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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Cosa intendi con "maledizioni proprio"?Parli di cose come la licantropia e la maledizioni delle mummie? Fallo comunque, se ti piace il concept chi se ne frega se è poco efficiente. Piuttosto vedi di capire se il PG lavora per un suo ideale personale o se è seguace di un qualche equilibrio cosmico, cosa che potrebbe portare ad alleati e cose come prigioni planari dove intrappolare i suddetti nemici OP o artefatti per risucchiare loro parte dei poteri.
  2. Non capisco se la parte sul concept del PG contenga una qualche domanda. Con "immune alle maledizioni" cosa intendi di preciso?Immune a scagliare maledizioni o parliamo anche delle hex della witch?
  3. Francamente se vai contro gente in grado di lanciare desiderio e miracolo probabilmente ti conviene avere qualcosa nell'arsenale oltre a scagliare maledizione comunque se vuoi una build sulle maledizioni vai con gli hex della witch e ti divertirai un sacco
  4. Beh considerando il livello di desiderio e miracolo mi sembra anche il minimo Se vuoi qualcosa di più potente ci sarebbe bestow curse greater, ma comunque desiderio e miracolo la rimuovono comunque direttamente senza check.
  5. Per eliminare una maledizione si richiede una prova di livello incantatore se l'incantesimo che si usa per rimuoverla lo esplicita. Quindi rimuovi maledizione o spezzare incantamento lo richiederanno, desiderio (limitato o meno) e miracolo invece no.
  6. Levalis scatta in avanti ignorando il lupo che tenta di morderlo, ma il vostro compagno è rapido ad evitarlo. Levalis scatta in avanti arrivando quasi a portata dello sciamano ma una delle guardie lo intercetta con la sua lancia e i due iniziano a combattere. Zechiel intanto colpisce con una sfera di energia uno dei goblin in pieno petto, mandandolo a gambe all'aria. Intanto lo sciamano riesce a calmare il cinghiale e rivolge alcune parole verso Levalis, agitando il suo bastone su cui si formano tre fiammelle verdi che vi roteano intorno. Lo sciamano scuote il bastone e una delle fiammelle vola verso Levalis colpendolo. Intanto il lupo e Jiraiya continuano una zuffa tremenda, composta di scatti, affondi e morsi rapidissimi. @ Jiraiya @ Levalis @ Iniziativa
  7. Sì sto aspettando che gli altri facciano le presentazioni del caso.
  8. Attaccate tutti con furia il mostro, che si rintana sempre più nell'angolo con il fango, quasi sommergendocisi dentro. L'enorme corpo sembra tremare per un attimo per poi diventare completamente immoto
  9. E se invece dessimo al PG un bonus a disattivare trappole pari a competenza + Int o Des che viene usato direttamente per abbassare il numero di dadi o il TS della trappola?
  10. Le canzoni fluiscono una dietro l'altra da Kalana, coinvolgendo sempre più il pubblico. Il tempo passa veloce e magico, rapendo i presenti e senza che ve accorgiate passano più di tre ore. Kalana si ferma infine esausta e viene accolta da uno scrosciante applauso.
  11. Andersson Siamo in missione per conto di Lord Rufus e Lord Burne, la stiamo portando alla Rocca per interrogarla dico con voce calma ai giovani. @ DM
  12. L'oste accetta immediatamente la richiesta di Kalana facendo pulire e approntare il piccolo palco nell'angolo della sala principale. I presenti sono subito entusiasti della cosa e mentre si svolgono i preparativi si accaparanno i posti migliori, mentre sembra che qualcuno abbia sparso la voce visto che la locanda inizia a riempirsi subito rapidamente. Nel giro della mezz'ora che serve per approntare la scena la locanda è stracolma e le cameriere devono farsi strada tra mura di persone per lavorare. Quando Kalana sale sul palco un silenzio estereffatto cala sulla sala alla vista dell'elfa, seguito dopo pochi istanti da uno scosciante applauso. L'oste sembra aver reperito un paio di musicisti, uno con l'arpa e uno con il flauto, che si offrono di accompagnare Kalana. Quando l'elfa inizia a cantare un'antica canzone elfica sulle foreste, le piante e la loro lenta e costante crescita il silenzio cala di nuovo, mentre tutti ascoltano rapiti. La melodia è complessa e intricata, i musicisti fanno fatica anche solo a fornire qualche breve arpeggio di contrappunto. Gli occhi dei presenti luccicano trasportati dalla bellezza della canzone, coppie si tengono la mano, uomini dall'aria dura si lasciano scappare delle lacrime fugaci, l'oste smette di versare la birra.
  13. Un'arma doppia di base può sempre essere usata in due maniere: o usando solo un'estremità (e quindi solo con i dadi di danno di quell'estremità) e conta come arma a due mani (e quindi si aggiunge 1,5 il modificatore) oppure usando entrambe le estremità in qual caso è come se si combattesse a due armi (con un'arma a una mano nella mano primaria e una leggera in quella secondaria) sia ai fini delle penalità ai tpc che per quanto riguarda sommare i modificatori (quindi 1 volta il modificatore all'arma primaria e 0,5 a quella secondaria).
  14. Sì la RD (a prescindere da cosa ci sia dopo la /) si applica solo contro gli attacchi con le armi, gli incantesimi e capacità magiche/soprannaturali varie la ignorano. Poi ci possono essere specifici incantesimi che dicono "evochi un'arma che attacca da sola, si applica la RD" ma quelli sono casi particolari.
  15. No intende che una qualsiasi arma magica supera la RD X/magia, poi più sali con il potenziamento più RD l'arma può superare (senza dover stare ad essere di base di quel materiale/allineamento specifico). Una RD X/- non viene superata da alcuna arma, a meno che ovviamente non ci sia una qualche specifica nell'attacco/arma/capacità che indica che si ignora la RD.
  16. Variante interessante, merita sicuramente di essere risistemata al meglio. Purtroppo non posso dare grandi consigli sul bilanciamento visto che le campagne di 5E cui gioco per ora sono sempre state in giro per le terre selvagge quindi di trappole non se ne sono mai viste. Ora non so se Drimos li abbia già calcolati così ma penso che il numero di dadi di scassinare che dovrebbero essere accessibili al PG dovrebbe essere confrontato con i danni medi delle trappole in base. Per esempio se non erro una trappola letale per un pg di 1-4° livello sono 4d10 e una semplice 1d10. Farei quindi che un PG di un determinato livello possa avere un buona probabilità di eliminare quasi del tutto gli effetti di una singola trappola letale oppure di superare agevolmente 4 trappole semplici. I dadi si possono poi ricaricare con un riposo breve. Si potrebbe pensare di alzare il dado a d8 e col talento a d10 per equipararlo a quelle delle trappole.
  17. Si prende la più alta tra le due. Nell'esempio da te fornito se ti attaccano con un'arma non di adamantio riduci di 10. Se ti attaccano con un'arma di adamantio riduci di 5.
  18. @ Caelern Avanzi invisibile e cauto per scale e corridoi arrivando infine nel cortile principale. Lì trovi una dozzina di orchi addormentati e ne noti un paio svegli sulle mura. Trovi abbastanza in fretta la porta che conduce al meccanismo del portone, ma è stata bloccata con delle catene.
  19. @Maverick10 Attento, stai facendo necroposting che è vietato da regolamento.
  20. Dopo qualche minuto Daisy raggiunge Kalana nella sua stanza dove l'elfa si sta facendo un bagno caldo.
  21. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round. Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round. Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione. Combattimento Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario. Tipo di attacco Tiro per colpire Tiro per i danni Attacco con armi in mischia Mod. Forza * Mod. Forza Attacco con armi a distanza Mod. Destrezza * Mod. Destrezza Attacco con incantesimo Mod. caratteristica lancio incantesimi ** Dipende dall'effetto * Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti. ** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo. Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica. Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti. Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”. Mostri L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì. Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia: la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico. In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità: É un oggetto magico? É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione? È un attacco con incantesimo? La descrizione dice che è magico? Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica. Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali. Oggetti magici Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche. Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). View full article
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    Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round. Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round. Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione. Combattimento Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario. Tipo di attacco Tiro per colpire Tiro per i danni Attacco con armi in mischia Mod. Forza * Mod. Forza Attacco con armi a distanza Mod. Destrezza * Mod. Destrezza Attacco con incantesimo Mod. caratteristica lancio incantesimi ** Dipende dall'effetto * Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti. ** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo. Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica. Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti. Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”. Mostri L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì. Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia: la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico. In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità: É un oggetto magico? É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione? È un attacco con incantesimo? La descrizione dice che è magico? Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica. Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali. Oggetti magici Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche. Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. 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