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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Adoineros Abbiamo visto cose ben più strane da quando siamo arrivati qui, in confronto ad una casa vivente che ti vuole uccidere tutto sembra normale, quindi non fatico a credere ad una storia del genere. Se sei in grado di compiere magie saresti utile e quindi se cerchi compagni per sopravvivere potremmo essere una buona scelta. Ma dobbiamo anche vedere se ci possiamo davvero fidare di te, abbiamo delle persone da proteggere. Quindi dicci, cosa sai di un certo Strahd.
  2. Steven Questa è la prima volta che vedo dei ghoul spaventati da qualcosa, forse è meglio non rimanere in zona per scoprire di cosa si tratta dico preoccupato agli altri.
  3. Il tarrasque magari no, per via del suo carapace riflettente, però in teoria un grande dragone sì 😄
  4. Io sarò essenzialmente assente da domani fino al 29 Aprile, l'avrei scritto questo pomeriggio
  5. Confermo che lo spostamento vale per ogni raggio, e anzi i primi raggi potrebbero persino spingere il bersaglio fuori dalla portata dei seguenti
  6. Intendi il link per acquistarlo? perchè ti faccio presente che è vietato chiedere e fornire link a materiale pirata...
  7. Adoineros Siamo onesti Stallo, qui decisamente non è per niente vero che "va tutto bene". Capisco che gli abitanti del villaggio debbano mantenere la facciata per evitare ripercussioni da parte delle guardie del Barone, ma non raccontiamoci frottole. Se anche te vieni dal mondo di fuori come noi allora per me possiamo pure accoglierti in gruppo, ma tieni da conto che non stiamo qui a pettinare le bambole. Ci sono misteri da svelare e mostri da affrontare....e botti di vino da svuotare a questa ultima frase rido sguaitamente svuotando un altro calice di vino.
  8. Ecco i cinque motivi per cui Sinister Secret of Saltmarsh è uno dei migliori moduli di D&D a cui, probabilmente, non avete mai giocato. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019 L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene. Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi. Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura. Agganci di avventura a chilometri zero Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura. Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura. Era davvero tutta una messinscena Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente. Come gestire al meglio il ritmo Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica: Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare. Narrare una storia attraverso l'esplorazione Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo. Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista. E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa. Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti. Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino. Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori. Per ogni azione.... L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi. Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html Visualizza articolo completo
  9. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019 L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene. Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi. Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura. Agganci di avventura a chilometri zero Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura. Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura. Era davvero tutta una messinscena Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente. Come gestire al meglio il ritmo Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica: Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare. Narrare una storia attraverso l'esplorazione Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo. Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista. E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa. Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti. Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino. Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori. Per ogni azione.... L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi. Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
  10. Spero bene che siano stati sconfitti, dopo che gli è crollato in testa un tempio e un gigantesco elementale del fuoco. Fossero ancora vivi mi toccherebbe fare loro i complimenti per quanto sono resistenti e testardi. Ovviamente un qualche spedizione tra le macerie ad accertarci della cosa la organizzeremo, ma non ora, siamo troppo provati, cosa che vale anche per voi direi. Se volete seguirmi io a breve tornerò dal re, che sono convinto Sua Eccellenza Mordenkainen verrà presto a farci un discorsetto. Caelern prova poi a infrangere la maledizione di Julian e, anche se per il momento non riesce a spezzarla, si dichiara ottimista per il futuro. @Nereas Silverflower
  11. Lo presumo, ma ho incontrato spiriti subdoli e malvagi e altri semplicemente mattacchioni che volevano solo causare il maggior caos possibile, quindi non posso dirlo con totale certezza.
  12. Non vedendovi troppo interessati i circensi vi lasciano poi stare e proseguono per la loro strada. Continuate per il vostro cammino e dopo qualche ora vi trovate vicino ad una stazione di posta usata dai messaggeri a cavallo, una struttura semplice composta giusto da delle stalle e da un edificio a due piani con al pian terreno una stanza comune con un grande camino e al secondo piano la stanza dove dorme il gestore, un certo Freman. Contrattando con lui riuscite ad ottenere di poter dormire sul pavimento della sala comune e di dividere la sua cena pagando qualche moneta di rame. La cena è semplice, a base di zuppa d'orzo e avena, ma abbondante e calda e Freman vi intrattiene con varie storie sui messaggeri che hanno visitato di recente la sua struttura. La pioggia si è fatta battente e siete ben contenti di essere al caldo, vicino al fuoco del camino quando l'aria fredda soffia tra le assi della porta. Mentre state finendo di mangiare la porta della stazione di posta si apre di scatto e vedete entrare trafelata una donna coperta da un lungo mantello scuro. Ha il fiato pesante e si chiude subito la porta alle spalle con fare guardingo. Si dirige da Freman, rivolgendovi a malapena un cenno di saluto, e inizia a contrattare per poter anche lei dormire qui.
  13. Keothi e Mercurio si preparano in vario modo all'arrivo del gigante, mentre Floki e Gelon iniziano a bersagliarlo dalla distanza. La freccia di Gelon è precisa e quando va a segno una scarica elettrica scuote il corpo del gigante. Invece Floki sembra non avere troppa confidenza con la sua nuova ascia al momento e il colpo manca il gigante. L'arma comunque gli riappare poi in mano pochi istanti dopo. Intanto il gigante non si fa attendere e scatta in avanti, come sospinto dall'acqua sporca e limacciosa che si trova sotto i suoi piedi e che gli permette di "galleggiare" sopra la superficie del lago. Mentre rotea l'arpione avvicinandosi a voi notate che l'acqua del lago si sta alzando per via di tutta quella che il gigante si è portato dietro e i famelici pesci che si trovano lì dentro sembrano ansiosi di venirvi ad assaggiare. Il gigante vi arriva infine a portata, seppur non proprio addsso, e scaglia un pesante affondo con l'arpione contro Keothi, che però ne devia l'attacco grazie all'aura di energia sacra che ora lo circonda. Iniziativa e info varie
  14. Nonostante la tensione non sparisca mai del tutto e siate sempre all'erta per ogni minimo rumore o movimento la notte passa senza brutte sorprese e l'indomani mattina siete almeno meno stanchi, anche se non potete dirvi davvero riposati. @ tutti
  15. Controllando a fondo la stanza non vedete alcuna apertura o passaggio che si sia aperto, ma quando tornate a controllare il piano terra vedete che nella parte della stanza opposta alla porta di ingresso si è ora aperto un passaggio che scende, delle scale di pietra che conducono in basso.
  16. Sì Mordeth, quello è il nano di cui vi avevo parlato. Egli ha venduto i suoi servigi ad un potente signore degli spiriti malvagi, Shabranigdo, che lo sta usando come pedina per risvegliare i suoi servitori sigillati in giro per il mondo nel corso della Guerra del Cielo e della Terra. Questi erano i tempi in cui la magia era ancora comune in questo modo, prima che Xaxa la sigillase per prevenire le incursioni degli spiriti oscuri. Se lo spirito della bussola è davvero uno spirito benevole e dai poteri di veggente magari ha fatto sì di farsi portare da te Flint, forse vi ha voluto assoldare come agenti delle forze del bene. Se volete posso provare a fungere da tramite per mettervi in contatto io con esso, di modo che glielo si possa chiedere direttamente.
  17. Ad una attenta perlustrazione della caverna vi pare di presumere che questo tunnel che risale dall'alto non sia completamente naturale, ma che forse sia stato scavato da uno dei vermi che i derro sembrano stare usando, anche se ovviamente da parte di un esemplare abbastanza cresciuto. Le carrucole e le funi sono aggiunta recente, forse di qualche mese, ma non sembrano essere state usate molto. Pensate che in fondo al pozzo al momento ci sia una piattaforma, che può essere sollevata per tornare fino qui sopra. Dai resti di attrezzi e ossa che trovate in giro valutate che un tempo forse in queste caverne vivessero degli orsi, ma che siano stati tutti cacciati e uccisi dai derro.
  18. @Ian Morgenvelt
  19. Soren Tutto questo muoversi nella città tra mille nemici, sempre ad un attimo dal finire scoperti mi sta veramente mettendo sotto tensione e a disagio e non vedo l'ora di potermene andare Dici che quella potrebbe condurci ad Heldegad Falco?
  20. Eberk Tornateneve nell'ombra da cui siete venute grido agli esseri evocati dallo sciamano, sbattendo il mio martello sul mio simbolo sacro e facendo apparire delle scintille roventi, come quelle di una forgia, che li illuminano che la luce della Forgia del Padre dei Nani vi consumi. DM
  21. Andersson Mi fermo di fronte alle parole di Miyagi Forse hai ragione, forse mi sono fatto prendere troppo dalla rabbia del momento e me ne scuso. Sono pronto a rivalutare la mia posizione, ma almeno delle scuse sulla battuta infelice sulla brutta fine di Eric mi pare adeguato riceverle. Ti daremo rispetto Paracarr, ma tu mostralo per noi e le nostre vicissitudini
  22. Lorkan Invoco il fuoco della natura nel palmo della mia mano e lo scaglio contro il licantropo a terra, mentre mando Codanera ad intercettare il nuovo arrivato. @Voignar
  23. Adoineros Non esagerare nel mostrare le tue doti magiche piccolo halfling, rischi solo di attirare le attenzioni di persone potenti e male intenzionate commento divorando le mie patate

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