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d20.club

Circolo degli Antichi
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  1. Rispondo al volo, quindi magari non soppesando bene le parole. Avvertenza: personalmente preferisco il teatro della mente a giocare sulla scacchiera. Anch'io ho avuto fin da subito l'impressione che i combattimenti nella quinta non fossero meccanicamente poi così interessanti. Il problema però è più generale, non è solo colpa dei mostri; è anche dovuto ai personaggi. Prendi un guerriero e confrontalo con quello della quarta edizione o con quello di 13th Age. Meccanicamente non c'è storia: un guerriero della quinta (battlemaster ecluso) non ha nessuna opzione tattica sua peculiare, in mischia è uguale a un mago, solo con più punti ferita e milgiore ca. Un guerriero in quegli altri due giochi invece ha un sacco di opzioni interessanti tra cui scegliere round per round (poi, per chi conosce 13th Age, riconosco che il guerriero, con i suoi flexible attacks, è una delle classi più discusse e più modificate, vedi l'ottimo improved fighter). Altro problema è che nella quinta edizione, a differenza sempre dei due giochi citati, c'è il rischio concreto di giornata da 5 minuti, nel senso che la gran parte dei privilegi di classe sono basati sul riposo lungo e che la gran parte dei gruppi fa due o tre combattimenti per riposo lungo, non otto, e quindi ha molte più risorse a disposizione di quanto si penserebbe. Quindi ricapitolando i problemi sembrerebbero essere: mostri poco interessanti classi meccanicamente poco varie e interessanti numero di combattimenti per riposo lungo Classi meccanicamente poco varie e interessanti Qui c'è poco da fare, il gioco è questo. E poi non è il tema principale della discussione e aprendolo rischierei di far deragliare la discussione Numero di combattimenti per riposo lungo Questo è un "problema" noto, la cui soluzione, secondo me, è piuttosto semplice: rendere quei pochi combattimenti che ci sono più difficili e letali. Io punto ai quattro a riposo lungo e ho quasi sempre i personaggi in inferiorità numerica. Per come è costrutita la dinamica delle azioni in d&d, la grossa differenza è su quante azioni si possono fare per round, quindi schiaffare i pg in inferiorità numerica è sempre un buon modo per metterli in difficoltà, senza considerare che è molto più epico di n personaggi che si accalcano su un solo mostro. Direi che almeno un combattimento su due mando almeno un pg a zero pf. Questo secondo me è uno dei punti di forza della quinta: che puoi mandare i pg a zero punti ferita e magari anche fare infierire i mostri su un pg a terra con death save falliti automaticamente senza grossi rischi di tpk (che, almeno per me, non è l'obiettivo): i personaggi hanno talmente tanti modi e poteri per risalire da 0 pf o, dopo che il chierico ha raggiunto il quinto, per risorgere che posso andarci pesante senza sentirmi cattivo, anzi sapendo che così facendo faccio divertire i giocatori che si sentono sfidati ma non perseguitati. Mostri poco interessanti Su questo sono totalmente d'accordo con te. Quando uscì la quinta era già uscito 13th Age e quelli della quinta mediamente sono meno interessanti di quelli di 13th. Quindi per molti fu chiaro fin da subito che i mostri sarebbero stati il punto debole della quinta e fiorirono un sacco di proposte per affrontare il problema. Personalmente non uso quasi mai i mostri del manuale (anche se ovviamente l'ho letto e riletto, perchè c'è tanto da imparare), perchè come dici tu sono spesso piatti. Ecco alcune cose che faccio; chiaramente sono idee copiate da altri (specialmente i due giochi citati) Penso ai mostri in termini di ruoli tattici (soldier, brute, lurker, controller, artillery, skirmisher) e cerco, se possibile, di averne un mix nell'incontro (ps: pensare in questo modo è molto utile quando come me molto di quello che fai lo fai improvvisando al volo) Uso il dado da venti. La mia regola è semplice: se il dado è dispari si attiva qualcosa di interessante. Quindi oltre alle due opzioni base del tiro pari (danno, mancato) devo pensare a un risultato interessante nel caso in cui colpisca e (alle volte) anche nel caso in cui il mostro manchi. Uso la condizione sanguinante: quando un mostro va sotto metà pf, qualcosa cambia (quasi sempre). Cerco di dare a ogni tipo di mostro un'azione (usando o l'azione bonus o la reazione) oltre all'attacco, in modo da renderlo memorabile (cioè azione diversa per orc/lurker da quella per orc/brute) Uso spesso i cattivoni: un cattivone può ritirare tre tiri salvezza per combattimento e ha tre azioni per combattimento che può usare off-turn (sarebbe una versione ridotta di un mostro leggendario) Alle volte uso la marmaglia, ossia mostri che muoiono quando vengono colpiti o se falliscono un tiro salvezza. Esistono molte regole sui minions (e il fatto che ce ne siano molte dice quanto l'idea sia interessante ma anche quanto non si sia ancora trovata una soluzione che per consenso generale sia soddisfacente. Se posso e se non li hai mai letti, ti consiglieri di leggere (ti metto il collegamento ai pdf, tanto sono disponibili gratuitamente) i mostri della srd di 13th age e quelli del manuale dei mostri di giffyglyph; se poi ce li hai o vuoi spenderci sopra per comprarli, i cinque manuali dei mostri della quarta sono molto ben fatti e meritano una lettura. Quanto conta la meccanica? Vorrei se posso concludere con una cosa che c'entra fino a un certo punto. Alle volte, maggiori varietà e opportunità meccaniche invece di ampliare la nostra fantasia la diminuiscono. Nel senso che smetti di pensare in termini di fantasia e inizi a pensare solo in termini di regole. Per esempio, i punti di cose che faccio io riguardo ai mostri erano tutti sulle regole. Può essere che invece la soluzione vera e soddifacente non sia di intervenire a livello di regole, ma a livello di fantasia e ambientazione: fare incontri memorabili da quel punto di vista e non da quello meccanico. Alla fine ai tempi della scatola rossa i mostri erano davvero solo mucchi di pf e così pure erano la gran parte dei personaggi, ma le avventure erano epiche e meravigliose lo stesso! -toni
  2. Quando ottieni un ASI (ability score increase, aumento di caratteristica) vige una regola opzionale secondo la quale anzichè aumentare le caratteristiche (due di 1 punto, o una di 2 punti) puoi prendere un talento (feat). Gli ASI dipendono dalla classe che hai scelto, ma tutte le classi li hanno al 4, 8, 12, 16, 19. (oltre ai cinque ASI stanard i ladi ne hanno uno al 10 e i guerrieri due, uno al 6 e uno al 14) Attualmente l'unico modo per avere un talento al livello 1 è essere un umano (variante) o prendere le origini personalizzate secondo il manuale di tasha. -toni
  3. (preambolo, se posso: non credo che il modo migliore per iniziare a giocare a d&d sia facendo un personaggio con l'obiettivo di fare più attacchi o danni possibili. credo che il modo migliore per iniziare sia facendo un personaggio che simula un archetipo che infiamma la tua fantasia: vuoi essere il gray mouser? o conan? o aragorn? o zorro? secondo me questo è un buon modo per iniziare. scoprirai giocando che i momenti più belli sono quelli in cui fai cose eroiche, fighe o in linea con il personaggio che stai sognando, non quelli in cui tiri due attacchi per round anziché uno. credo inoltre che pensare a "una build" dal 1 al 20 fin dall'inizio sia il modo peggiore per pensare un personaggio [assieme a quello di incastrarlo in un background super definito e vincolante]: vai dove ti porteranno le tue avventure, non porti dei vincoli alla tua fantasia; non guardare il manuale, usa la tua immaginazione e lasciati guidare e stupire da quello che avverrà durante le sessioni.) per il resto ti hanno già risposto. ladro/swashbuckler e guerriero con i due talenti polearm master (maestro delle armi lunghe? non ho i manuali in italiano) e great weapon master (maestro delle armi pesanti?). il -5 al tiro per colpire non è così drammatico perchè le ca scalano meno dei txc; per avere i due talenti presto devi fare un umano (variante) o usare le regole per l'origine personalizzata di tasha, così puoi avere un talento già al primo livello. (se posso torno ai consigli paternalistici da vecchio giocatore: ripeto, inizia lavorando di fantasia, di immaginazione, sul tipo di personaggio che vuoi impersonare. i libri non guardarli, sono solo un freno alla fanatsia; poi trovati con il master e digli che concetto di personaggio hai in mente e, se non è un fetente, troverà il modo di aiutarti a portarlo in vita.) -toni
  4. La prima edizione mi piace; ho letto più o meno tutti i manuali. Potrei, nel poco tempo libero che ho (a) provare a leggere le regole e vedere di dare anche il mio feedback e (b) fare da giocatore a una qualche partita tipo one-shot online, a patto che sia chiaro prima quali meccaniche vogliamo testare, in modo da fare un servizio di playtest (via skype/teams/simili, non by forum). Se la cosa ti può interessare, contattami -toni
  5. Quindi: A) Vengo attaccato da uno psicopatico assassino immortale B) L'unico modo che ho di sconfiggerlo è divorandolo. C) Ma così facendo assorbo la sua mente e divento io lo psicopatico assassino immortale. Un po' breve pure per una one-shot 🙂 Scherzo! L'idea è bella, ma allora lo scopo dovrebbe essere la fuga più che lo scontro. Oppure ci deve essere un modo di uccidere definitvamente senza cannibalizzare (i classici sono: colpo in testa allo zombie o bruciare il cadavere o la luce). Allora i "cattivi" cannibalizzano per ottenere poteri, ma proprio per questo, impazziscono (cannibalizzare fa perdere la tua umanità). Quindi c'è anche il conflitto: divoro, divento più potente, ma rischio di impazzire; oppure faccio il bravo, ma resto debole. -toni
  6. L'idea chiaramente è intrigante. Il problema princiaple che vedo non è quello del "metagioco", anzi. Potrebbe andare benissimo se i giocatori sapessero, anzi forse è meglio; nel tuo esempio: scena 1. assistete all'assassinio del re (solo qui mi domando: cosa c'è da giocare?). scena 2. torniamo indietro al giorno prima: avete un giorno per individuare chi è il mandante. (sarà una persona importante e/o lontana, quindi non ammazzabile dai pg nel corso delle 24 ore). (qui c'è un'avventura evidente da giocare). Quello che voglio dire è che: a) dire espilicitamente ai giocatori quale è l'obiettivo dell'avventura a tanti tavoli (compreso il mio) è considerato una buona pratica, indipendentemente dal fatto di come la chiamiamo. b) a molti tavoli (compreso il mio) infliggere ai giocatori delle scene nelle quali i personaggi non hanno possibilità di intervenire non è considerato un'avventura o una "scena", ma solo una descrizione che ruba tempo di gioco e che quindi dovrebbe essere il più stringata possibilie (tipo: assistete all'assassinio del re - e allora?!? diverso sarebbe: compaiono dal nulla degli assassini che si scagliano sul re, che con il suo ultimo respiro vi implora di andare nella torre più alta dove c'è la stanza di suo figlio, per metterlo in salvo - allora l'avventura è: mettiamo in salvo il figlio del re dagli assassini) a questo punto l'avventura 3 sarebbe la conclusione dell'avventura 2. Al banchetto per l'incoronazione si presenta anche l'amabsciatore del regno vicino che sappiamo essere il mandante, ma è protetto da immunità diplomatica (come facciamo? e il principe che sorride all'ambasciatore: è davvero quell'ingenuo che tutti credono, oppure? qui l'avventura è principalmente di interazioni sociali, quindi bisogna aver seminato nelle due avventure precedenti dei conflitti/relazioni con una parte dei png presenti al banchetto). Fatta in questo modo io al mio forse tavolo la giocherei: 1) aiutare il principe a fuggire dai sicari 2) flashback: abbiamo 24 ore per scovare il mandante 3) il principe sta per essere incoronato, siamo al banchetto e c'è il mandante protteto da immunità e i rappresentati di una serie di fazioni, di cui nell'avventura 2 abbiamo imparato le relazioni reciproche e con qualcuna delle quali siamo entrari in conflitto: cosa fate? (l'avventura 3 è un po' debole descritta così, bisogna seminare bene in 1 e 2) Il punto è sempre quello: un'avventura non è un racconto. Al centro non c'è l'autore/master ma i giocatori (almeno secondo me: non i personaggi, ma i giocatori: che è un rafforzativo del concetto che al centro ci sono i personaggi) Chiaramente questo è solo il mio punto di vista; se il tuo tavolo si diverte diversamente dal mio, meglio per te! 🙂 -toni
  7. Lascio perdere le inesattezze sulla letteratura e sull'evoluzione del gdr del post originale, che sono già state evidenziate nelle risposte precedenti. Vorrei commentare questo paragrafo Questo a me interessa di più. Cioè il fatto che in molti tavoli la dicotomia bene/male viene usata in maniera banale, se posso dire. C'è il bene e c'è il male, sono delle etichette. Se io faccio parte della squadra del bene e tu di quella del male, bene, allora posso uccidere te e tutta la tua discendenza impunemente, anzi andrò in paradiso, perchè appunto io sono il bene e tu il male. (tra parentesi: qualcuno sostiene che tolkien sia così; a me non risulta, anzi, è pieno di personaggi che scivolano nell'empietà nella loro foga di combattere il male.) A me questo modo di giocare non è mai piaciuto, mi è sempre sembrato non tanto scontato quanto sconfortante. Capisco che D&D è incentrato sul combattimento (anche nelle mie sessioni c'è più azione che altro), ma ci sono modi più interessanti di presentarlo che una perenne santa crociata contro satana e i suoi adepti. Voi al vostro tavolo come fate? -toni
  8. Grazie mille per esserti preso il tempo di leggerlo, pensarci e criticarlo. Due osservazioni, se posso: 1) Sono totalmente d'accordo con te che è fatto un po' male, nel senso che, come dici, ha due anime: il fatto è che mentre lo stavo buttando giù, è esplosa la controversia con la wotc sulle modifiche alla ogl e quindi l'ho dovuta riscrivere, mano a mano che cambiavano le licenze. Forse avrei dovuto lasciarlo riposare un po' e riprenderlo in mano a mente fredda prima di postarlo, ma ero curioso di avere qualche critica oltre a quelle dei quattro amici a cui l'avevo mostrarto. 2) Le note le ho messe apposta, visto che è pensato come bozza da testare e criticare, in modo da spiegare le idee che stavano sotto le varie scelte. Dammi qualche giorno, che ragiono sulle tue ottime osservazioni; poi provo a risponderti, magari proponendoti alcune modifiche. Una critica sensata che ho ricevuto da un amico è che secondo lui la sottoclasse, pur avendo della fuffa interessante, dal punto di vista delle meccaniche lascia molto a desiderare, anche perchè non è sempre evidente la correlazione con la fuffa. Tu cosa ne pensi? Grazie ancora, davvero! -toni
  9. d20.club ha commentato in Graham_89's voce blog in The Green Palace
    Interessante! Mi piace molto l’idea che la testa tagliata di rianimi; farei però le seguenti modifiche: * non farei raddoppiare il numero delle teste, anche perché ho già la testa mozzata che si rianima * aumenterei i danni del morso dell’idra; ho giocato poche sessioni fa un’idra da manuale (insieme ad altri mostri) contro il gruppo (sono di settimo) e tutti abbiamo avuto l’impressione che per singolo morso facesse pochi danni, mentre dovrebbe essere terrificante. * userei per l’idra progenie una meccanica tipo minion, in modo da non dovete tenere conto dei pf. Siccome entro qualche sessione il gruppo potrebbe incontrare un’altra idra (poi si sa che nessun piano sopravvive al contatto con I giocatori 😁), se dovesse succedere userò un’idra sulla falsariga di questa da te proposta e se ti interessa poi ti faccio un resoconto. Comunque, complimenti! -toni
  10. Secondo le regole no: se sei piccolo (small) e usi un’arma pesante (heavy) hai svantaggio ai tiri per colpire. Non mi risulta nessun talento (feat) che ovvi a questo problema. Poi, come ti hanno già suggerito, se al tuo tavolo ha senso puoi benissimo ignorare la regola o inserire un talento fatto in casa per permettere a un piccolino di attaccare con un’arma gigantesca senza svantaggio. Mi sto immaginando la scena e mi piace davvero! -toni
  11. Hai ragione e io sbagliavo; come ho scritto andavo a memoria, grazie per la segnalazione. Comunque, secondo quanto scritto sul manuale della quinta, i chierici che lanciano incantesimi non sono la totalità dei sacerdoti ordinati di un determinato culto, anzi, stando a quanto riporato sulla descrizione della classe cleric, sembrerebbero essere una minoranza speciale ("true clerics are rare in most hierarchies", questa volta sono andato a sfogliare il manuale 🙂 ) . Poi concordo sul fatto che in altre parti il manuale tende verso spiegazioni più alla terza edizione, ma sappiamo tutti che la quinta è pensata per essere più ecumenica (piaciona?) possibile. Però, ripeto, mi sembra che questa discussione stia andando in risonanza, ossia stia per entrare nel tunnel del dialogo tra sordi; sono state proposte spiegazioni e meccaniche diverse, scegli quella che vuoi, sono tutte altrettanto valide; oppure dattene una tutta tua. (ad esempio, se la tua risposta è: costruiamoci una meccanica sopra, apri un thread su delle regole della casa che servano a questo e così ragioniamo su un problema specifico, senza tutto il rumore dovuto a chi ha a buon diritto idee diverse) Scusate se sembro troppo brusco, ma io @Casa ho la fortuna di conoscerlo e di giocarci assieme e quindi credo di poter essere diretto, come si fa con le persone che stimi. -toni
  12. Rispondo perchè @Casa stava rispondendo a un mio post precedente, nel quale dicevo che non tutti gli effetti nel gioco sono effetti meccanicamente rilevanti. In realtà secondo le regole della quinta il privilegio concesso dal background accolito si dovrebbe chiamare qualcosa come "posizione privilegiata" e fa sì che i fedeli del culto, vedendo in te un membro importante della gerarchia, ti aiutino e proteggano, che ti riservino il "boccone del prete", eccetera. Vado a memoria, potrei sbagliarmi. Quanto a come funzionino i riti che, secondo quanto scritto nelle regole delle quinta, tu come accolito sei in grado di officiare, mi sembra che in questo thread si sia già detto abbastanza e quindi non darò un altro colpo a una discussione che già rischia di entrare in risonanza 🙂 -toni
  13. Per completezza di informazione, si tratta di stat blocks come quelli del manuale dei mostri, non di schede del personaggio (almeno questo ho visto io con il d&d beyond gratuito). -toni
  14. Qualche commento, se posso: 1) è bello vedere che una stessa meccanica può essere interpretata in almeno tre modi diversi. Non sono ironico: è bello per davvero. E' una ricchezza del sistema il fatto che possa essere interpretato in maniera diversa. 2) non confonderei (a) l'assenza di poteri nell'ambientazione con (b) l'assenza di poteri meccanicamente rilevanti. Chiaramente qualcuno potrebbe sostenere che ogni potere deve essere meccanicamente rilevante. Ma è un assunto ulteriore e non necessario; il che non impedisce a chi vuole di adottarlo a buon diritto, basta esserne consci. 3) entro un attimo nel discorso sulle religioni del mondo vero, discussione da cui consiglierei di tenersi alla larga, solo per rimarcare che l'idea espressa da alcuni secondo cui nel mondo vero i "sacerdoti" non abbiamo "poteri" e le religioni siano solo vuote ritualità senza alcuna conseguenza pratica è semplicemente falsa, nel senso che gli esseri umani hanno storicamente creduto che questi riti avessero eccome delle conseguenze pratiche (leggetevi qualsiasi autore antico, giusto per fermarsi prima dell'avvento delle religioni attualmente in uso per evitare di urtare la sensibilità di chi ci crede); piuttosto è interessante notare che noi viviamo in una temperie culturale eccezionale, nel senso letterale di eccezione, in cui tendiamo a credere che tutto sia mondano. pace e bene -toni
  15. Ciao. Il post presenta diversi punti di discussione su diverse linee: alcune di carattere generale, altre specifiche al sottoforum in cui è stato pubblicato. Mi limiterò alla domanda che è relativa a D&D 5e. Siccome secondo il manuale chi ha il background accolito fa parte di una chiesa e agisce come intermediario tra gli dei e il mondo dei mortali, allora la domanda è: che poteri meccanici ha questo tipo di sacerdote? e, siccome la risposta è nessuno, perchè? Partiamo dal fatto che non ha alcun potere soprannaturale meccanico (ma in one d&d forse non sarà così, vedi i background che ci sono in dragonlance), per il semplice fatto che l'accolito non ne ha. Una possibile spiegazione, che probabilmente non piacerà a chi è entraro nel gioco con la terza edizione ma che è in linea con certa parte della tradizione di d&d, è perchè i personaggi sono speciali. Il mondo non è popolato di clerics o paladins o qualsiasi altra classe ti venga in mente. Il mondo è popolato da sacerdoti, bonzi, ierofanti, pope, mullah, baccanti, eccetera eccetera eccetera. Questi meccanicamente non devono necessariamente seguire le regole che usi per i personaggi, anche perchè le regole di d&d sono regole che servono per giocare a d&d: combattimenti, intrighi, inseguimenti, scalate, esplorazione: insomma d&d è un gioco d'azione e le regole sono pensate per questo (in realtà sono pensate al 90% per i combattimenti, ma noi abbiamo vedute più larghe); non sono mica pensate per avere tutte le formule e i riti per scacciare le cavallette o per prevenire l'attacco degli afidi, o per non far pregerminare il frumento dentro la spiga prima di mieterlo, o per evitare che si alletti, o che prenda il fusarium o la septoriosi, o per separare il lollio dal grano dopo la trebbiatura: questi sono poteri che alla popolazione del mondo fantastico nel suo insieme sicuramente interessano molto di più di una palla di fuoco, ma ai giocatori di d&d interessano molto meno, quindi nel manuale non ci sono. Probabilmente un sacerdote di Cerere ha alcuni di questi poteri (o almeno la popolazione crede che li abbia): direi che tanto basta, come funzionino meccanicamente e se questi poteri abbiano effetti misurabili oppure la loro efficacia sia solo un'illusione collettiva non credo sia poi così interessante chiederselo. Secondo questa linea di pensiero, quindi, un cleric non è necessariamente un sacerdote ma è più simile a un santo, per usare un linguaggio della nostra tradizione. Poi chiaramente c'è l'altra linea che fa sempre parte della tradizione di d&d, quella secondo cui i png (a differenza dei mostri, in tutte le edizioni tranne una) possono avere livelli nelle stesse classi in cui li hanno i personaggi. Quindi, in questo caso, è buona la risposta di @Lord Danarc . Allora varrebbe la pena sbattersi e chiedersi ad esempio di che livello sono i vari incantesimi dei chierici di Cerere: insetticida; antigerminazione; nanizzante; fungicida; pulitura; eccetera. Ma allora il background accolito viene "nerfato" dall'essere un sacerdote al ruolo di chierichetto o poco più. Comunque, allargando un po' il tema, se si vuole seguire la linea di pensiero secondo cui le preghiere dei fedeli hanno effetti meccanici, d&d non è il gioco migliore; Runequest, ad esempio, fa questo molto bene. In un combattimento di runequest, come nella vita vera, un barbaro e un legionario prima di scannarsi si maledicono a vicenda (e meccanicamente queste maledizioni hanno delle conseguenze). Oppure potresti decidere che invece un acolyte ha poteri meccanici. Ma qui entriamo nel mondo delle regole della casa. Allora potresti anche dare un trucco guidance o resistance a chi ha il background (che è un po' quella che hanno fatto in dragonlance) e magari permettere loro di lanciare ceremony una volta per riposo lungo o ogni domenica; potresti anche dargli degli altri incantesimi, in tema con il culto, lanciabili solo come rituali, non so, una volta alla settimana o mese e usando incenso o altri materiali preziosi a perdere come se stessero comprando una pergamena dello stesso livello; dovresti domandarti come questo impatta sul gioco, ma penso l'effetto sarebbe minimo, tranne che per il cantrip (ma potresti limitarlo a una o due abilità in tema con la divinità adorata). -toni
  16. per rispondere anche @Pippomaster92, secondo un sistema simil D&D si adatta molto bene, perchè D&D è un sistema molto free form e rule light (a differenza ad esempio di giochi più moderni come Dungeon World, che invece sarebbe impossibile da giocare in questo modo perchè le mosse del giocatore sono una parte integrante del sistema), almeno in alcune sue iterazioni (prima se non usi i segmenti e roba simile, becmi, seconda, quinta se non sei pignolo). il problema iniziale è che si dovrebbe essere molto chiari sul tipo di fanatsia che si vuole replicare, altrimenti si rischia di pensare di essere in un mondo fumettistico alla d&d e svegliarsi in un mondo realistico alla runequest. visto che non hai le regole sotto mano, bisogna spendere più tempo a spiegare bene i sottintesi che normalmente daresti per scontato. poi, chiaramente, devi giocare a un gioco di cui i giocatori non conoscono esattamente le regole. quindi, per esempio, converrebbe usare un d20 che i giocatori non conoscano. il master ti da una descrizione di tutti i vari privilegi della tua classe/razza/background/ecc ma non ti dice, per esempio, quanti slot hai o se lo usi x volte per riposo lungo. A questo proposito userei per i "poteri" dietro lo schermo meccaniche simili all'umana di ross per gurps, se qualcuno sa di cosa sto parlando (credo una delle meccaniche migliori sugli incantesimi, almeno per simulare la magia da romanzo). idem per gli incantesimi, che so potresti conoscere il "velo di afrodite" (che sarà una specie di invisibilità, se ricordi quello che faceva afrodite sul campo di battaglia nell'iliade), ma come funziona meccanicamente: puoi attaccare? i cani sentono il tuo odore? queste cose non è che sai come funzionino, a meno che non ci sia un motivo nella narrazione per cui dovresti saperlo. secondo me per una one-shot un master con non troppa preparazione potrebbe riuscire a farlo; per una ambientazione completa e relativa campagna che ad essa si appoggi, credo sia uno sbattimento titanico. comunque, per esempio, c'è uno youtuber americano, credo sia una cosa del tipo professor dungeon master o qualcosa di simile, che per le magie nel suo gruppo fa una cosa simile: i giocatori hanno solo una descrizione non meccanica degli incantesimi e inoltre hanno delle probabilità di impazzire/esplodere quando lanciano incantesimi che seguono delle regole note esplicitamente solo al master. sembra che tutti i suoi giocatori ne siano entusiasti. la mia esperienza fu ormai quasi trenta anni fa (all'epoca era da poco uscito vampires e avevamo tutti idee molto romantiche per la testa). non ho ricordi precisi, ma di fatto diedi delle schede con solo delle descrizioni (muscoloso; succhia-anime; stregone dell'ordine della mano sinstra, cose così insomma) e usavo un "sistema" con 2d6 che avevo buttato giù per l'occasione. fu un mezzo disastro, nel senso che giocammo solo un pomeriggio e poi tutti tornammo a quello che facevamo di solito (rolemaster, all'epoca). se poi qualcuno ci ha provato e ci è pure riuscito, per favore ci racconti come ha fatto. -toni
  17. Ringrazio chi ha risposto finora, anche se spero in qualche altra risposta per avere una statistica un po' più solida. Per il momento, mi sembra di capire che chi ha risposto "dipende" appartenga alla scuola del quasi mai, più che del quasi sempre o del cinquanta/cinquanta. Quindi verrebbe fuori che 8 su 10 non condividono quasi mai queste informazioni con i giocatori prima che tirino i dadi. A questo proposito avrei due domande, dettate da curiosità non da vena polemica, sia chiaro: a) @Bellower e @Vackoff, (scusate se semplifico) dite che non dite la CA ai giocatori anche perchè dopo un po' ci arrivano comunque da soli. Mi sfugge il nesso causale; io direi l'opposto: glielo dico, tanto ci arriverebbero comunque. Quindi, la domanda è: perchè quel perchè? Nel senso: se aveste detto non glielo dico, ma purtroppo dopo un po' ci arrivano, lo scoprono e mi crolla una parte dell'illusione che vorrei mantenere, avrei capito; quello che mi interessa è capire appunto il perchè di quell'anche perchè. L'unico motivo che mi è venuto in mente è perchè una parte della sfida per i giocatori è individuare questi valori, scoprire da soli la meccanica dietro la narrazione (ma se fosse così, io direi che sarebbe l'opposto di "mantenere la sospensione dell'incredulità"). E' per questo? O c'è un altro motivo? O sono io che sto facendo il pignolo azzeccagarbugli e mi sto attaccando a una cosa scritta al volo che magari ho frainteso? b) @MattoMatteo , hai mai provato a giocare con solo dei descrittori del tuo pg, mentre tutte le parti meccaniche (compresi tutti i tiri di dado) li gestisce il master? Se non hai mai provato: immagina di essere a un tavolo del genere, ti sentiresti ancora più immerso nella narrazione? (io provai secoli fa a proporre da master una cosa del genere, ma la cosa abortì quasi subito. da allora mi è rimasta come una curiosità non soddisfatta. quindi se hai provato, un ricordo della tua esperienza sarebbe graditissimo). Vi ringrazio in anticipo se vorrete rispondermi. -toni
  18. La prendo alla larga. Sto leggendo il materiale per il playtest del druido e del paladino di One D&D e mi è caduto l'occhio su una cosa che non avevo notato. Riguarda la nuova versione dell'ispirazione, che si chiamerà vantaggio eroico. Il punto incriminato è il seguente, grassetto mio ----- When you have Heroic Advantage (also called Inspiration), you can expend it to give yourself Advantage on a d20 Test. You decide to do so immediately after rolling the d20. ----- Ora, questo cambia le probabilità si successo rispetto alla vecchia ispirazione; al mio tavolo, seguo una linea di trasparenza con i giocatori e li rendo sempre noto quale è il DC di un tiro o l'AC del mostro che stanno attaccando. Quindi, dopo aver tirato il dado loro sanno se hanno avuto successo oppure no e quindi, con queste nuove regole, deciderebbero se ritirare solo (a meno di non puntare a un critico) nei casi di fallimento. (osservazione: supponiamo di avere successo una volta su due. con vantaggio hai 3/4. sul tiro singolo tra il sistema vecchio e quello nuovo non c'è differenza. ma sulla serie di tiri, sì. già con due tiri passi da 3/8 di successo in entrambi i tiri a 1/2.) Poi non mi è chiaro come questo vantaggio a posteriori interagisca con le condizioni che ti danno svantaggio. La vecchia regola era semplice: vantaggio e svantaggio si eliminano. Se potevi ritirare il dado dopo aver visto il risultato (p.e.: lucky) era appunto ritira il dado dopo, non datti vantaggio. Ma in questo caso? Comunque, la domanda che volevo farvi era: ma voi siete trasparenti con i giocatori oppure no? Dichiarate AC e DC prima che tirino, in modo che i giocatori possano fare scelte informate, oppure usate descrizioni "in gioco" per far intuire la difficoltà della cosa, o nemmeno quello? In generale, cosa condividete e come fate? NB: per me tutti i modi vanno bene; anni fa avrei bruciato sul rogo un master che avesse condiviso certi dati meccanici con i giocatori. Ora lo faccio, anche perchè sveltisce il gioco. -toni
  19. Bella! Solo due punti, se posso: a) non è chiaro se proferire la parola di comando sia un'azione, un'azione bonus o se invece è gratis: b) se capisco bene la traduzione, interagire con un oggetto non è use an object ma l'interazione libera che tutti i pg hanno con un oggetto. Quindi, se capisco bene, una volta indossata la maschera tu puoi, se la parola di comando è gratis, nello stesso round far comparire le due braccia e estrarre due armi, oltre a quella che già hai in mano, e da quello stesso round e per 10 round (senza alcuna concentrazione) attaccare almeno tre volte per turno, potendo aggiungere la tua caratteristica ai danni tutte le volte (non si fa riferimento ad attacchi off-hand, quindi suppongo si possano estrarre tre spade e attaccare con tre spade, o sbaglio?). Mi sembra molto potente (immaginala su un guerriero che ha extra attack e che usa action surge), quindi proporrei di limitarne l'uso a una volta per riposo lungo. (anche perchè mediamente i gruppi di d&d hanno 2-3 combattimenti per long rest, vedi qui ) -toni
  20. Ecco una diversa veste meccanica della bella soluzione proposta da @Maxwell Monster ---- Oni Mask of Vengeance (Red) - Turns the user into a master swordsman with two additional arms and gives the user the ability to catch and deflect other people's powers. This mask was kept in a secret compartment within Borg Tower before it was stolen by the Sons of Garmadon during "The Mask of Deception." It is the preferred mask of Mr. E. Ultra Violet used it in Season 9 intro, but she hadn't used it in Season 9, after Mr. E's death. It is the only mask that has not been destroyed so far and it is currently located in the Borg Tower vaults. ------ L'idea meccanica di base è quella che nella quinta il modo meno indolore per introdurre degli attributi su degli oggetti magici è usare gli incantesimi, perchè in qualche modo e con molte eccezioni sono già testati per cercare di evitare combinazioni troppo potenti Quindi io farei una cosa sulla falsariga del file che ho allegato. Il motivo per cui parte da zero cariche è evitare che i pg se la passino a ogni riposo breve. Questo ti dà un oggetto che aumenta il suo potere quando i pg aumentano di livello; si potrebbe poi aggiungere anche un incantesimo di quarto (che so, porta dimensionale), quando chi la indossa porta il suo bonus di competenza a +4. Seguirei linee simili per le altre due maschere. -toni
  21. Se posso, vorrei fare qualche appunto sui contenuti dell’articolo; un po’ come in tutti gli articoli di questa serie, mi sembra che l’unica cosa degna di nota sia la bella traduzione di @Lucane La domanda è: dopo aver letto questo articolo cosa hai imparato qualcosa in più? Io no, anche perché il “take home message” sembra essere: “Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.” Mamma mia! Non ci avevo mai pensato! Quindi, al volo e senza pensarci troppo, ecco qualche commento sul tema “più umano degli umani”; userò il termine razza non perché sia un reazionario, ma per il semplice fatto che ad oggi è il termine che compare sui manuali (anche perché è chiaro che nel post originale si sta parlando soprattutto di d&d e giochi simili) Chiaramente una razza non umana non deve essere solo un umano con le orecchie a punta; più basso e alcolizzato; ancora più basso e lesto a nascondersi. Quando inserisco una razza in un’ambientazione la domanda a cui cerco di rispondere è: perché? In realtà sono due (serie di) domande: La prima è a livello di “fuffa”: perché esiste questa razza? Nel senso: cosa cambierebbe nel setting se io la togliessi? Quale è la sua “nicchia narrativa”? Se non sono in grado di rispondere, la razza è ridondante, non serve (che senso ha avere elfi neri, gialli, rossi, blu? Bastano gli elfi, punto, o forse nemmeno quelli). Sto scrivendo di getto, spero si capisca cosa voglio dire. La regola è sempre la stessa di ogni buona scrittura (poi magari il risultato fa schifo comunque): se una cosa non serve per l’economia della storia, non metterla. La seconda è a livello di regole: come si collegano i tratti razziali (meccanici) con la fuffa a cui abbiamo risposto prima? Di nuovo, per ogni tratto: cosa cambierebbe se lo togliessi? Se non cambia nulla (nel senso che non si riflette nella fuffa), toglilo. Faccio un esempio: gli elfi di d&d non dormono, ma meditano. Perché? Nell’ambientazione che stiamo giocando ora una risposta (non solo fuffa, ma anche motore per qualche avventura) l’abbiamo trovata; se non l’avessi trovata, gli elfi dormirebbero come tutti gli altri. Chiaramente l’idea di chiedersi perché e obbligarsi a trovare una riposta, non è mia né è niente di nuovo. Esiste un riferimento aureo su come fare questo in d&d ed è Dark Sun. Il setting ha una manciata di razze, ma sono state tutte pensate nel setting: hanno un motivo per esserci e rappresentano un archetipo che si fissa subito nella mente dei giocatori. Nessuna di loro è familiare, ma sono tutte ben caratterizzate, sia in termini di fuffa che in termine di regole e i due aspetti si legano perfettamente uno con l’altro. Lo stesso vale per quello che l’op chiama opportunità di giocare di ruolo: o ricadiamo negli stereotipi pseudo-tolkeniani (non c’è niente di male), oppure sarebbe bello se ci fossero dei collegamenti tra il modo in cui ci aspettiamo si comporti un pg di una determinata razza e le meccaniche della stessa. Di nuovo, pensate ai mezzigiganti o ai nani di Dark Sun, per capire cosa voglio dire. Questo, al contrario di quello che si può pensare, aumenta la libertà di interpretazione. Quindi il mio take home message è: chiediti perchè. Scusate se non è scritto gran bene, ma ho commentato abbastanza di getto. -toni
  22. @bobon123 Tutto giusto, ma purtroppo se un prodotto non è della wotc è difficile che generi abbastanza giro da aggregare gli interessi di altri sviluppatori. Vedi il caso di dragon kings che, pur con le migliori intenzioni di rimpiazzare Dark Sun per la quinta, non se lo fila praticamente nessuno (poi, onestamente potrebbe essere fatto meglio) Speriamo invece che adesso non chiudano (o inizino a censurare) athas.org -toni
  23. Bello! Qualche nota: 1-Non è chiaro se alla CA naturale aggiungo la DES oppure no (credo di no); se sì, prova a valutare l’idea di CA naturale uguale a 10+competenza (+DES) 2-goodberry (bacche benefiche, incantesimo di primo non trucchetto) compreso nel pacchetto base mi sembra troppo potente, anche perché , se lo hanno tutti i testudinati , significa che non hanno bisogno di fare nulla per mangiare (ok, devono avere un rametto di vischio). Se proprio, lo darei dal terzo. 3-idem per animale messaggero: è un incantesimo di secondo ; come privilegio razziale lo darei dal quinto, non dal terzo. (Tendenzialmente come privilegio razziale , ma c’è qualche eccezione, al primo hai il trucchetto, al terzo l’incantesimo di primo e al quinto quello di secondo) -toni
  24. Io mi riferisco alle varie mitologie e leggende; usare nomi che richiamano più o meno esplicitamente cose che i giocatori già sanno (anche inconsciamente, per sentito dire) aiuta molto. Quindi la domanda che mi farei è: quale archetipo mi richiama alla mente (o voglio far richiamare a quella dei giocatori) l’Europa? Il mondo greco-romano; quello tardo-antico; quello medievale; quello moderno? E poi andrei di conseguenza (ad esempio se volessi dare un feeling da cavalieri medievali potrebbe andare benissimo qualcosa come Outremer, che anche se storicamente indicava la zona tra Siria e Palestina, riverbera nella mente di crociate e cavalieri ecc.) Poi aggiungo un consiglio che magari è sgradito: parti in piccolo, da una zona specifica, e poi fai piano piano svelare il mondo dinnanzi ai giocatori mano a mano che le avventure si susseguono. Vantaggi: per i giocatori, che non sono sommersi da una marea di “lore” fine a se stessa di cui per esperienza di solito gliene frega molto meno che a te; per il master, che così ha tempo di preparai tutto con calma e di fare un po’ di aggiustamenti secondo i gusti dei giocatori e perché di solito le cose che scoprono in gioco durante le avventure piacciono di più ai giocatori perché le sentono più loro. -toni
  25. A1681 --- While a fire burns in this brass brazier, you can use an action to speak the brazier's command word and summon a fire elemental, as if you had cast the conjure elemental spell. ---- Quindi basta dire la command word non devi conoscere alcuna lingua specifica. E' un po' come la componente V degli incantesimi. Per lanciare conjure elemental non devi conscere, che so, il primordiale Poi c'è la questione di come tu possa comunicare con l'elementale che hai evocato con conjure elemental, dopo che hai usato il braciere. L'incantesimo infatti dice: ----- The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions ----- Io penso che i verbal commands facciano sempre parte della componente V e che quindi funzionano indipendentemente dal fatto che l'elementale capisca cosa vuoi fargli fare. Potrebbe però anche esistere qualche master più pignolo che ti potrebbe richiedere di parlare la lingua che l'elementale capisce. -toni

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