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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Nelle esamane successive siete impegnati in molte attività diverse, ma Chazia è quella che deve occuparsi di più cose. Il tutto tenendo gli occhi aperti e alta la guardia. Elabora diversi piani per il rito, e circa sei-sette giorni dello stesso vi mette a parte dei dettagli. @Cronos89 Basandoti su quello che ti ho scritto nella pagina precedente, descrivi pure tu come deve procedere il rito: step, oggetti e simboli necessari, cose del genere. Ciascuno degli altri ti potrà dare un aiuto in uno di questi step, effettivamente un aumento delle possibilità che il rito vada a buon fine e migliori le probabilità di avere prole. Ti aiuteranno già gli Tzakgron dandoti di base un +2. Moggo e Andr possono dare un +2 a testa. Puoi coinvolgere altri NPC importanti se te la senti di metterli a parte della faccenda.
  3. Buongiorno a tutti/tutte! Si è di recente formato un gruppo di 4 giocatori, che si trova ora alla ricerca di un master. Qui di seguito specifico i vari dettagli. Giocatori: @Melqart @Darakan @doria @Monkey77 Sistema di gioco: dnd 3/3.5 Livello iniziale: 3 Frequenza risposte pbf: 24/48 ore. Ambientazione: da definire insieme al master Siamo dunque assai disponibili a proposte di qualsiasi tipo che rientrino nei criteri sopra elencati. Se c'è un master disponibile, che faccia segno!
  4. La tensione sale mentre Jalrai si sporge dal bordo della porta e comincia a lanciare il suo piccolo incantesimo. Un raggio incandescente centra lo stipite di pietra e genera una piccola cascata di scintille, ma il samudhi resta saldo dove si trova e completa gesti e parole. Una mano spettrale appare alla base della statua e preme la piastra. Si sente un sonoro "click" sopra le vostre teste, e poi un tintinnio rumoroso alle vostre spalle: il vetro cade a terra nella sabbia, immoto. La statua resta animata e folgora di nuovo la zona attorno alla porta, ma la via dietro di voi è libera. Non sapete per quanto tempo ancora, così vi affrettate per quanto il pavimento cosparso di vetri affilati possa consentirvi. Raggiungete l'anticamera speculare e qualcuno preme qualche genere di piastra a pressione, o qualcosa del genere, perché il corridoio si anima di nuovo di lame di vetro turbinanti. Ormai non vi importa troppo... salvo che tornare da dove siete venuti è ora assai più pericoloso. Con cautela superate la porta ed entrate nella nuova stanza. Sabbia piove dal soffitto, formando cascate e mulinelli; ma le pareti di pietra antica sono piene di fessure e ripiani scavati, ciascuno contenente una mezza dozzina di clessidre. Di ogni forma e misura, ce ne saranno almeno un migliaio. Ciascuna ha una piccola targhetta; alcune sono vuote e in altre la sabbia scorre ancora. Avete ormai ricostruito abbastanza bene la planimetria del grande palazzo che, nonostante tutto, non sembra condividere le doti mutevoli e cangianti del resto della città. A occhio e croce siete dove dovete essere.
  5. Perfettamente d'accordo. Procedo.
  6. Io direi di aprire il topic apposito, questo ha gia 2 pagine e potrebbe nn far entrare per niente possibili interessati viste le tante risposte
  7. Ella vi porta una brocca d'acqua e una più piccola da cui viene un forte odore vagamente di birra. Passa poco dopo con piatti di stufato per tutti, e quando vede i portamonete sorride "Avete già pagato per la cena, non preoccupatevi. Godetevela" si ferma un attimo e vi guarda buttare giù le prime cucchiaiate. La carne è un po' nervosa e fibrosa, anche se è rimasta molto in ammollo; ma lo stufato in sé è saporito. La donna resta lì, esita ancora un poco e poi chiede "Siete per caso andati nei boschi, oggi? Per caso avete visto traccia degli indiani?"
  8. Gabriele Gli Oni tornano sui loro passi. "bene" esclamo soddisfatto ma voglio sincerarmi se qualcuno dei nostri sia stato ferito. scendo dal tetto e raggiungo gli altri "per la nostra ricompensa dobbiamo raccogliere gli orecchi destri degli oni, ma state tutti bene?" @Albedo se non ci sono problemi taglio l'orecchio ai 3 ONI che ho abbattuto io
  9. Oggi
  10. Con l'equipaggiamento come mi devo comportare?
  11. Sottoponete la stanza, e soprattutto il bottino, a un controllo talmente capillare che non vi sfugge nemmeno un nido di termiti in un angolo... Decisamente, non ci sono porte nascoste o segrete, o anfratti e nicchie strane. In secondo luogo, valutate il tesoro come poco sotto i mille dragoni, tra monete, gemme e oggetti vari. Infine, cosa più importante, uno degli anelli è magico! Anello Si tratta di questo anello qua https://www.dndbeyond.com/magic-items/4734-ring-of-the-ram?srsltid=AfmBOorKUMhHyywY2rUvFisDygCX9Nd8whyToETvMn6VL0xoej4NjHNj Stabilite chi lo indossa e se vi sintonizzate, considerando un riposo breve per farlo.
  12. La trovo un'ottima idea. Almeno il topic di gioco è più scorrevole per postare le azioni.
  13. Buondì. Dopo essermi preso ancora un po' di tempo per pensarsi su sono giunto alla conclusione di non voler continuare questa campagna. Purtroppo negli ultimi anni abbiamo rallentato parecchio, perso di vista l'obbiettivo iniziale e ormai stiamo semplicemente continuando di pura inerzia. Non c'è niente di male nell'interrompere una campagna, un'avventura non conclusa non è intrinsecamente meno bella o meno divertente. Le prime avventure con le Cappe sono state pazzesche, fenomenali, ma ormai non siamo più sul pezzo da molto tempo. Personalmente preferisco ritirarmi anche sapendo che così lascerò solo due giocatori da soli. Purtroppo il PbF ha dei limiti, e uno di questi è che se non si riesce a tenere il passo costante (lento ma costante) l'interesse scema, anche da parte del DM. Sarei un ipocrita se non ricordassi a tutti che io per primo ho mandato in malora delle avventure perché ho perso lo slancio iniziale. Capita, non ci si può fare molto.
  14. Artcolo molto, troppo vago! Tenendo presente l'ampiezza dell'argomento, ognuno dei 10 punti presentati è troppo corto per dire niente di realmente utile... più che un'articolo, è l'indice di un articolo. A meno che Pulsipher non intenda ampliare il discorso, scrivendo un'articolo più lungo per approfondire ognuno dei singoli punti, questo è solo uno spreco di tempo!
  15. In effetti mi ero confuso e avevo inteso incantesimi ripetuti, non raddoppiati. Secondo me vale lo stesso. Sicuramente si tratta di una di quelle questioni senza una spiegazione chiara. Non dice che duplica la metamagia, ma non dice nemmeno il contrario, e salvo ci sia scritto il contrario (come incantesimi massimizzati+potenziati) di solito la metamagia si applica nel modo migliore possibile. Inoltre dice anche che replica l'incantesimo uguale. In definitiva direi che la decisione spetta al DM o comunque di comune accordo, non credo ci sia una FAQ in merito. A mio avviso un +3/+4 al livello rende comunque il tutto non sbilanciato, per tornare all'esempio iniziale stiamo parlando di uno slot di 9° per lanciare 2 palle di fuoco con una media totale di 105 danni (e 2 TS per ridurre che hanno la CD di un incantesimo di 3°). Direi che c'è ben altro di utile da usare con quello slot. Ci sono poi talenti di metamagia molto più forti, come incantesimi concatenati.
  16. Se la consigliano ben Due Players Esperti la userò di sicuro; anche perchè avrete valutato che sia una OTTIMALE Sinergia con i Vostri PG e le loro Tattiche, Strategie e Necessità. . . Poi illustrerò anche ALTRI "Agenti Veterani Esperti" della Cyberpolizia, soprattutto perchè sappiate con chi avrete a che fare durante "Hyper-Dragnets" ovvero "Retate Massicce" (di solito contro Culti dei Daelkyrs, Sarloniani o Esterni Malvagi) ma prima definiamo al meglio la Squadra in tutti i Dettagli Finali che contano. . .!!
  17. In realtà questo potrebbe essere un momento di rinascimento dei blog. Ormai tutti i principali browser fanno un uso eccessivo delle IA anche per le semplici ricerche, e finiscono per appiattire i risultati. Anche cercando con parole chiave tante cose non si trovano facilmente. Gli appassionati potrebbero ritornare a usare blog-contenitore e forum anche solo per trovare ciò che gli interessa. P.S. e c'è anche il mio primo contributo Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #1 | Il Blog Bellicoso
  18. Lo "Yawning Portal" (la Taverna del "Portale Sbadigliante" con il Collegamento sicuro al Megadungeon dell'Undermountain) Vi và bene come posto dove trovare i Contatti degli Arpisti (sebbene sia frequentato anche da Informatori degli Zenthrims, Thayans e Dragoncult, una "Osteria Di Avventurieri" è talmente strapiena di Tipi Strani e Razze Esotiche che NON darebbe nell'Occhio un gruppo fatto di Genasi Aria, Genasi Fuoco. Gnoma Caraibica Voodoo e Tiefling con le Insegne della Dea Sirenide). . .?? O preferite un posto più Tranquillo e Riservato vicino ai Moli. . .?? Non è detto che sia una Taverna-Osteria (anche per evitare il CLICHE' di D&D di "Iniziate La Campagna In Una Taverna Fantasy"); come ho detto gli Harpers hanno la Sponsorhsip di svariate Compagnie Mercantili Non Malvage (e del Culto di Gond e di altre Divinità, Umane e Nonumane, di Commercio e Progresso) per questa Operazione di "Guerra Di Corsa Sui Mari". . . Uno di questi Alleati ha una Villa Recintata sulla Costiera poco fuori Waterdeep che ha anche un Porto Privato per Caracche e Galee (MOLTO Discreto, si occupa di "Contrabbando Anti Culti Malvagi" e "Ferrovia Sotterranea Di Schiavi Liberati") al quale potrest mettere alla Fonda la Vostra Nave. . . @Rafghost2 è Genasi ACQUA. . .!! Ho fatto un errore e permette Aggiunte e non Correzzioni, strano. . . . !!!
  19. Grazie Steven per la tua risposta. Direi però di aprire eventualmente un topic apposito nel PBF, o in altre sezioni, per discutere di tutto questo (e anche a me potrebbe intrigare l'idea di un PBF su Sine Requie). Dico questo perché altrimenti questo topic, relativo alla ricerca di un master per un PBF d&d 3.5, perde il focus. Per riprendere, dunque: Sistema di gioco: D&D 3ed/3.5ed Giocatori: io, @Melqart @Darakan @Monkey77 Livello di partenza: 3° Ricerca: master
  20. Purtroppo "Sine Requie" ha avuto un Seguito abbastanza dedicato sul Dragon-Forum durante il Lancio, con Campagne anche molto complesse (una ambientata nel Lager di Auschwitz dove i PG "Infiltratii" sono Umani che si accorgono della REALE identità dei Nazisti Nonmorti che dominano nel Lager; una subito affondata su New Orleans degli Stati Uniti strapiena di Voodo; qualcosina neoi Laboratori Bionici Sotterranei Russi di Z.A.R. ed una infine con TUTTI i PG che erano "Senzienti Horribilis" con svariati poteri che fingevano di essere Cavalieri Crociati Clericali o "Rimasugli Del Regime Fascista" ed avere a che fare con ALTRI Supernonmorti "Satanisti Cultisti Psicopatici" che l'Italia Mortale la volevano sterminare invece che mimetizzarcisi in mezzo agli "Umani Cibo" in modo simile ai Vampiri della Masquerade. . . Ma a quanto ne so sia i Gamemasters che i Players di questa ultim, lunga e strutturata, hanno mollato perchè il Sistema della Serpentarium (forse era PRIMA Edizione e non SECONDA) mal si prestava a Campagne Lunghe ed Articolate (le altre si son inaridite molto presto comunque) e NON credo ci sia minimamente qualcuno interessato a portarr avanti questo Sistema. . .
  21. Shylock_007 si è unito/a alla community
  22. Idea interessante, soprattutto per ampliare la visibilità dei blog. Ultimamente i giocatori sembrano più abituati a frequentare altri spazi, ma i blog restano un bagaglio di nozioni e una fucina di idee sempre attuale. Se mi viene una buona idea mi unirò volentieri alle danze!
  23. Si come riferimento mi piace! Anche per me va bene partire da Waterdeep.
  24. Zalabirus Il capo spedizione era in linea di tiro, quindi per quale motivo non dovrei investirlo con una lunga e potente scossa elettrica? Le parole mi escono facilmente, mentre le mani si muovono con sicurezza per scatenare uno degli incantesimi più potenti presenti nel mio arsenale. DM Pf 29/36 Ca 12 ts for 0, des 2, cos 4, int 1, sag 0, car 6 mantengo la concentrazione per lasciare attiva la nube di pugnali, mentre scaglio l'incantesimo fulmine sulla riga 8. danni 36 magia selvaggia fulmine 10 reazioni: Se vengo attaccato, si attiva l'incantesimo scudo portando la mia CA da 12 a 17 magia selvaggia in caso di scudo 16
  25. Nestore Dentro D'accordo... riesco appena a dire. Una volta che il monaco si è allontanato, chiedo ad Alysar? Che ne pensi? Cominciando nel frattempo a guardarmi in giro meglio nell'ambiente, passeggiando tra scaffali e tavoli per capire meglio dove siamo davvero finiti.
  26. Ciao! Ecco il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1724-alchimia-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-dicembre-2025/
  27. Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.

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