Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Peccato penso sospirando mentre estraggo la mia fionda e scaglio un sasso contro uno dei ragni più piccoli. @ DM
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Ho la terribile sensazione che ci sia altro da scoprire ma non mi viene in mente in effetti altro da fare. Torniamo a Hommlet col prigioniero e facciamo rapportoa Rufus e Burne. Direi anche, una volta che siamo risaliti, di vedere se si può bloccare nuovamente l'accesso al pozzo dei montacarichi con quel grosso coperchio di pietra che c'era nella stanza adiacente.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Soren Mentre invoco il potere di Ramas perchè evochi un tempesta di acqua purificatrice corro ad attaccare l'ogre non morto. @ DM
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Dubbi del Neofita (16)
Non c'è un palese divieto, ma è chiaro che sono intesi per essere giocati solo come gregari.
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Dubbi del Neofita (16)
Di base funziona come per la prima formula, ma se pensi che quella crei danni troppo elevati puoi usare la seconda se vuoi. Il problema sta nel wording di Leap Attack ovvero "you deal +100% the normal bonus damage from your use of the Power Attack feat", che esula da una moltiplicazione, portando in gioco invece Ora qualora tu con Combat Brute stai ottenendo 3xpenalità ai danni quello è il "normal bonus damage" oppure no?Se la risposta che ti dai è sì avrai essenzialmente un bonus pari a 6xpenalità ai danni. Se la risposta è no e assumi che quel "normal bonus damage" sia equivalente a 1,5xpenalità (visto che si parla di arma a due mani) avrai come bonus ai danni 4,5xpenalità ai danni.
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Dubbi del Neofita (16)
Confermo, cito dal Rules Compendium A successful precision damage attack with a weaponlike spell deals extra damage of the same type as the spell normally deals unless that spell deals ability damage or ability drain, or it bestows negative levels. Spells that fall into these categories instead deal extra hit point damage in the form of negative energy.
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Dubbi del Neofita (16)
Non capisco bene cosa intendi, il fatto della somma dei moltiplicatori (vedi per esempio x2x2=x3) si applica solo laddove moltiplichi più volte lo stesso totale per esempio se usassi battle jump con un'arma valorosa. Nonostante io scriva Poderoso x3 per comodità in realtà quella non è una moltiplicazione, Attacco Poderoso ti dice di prenderti una penalità al tpc e, con un'arma a due mani, ottieni il doppio di quella penalità (o il triplo con Leap Attack) come bonus ai danni. Nota inoltre come Leap Attack non parli mai di moltiplicare ma di "aggiungere il 100%", proprio per evitare casini vari di moltiplicazioni. Comunque anche l'uso della terza opzione di Combat Brute facendo una carica nel secondo turno non è scontato chiedi sempre al master. Ad ogni modo usando anche Combat Brute in un turno successivo e ipotizzando tu prenda un -6 al tpc faresti [danni dell'arma a due mani + 18 Poderoso-Leap Attack + 18 Combat Brute + Forzax1,5 + potenziamenti fissi dell'arma]x2 (Battle Jump) + eventuali bonus espressi sotto forma di dadi (vedi un'arma infuocata)
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Dubbi del Neofita (16)
Non capisco bene cosa c'entri Combat Brute, a meno che tu non ti stia riferendo alla terza manovra e quindi all'attacco portato nel turno successivo alla carica. Ad ogni modo combinando Leap Attack e Battle Jump (cosa non scontata, chiedi conferma al tuo DM se lo concede) l'attacco al termine della carica infliggerebbe danni pari a [danni dell'arma + poderoso x3 + Forzax1,5 + potenziamenti fissi dell'arma]x2 + eventuali bonus espressi sotto forma di dadi (vedi un'arma infuocata
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Dubbi del Neofita (16)
Che ogni uso del potere faccia crescere una singola nuova arma (o aumenti di una taglia una preesistente) credo fosse chiaro, il punto è che mi pare non ci siano limiti chiari all'usare più e più volte la capacità facendosi crescere ogni volta un'arma diversa. Nemmeno quel "or" che sottolinei tu lo nega chiaramente, a mio avviso, rende solo chiaro che si fa crescere un'arma alla volta. Tipo un umano senza armi naturali che si fa crescere (nel giro di vari round ovviamente) due artigli, un morso, un'incornata, una coda eccetera.
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dominio spontaneo e substitute domain
Considerando che substitute domain ha una durata parecchio lunga il personaggio potrebbe effettivamente avere accesso ad un altro dominio al momento del passaggio di livello e quindi selezionare il talento sul dominio sostitutivo. Una volta che l'incantesimo si esaurisce dovrebbe poi ricastarlo per poter di nuov beneficiare del talento. Non è forse una costruzione pulitissima ma direi che è fattibile, finchè non si cerca troppo l'abuso.
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Dubbi del Neofita (16)
Non è specificato chiaramente ma si presuppone che ottieni Arma Focalizzata anche se non rispetti il requisito del BaB, In teoria non ci sono limiti ma chiaramente la cosa andrebbe regolata in qualche maniera altrimenti si presta a troppi abusi, chiedi al tuo DM. Una restrizione generale da seguire per esempio è 1 artiglio/schianto/tentacolo per arto già presente sulla creatura, 1 incornata/morso per testa eccetera.
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Dubbi del Neofita (16)
Eccoti la regola generale (D) Dismissible If the Duration line ends with "(D)," you can dismiss the spell at will. You must be within range of the spell’s effect and must speak words of dismissal, which are usually a modified form of the spell’s verbal component. If the spell has no verbal component, you can dismiss the effect with a gesture. Dismissing a spell is a standard action that does not provoke attacks of opportunity. A spell that depends on concentration is dismissible by its very nature, and dismissing it does not take an action, since all you have to do to end the spell is to stop concentrating on your turn.
- Ladro 15°, ma che tipo di ladro?
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Dubbi del Neofita (16)
Potresti a quel punto combinare la raffica con gli attacchi naturali, anche se non è sempre conveniente visto che le penalità della raffica si applicano ad ogni attacco del turno. Ipotizziamo un monaco di 8° per avere sempre BaB +6/+1, ma considera che combattere con due si può sì sommare alla raffica ma le penalità si sommano quindi potrebbe non essere conveniente. Routine #1) 2 attacchi +6/+1 con il colpo senz'armi (senza raffica nè combattere con due armi ), due artigli +4, un morso +4, un incornata +4, una coda +4 Routine #2) 3 attacchi +5/+5/+0 con colpo senz'armi (con la raffica ma non combattere a due armi), due artigli +2, un morso +2, un incornata +2, una coda +2 Routine #3) 3 attacchi +4/+4/-1 con il colpo senz'armi (con raffica ma senza combattere con due armi), due artigli +4, un morso +4, un incornata +4, una coda +4 Routine #4) 4 attacchi +3/+3/+3/-2 (con combattere con due armi e con la raffica), due artigli +2, un morso +2, un incornata +2, una coda +2
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Dubbi del Neofita (16)
No aspetta quello vale solo per il colpo senz'armi del monaco (che è già comunque un caso particolare di base visto che può fare un attacco senz'armi anche con le mani impegnate usando gambe, gomiti ecc) e comunque solo "for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons". Sì, ma giusto per chiarire i due colpi senz'armi sono dovuti al BaB +6/+1 non al fatto che usi combattere con due armi. No, guarda questi esempi di licantropi, vedrai che nella forma ibrida nel completo o usano l'arma manufatta o usano gli artigli. Sì potresti farti crescere anche una coda e attaccarci e sarebbe sempre usata come attacco naturale secondario (quindi a -5 o -2 se hai Multiattacco e con solo 1/2 del bonus di Forza ai danni.
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Dubbi del Neofita (16)
Allora prima considerazione o usi il colpo senz'armi o usi l'arma manufatta, non puoi sfruttare entrambi in contemporanea; il colpo senz'armi non conta come arma naturale.. Seconda cosa combattere con due armi serve solo se appunto usi due armi non per combinare armi naturali e manufatte. Ignorerò nei vari conti ogni bonus ulteriore rispetto al BaB quelli li lascio definire a te e presupporrò tu usi due spade corte (o qualsiasi altra arma leggera nella mano secondaria). Potresti fare quindi con un completo Spada corta #1 +4/-1, Spada corta #2 +4/-1, morso +4, niente artigli visto che stai usando le mani con le spada, incornata +4 (sì la forma ibrida mantiene eventuali attacchi naturali della forma base a cui aggiunge artigli o morso se la creatura già non li possedeva).
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Ecologia dell'Aarakocra
Dopo avervi parlato della storia dell'aarakocra tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio. 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Ecologia dell'Aarakocra
Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.
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Recensione: Fuori dall'Abisso
Quasi sicuramente la seconda visto l'andazzo generale della 5E, i vari manuali sono pieni di easter eggs per i fan di vecchia data
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Schivare prodigioso per Correre
Questo link non mi funziona. Ad ogni modo nelle FAQ che ho trovato queste frasi sono abbastanza chiare direi Uncanny dodge doesn’t protect you from all situations that would deny you your Dexterity bonus to AC. It only lets you retain your Dexterity bonus if “caught flat-footed or struck by an invisible attacker Non mi paiono capziose anzi, dice chiaramente che uncanny dodge serve a non perdere il bonus di Dex alla CA solo quando 1) sei flat-footed 2) sei attaccato da un attaccante invisibile. Non devono quindi stare ad elencarti quali altre situazioni (fintare, correre, scalare ecc) funzionano come di norma, solo quelle in cui uncanny dodge crea l'eccezione.