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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Manuale dei mostri, pag 315, descrizione del tipo costrutto.
  2. Tranquillo che appena arriva nuovamente il mio turno ti assesto qualche sonoro papagno per svegliarti
  3. Ah su quello non ci piove, la stiamo pigliando molto easy. Giustamente a Seller sono venuti dei dubbi sulla gestione della turnazione e ne stiamo discutendo civilmente
  4. Jhaelfil prosegue ancora nella scalata e tutto sembra andare bene ma, quando si trova solo ad un paio di metri dall'arrivo, la sua presa viene meno a causa della sua non abitudine a questo genere di imprese fisiche ed egli cade al suolo. Per quanto dolorosa tuttavia la caduta non sembra avergli inferto gravi ferite Spoiler: Subisci 4 danni
  5. Jhaelfil riesce a scendere abbastanza tranquillamente con l'ausilio della corda. Una decina di metri prima del fondo del pozzo la corda però termina ed egli vede che da qui in poi deve scendere scalando la parete.
  6. Come già citato da Dalamar io in questo genere di situazione tento di andare più a "senso" che a "regole dure e pure" perchè comunque la duergar ha compiuto un'azione relativamente inaspettata. Poi che da regole sia così hai ragione ma quella è una delle (tante) regole della 3.5 che non mi è mai piaciuta più di tanto perchè rende di fatto impossibili tutta una serie di imboscate facendo arrivare ad agire dei personaggi prima dell'azione ostile che scatena il combattimento (e non sto parlando di azioni preparate). Da lì appunto la prova di Osservare (che può peraltro essere sostituita da una prova di Riflessi od Intelligenza volendo, visto che quando giochiamo noi usiamo Percezione che è un abilità più omnicompresiva dei sensi di un individuo e quindi ci sta meglio, invece in 3.5 non esiste nulla del genere). Vediamo cosa dice Dalamar, io portavo solo ad esempio una HR da me introdotta e che, dopo varie sperimentazioni, mi è sembrata abbastanza solida. Se avevi ancora un'azione di movimento ed aspettavi la risposta di Dalamar no problem, io la cosa del limitare le parole fuori turno l'ho introdotta nel mio gruppo perchè mi ero reso conto che avvenivano delle sezioni di pianificazione tattica esagerata. Inoltre mi era sempre sembrata una limitazione sensata. Poi ovviamente sta a Dalamar vedere come vuole gestirsela, di nuovo portavo la mia esperienza personale ad esempio e proposta. Come appunto detto sopra si può sostituire con altre prove visto che nella 3.5 non sussiste una abilità che riassuma tutti i sensi del personaggio. P.S. noto solo ora la risposta di Dalamar, quindi direi di seguire le sue direttive in tal senso nel futuro, se va bene a tutti. Per il resto seguirei la turnazione da te proposta e proseguirei il combattimento.
  7. Visto la consapevolezza tra noi e Ghared in linea generale concordo con quello proposto da Seller, non sono a conoscenza delle eventuali azioni preparate di Theogrin, Gerbo Makara ed Edward e di come erano formulate (quindi potrebbero esserci alcuni dettagli da rivedere) ma la turnazione da lui presentata è per il resto la più corretta da seguire per non creare troppi casini IMHO. L'azione di Ghared avrebbe potuto "coglierci di sorpresa" lasciando a lui e ai suoi compari il round di sorpresa completo se non avesse manifestato intenzioni ostili e non ci fossimo tutti già preparati, chi più chi meno, al combattimento. Poi certo uno potrebbe considere Ghared "non ostile" finchè non l'abbiamo minacciato troppo e quindi decidere che la sua azione ci è giunta inaspettata avendolo fatto diventare "ostile", ma per me sarebbe un pò tirarla per i capelli. Un alternativa che posso proporre è una che utilizziamo in uno dei gruppi che gioco: in situazioni del genere si fa tirare una prova di Osservare (tecnicamente Percezione visto che non giochiamo alla 3.5) con CD 15 per determinare chi riesce a notare ciò che sta succedendo e reagire prontamente. Chi fallisce la prova viene considerato nel round di sorpresa e non può agire, chi la supera ha diritto ad agire normalmente (ma non a compiere azioni di round completo). P.S. Solo una cosa Seller, in merito al tuo ultimo post in gioco parlare è considerato in generale un'azione gratuita ma le azioni gratuite, come tutte le azioni a parte quelle immediate, vanno compiute nel turno del personaggio. Ora non so come Dalamar si regoli bene in tal senso ma ad esempio nel mio gruppo concedo ad ogni giocatore solo cinque parole fuori turno per evitare elaborazioni tattiche chilometriche in mezzo al combattimento.
  8. Visto che per come è formulato il talento dice "se spezzi scudo od arma di X hai diritto ad un attacco contro X" e che attaccare gli oggetti di X non è equivalente ad attaccare X per me c'è poco da ballare, niente catena di attacchi.
  9. Khiman arriva alla fine del pozzo dopo un paio di minuti di scalata abbastanza facile.
  10. No, è specificato (in non mi ricordo che pagina del ToB) che un martial adept non può lasciare slot di manovre preparate liberi (come ad esempio potrebbe fare un mago con gli slot per gli incantesimi)
  11. Bacchette A parte uno skill trick sul Complete Scoundrel e delle capacità da artefice (Eberron) non mi vengono in mente altri metodi. 1) Prova di Utilizzare oggetti magici CD 20+ livello dell'incantatore (non dell'incantesimo, dell'incantatore), abbinata ad eventuali prove di Utilizzare Oggetti Magici per caratteristica ed allineamento. Il warlock è un incantatore arcano ma l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi di chi la usa, non basta essere dello stesso tipo di incantatore quindi comunque prova di UOM. 2) Se non lo si conosce prova di UOM CD 20+livello dell'incantatore 3)Se lo stregone usa una pergamena arcana (a prescindere che sia scritta da un mago) e l'incantesimo è nella sua lista niente prova di Utilizzare Oggetti Magici.
  12. La parete pur essendo quasi perfettamente verticale qui presenta diverse sporgenze e crepe, la discesa seppur sempre rischiosa dovrebbe risultarti agevole.
  13. Io sarei per la A
  14. Khiman inizia a scendere lentamente e con fatica, piantando i chiodi ed assicurandoci la corda man mano. Dopo aver utilizzato tutta la corda si rende conto che ci sono ancora almeno una decina di metri prima del fondo del pozzo.
  15. Con le vacanze di mezzo questa è stata una settimana lenta alla Wizards of The Coast, ma la cosa capita a proposito dato che così possiamo riprendere fiato. Ci è giunta notizia di nuovi Dungeon Tiles ed una marea di altre cose in arrivo per la prossima settimana, perciò non mancate di leggerci prossimamente. Davvero, non fatelo! Christopher Perkins ci dà un idea di cosa aspettarsi in Dragon 407 con Romancing the Stone Giant. Sono felice di avere una dose massiccia di materiale sul Cormyr questo mese, perchè si inserisce facilmente in molte campagne differenti. Chaos Scar ritorna in The Heart of the Scar di Aeryn "Blackdirge" Rudel in Dungeon 197. Questa avventura di livello dal 9 all'11 porta i personaggi a scontrarsi con la Brotherhood of the Scar, un culto di Bane. L'ho molto apprezzato ed il prezzo è una delizia nanica. Legends and Lore Compilation 2011 raccoglie in un unica pagina gli articoli di Mike Mearls e Monte Cook che lo scorso anno hanno causato tanta agitazione tra i lettori. Tutti stanno cercando di leggere tra le righe ed hanno qualcosa da dire in proposito, godetevi le opinioni dei lettori qui. Shelly Mazzanoble conquista Not Fair Assault, Part 2. Questo è uno sguardo divertente a come si può superare l'avventura "Talon of Umberlee", finché si hanno il giusto mix di cioccolato, burro di arachidi, e l'intuizione materna. Dungeon Master ovunque, siete stati avvisati. Se avete un posticino caldo questo inverno, siete fortunati!! Dungeon Master Experience 2011 Compilation di Chris Perkins è la lettura perfetta per farvi compagnia. Ho molto apprezzato le avventure dei suoi giocatori su Iomandra e riesco sempre a trovarci qualcosa per le mie avventure. Amazon.com ha da poco segnalato Castle Grimstead-Dungeon Tiles: A Dungeons &... in uscita per il 18 Settembre 2012. Non c'è a disposizione un'immagine, ma appena ne caricheranno una ve lo farò sapere.
  16. @ Tutti Spoiler: Il post qui sopra di Bomber non è da considerarsi ai fini dell'avventura, inoltre d'ora in poi Nortak sarà giocato da Magoselvaggio. Auguro a tutti un buon proseguimento di gioco
  17. Visto che se una creatura è immune ai danni alla Costituzione non li subisce proprio e si parla di bonus proporzionati ai danni alla Cos subiti direi che anche RAW non funziona.
  18. @Khiman Spoiler: A parte che dalla tua scheda non mi risulta tu abbia gradi in Scalare perciò mi domando come tu arrivi a +12, non si può prendere 20 a Scalare solo 10 (se non si è di fretta o minacciati).
  19. Alonewolf87 ha risposto a Mefistofele a un discussione D&D 3e regole
    Per la 2 esiste uno skill trick (magical appraise) sul Complete Scoundrel che fa una cosa simile potresti prendere spunto da quello.
  20. Esempio di incontro Quando arrivate sul luogo del massacro trovate il villaggio ancora in balia dell’incendio. Il calore è quasi insopportabile e niente e nessuno sembra essersi salvato. Tutti sono stati inghiottiti da quelle fiamme che sembrano essere soprannaturali. Vi fate largo a fatica verso il centro del villaggio coprendo il volto e trattenendo a stento i conati di vomito provocati dal puzzo dei cadaveri carbonizzati cercando di capire chi sia il responsabile di quello spettacolo orripilante. Una volta arrivati al centro del villaggio notate una figura che, senza accusare minimamente tutto quel caldo infernale, osserva lo spettacolo con una certa freddezza. È seduto ai bordi di una fontana e una mano imbraccia una Corsesca a sua volta avvolta dalle fiamme. “Se c’è una cosa che non sopporto è la maleducazione nei miei confronti. Io cerco di essere gentile, cortese.. e in cambio ricevo solamente minacce di morte” Vi mettete in posizione di guardia pronti a dare battaglia immediatamente. “Ecco degli altri stolti, sprovveduti che non capiscono il valore di una buona conversazione” Mormora dispiaciuto mentre il suo corpo incomincia a prendere fuoco, dalle case in fiamme spuntano diavoli e scheletri che vi scagliano contro. LI: (Il Castigo del Fuoco) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 3 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) + 29 Scheletri (Non Morto Medio) LI: (Il Castigo del Fuoco II) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 2 Drago rosso adulto giovane scheletro (Non morto Enorme - Fuoco ) + 2 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno. Tiefling Warlock 11*/Hellfire Warlock 3*/Discepolo di Mefistofele 10* Allineamento: Legale Malvagio; Esterno Medio (Nativo) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +12, Osservare +6; Scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale. Signore Infernale: Mefistofele __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di Livello: +1 LEP: 25 __________________________________________________ ____________________ CA: 30, contatto 20, colto alla sprovvista 24;(+6 Des, +6 armatura, +4 naturale, +4 deviazione) Pf: 14d6+24 più 10d8+20 (126 pf medi; 24 DV) RD: 3/Ferro Freddo Resistenze: Resistenza al fuoco 35, Resistenza all’elettricità 10, Resistenza al freddo 10 Tempra: +11 (+2 Costituzione, +2 Bonus epico); Riflessi: +11 (+6 Destrezza, +2 Bonus Epico); Volontà: +17 (+0 Saggezza, +2 Bonus Epico) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri Attacco base: +20/+15/+10/+5; Bonus di attacco epico: +2; Lotta: +21 Mischia: · +23 Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme +23/+18/+13/+8 (2d4 +4 danni +1d6 da fuoco/x3 più 3d10 danni extra) · +29 Scettro del Warlock (mazza leggera+2) +29/+24/+19/+14 (1d6 +3 danni/x2) Distanza: · Deflagrazione Mistica, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6 danni · Hellfire Blast, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6+6d6 danni Opzioni di attacco: - Azioni speciali: Hellfire Shield (CD 28), Esplosione di Fuoco Infernale, Corpo di Fiamme (CD 15), Stretta di Fuoco Infernale. Strumenti da combattimento: 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore(25 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 14°; CD 18 più livello dell'invocazione): Superiori (a volontà) – Tentacoli Gelidi, Muro di Fiamme Perigliose Inferiori (a volontà) – Eldritch Glaive, Dissolvere Vorace, Deflagrazione Sulfurea, Morti che Camminano Minime (a volontà) – Lancia Mistica, Nube di Miasmi, Influenza Ingannevole Capacità magiche 1 al giorno – Evoca Hamatula (LI 15°), Oscurità (LI 24°) 2 al giorno – Scudo di Fuoco (LI 15°), Tempesta di Fuoco Infernale (LI 15°) 3 al giorno – Fuoco Infernale (LI 15°) 10 al giorno – Lampo (LI 15°) A volontà - Individuazione del Magico (LI 24°), Deflagrazione Mistica (LI 14°), Hellfire Blast (LI 14°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 24, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Ingannare Oggetto (Str), Recupero Immondo (Sop), Resistenza all’energia (Sop), Hellfire Infusion (Su), Adepto del Fuoco (Sop) Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Capacità Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Incantare in Combattimento, Discepolo dell’Oscurità, Marchio Malvagio, Maestria in Combattimento, Anatema dei Mortali, Iniziativa Migliorata, Invocazione Extra. Abilità: Concentrazione +26, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +18, Ascoltare +12, Osservare +6, Percepire Intenzione +12, Raggirare + 18 Proprietà: Guanti della Destrezza +6, Mantello del Carisma +6, Bracciali dell’Armatura +6, Anello di Protezione + 4, Amuleto Armatura Naturale +4, 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore (50 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche), Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme, Borsa Conservante I. __________________________________________________ ____________________ Ingannare Oggetto (Str): Al 4°Livello e oltre, un Warlock ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, un Warlock può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Riduzione del Danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo copro, un Warlock diventa resistente agli attacchi fisici al 3° livello e oltre, ottenendo riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7° livello e ogni quattro livelli successivi, la riduzione del danno di Warlock aumenta. Recupero Immondo (Sop): A partire dall’8° livello, un Warlock conosce il trucco del recupero immondo. Una volta al giorno, come azione gratuita, può entrare in uno stato che dura 2 minuti. Mentre è in questo stato, il Warlock ottiene guarigione rapida 1. Resistenza all’Energia (Sop): Al 10° livello e oltre, un Warlock ha resistenza 5 contro qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta scelti i tipi, questa resistenza all’energia non può essere modificata. Deflagrazione Mistica (Mag): La prima capacità magica che apprende un Warlock è deflagrazione mistica. Un Warlock attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Un Warlock può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello e aumenta di potere man mano che il Warlock aumenta di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, sebbene il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che migliorano le prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi si applichino anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge danni dimezzati agli oggetti. I Talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di un Warlock (perché è una capacità magica, non un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione Mistica) aumenta di 2 la CD per tutti i tiri salvezza associati alla deflagrazione mistica di un Warlock. Individuazione del Magico (Mag): A partire dal 2° livello, un Warlock può usare individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari al suo livello di classe. Hellfire Blast (Sp): Whenever you use your eldritch blast ability, you can change your eldritch blast into a hellfire blast. A hellfire blast deals your normal eldritch blast damage plus an extra 2d6 points of damage per class level. If your blast hits multiple targets (for example, the eldritch chain or eldritch cone blast shape invocations), each target takes the extra damage. This damage is not fire damage. Hellfire burns hotter than any normal fire. Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Invoking: At each level, you gain new invocations known, increased damage with eldritch blast, and an increase in invoker level as if you had also gained a level in the warlock class. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. Resistance to Fire 10 (Ex): At 2nd level, you gain resistance to fire 10. This resistance stacks with any resistance to fire you have gained from warlock class levels. Hellfire Infusion (Su): Starting at 2nd level, you can infuse magic items that you wield with the power of hellfire. Whenever you use a charged magic item (such as a wand or a staff), you can apply one of the following metamagic effects to your next use of the item: empower, enlarge, widen, or energy substitution. These effects work just like the metamagic feats of the same name (the Energy Substitution feat is described on page 79 of Complete Arcane). Using hellfire infusion is a swift action. You can use this ability a number of times per day equal to your Charisma modifier (minimum one). When you infuse an item with hellfire, it glows briefly with fiery symbols that are disturbing to look upon. Hellfire Shield (Sp): Starting at 3rd level, you can call up hellfire to surround yourself with a protective barrier. Whenever someone directs a melee attack against you, you can, as an immediate action, aim a blast of hellfire at that creature. This blast deals damage equal to your eldritch blast (including bonus damage from the hellfire blast ability). This blast automatically strikes the target, which can attempt a Reflex saving throw for half damage (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier). Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Stretta di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di Mefistofele può infliggere 1d6 da fuoco con un attacco a contatto, a volontà. Tale danno è aggiuntivo ad eventuali altri attacchi senz’armi. Adepto del Fuoco (Sop): Un discepolo di Mefistofele che sia in grado di lanciare incantesimi acquisisce resistenza al fuoco 10. Al 6° livello, la resistenza al fuoco sale a 20. Esplosione di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di 3° livello può sprigionare un getto di fuoco infernale dalla sua mano a volontà, infliggendo 4d6 danni da fuoco con un attacco di contatto a distanza. Tale attacco ha un raggio di azione di 9 metri. Lampo (Mag): Per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, un discepolo di Mefistofele può generare un effetto identico a quello di un incantesimo lampo lanciato da un incantatore di 15° livello. Evoca Hamatula (Mag): Al 5° livello, un discepolo di Mefistofele può evocare 1 Hamatula per una volta al giorno. Tale capacità funziona come un incantesimo evoca mostri lanciato da un incantatore di 15° livello. Un discepolo di 9° livello può evocare un 1d4 Hamatula per una volta al giorno. Fuoco Infernale (Mag): Per tre volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 6° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15 livello. Scudo di Fuoco (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 7° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo scudo di fuoco lanciato da un incantatore di 15° livello. Tempesta di Fuoco Infernale (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 8° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo tempesta di fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15° livello. Corpo di Fiamme (Sop): Al 10° livello, un discepolo di Mefistofele può trasformare il suo corpo in fiamme per un periodo della durata di 10 minuti nell’arco di una giornata. Acquisisce immunità al fuoco e riduzione del danno 30/+1, e chiunque viene da lui toccato deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per non prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round. Una creatura che ha preso fuoco può utilizzare un’azione di movimento per estinguere le fiamme. Quelle creature che colpiscono il discepolo di Mefistofele con armi naturali o con attacchi senz’armi subiscono 2d6 danni da fuoco e prendono fuoco a loro volta, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15). Anatema dei Mortali (Talento): Una capacità di anatema dei mortali è una capacità magica in grado di infliggere 2d6 danni aggiuntivi se utilizzata contro i non esterni viventi, ma soltanto metà di tale danno (arrotondato per difetto) contro gli esterni, i non morti e i costrutti. L’Anatema dei Mortali può essere applicato a ognuna delle capacità magiche della creatura per cinque volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d’uso giornaliero per nessuna delle capacità.
  21. Il danno da energia è soprannaturale quindi all'interno di un CAM anch'esso è soppresso.
  22. @ Rurik Spoiler: Ti rendi conto che Nortak ha decisamente sbagliato strada per il tumulo @Tutti Spoiler: Vi rendete conto che quella della vespa era una sonora bugia
  23. Tu rimandamela che non guasta

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