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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Trovi anche qualcosa sparso sull'Atlante Planare, sul Tome of Magic, su Underdark e Drow of the Underdark e nei Complete
  2. Sì una pozione di rimuovi malattie costa 750 mo. Ti faccio anche presente che una pergamena di rimuovi malattie (da far lanciare ad un chierico o druido) costa 375 mo.
  3. Il concetto è quello che dice giustamente Lone Wolf. Già la Destrezza è una caratteristica estremamente forte così com'è, se pure ci si basasse il danno a distanza ti troveresti un PG che ha essenzialmente tutto (CA, tpc, danni, iniziativa e un TS) basato su una singola caratteristica.
  4. Essendo essenzialmente un seguace di intelligenza (solitamente) e risorse pari a quelle di un P(N)G andrebbe gestito come tale. Poi d'accordo parlare è un'azione gratuita ma probabilmente il cacciatore di ombre non potrà nemmeno dare ordini complicatissimi ed intricati nel giro di due secondi quindi bisogna cercare di trovare un equilibrio tra gli ordini dati, l'intelligenza del fantasma e l'effettiva attuazione del piano. Allora la possibilità che diventa una "one man army". specie se al giocatore piace essere al centro della scena, c'è di sicuro specie se poi si prende dei compagni che complementano bene le sue capacità. La cosa più semplice in questi casi è appunto parlare con i giocatori e confrontarsi per individuare e risolvere tutti assieme le problematiche. Ricorda comunque che i compagni fantasma, per quanto fedeli al cacciatore d'ombre, sono comunque PNG a tutti gli effetti e andrebbero trattati come tali con tutto ciò che ne comporta a livello di ruolo.
  5. La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e
  6. Andiamo a riscoprire una delle prime e più celebri ambientazioni di D&D La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e Visualizza articolo completo
  7. Intanto se per caso te l'eri persa ti linko la guida a questa classe Sicuramente il compagno spirito ha il potenzialmente per essere molto forte, ma al contempo può essere utile per andare a coprire quei ruoli che nel gruppo vengono un pò a mancare. Per quanto riguarda il non abusarne la potenza per eclissare i tuoi compagni basta sempre utilizzarlo solo al momento opportuno. Le sue innate e prodigiose doti da esploratore in quanto incorporeo gli permettono di surclassare il ladro?Lo mandi in esplorazione solo laddove il ladro non se la sente di rischiare la pellaccia. La malevolenza alla fine non gli fa rubare la scena ai picchiatori più di quanto lo faccia una dominazione di un incantatore quindi lì la cosa è da vedere, e ricorda comunque che basta una protezione dal XXXX per bloccare la malevolenza. La cosa che secondo me non riuscirà mai del tutto a fare è rimpiazzare del tutto un incantatore perchè rimanendo 3 livelli indietro rispetto al gruppo ai livelli alti si farà sentire. Comunque sì dato che ti concede essenzialmente un secondo personaggio è una classe che potrebbe creare problemi al tavolo ma come per molte altre cose la soluzione più comoda e semplice è probabilmente discuterne tra di voi per trovare una soluzione che faccia comunque divertire tutti.
  8. Alonewolf87 ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni in Curse of Strahd - Muso
    D'accordo. Comunque se intanto vuoi fare che mandare avanti per me fai pure, dubito che anche se fosse presente potrebbe dire/fare qualcosa che cambierebbe completamente il corso degli eventi.
  9. L'aura ha essenzialmente il solo effetto di essere rilevata da detect evil/good/law/chaos, leggiti bene quell'incantesimo in particolare la tabella che specifica la forza dell'aura di una creatura sulla base di DV/livelli e dovresti risolverti molti dubbi. Come effetti pratici potresti avere un nemico che usa individuazione del bene sul vostro gruppo e capisce già al 2° round dell'incantesimo la potenza superiore dell'aura di bene del chierico, in secondo luogo a seconda della forza dell'aura quando questa viene distrutta lascia una traccia che permane per vario tempo a seconda della potenza (quindi per esempio se stavate inseguendo un chierico malvagio e trovate quello che pare il suo cadavere morto da poco l'uso di individuazione del male permette di capire se davvero è morto leggendo il residuo dell'aura), infine se l'aura del bene del chierico è soverchiante e qualcuno usa su di lui l'individuazione corrispondente avendo meno di metà dei DV/livelli rispetto al chierico viene stordito per 1 round e l'individuazione ha termine.
  10. Serve appunto nel contesto di incantesimi come individuazione del bene/male/caos/legge per determinare quanto "forte" è l'aura di allineamento di tale personaggio. Un normale umano buono di 11° risulta avere un'aura buona moderata, un chierico buono di 11° invece ha un'aura buona soverchiante.
  11. Viva il tempismo Ora che siete appunto alla festicciola se volete potete fare domande a Rufus o agli membri dell'Ordine. Finchè sono questioni generiche potete considerare che le risposte che avreste a quelle domande corrispondere a ciò che eventualmente vi dice Athelorn qui sul TdS.
  12. Tramite la bocca di Rufus @athelorn vi ha ora fornito l'introduzione necessaria.
  13. Raza Secondo me la chiave di tutto sta in quella parete di fondo, quella di pietra grezza da cui proviene quella strana brezza, che pare mutare quando giriamo la clessidra. Ma cosa esattamente significhi o comporti non saprei dire.
  14. Senza quindi bonus alle caratteristiche di alcun genere, MdL 0?
  15. Visto che la mia esplorazione è andata male e sono quindi convinto non ci sia nulla di interessante lascio agli altri questa incombenza Ma ora aspetto che forse sto andando troppo di fretta.
  16. Raza Aspettate provate a far tornare girare di nuovo la clessidra mentre rimango fuori voglio vedere se l'altra porta si apre per caso nel mentre.
  17. L'unica che penso possiamo dire con certezza per ora è che c'è una connessione tra porte clessidra e nebbia, ma da a lì a capire esattamente qual'è la soluzione (di ipotesi ne possiamo fare parecchie ma senza nulla di preciso cui appigliarci potremmo fare più danni che altro) credo ci manchi ancora qualche pezzo fondamentale. Nel dubbio vado a controllare se succede qualcosa all'altra porta quando si gira la clessidra. Dello spettro più nessuna traccia vero?
  18. Il problema del gerofante arcano è che per entrarci da ranger devi spendere almeno 8 (se non 10 livelli da ranger). Rimane una cdp più pensata per druidi/maghi o druidi/stregoni. Se ce ne descrivi i dettagli possiamo comunque magari aiutarti.
  19. Tieni da conto che sono considerazioni molto a occhio e croce comunque direi che per degli animali con l'archetipo mezzo folletto una corrispondenza rapida potrebbe essere GS originario + 2 = livello dell'Evoca Alleato Naturale, quindi tipo un lupo mezzo folletto lo evocheresti con un Evoca Alleato Naturale III, un leone mezzo folletto con un Evoca Alleato Naturale V; tuttavia laddove in base ai DV acquisisse troppe capacità magiche andrebbe aumentato (già charme su persone a volontà è parecchio forte). Per il wendigo GS originario dell'animale + 3 = livello dell'Evoca Alleato, quindi un lupo wendigo lo evocheresti con Evoca Alleato Naturale IV, un leone wendigo con un Evoca Alleato Naturale VIII
  20. Non ho capito che razza saresti, comunque se hai una buona Destrezza perché non pensare di puntare al combattimento a distanza? Inoltre se puoi prendere la variante Sword of the Arcane Order del ranger potrebbe esserti molto utile. Come classi di prestigio ci sarebbe sempre l'eldritch knight. Da qualche parte mi pare ci fosse un talento che ti permetteva di sommare i livelli per famiglio e compagno animale
  21. Creare delle nuove liste di evocazione, specie se comprendono mostri con varie capacità magiche (e non parliamo poi di livelli di classe) è cosa tutt'altro che facile dato che già il GS è estremamente indicativo e in questi è ancora più difficile da valutare viste le capacità potenzialmente estremamente utili dei folletti. Ad ogni modo ti sarà praticamente impossibile evocare questo genere di folletti potenti se non ad altissimi livelli. Per dire guarda Evoca Alleato Naturale 5 che da un lato ti permette di evocare creature puramente fisiche come un grifone o un leone crudele intorno a GS 4 o 5, ma quando coinvolge creature come un satiro o un nixie cala a GS 1 o 2. Quindi a mio avviso un centauro mezzo folletto (senza livelli di classe) probabilmente lo potresti evocare con un Evoca Alleato Naturale VI, se ci metti qualche livello di classe passiamo già a quello di VII come minimo. Una annis già di suo probabilmente richiederebbe un Evoca VII o VIII, se ci mettiamo di mezzo l'unseelie fey passiamo sicuramente al IX. Seelie e Unseelie Fey non hanno un MdL visto che sono materiale 3.0, ma a mio avviso si meritano almeno un +2.
  22. Raza Quella ***** di clessidra manda avanti e indietro il tempo qui dentro! dico sbalordito.
  23. Raza Ancora Woltgard, ruotala ancora.

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