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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Attenzione, il servitore radioso ottiene i benefici di Incantesimi Potenziati prima e Massimizzati poi solo agli incantesimi dl dominio del dominio Guarigione (gli incantesimi di dominio sono quelli lanciati con gli slot di dominio, non in generale quelli che appaiono nelle liste degli incantesimi di dominio), non ad ogni incantesimo di guarigione che lancia. When a radiant servant of Pelor of at least 2nd level casts a domain spell from the Healing domain, that spell is affected as though by the Empower Spell feat. This spell does not use up a higher-level slot. Comunque se vuoi svolgere come ruolo primario quello di curatore e buffatore ti consiglio come talenti Augment Healing e Sacred Healing per la parte da curatore e Incantesimi Estesi (con Metamagia Divina correlata se hai modo) per i buff, piuttosto che Incantesimi Rapidi. Talenti utili in generale sono Divine Spell Power e Divine Vigor.
  2. Che manuali avete a disposizione?Giocate un'ambientazione particolare?Livello e grado di ottimizzazione del gruppo?
  3. Su indicazione di @Darakan mi tocca sottolinearti un errore o sommo @MizarNX, quel talento rende dazzled (abbagliato) non dazed (stordito).
  4. Giusto, mi ero dimenticato di tutte le sottocategorie degli esterni.
  5. Wrongar Mettendomi più sulla difensiva mi preparo ad affrontare l'ultimo lupo. @DM
  6. Piccola nota quando attacchi per la prima volta (che tu colpisca o meno) non sei più nascosto, quindi non hai vantaggio agli attacchi successivi. Il concetto di fondo per me è un pò anche questo: ci sono delle meccaniche che se sfruttate avvantaggiano di più certe classi di altre perchè ricadono nella loro area di competenza. Il ladro è la classe che maggiormente trarrà vantaggi dall'essere nascosto (ci potrà fare i furtivi) dato che è la sua specialità, un combattente potrà sfruttare decisamente bene il vantaggio perchè comunque attaccare e fare danni è una parte fondamentale del suo ruolo neò gruppo, un incantatore avrà vantaggio in una serie di incantesimi il che è già cosa buona e giusta, ma non dovrebbe ottenere altro. Non voglio depotenziare un'abilità per una classe voglio che di base fornisca lo stesso vantaggio (alquanto letteralmente) per tutte le classi, che poi alcune possano sfruttarlo "meno bene" (cosa già dibattibile è un altro discorso e mi pare comunque sensato. Non mi pare il caso di stare ad aggiungere bonus ulteriori per una classe che è già forte di suo (certo mai come ai tempi andati, ma meglio così per me). Torno di nuovo a ribadirlo perchè non sono sicuro tu l'abbia compreso appieno: dare svantaggio ai TS per gli incantesimi lanciati da nascosti è facilmente abusabile (già di base con gli incantesimi da danno se poi consideriamo roba come polymorph e dominazioni ciao). Comunque parlando di soli incantesimi da danno mi sa che forse sottovaluti l'utilità del vantaggio ai tpc. Pensa già solo ad un chromatic orb/witch bolt lanciati come incantesimi di 3° con vantaggio al tpc (infliggono in media 22,5/19,5 danni), rispetto ad un attacco con arco lungo furtivo da parte di un ladro (che infligge in media 21,5 danni). La probabilità di colpire (all'incirca sul 82% considerando un generico mostro di CR 8) è essenzialmente identica tra la freccia e l'incantesimo dato che entrambe si basano su proficiency bonus + mod caratteristica principale della classe (quindi sia ladro che mago avranno un +6/+7 al tpc). Per contro permettere di infliggere svantaggio al TS al nemico porterebbe una palla di fuoco/fulmine (che di base infligge una media di 28 danni) ad entrare circa nel 78% dei casi (sempre contro lo stesso generico mostro medio di CR 8).
  7. Allora io ti potrei chiedere perchè un incantatore dovrebbe avere da tale abilità un vantaggio ulteriore e maggiore (lanciare un incantesimo con svantaggio al TS è genericamente meglio che far fare al guerriero/ladro un attacco con vantaggio) rispetto agli altri personaggi dal nascondersi?Ritengo che sia già un bonus sufficiente che abbia vantaggio su quegli incantesimi che prevedono un tpc. Forse mi sbaglio e presumo troppo ma mi sembra quasi che tu voglia trovare ad ogni costo un modo per un mago di "abusare" del fatto di nascondersi, a mio avviso il mago non ne ha necessità, è già più che forte così com'è.
  8. A mio avviso dare svantaggio ai TS rischia di diventare troppo sbilanciante, troppo facile da abusare con certi incantesimi. Mentre dare vantaggio agli attacchi invece da bonus solo ad una categoria più limitata e meno abusabile (così su due piedi non mi vengono in mente incantesimi con un tpc che facciano molto oltre a danni) di incantesimi.
  9. Io non darei nemmeno svantaggio al TS per palla di fuoco. Solo in contesti ambientali particolari dove le componenti verbali si "perdono".
  10. Fintanto che hanno effetti visuali chiari farei individuare sicuramente e sempre comunque l'incantatore, anche per via delle componenti verbali che ritengo non possono essere veramente sussurate, ma sempre enunciate chiaramente e a voce piena. In un contesto ambientale particolare (molti luoghi dove nascondersi, forti rumori di fondo) e per incantesimi senza effetti direttamente visibili (chessò un dominare persone) potrai magari pensare di permettere una prova di Stealth per non farsi individuare, specie se magari il PG è un ladro/mago, ma sarebbero casi estremi non la norma. Questo appunto per evitare che il "cecchinaggio" magico diventi la norma, altrimenti nella mia opinione la cosa finirebbe per rovinare il divertimento a me e ai miei giocatori
  11. In teoria sì, ma è sempre un RAW tirato per i capelli e che richiede un master molto largo di maniche.
  12. @Aleatorum che ti lamenti che io sto a 2 pf ? @Oflanos maledetto lupo culone
  13. Personalmente mi trovo d'accordo con Demetrius, laddove l'incantesimo lanciato da nascosto abbia una chiara traiettoria visibile allora questo rivela la posizione dell'incantatore, anche se non c'è un tiro per colpire compreso. Pensa inoltre anche al caso di dardo incantato, come incantesimo del genere, ti pare "sensato" che non venga rivelata la posizione. Comunque in generale a mio avviso si dovrebbe pensare più che altro in un'ottica di divertimento e bilanciamento. Permettere il cecchinaggio con palle di fuoco rischia di creare situazioni troppo one-sided (sia pro che contro i giocatori) e andrebbe evitata anche se la lettera delle regole pare indicare diversamente. Stesso dicasi per le componenti verbali, d'accordo nelle regole niente vieta di sussurrarle ma questo potrebbe essere troppo facilmente sfruttabile e va a inficiare certe capacità di classe (vedi appunto lo stregone di cui parlava Demetrius). Pensa anche a come allora essere nascosti diventerebbe ancora più forte di una invisibilità che svanisce non appena lanci un incantesimo a prescindere. Ricordiamoci inoltre che non è il caso di farci troppo intrappolare dalla logica "comune" del nostro mondo, le regole spesso servono a riassumere e risolvere situazioni complesse sotto forme a volte apparentemente troppo semplificate, ma pensate per snellezza di gestione (ovviamente niente vieta di aggiungere HR per aumentare la verosimiglianza ma quello rischia di diventare un lavoro eterno e che trovo vada un pò contro lo spirito dell'edizione). Questo ovviamente non è appunto supportato da nulla di regolisticamente netto, ma vuole essere un interpretazione mia personale più RAF e RAI possibile
  14. Ora non sto a controllare tutti gli specifici requisiti ma fossero tutti rispettati ti troveresti comunque di nuovo di fronte ai problemi di prima ovvero che al primo dissolvi magie o simili perdi tutti i benefici e che non hai una "divine spellcasting class he belonged to previously" a cui sommare i livelli quindi ti ritrovi a costringere il DM ad modificare delle cdp per qualcosa per cui non erano pensate. Per non parlare poi della parte di fluffa che non reggerà molto bene. La mia domanda di fondo è: perchè vuoi perseguire questi "abusi" del regolamento?Qual'è lo scopo?
  15. Aspetta cancella tutto, mi sono andato a rileggere attentamente Imbue with Spell Ability (mea culpa che mi son fidato e non sono andato a ricontrollare bene) e non lo puoi lanciare più volte per fornire più incantesimi di 2° livello The number and level of spells that the subject can be granted depends on its Hit Dice; even multiple castings of imbue with spell ability can’t exceed this limit. Quindi non puoi soddisfare il prerequisito della cdp Able to cast 2nd-level divine spells and 2nd-level arcane spells.
  16. Mi pare difficile il caso di un avversario che rientra in due categorie di nemico prescelto, a meno di mettere di mezzo cose come nemico prescelto (arcanisti). Ad ogni modo vale il solito discorso per cui bonus dalla stessa fonte non si sommano ma si prende il migliore.
  17. Bella domanda, RAW nessuno perchè non ha "one divine spellcasting class he belonged to previously" da incrementare. Comunque se un DM ti ha concesso per qualche motivo assurdo questa entrata bizzara e improbabile potrebbe anche concederti (anche perché sennò non avrebbe senso alcuno) a questo punto di contare i livelli da teurgo come livelli da chierico a partire dal 1°, quindi un mago 3/teurgo 2 con questo "escamotage" lancerebbe incantesimi come un mago di 5° e un chierico di 2°. EDIT: giusto per essere chiaro io da DM non te la concederei mai perché non sta nè in cielo nè in terra.
  18. Un pò tirata per i capelli, ma un DM potrebbe anche concederla gettando alle ortiche le regole. Tuttavia permangono le limitazioni di cui parlavo sopra quindi può essere molto rischioso.
  19. Raza Incrociando le dita inizio a muovermi cauto e circospetto verso il trono senza farmi individuare.
  20. Considera che non vuole essere una retrospettiva sull'intero scibile riguardo i drow, ma solo su quello specifico boxed set del '92.
  21. Dipende dal requisito preciso della cdp,. Puoi essere più specifico? Comunque tieni da conto che se ad un certo punto per un qualsiasi motivo il personaggio in cui hai infuso l'incantesimo lo perde (sia lanciandolo volontariamente che magari subendo un dissolvi magie o entrando in un CAM) perderà tutti i benefici della cdp (tranne DV e pf, BaB e TS base, punti abilità.
  22. A me in generale l'idea che il DM ti possa obbligare a rivoltarti contro il gruppo piace fino ad un certo punto. O parliamo una possessione in pieno stile (e quindi si diventa PNG per un periodo) oppure se è solo un'influenza corrutrice di un'entità/artefatto/quello che è il giocatore dovrebbe comunque poter tentare di aver voce in capitolo (magari a suon di prove contrapposte come per un oggetto intelligente), non semplicemente che il DM dica "ora sei cattivo e malvagio massacra tutti". Tutto questo ovviamente a meno che non fosse già stato concordato come possibilità a inizio campagna e andasse bene a tutti s'intende.
  23. Dato che devi compiere un attacco devi comunque tirare il tpc. Il testo è molto chiaro, se superi la prova di Saltare hai diritto a compiere un attacco singolo in mischia (con il nemico considerato colto alla sprovvista), che se va a segno infligge 4d6 danni extra. Quelle manovre dicono anche solitamente (con qualche variazione minimo) "as part of this maneuver make an attack/charge the opponent". Anche in questa manovra è incluso un attacco (e dunque un tpc) anche se il wording è leggermente diverso.
  24. A1) l'effetto si ha all'inizio del turno dei nemici, queste sono le condizioni di attivazione "When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there" A2) se un avversario al suo turno spende l'azione per liberarsi (e ha successo) non deve fare un altro TS visto che l'inizio del suo turno è già passato A3) no, perchè la creatura era già nell'area influenzata quindi non ci può di nuovo "enters the affected area for the first time on a turn" B1) se parliamo del turno di sorpresa "non esiste più un vero e proprio "colti alla sprovvista" in 5E). per quanto ti possa sembrare un pò controintuitivo compiono il TS normalmente senza svantaggio. Ricorda comunque che il TS su Riflessi include anche fortuna e precognizione non solo vedere un pericolo e reagire. Ovviamente sei libero di introdurre una HR che impone lo svantaggio ai TS quando attacchi durante il turno di sorpresa. B2) l'essere nascosti fornisce vantaggio solo sui tpc (e svantaggio ai tpc che tentano di colpire la creatura nascosta) B3 e B4) dipende molto dall'ambiente naturale, considera che di base per vari motivi non puoi fare la mossa "esco dal nascondiglio, sparo un incantesimo/attacco con un'arma, ritorno dietro il nascondiglio" senza rivelare chiaramente la tua posizione. You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen.
  25. In realtà per essere precisi dice To use this maneuver, you must be adjacent to a foe. As part of this maneuver, you attempt a DC 20 Jump check. If this check succeeds, you can make a single melee attack against an opponent that you were adjacent to when you began this maneuver. This attack occurs in the air as you soar over your opponent, also as part of the maneuver. Your attack deals an extra 4d6 points of damage, and your opponent is considered flat-footed against this attack. Quindi puoi dichiarare il poderoso prima di compiere la manovra e se la manovra ha successo applicherai la penalità all'attacco parte di essa e aggiungerai il bonus ai danni del poderoso oltre ai 4d6 extra della manovra.

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