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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Andersson Usciamo fuori e di corsa, non possiamo rischiare di attirarci contro un'intera legione di guardie
  2. Soren Dopo qualche snervante minuto sussurro verso dove è sparito Falco Ci sei? Che hai trovato?
  3. Lorkan Vedete di smetterla di rompere con questi sassi grido rivolto verso gli orchi mentre delle piante spuntano da sotto i loro piedi per bloccarli. DM
  4. Adoineros Rimango in silenzio per il resto della conversazione, ingollandomi un altro paio di bicchieri di vino nel mentre, e tiro interiormente un enorme sospiro di sollievo quando la situazione pare non degenerare e la vecchia ci affida anzi una missione. Ora bisogna capire quanto di quello ci ha detto corrisponde al vero e cosa davvero ci conviene fare in tal senso....ma per ora basta già che non ci abbia fatto tagliare la testa seduta stante. Alla domanda di Denor annuisco, pronto a seguirlo.
  5. Nicomo Lascio parlare Yusuf, ben contento che sia lui a doversi occupare di queste beghe.
  6. Steven Chissà cosa rappresenta quel simbolo penso studiando un attimo i nostri nemici. Il mio colpo va a segno, ma il fetore emanato dal mio bersaglio si dimostra veramente insopportabile e sono assalito da conati di vomito Eliminiamolo in fretta grido agli altri, mentre carico un'altra frustata. DM
  7. Entro stasera posto di sicuro.
  8. @Ratmahatta e @Loki77 ne approfitto per ricordarvi di passare ad introdurvi alla Community in Sezione Mi Presento. Colgo comunque l'occasione per fare presente che non deve essere una competizione alla "ah Master, qui hai sbagliato a seguire le regole, gné gné" nè un perseguire un realismo improbabile per il solo gusto di rendere la vita difficile ai giocatori. L'introduzione di HR del DM ci può stare, finché viene discussa ed approvata dal gruppo (anche a posteriori se ci si rende conto che come si giocava in realtà non corrisponde al regolamento). Lo scopo principale del giocare a un GdR è trovarsi con degli amici e divertirsi, trovate il vostro equilibrio e i vostri spazi, senza porvi in maniera inutilmente antagonistica.
  9. Ti ho unito la discussione a quella già esistente in merito.
  10. A volte anche con tutto l'impegno e la buona volontà possibili il vostro intero gruppo di PG può morire. Cosa si può fare in una situazione del genere? Ecco qualche idea. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Aprile 2019 E quindi il vostro intero gruppo è morto. Questo non implica però che dobbiate bruciare tutti i vostri appunti da DM e ricominciare la campagna da capo. Ecco cinque cose che potete fare per mantenere il gioco in carreggiata anche quando tutti sono defunti. Prima o poi doveva capitare. Magari il vostro gruppo ha la tendenza a indossare ogni oggetto magico che trova, anche quelli maledetti. Specialmente quelli maledetti. O forse sono finiti a tirare una sequenza di 1 su tutti i tiri salvezza. Forse il loro piano da battaglia è un foglio con scritto "non dimentichiamoci di pensare ad un piano per la battaglia". Quale che sia la ragione, vi siete trovati tra le mani un TPK (Total Party Kill, uccisione dell'intero gruppo, NdT). Tutti sono a terra, ma questo implica che tutti sono fuori dai giochi? Imprigionateli finché sono deboli Innanzitutto assicuriamoci che il gruppo sia davvero morto. Lo so, lo so, saprete sicuramente la differenza tra l'essere morenti e l'essere morti, ma a volte è facile considerare l'intero gruppo come sterminato prima che tutto sia finito. Magari su un gruppo di quattro avete due personaggi a cui manca solo un fallimento per morire, il terzo è a terra da un round e un ogre ha appena abbattuto il quarto personaggio con un critico ben piazzato. Solo perché tutti i membri del gruppo sono a terra non implica che siano tutti morti. Le regole per stabilizzare un personaggio morente funzionano a due direzioni. I PNG/nemici possono stabilizzare un PG morente tanto facilmente quanto potete farlo voi. Non dovete neanche dire ai giocatori che è questo che state facendo se pensate che potrebbero ritenere li stiate trattando con i guanti di velluto. Fate semplicemente una serie di prove senza spiegare loro il perché e poi pensate dopo a perché i PG potrebbero essere stati salvati dopo essere stati sconfitti. Si tratta di un'ottima occasione per prenderli prigionieri; essere stabilizzati non implica tornare coscienti. Si tratta del momento giusto per fare in modo che i nemici leghino i PG e lo portino via. Non è così difficile passare da "e cadi a terra..." a "per poi svegliarti in un freddo e umido dungeon, legato ad una parete..." Quella statua ha dei teschi come piedi? Diamine, quasi quasi preferirei essere morto ora.... Ho già discusso in precedenza di come poter fallire senza far finire il gioco possa davvero aumentare l'immersione e l'investimento nel gioco. Questo è un ottimo esempio. I vostri giocatori impareranno che è possibile perdere un combattimento, dato che i loro personaggi non necessariamente moriranno. Non saranno nello stato migliore, ma almeno non saranno morti. E voilà, con poco sforzo ecco pronta la prossima avventura, con i giocatori che cercano di sfuggire alla situazione in cui si trovano e di scoprire come ci sono finiti. Se volete davvero rendere la cosa palese, fate in modo che arrivino nel mezzo di uno strano rituale di un culto e di far iniziare subito uno scontro - la posta in gioco è altrettanto alta e, se i giocatori prevalgono, la vittoria sarà ancora più dolce. Sì, certo, ho giocato a God of War Ma tutto quello che ho fatto è stato salire sulle scale, perché mi fai questo gioco, perchè? C'è poco da fare. A volte la fortuna viene meno in vari modi e un personaggio (o anche l'intero gruppo) muore in maniera casuale. Non c'è niente di drammatico o di significativo in questa perdita, è solo molto improvvisa e apparentemente al di fuori del vostro controllo. E anche se questo potrebbe essere in linea con il modo in cui funziona a volte il mondo funziona (momento di pesantezza) state giocando ad un gioco anche per evadere da quel genere di realtà. Se volessi delle morti casuali di personaggi e dei tristi richiami alla mia fragile esistenza, andrei sul canale della HBO. Ora ovviamente questo è il momento in cui incantesimi come resurrezione o simili possono aiutare, ma mettiamo che il vostro gruppo non vi abbia accesso. Cosa potete fare? Specialmente se non è solo un personaggio ma l'intero gruppo che finisce per morire. Beh potete sfruttare il fatto che vi trovate in un mondo magico dove capitano tutta una serie di cose nell'aldilà. Dopotutto ci sono svariate storie che parlano di eroi che si fanno strada lottando per uscire dall'oltretomba. Potreste usare questa occasione per approfondire la mitologia della vostra campagna. Potrebbe essere una buona occasione per spulciare tra i vari mostri extraplanari del manuale e mettere insieme una serie di incontri che rappresentano il vagabondare dei personaggi nel Limbo. Potrebbero imbarcarsi in un bizzarro viaggio, inseguiti da dei mostri mentre cercando di tornare nella terra dei vivi. Se volete che sentano davvero le conseguenze della propria morte, lasciate che guardino cosa sta succedendo nel mondo mentre i loro spiriti rimangono sospesi come delle nuvolette. Intervento divino Parlando di mitologia è probabile che nel mondo in cui state giocando ci siano delle divinità. O altri potenti esseri che possono fare tornare in vita i morti. Mentre stanno vagando per il limbo, le anime dei personaggi potrebbero incrociare l'avatar beatifico di un dio, costretto a non poter intervenire nel mondo da antiche regole, ma ora che i PG sono morti sono in una sorta di zona grigia delle regole dei giochi tra divinità. O magari sarà qualcosa di oscuro che catturerà le loro anime e donerà loro nuovamente la vita, anche se ad un caro prezzo che i giocatori non saranno disposti a pagare. Come una certa Regina Corvo o vari altri dei della Morte. Il punto è che potete usare la morte dei personaggi come opportunità per approfondire la storia aggiungendo uno sviluppo inaspettato. Non vi dico di far tornare in vita i vostri personaggi solo per poter riprendere la campagna da dove l'avevate lasciata, ma di prendervi del tempo per trovare una motivazione legata alla storia già esistente per farli tornare in vita. Quando un PG muore ci dovrebbero essere delle conseguenze, ma la scomparsa definitiva del personaggio non è l'unica conclusione possibile. Avere un obbligo o una cerca da portare a termine potrebbe rendere le cose interessanti, specie se va in conflitto con l'obiettivo del gruppo. Siamo costretti ad essere eccellenti gli uni con gli altri. O magari se i PG hanno scoperto un terribile destino che incombe sul mondo potete avere varie scuse per dare il via alla prossima parte della vostra campagna. Quando una mossa del genere viene fatta per bene è come una sorta di trucco di magia: vi state giostrando vari aspetti dietro le scene e magari non vi aspettavate che tutti morissero, ma avere un'idea di impostazione generale in mente può aiutarvi e fare sì che la vostra improvvisazione sembri pianificata. Non-morire? C'è anche un'altra alternativa. Una che richiede un po' più di fantasia nella gestione delle regole e delle modifiche ai personaggi. Potreste far tornare i personaggi come non-morti. Ci sono dopotutto vari mostri che possono trasformare delle creature in vari tipi di non-morti. Non c'è niente che dice che i personaggi debbano perdere tutti i loro tratti quando diventano non-morti. Il vostro paladino è morto nel cono di energia negativa di un tiranno della morte? Beh date uno sguardo allo zombie, modificate un po' le statistiche del personaggio (qui è dove la cosa diventa difficile: non volete renderli troppo deboli, ma bisogna anche fare sì che il fatto che siano non-morti venga fuori in gioco), pensate se volete che sia ancora in grado di lanciare incantesimi o meno, scrivete la parola "zombie" di fronte a quale che sia la loro razza scritta sulla scheda del personaggio e siete pronti a partire. Penso che uno degli aspetti più belli del lato di creazione condivisa della storia dei giochi di ruoli sia lo scoprire tutti quei piccoli momenti e dettagli che nascono da delle conseguenze inattese. Il vostro paladino non si sarebbe mai aspettato di diventare uno zombie, ma ora ha una marea di domande. Cosa implica essere sia zombie che paladino? Può ancora servire il suo dio? Cosa succede se cerca di scacciare i non morti? Come può invertire ciò che è successo? Una volta che i vostri giocatori si pongono domande del gioco significa che sono immersi nel gioco. E da lì le prossime sessioni potrebbero scriversi da sole. Accettare la cosa Naturalmente a volte può stare bene che i personaggi siano davvero morti. Usate troppo spesso le opzioni precedenti e rischiate di trasformare la vostra campagna in un fumetto, in una soap opera o in una soap opera a fumetti. Quindi se i personaggi sono tutti morti, prendetevi un attimo per decidere se volete far proseguire la trama per ancora un poco; o se magari preferite fare un passo indietro temporalmente e introdurre un nuovo gruppo che era all'avventura da qualche altra parte del mondo mentre gli eroi stavano facendo quello che stavano facendo, in modo tale che ora questo nuovo gruppo si trovi a dover gestire le conseguenze della sconfitta del gruppo originale. Potrebbe valere la pena introdurre degli aspetti lasciati in eredità dal primo gruppo di personaggi che ancora influenzano il mondo, rendendo quest'ultimo unico e fornendo ai giocatori un modo per fare anche proprio il mondo di gioco e, di conseguenza, la campagna. Ad ogni modo, queste erano solo alcune idee da tenere a mente la prossima volta che le cose iniziano a girare male al tavolo. Potrebbe volerci un po' di lavoro da parte vostra, ma sono dei buoni spunti per fare in modo che non ci sia una battuta di arresto troppo forte e, anzi, per rendere più avvincente la campagna. Avete una storia di un TPK, sia da DM che da giocatore, da condividere? Come è stata gestita? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html Visualizza articolo completo
  11. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Aprile 2019 E quindi il vostro intero gruppo è morto. Questo non implica però che dobbiate bruciare tutti i vostri appunti da DM e ricominciare la campagna da capo. Ecco cinque cose che potete fare per mantenere il gioco in carreggiata anche quando tutti sono defunti. Prima o poi doveva capitare. Magari il vostro gruppo ha la tendenza a indossare ogni oggetto magico che trova, anche quelli maledetti. Specialmente quelli maledetti. O forse sono finiti a tirare una sequenza di 1 su tutti i tiri salvezza. Forse il loro piano da battaglia è un foglio con scritto "non dimentichiamoci di pensare ad un piano per la battaglia". Quale che sia la ragione, vi siete trovati tra le mani un TPK (Total Party Kill, uccisione dell'intero gruppo, NdT). Tutti sono a terra, ma questo implica che tutti sono fuori dai giochi? Imprigionateli finché sono deboli Innanzitutto assicuriamoci che il gruppo sia davvero morto. Lo so, lo so, saprete sicuramente la differenza tra l'essere morenti e l'essere morti, ma a volte è facile considerare l'intero gruppo come sterminato prima che tutto sia finito. Magari su un gruppo di quattro avete due personaggi a cui manca solo un fallimento per morire, il terzo è a terra da un round e un ogre ha appena abbattuto il quarto personaggio con un critico ben piazzato. Solo perché tutti i membri del gruppo sono a terra non implica che siano tutti morti. Le regole per stabilizzare un personaggio morente funzionano a due direzioni. I PNG/nemici possono stabilizzare un PG morente tanto facilmente quanto potete farlo voi. Non dovete neanche dire ai giocatori che è questo che state facendo se pensate che potrebbero ritenere li stiate trattando con i guanti di velluto. Fate semplicemente una serie di prove senza spiegare loro il perché e poi pensate dopo a perché i PG potrebbero essere stati salvati dopo essere stati sconfitti. Si tratta di un'ottima occasione per prenderli prigionieri; essere stabilizzati non implica tornare coscienti. Si tratta del momento giusto per fare in modo che i nemici leghino i PG e lo portino via. Non è così difficile passare da "e cadi a terra..." a "per poi svegliarti in un freddo e umido dungeon, legato ad una parete..." Quella statua ha dei teschi come piedi? Diamine, quasi quasi preferirei essere morto ora.... Ho già discusso in precedenza di come poter fallire senza far finire il gioco possa davvero aumentare l'immersione e l'investimento nel gioco. Questo è un ottimo esempio. I vostri giocatori impareranno che è possibile perdere un combattimento, dato che i loro personaggi non necessariamente moriranno. Non saranno nello stato migliore, ma almeno non saranno morti. E voilà, con poco sforzo ecco pronta la prossima avventura, con i giocatori che cercano di sfuggire alla situazione in cui si trovano e di scoprire come ci sono finiti. Se volete davvero rendere la cosa palese, fate in modo che arrivino nel mezzo di uno strano rituale di un culto e di far iniziare subito uno scontro - la posta in gioco è altrettanto alta e, se i giocatori prevalgono, la vittoria sarà ancora più dolce. Sì, certo, ho giocato a God of War Ma tutto quello che ho fatto è stato salire sulle scale, perché mi fai questo gioco, perchè? C'è poco da fare. A volte la fortuna viene meno in vari modi e un personaggio (o anche l'intero gruppo) muore in maniera casuale. Non c'è niente di drammatico o di significativo in questa perdita, è solo molto improvvisa e apparentemente al di fuori del vostro controllo. E anche se questo potrebbe essere in linea con il modo in cui funziona a volte il mondo funziona (momento di pesantezza) state giocando ad un gioco anche per evadere da quel genere di realtà. Se volessi delle morti casuali di personaggi e dei tristi richiami alla mia fragile esistenza, andrei sul canale della HBO. Ora ovviamente questo è il momento in cui incantesimi come resurrezione o simili possono aiutare, ma mettiamo che il vostro gruppo non vi abbia accesso. Cosa potete fare? Specialmente se non è solo un personaggio ma l'intero gruppo che finisce per morire. Beh potete sfruttare il fatto che vi trovate in un mondo magico dove capitano tutta una serie di cose nell'aldilà. Dopotutto ci sono svariate storie che parlano di eroi che si fanno strada lottando per uscire dall'oltretomba. Potreste usare questa occasione per approfondire la mitologia della vostra campagna. Potrebbe essere una buona occasione per spulciare tra i vari mostri extraplanari del manuale e mettere insieme una serie di incontri che rappresentano il vagabondare dei personaggi nel Limbo. Potrebbero imbarcarsi in un bizzarro viaggio, inseguiti da dei mostri mentre cercando di tornare nella terra dei vivi. Se volete che sentano davvero le conseguenze della propria morte, lasciate che guardino cosa sta succedendo nel mondo mentre i loro spiriti rimangono sospesi come delle nuvolette. Intervento divino Parlando di mitologia è probabile che nel mondo in cui state giocando ci siano delle divinità. O altri potenti esseri che possono fare tornare in vita i morti. Mentre stanno vagando per il limbo, le anime dei personaggi potrebbero incrociare l'avatar beatifico di un dio, costretto a non poter intervenire nel mondo da antiche regole, ma ora che i PG sono morti sono in una sorta di zona grigia delle regole dei giochi tra divinità. O magari sarà qualcosa di oscuro che catturerà le loro anime e donerà loro nuovamente la vita, anche se ad un caro prezzo che i giocatori non saranno disposti a pagare. Come una certa Regina Corvo o vari altri dei della Morte. Il punto è che potete usare la morte dei personaggi come opportunità per approfondire la storia aggiungendo uno sviluppo inaspettato. Non vi dico di far tornare in vita i vostri personaggi solo per poter riprendere la campagna da dove l'avevate lasciata, ma di prendervi del tempo per trovare una motivazione legata alla storia già esistente per farli tornare in vita. Quando un PG muore ci dovrebbero essere delle conseguenze, ma la scomparsa definitiva del personaggio non è l'unica conclusione possibile. Avere un obbligo o una cerca da portare a termine potrebbe rendere le cose interessanti, specie se va in conflitto con l'obiettivo del gruppo. Siamo costretti ad essere eccellenti gli uni con gli altri. O magari se i PG hanno scoperto un terribile destino che incombe sul mondo potete avere varie scuse per dare il via alla prossima parte della vostra campagna. Quando una mossa del genere viene fatta per bene è come una sorta di trucco di magia: vi state giostrando vari aspetti dietro le scene e magari non vi aspettavate che tutti morissero, ma avere un'idea di impostazione generale in mente può aiutarvi e fare sì che la vostra improvvisazione sembri pianificata. Non-morire? C'è anche un'altra alternativa. Una che richiede un po' più di fantasia nella gestione delle regole e delle modifiche ai personaggi. Potreste far tornare i personaggi come non-morti. Ci sono dopotutto vari mostri che possono trasformare delle creature in vari tipi di non-morti. Non c'è niente che dice che i personaggi debbano perdere tutti i loro tratti quando diventano non-morti. Il vostro paladino è morto nel cono di energia negativa di un tiranno della morte? Beh date uno sguardo allo zombie, modificate un po' le statistiche del personaggio (qui è dove la cosa diventa difficile: non volete renderli troppo deboli, ma bisogna anche fare sì che il fatto che siano non-morti venga fuori in gioco), pensate se volete che sia ancora in grado di lanciare incantesimi o meno, scrivete la parola "zombie" di fronte a quale che sia la loro razza scritta sulla scheda del personaggio e siete pronti a partire. Penso che uno degli aspetti più belli del lato di creazione condivisa della storia dei giochi di ruoli sia lo scoprire tutti quei piccoli momenti e dettagli che nascono da delle conseguenze inattese. Il vostro paladino non si sarebbe mai aspettato di diventare uno zombie, ma ora ha una marea di domande. Cosa implica essere sia zombie che paladino? Può ancora servire il suo dio? Cosa succede se cerca di scacciare i non morti? Come può invertire ciò che è successo? Una volta che i vostri giocatori si pongono domande del gioco significa che sono immersi nel gioco. E da lì le prossime sessioni potrebbero scriversi da sole. Accettare la cosa Naturalmente a volte può stare bene che i personaggi siano davvero morti. Usate troppo spesso le opzioni precedenti e rischiate di trasformare la vostra campagna in un fumetto, in una soap opera o in una soap opera a fumetti. Quindi se i personaggi sono tutti morti, prendetevi un attimo per decidere se volete far proseguire la trama per ancora un poco; o se magari preferite fare un passo indietro temporalmente e introdurre un nuovo gruppo che era all'avventura da qualche altra parte del mondo mentre gli eroi stavano facendo quello che stavano facendo, in modo tale che ora questo nuovo gruppo si trovi a dover gestire le conseguenze della sconfitta del gruppo originale. Potrebbe valere la pena introdurre degli aspetti lasciati in eredità dal primo gruppo di personaggi che ancora influenzano il mondo, rendendo quest'ultimo unico e fornendo ai giocatori un modo per fare anche proprio il mondo di gioco e, di conseguenza, la campagna. Ad ogni modo, queste erano solo alcune idee da tenere a mente la prossima volta che le cose iniziano a girare male al tavolo. Potrebbe volerci un po' di lavoro da parte vostra, ma sono dei buoni spunti per fare in modo che non ci sia una battuta di arresto troppo forte e, anzi, per rendere più avvincente la campagna. Avete una storia di un TPK, sia da DM che da giocatore, da condividere? Come è stata gestita? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html
  12. Perché "a malincuore"?
  13. A 1058 Dash permette di incrementare di quanto ci si sposta con il Movimento di un valore pari al proprio movimento (con eventuale modificatore) quindi se usi due volte Dash nello stesso turno partendo da un movimento di 9 m con il movimento ti sposterai di 27 metri.
  14. Bisognerebbe vedere che accordi ha la Chaosium a livello di distribuzione in Italia.
  15. Articolo di Morrus del 03 Aprile 2019 Un paio di anni fa lo sviluppatore di giochi John Wick aveva acquistato i diritti del suo gioco di ruolo del 1999, 7th Sea, dalla casa editrice AEG, e aveva lanciato un Kickstarter da record per una seconda edizione dello stesso, raccogliendo più di un milione di dollari. L'anno scorso la sua compagnia ha riscontrato delle difficoltà finanziare, dovendo licenziare buona parte del proprio staff. Ora Wick ha venduto il prodotto alla Chaosium, che si occuperà di portare a compimento il resto degli obiettivi del Kickstarter. Ecco l'annuncio ufficiale: Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6176-John-Wick-Sells-7th-Sea-to-Chaosium&s=3c2e5b35d514d606bb7615b638a2c296
  16. Il GdR 7th Sea, creato da John Wick, entrerà ora tra i prodotti della casa editrice Chaosium, che ha acquistato il franchise dal creatore stesso. Articolo di Morrus del 03 Aprile 2019 Un paio di anni fa lo sviluppatore di giochi John Wick aveva acquistato i diritti del suo gioco di ruolo del 1999, 7th Sea, dalla casa editrice AEG, e aveva lanciato un Kickstarter da record per una seconda edizione dello stesso, raccogliendo più di un milione di dollari. L'anno scorso la sua compagnia ha riscontrato delle difficoltà finanziare, dovendo licenziare buona parte del proprio staff. Ora Wick ha venduto il prodotto alla Chaosium, che si occuperà di portare a compimento il resto degli obiettivi del Kickstarter. Ecco l'annuncio ufficiale: Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6176-John-Wick-Sells-7th-Sea-to-Chaosium&s=3c2e5b35d514d606bb7615b638a2c296 Visualizza articolo completo
  17. Ti ho spostato il topic nella sezione corretta.
  18. Scopriamo le prime notizie riguardo al GdR da tavolo basato sulla celebre serie sci-fi Altered Carbon. Articolo di Morrus del 31 Marzo 2019 Basato sui romanzi di Richard K. Morgan e sulla serie tv di Netflix, Altered Carbon è ambientato in un futuro simile a quello di Bladerunner, dove le persone possono trasferire la propria mente da un corpo all'altro, anche dopo la morte. Questo GdR sarà prodotto dalla Hunters Entertainment, editrice di prodotti come Kids on Bikes e The ABCs of D&D, e sarà distribuito nel 2020. Ecco l'annuncio ufficiale: Hunters Entertainment è la compagnia che ha prodotto Outbreak: Undead, Kids on Bikes e Overlight, oltre ai libri per ragazzi The ABCs of D&D. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6169-There-s-An-Altered-Carbon-RPG-Coming Visualizza articolo completo
  19. Articolo di Morrus del 31 Marzo 2019 Basato sui romanzi di Richard K. Morgan e sulla serie tv di Netflix, Altered Carbon è ambientato in un futuro simile a quello di Bladerunner, dove le persone possono trasferire la propria mente da un corpo all'altro, anche dopo la morte. Questo GdR sarà prodotto dalla Hunters Entertainment, editrice di prodotti come Kids on Bikes e The ABCs of D&D, e sarà distribuito nel 2020. Ecco l'annuncio ufficiale: Hunters Entertainment è la compagnia che ha prodotto Outbreak: Undead, Kids on Bikes e Overlight, oltre ai libri per ragazzi The ABCs of D&D. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6169-There-s-An-Altered-Carbon-RPG-Coming
  20. Se avrò il tempo, prevedo giornate impegnative 😅
  21. https://acquisitionsincorporated.fandom.com/wiki/Acquisitions_Incorporated_Wiki https://acquisitionsincorporated.fandom.com/wiki/Acquisitions_Incorporated
  22. Ecco delle novità sull'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, il cui pre-ordine è stato annunciato alla convention PAX East. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Marzo 2019 Una delle grandi anteprime della PAX East è l'annuncio del pre-ordine del nuovo manuale di Acquisition Incorporated, sostenuto dalla stessa WotC e che arriverà entro la fine di quest'anno. Con otto nuove “posizioni” e altre opzioni per i giocatori, c'è qualcosa a cui essere interessati per tutti. Le opzioni del Franchise sono ora aperte per tutti e potete trovare informazioni all'interno del manuale. All'inizio di quest'anno è arrivata la notizia che la Acquisitions Incorporated di Penny Arcade avrebbe pubblicato il proprio manuale di D&D. Effettivamente sarà il primo libro ufficiale di D&D creato da terze parti, il che significa che la WotC vi apporrà il suo sigillo ufficiale di approvazione, come per i Forgotten Realms e tutto il resto. D&D, così com'è, è già disseminato di riferimenti a questo possibile redditizio modo di progettare i dungeon. E tramite le possibilità del Franchise ora aperte ai nuovi avventurieri, ecco arrivare la vostra occasione per unirvi alla famiglia di Acquisitions Incorporated. Non c'è mai stato un momento migliore di questo (anche perché in realtà prima d'ora non è stato possibile farlo). Annunciato durante la PAX East, il libro è in pre-ordine - con una data di uscita il 18 giugno - e abbiamo alcune anteprime, quindi diamoci uno sguardo. Informazioni provenienti da Penny Arcade Ecco qui gente, il Dungeon Manual della Acquisitions Incorporated. Potete preordinarlo adesso e, se lo farete, vi assicurerete di ricevere come bonus gratuito una spilla raffigurante una fiamma verde. Oppure prendete qualcosa di carino per un DM e acquistate il nuovo Schermo del DM di Acquisitions Incorporated. E questa è solo la punta dell'iceberg. Ecco di più direttamente dallo stream di PAX East: Per cominciare, ci sono otto nuove opzioni per i giocatori tra cui è possibile scegliere, che riflettono le diverse posizioni nel Franchise. Ognuna di esse ha il proprio potere speciale legato al ruolo nel gruppo, così come il proprio oggetto magico unico. Informazioni raccolte su Twitter Ecco in merito alcuni dettagli aggiuntivi forniti dall’utente @stormbreakerer su Twitter: Come abbiamo detto, in tutto ci sono otto nuovi ruoli. Da sinistra a destra essi sono il Raccoglitore di Informazioni (Loremonger), il Decisore (Decisionist), il Contabile Arcano (Occultant), lo Studioso di Documenti (Documancer), l'Accumulatore (Hoardsperson), il Segretario (Secretarian), il Cartografo (Cartographer), e il Risolutore (Obviator). Come potete vedere qui sopra, ognuno di essi ricopre una speciale funzione in un gruppo - ma tutti loro hanno anche dei propri ranghi, da 1 a 4, che permettono di accedere a diversi benefici conferiti dal ruolo. Troverete anche una nuova razza giocabile, il Verdan. I Verdan sono descritti come una specie “senza cultura ma molto interessata all'apprendimento” e, a parte questo, si sa poco di loro. Dovrete dunque aspettare la pubblicazione del libro per saperne di più su queste creature aggressivamente adattabili, che hanno avuto origine quando un esercito di goblin e hobgoblin è stato consumato da un potere occulto. Se siete dall'altra parte dello schermo, c'è molto anche per voi. Nel manuale è compresa un'avventura di livello 1-6, oltre a un'intera serie di nuove conoscenze per approfondire questo venerabile franchise. Troverete anche alcuni nuovi incantesimi, mostri e blocchi delle statistiche dei PNG. Quindi, se state cercando qualcosa di nuovo, che abbia un sentore differente, tenete gli occhi aperti per l'Acquisition Incorporated Dungeon Dungeon Manual. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-fresh-from-pax-east-acquisitions-inc-dungeon-manual-previews.html View full article

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