Esempio di incontro
Quando arrivate sul luogo del massacro trovate il villaggio ancora in balia dell’incendio. Il calore è quasi insopportabile e niente e nessuno sembra essersi salvato. Tutti sono stati inghiottiti da quelle fiamme che sembrano essere soprannaturali. Vi fate largo a fatica verso il centro del villaggio coprendo il volto e trattenendo a stento i conati di vomito provocati dal puzzo dei cadaveri carbonizzati cercando di capire chi sia il responsabile di quello spettacolo orripilante. Una volta arrivati al centro del villaggio notate una figura che, senza accusare minimamente tutto quel caldo infernale, osserva lo spettacolo con una certa freddezza. È seduto ai bordi di una fontana e una mano imbraccia una Corsesca a sua volta avvolta dalle fiamme.
“Se c’è una cosa che non sopporto è la maleducazione nei miei confronti. Io cerco di essere gentile, cortese.. e in cambio ricevo solamente minacce di morte”
Vi mettete in posizione di guardia pronti a dare battaglia immediatamente.
“Ecco degli altri stolti, sprovveduti che non capiscono il valore di una buona conversazione”
Mormora dispiaciuto mentre il suo corpo incomincia a prendere fuoco, dalle case in fiamme spuntano diavoli e scheletri che vi scagliano contro.
LI: (Il Castigo del Fuoco) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 3 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) + 29 Scheletri (Non Morto Medio)
LI: (Il Castigo del Fuoco II) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 2 Drago rosso adulto giovane scheletro (Non morto Enorme - Fuoco ) + 2 Chimere Scheletro (Non Morto Grande)
Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno.
Tiefling Warlock 11*/Hellfire Warlock 3*/Discepolo di Mefistofele 10*
Allineamento: Legale Malvagio; Esterno Medio (Nativo)
Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +12, Osservare +6; Scurovisione 18 metri
Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale.
Signore Infernale: Mefistofele
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Grado di sfida: 24
Modificatore di Livello: +1
LEP: 25
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CA: 30, contatto 20, colto alla sprovvista 24;(+6 Des, +6 armatura, +4 naturale, +4 deviazione)
Pf: 14d6+24 più 10d8+20 (126 pf medi; 24 DV) RD: 3/Ferro Freddo
Resistenze: Resistenza al fuoco 35, Resistenza all’elettricità 10, Resistenza al freddo 10
Tempra: +11 (+2 Costituzione, +2 Bonus epico); Riflessi: +11 (+6 Destrezza, +2 Bonus Epico); Volontà: +17 (+0 Saggezza, +2 Bonus Epico)
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri
Attacco base: +20/+15/+10/+5; Bonus di attacco epico: +2; Lotta: +21
Mischia:
· +23 Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme +23/+18/+13/+8 (2d4 +4 danni +1d6 da fuoco/x3 più 3d10 danni extra)
· +29 Scettro del Warlock (mazza leggera+2) +29/+24/+19/+14 (1d6 +3 danni/x2)
Distanza:
· Deflagrazione Mistica, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6 danni
· Hellfire Blast, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6+6d6 danni
Opzioni di attacco: -
Azioni speciali: Hellfire Shield (CD 28), Esplosione di Fuoco Infernale, Corpo di Fiamme (CD 15), Stretta di Fuoco Infernale.
Strumenti da combattimento: 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore(25 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche)
Invocazioni da Warlock conosciute (LI 14°; CD 18 più livello dell'invocazione):
Superiori (a volontà) – Tentacoli Gelidi, Muro di Fiamme Perigliose
Inferiori (a volontà) – Eldritch Glaive, Dissolvere Vorace, Deflagrazione Sulfurea, Morti che Camminano
Minime (a volontà) – Lancia Mistica, Nube di Miasmi, Influenza Ingannevole
Capacità magiche
1 al giorno – Evoca Hamatula (LI 15°), Oscurità (LI 24°)
2 al giorno – Scudo di Fuoco (LI 15°), Tempesta di Fuoco Infernale (LI 15°)
3 al giorno – Fuoco Infernale (LI 15°)
10 al giorno – Lampo (LI 15°)
A volontà - Individuazione del Magico (LI 24°), Deflagrazione Mistica (LI 14°), Hellfire Blast (LI 14°)
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Caratteristiche: For 12, Des 24, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22
Qualità speciali: Ingannare Oggetto (Str), Recupero Immondo (Sop), Resistenza all’energia (Sop), Hellfire Infusion (Su), Adepto del Fuoco (Sop)
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Capacità Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Incantare in Combattimento, Discepolo dell’Oscurità, Marchio Malvagio, Maestria in Combattimento, Anatema dei Mortali, Iniziativa Migliorata, Invocazione Extra.
Abilità: Concentrazione +26, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +18, Ascoltare +12, Osservare +6, Percepire Intenzione +12, Raggirare + 18
Proprietà: Guanti della Destrezza +6, Mantello del Carisma +6, Bracciali dell’Armatura +6, Anello di Protezione + 4, Amuleto Armatura Naturale +4, 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore (50 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche), Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme, Borsa Conservante I.
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Ingannare Oggetto (Str): Al 4°Livello e oltre, un Warlock ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, un Warlock può prendere 10 anche se distratto o minacciato.
Riduzione del Danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo copro, un Warlock diventa resistente agli attacchi fisici al 3° livello e oltre, ottenendo riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7° livello e ogni quattro livelli successivi, la riduzione del danno di Warlock aumenta.
Recupero Immondo (Sop): A partire dall’8° livello, un Warlock conosce il trucco del recupero immondo. Una volta al giorno, come azione gratuita, può entrare in uno stato che dura 2 minuti. Mentre è in questo stato, il Warlock ottiene guarigione rapida 1.
Resistenza all’Energia (Sop): Al 10° livello e oltre, un Warlock ha resistenza 5 contro qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta scelti i tipi, questa resistenza all’energia non può essere modificata.
Deflagrazione Mistica (Mag): La prima capacità magica che apprende un Warlock è deflagrazione mistica. Un Warlock attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Un Warlock può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello e aumenta di potere man mano che il Warlock aumenta di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, sebbene il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che migliorano le prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi si applichino anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge danni dimezzati agli oggetti. I Talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di un Warlock (perché è una capacità magica, non un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione Mistica) aumenta di 2 la CD per tutti i tiri salvezza associati alla deflagrazione mistica di un Warlock.
Individuazione del Magico (Mag): A partire dal 2° livello, un Warlock può usare individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari al suo livello di classe.
Hellfire Blast (Sp): Whenever you use your eldritch blast ability, you can change your eldritch blast into a hellfire blast. A hellfire blast deals your normal eldritch blast damage plus an extra 2d6 points of damage per class level. If your blast hits multiple targets (for example, the eldritch chain or eldritch cone blast shape invocations), each target takes the extra damage. This damage is not fire damage. Hellfire burns hotter than any normal fire. Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability.
Invoking: At each level, you gain new invocations known, increased damage with eldritch blast, and an increase in invoker level as if you had also gained a level in the warlock class. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained.
Resistance to Fire 10 (Ex): At 2nd level, you gain resistance to fire 10. This resistance stacks with any resistance to fire you have gained from warlock class levels.
Hellfire Infusion (Su): Starting at 2nd level, you can infuse magic items that you wield with the power of hellfire. Whenever you use a charged magic item (such as a wand or a staff), you can apply one of the following metamagic effects to your next use of the item: empower, enlarge, widen, or energy substitution. These effects work just like the metamagic feats of the same name (the Energy Substitution feat is described on page 79 of Complete Arcane). Using hellfire infusion is a swift action. You can use this ability a number of times per day equal to your Charisma modifier (minimum one). When you infuse an item with hellfire, it glows briefly with fiery symbols that are disturbing to look upon.
Hellfire Shield (Sp): Starting at 3rd level, you can call up hellfire to surround yourself with a protective barrier. Whenever someone directs a melee attack against you, you can, as an immediate action, aim a blast of hellfire at that creature. This blast deals damage equal to your eldritch blast (including bonus damage from the hellfire blast ability). This blast automatically strikes the target, which can attempt a Reflex saving throw for half damage (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier). Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability.
Stretta di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di Mefistofele può infliggere 1d6 da fuoco con un attacco a contatto, a volontà. Tale danno è aggiuntivo ad eventuali altri attacchi senz’armi.
Adepto del Fuoco (Sop): Un discepolo di Mefistofele che sia in grado di lanciare incantesimi acquisisce resistenza al fuoco 10. Al 6° livello, la resistenza al fuoco sale a 20.
Esplosione di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di 3° livello può sprigionare un getto di fuoco infernale dalla sua mano a volontà, infliggendo 4d6 danni da fuoco con un attacco di contatto a distanza. Tale attacco ha un raggio di azione di 9 metri.
Lampo (Mag): Per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, un discepolo di Mefistofele può generare un effetto identico a quello di un incantesimo lampo lanciato da un incantatore di 15° livello.
Evoca Hamatula (Mag): Al 5° livello, un discepolo di Mefistofele può evocare 1 Hamatula per una volta al giorno. Tale capacità funziona come un incantesimo evoca mostri lanciato da un incantatore di 15° livello. Un discepolo di 9° livello può evocare un 1d4 Hamatula per una volta al giorno.
Fuoco Infernale (Mag): Per tre volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 6° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15 livello.
Scudo di Fuoco (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 7° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo scudo di fuoco lanciato da un incantatore di 15° livello.
Tempesta di Fuoco Infernale (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 8° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo tempesta di fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15° livello.
Corpo di Fiamme (Sop): Al 10° livello, un discepolo di Mefistofele può trasformare il suo corpo in fiamme per un periodo della durata di 10 minuti nell’arco di una giornata. Acquisisce immunità al fuoco e riduzione del danno 30/+1, e chiunque viene da lui toccato deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per non prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round. Una creatura che ha preso fuoco può utilizzare un’azione di movimento per estinguere le fiamme. Quelle creature che colpiscono il discepolo di Mefistofele con armi naturali o con attacchi senz’armi subiscono 2d6 danni da fuoco e prendono fuoco a loro volta, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15).
Anatema dei Mortali (Talento): Una capacità di anatema dei mortali è una capacità magica in grado di infliggere 2d6 danni aggiuntivi se utilizzata contro i non esterni viventi, ma soltanto metà di tale danno (arrotondato per difetto) contro gli esterni, i non morti e i costrutti. L’Anatema dei Mortali può essere applicato a ognuna delle capacità magiche della creatura per cinque volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d’uso giornaliero per nessuna delle capacità.