da gestire. I giocatori dovranno quindi ponderare quando vale la pena farlo o quando magari è meglio dare la priorità alla scorrevolezza.

Vorrei scrivere di più perchè sti argomenti mi intrippano, ma son di furia ^^

Bye

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:confused:Secondo voi è migliore un' avventura con più combattimenti ma con più restrizioni a livello ambientale per i giocatori, o un' avventura con magari meno combattimenti, ma almeno dove ogni azione che i giocatori è realizzabile??:confused:

P.S: Con restrizioni ambientali intendo situazioni nelle quali i personaggi hanno poca scelta sul da farsi, come un insieme concatenato di stanze che bene o male portano sempre ad uno stesso punto..

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Credo sia sempre meglio lasciare più campo libero possibile ai giocatori. Preparare varie soluzioni ad un problema, vari tragitti; in questo modo i giocatori non si sentiranno 'forzati' dal master, che è sempre una brutta cosa.

Sono dell'idea che una delle cose più belle dei gdr sia proporre un problema (o quest, o quello che vi pare) ai giocatori, e stare a vedere cosa si inventano per risolverlo... anche (e soprattutto) tentando strade che il master non aveva previsto.

Poi non capisco perché metti agli antipodi "combattimento" e "restrizioni"; una non esclude l'altra, e possono anche essere collegate.

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Io mi regolo cosi:

chiedo ai giocatori un bg particolareggiato il più possibile, e una sorta di obiettivo/ideale della loro vita di avventurieri (se non l'avessero non andrebbero in giro a rischiare la vita :-p)

Poi con queste informazioni cerco di costruire una "via" quanto più condivisa possibile per tutti i pg, in modo che ognuno abbia bisogno degli altri per raggiungere i propri scopi.

Certo spesso i PG trovano la loro strada in maniera molto diversa da quello che si era pensato, e proprio li bisogna essere bravi ad adattare la "propria" avventura alle loro decisioni...cerco comunque di "obbligarli" a rimanere insieme il più possibile, basta rendere loro le cose molto difficili quando cercano di fare da soli.

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Mah, io tendenzialmente costruisco avventure che coinvolgano tutti i personaggi. Sostanzialmente lego il passato e ciò che i personaggi vogliono fare con l'avventura in modo che questa sia sostanzialmente un completamento della loro storia. Un giocatore abbastanza coerente in genere segue l'avventura proprio perchè è ciò che il suo personaggio vuole fare. Seguendo l'avventura scoprirà chi ha ucciso i suoi genitori, oppure avrà la possibilità di scontrarsi con la sua nemesi oppure garantirà la libertà al suo popolo eccetera.

In questo modo le vite dei personaggi e l'avventura si intrecciano perfettamente e le scelte dei personaggi contribuiscono allo sviluppo dell'avventura rispettando una trama di base che avevo già immaginato ma allo stesso tempo avendo la possibilità di scostarsi e fare scelte in totale libertà, la separazione dei personaggi viene evitata dal fatto che, seppure per ragioni diverse hanno lo stesso scopo.

Inoltre tendo a porre qualche ragione di contrasto fra i personaggi dando spunto per interessanti sessioni di ruolo, bisogna però fare attenzione a non spingere troppo su questi contrasti senno il divertimento se ne va e i giocatori passano il tempo a far bisticciare i propri personaggi.

Sostanzialmente devi bilanciare unione e contrasti, facendo prevalere leggermente la prima in modo che il gruppo rimanga unito ma che non si trasformi in una mielosa solfa. Ciò che spesso rende avvincenti libri e film sono i piccoli contrasti che possono sorgere fra i protagonisti.

Sono comunque necessari dei giocatori che abbiano una certa flessibilità e soprattutto la capacità (che purtroppo ad alcuni manca) di dividere il gioco dalla vita reale.

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:confused:Secondo voi è migliore un' avventura con più combattimenti ma con più restrizioni a livello ambientale per i giocatori, o un' avventura con magari meno combattimenti, ma almeno dove ogni azione che i giocatori è realizzabile??:confused:

P.S: Con restrizioni ambientali intendo situazioni nelle quali i personaggi hanno poca scelta sul da farsi, come un insieme concatenato di stanze che bene o male portano sempre ad uno stesso punto..

Per favore rispondete in tanti!

Più libertà d'azione hanno i PG e meglio è...

Ma è un'illusione... nel senso che bene o male tutte le avventure hanno dei binari entro cui scorrono... la differenza, al limite, è nell'elasticità che il DM è ingrado di dare alla storia... E, di solito, se la stroia non se l'è inventata lui, sarà meno "libera"....

:bye:

Aggiungo... inoltre le varie situazioni di gioco devono essere un minimo pesate sui gusti del gruppo e del master: se il gruppo odia combattere, allora una avventura di "bottissima" per quanto ben scritta e per quanto "libera" non riscuoterà successo... d'altra parte se al master piacciono i bei combattiemnti tattici, metterne uno ogni tanto anche ad un gruppo a cui combattere non paice, non gausterà dato che, in genere, sarà un momento molto curato... ;-) Non so se mi spiego!

:bye:

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Come Master ti rispondo con una domanda: perchè secondo te i tuoi PG si dividono? che motivo li spingerebbe a separarsi in un pezzo di avventura che non lo prevede esplicitamente?

Può capitare che diventi necessario per gestire una situazione che non si prevedeva.

Esempio,gruppo di 4 (chierico,ladro,2xranger)

dobbiamo rubare una cosa in una nave volante,l'ideale sarebbe entrare discretamente senza farsi notare (e sicuramente così l'ideerà un master).

Il chierico mezz'orco,ubriaco,CM,int 9, vuole però offrire da bere ad uno dell'equipaggio,che chiama gli altri per condividere la bevuta.

Inizia lo scontro,il ladro si defila e sarà l'unico a restare sulla nave,chierico 2 due ranger scapperanno creando trambusto per dare respiro al ladro.

I ranger si buttano in acqua per recuperare un'arma,il chierico scappa in mezzo alla città e poi nelle fogne.

Gruppo diviso,che fare finchè resta tale?

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mmm... e il problema di El Faño rientra in un caso di questo tipo?

In questo caso si giocheranno 4 partite diverse,ed in ognuna ci saranno giocatori che aspetteranno tediandosi.

Il problema di el fan (mi sembra) era di capire se conveniva programmare un'unica via,o rischiare epiloghi del genere..

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Può capitare che diventi necessario per gestire una situazione che non si prevedeva.

Esempio,gruppo di 4 (chierico,ladro,2xranger)

dobbiamo rubare una cosa in una nave volante,l'ideale sarebbe entrare discretamente senza farsi notare (e sicuramente così l'ideerà un master).

Il chierico mezz'orco,ubriaco,CM,int 9, vuole però offrire da bere ad uno dell'equipaggio,che chiama gli altri per condividere la bevuta.

Inizia lo scontro,il ladro si defila e sarà l'unico a restare sulla nave,chierico 2 due ranger scapperanno creando trambusto per dare respiro al ladro.

I ranger si buttano in acqua per recuperare un'arma,il chierico scappa in mezzo alla città e poi nelle fogne.

Gruppo diviso,che fare finchè resta tale?

Si gioca "a turni" un po' a testa cercando di evitare il più possibile il metagame e ricorrendo a momenti di "segretezza" (in un'altra stanza) solo se estremamente necessario.

In questo caso si giocheranno 4 partite diverse,ed in ognuna ci saranno giocatori che aspetteranno tediandosi.

La pazienza va coltivata anche così!

Il problema di el fan (mi sembra) era di capire se conveniva programmare un'unica via,o rischiare epiloghi del genere..

Ma è ovvio che bisogna lasciare aperti spiragli del genere... è da queste occasioni più o meno folli che nascono le giocate migliori! :bye:

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TUtte deduzioni giuste, il vero problema è che gioco in un gruppo di persone l' una diversa dall' altra, e che soprattutto SPESSO NON HANNO LA BENCHè MINIMA INTENZIONE DI AIUTARSI OVE è POSSIBILE SEPARARSI, e spesso le avventure terminano dopo ore, dato che non è possibile gestire 4 o 5 situazioni in contemporanea. Come ovvio, inoltre, qualcuno ci lascia sempre la pelle all' inizio di un' avventura, e deve rifarsi una scheda mentre i rimanenti continuano l' avventura e vanno verso il suicidio, ma il problema non è che il giocatore muoia, quanto che nel nostro gruppo ci sono persone più o meno esperte, e quando le meno esperte muoiono l' avventuara viene ripetutamente interrotta per dubbi sulle caratteristiche raziali ecc..; in questo modo l' avventura venendo ripetutamente interrotta si prolunga per tanto, troppo tempo. Per questo volte opto per avventure, non con un' unica o poche scelte, ma con meno possibilità di spostamenti o altro..

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ecco, appunto.

come volevasi dimostrare. per questo ho fatto la domanda.

l'esempio di luciop1989 è una situazione che, per quanto non ottimale, è tutto sommato positiva, anzi, nonostante la maggior fatica nel gestirla e il tempo in più impiegato, porta a storie belle e a un'evoluzione intrigante dell'avventura.

Ma, data la percepibile inesperienza dei giocatori, avevo il sospetto che non fosse questo il caso.

persone l' una diversa dall' altra, e che soprattutto SPESSO NON HANNO LA BENCHè MINIMA INTENZIONE DI AIUTARSI OVE è POSSIBILE SEPARARSI

il problema non sta' nello stile dell'avventura in senso assoluto.

il problema è: come fare a organizzare un'avventura così intrigante che convogli l'attenzione dei giocatori e faccia loro passare il desiderio (figlio della poca voglia o di una scarsa attenzione alla storia condivisa) di mettersi a fare ciascuno il proprio comodo per il solo gusto di farlo o per insana competizione?

per meglio capire ripongo la stessa domanda a El Fano: perchè secondo te i tuoi giocatori vogliono far separare i loro PG?

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Sinceramente l'attitudine di cercare costantemente il suicidio mi pare un po' bizzarra da parte dei tuoi PG, il rifare la scheda dovrebbe essere una triste eccezione e non la regola...forse dovresti studiare un qualcosa per incentivare la loro longevità...in questo modo "punendoli" con difficoltà al limite dell'impossibile quando sono soli e separati dovrebbe portarli ad una maggiore collaborazione...se ho capito bene il problema!;-)

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Sinceramente l'attitudine di cercare costantemente il suicidio mi pare un po' bizzarra da parte dei tuoi PG, il rifare la scheda dovrebbe essere una triste eccezione e non la regola...forse dovresti studiare un qualcosa per incentivare la loro longevità...in questo modo "punendoli" con difficoltà al limite dell'impossibile quando sono soli e separati dovrebbe portarli ad una maggiore collaborazione...se ho capito bene il problema!;-)

I Giocatori non cercano il suicidio, è solo che ci vanno costantemente, ma spesso involontariamente in contro XD

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Concordo in primo luogo con quanto detto da kursk, luciop e magnifico sire...

il vero problema è che gioco in un gruppo di persone l' una diversa dall' altra, ..

Premesso che la diversità non è un limite (specie in un gdr), se le persone s'incontrano volontariamente per divertirsi "in gruppo" non vedo il problema... altrimenti il gruppo si dovrebbe trovare a fare un gioco in scatola! Meno "complicato" e più individuale!! O magari il loro stile è più online/videogame e ciò spiegherebbe la propensione al separarsi (magari senza un filo logico con quanto sta avvenendo nel gioco o il bg del pg).

spesso le avventure terminano dopo ore
Beh una mia avventura generalmente prende più sessioni di circa 3 ore l'una.

Come ovvio, inoltre, qualcuno ci lascia sempre la pelle all'inizio di un' avventura, e deve rifarsi una scheda mentre i rimanenti continuano l' avventura..
Beh per me non è tanto ovvio che qualcuno muoia (e subito). Generalmente in questi casi è meglio che il dm abbia delle schede pronte per eventuali pg/png da immettere e poi se vanno bene per le volte dopo tenerli o rivedersi col giocatore per fare la scheda al di fuori dell'incontro con il gruppo. E magari lì affrontare i dubbi con i meno esperti. Dubbi che si possono limare, limitando la scelta degli stessi, invitandoli a "studiarsi a casa" il proprio pg anche dal punto di vista regolistico, perdere un po' di tempo iniziale per spiegare alcune regole/concetti man mano che avvengono nel gioco, affinché le sessioni successive siano più scorrevoli...

Quanto detto ovviamente non riguarda a quanti combattimenti inserisci nelle tue avventure, pur riconscendo agli stessi un buon elemento catalizzatore per il gruppo.

Però se guardo al tuo primo topic ed al fatto che ogni volta qualcuno muore, forse la dispersione degli altri giocatori può dipendere anche dal tuo modo di gestire il gioco, che potrebbe spingere al pompaggio (e all'individualismo) i singoli giocatori.

Mi son dimenticato che forse la modalità di gioco tua e del gruppo in sé potrebbe dipendere anche dalla vostra età media e dall'esperienza di gdr o boardgame cooperativistici (dove per esperienza non intendo la mera conoscenza dei manuali)...

:bye:

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Riguardo la diversità delle persone in gruppo, per esperienza personale posso dirvi che ciò potrebbe creare qualche problema.

Ho avuto esperienze di vari gruppi di gioco, e tra le varie cose mi è capitato di masterizzare ad un gruppo che seppur essendo tutti amici di vecchia data, non riuscivano ad avere un affiatamento di gruppo.

Non collaboravano molto tra loro nelle situazioni esterne al combattimento, quindi per quanto riguarda tutto quello che ne è al di fuori erano molto solitari. Ognuno pensava alle sue faccende, al suo personaggio e se dovevano perseguire un fine anche comune (es. indagare su un omicidio) molto spesso ognuno seguiva la sua strada.

Questo problema è sorto quando ho iniziato a giocare (io sono il master) un avventura di stampo molto aperto, dove le decisioni dei giocatori influivano radicalmente sullo svolgersi degli eventi.

Mi dispiace dirlo, ma se ti trovi anche tu in questa situazione le soluzioni sono 2, una ottimistica ed una pessimistica.

Ottimistica:

Parli ai tuoi giocatori e gli spieghi di come sia importante collaborare, e lavorare di squadra non ostacolandosi ma aiutandosi... ...insomma gli racconti la "storia dell'orso".

Pessimistica:

Fai un avventura serrata! Praticamente poco dissimile da quello che potrebbe essere il percorso di un libro game. Certo, dal punto di vista del master potrebbe essere avvilente (io lo sarei), ma nn tutti i giocatori riescono a raggiungere quella maturità per diventare dei buoni giocatori.

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