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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. concordo, lasciamo agli adulti la filosofia e ai bambini la formazione perchè non prendere ispirazione da Alice nel Paese delle Meraviglie con intrugli e dolcetti magici?
  2. diciamo che le guide online sono utili per avere un'idea delle potenzialità del materiale che ti interessa, ma ognuna si trascina inevitabilmente i gusti e le esperienze esclusivi dell'autore, quindi troverai sempre la guida A che dice X e la guida B che dice Y sullo stesso argomento... ma generalmente hanno tutte abbastanza ragione, magari la guida A si focalizza su un particolare aspetto mentre la B ne sviluppa un altro considera che il Paladino, a prescindere dalla sottoclasse, è ottimo per costruire un tank degno di questo nome: alta CA, altissimi TS (se la gioca col Monaco ma con molti livelli di anticipo), e tanti danni, più le cure e capacità (incantesimi) di utility e support, veramente una classe completa, non puoi mai sbagliare quello che gli manca è una meccanica di taunt, cioè di attirare e/o tenersi i nemici vicini per menare e tenere al sicuro il party, e in questo la classica accoppiata Sentinel + Polearm Master risolve tutti i problemi e rende il Paladino una temibile pedina sul campo - ma questo è un discorso che vale per qualsiasi sottoclasse, ti faccio una panoramica veloce che spero possa esserti di aiuto Oath of the Ancients: incantesimi sotto media ma con qualche perla di utility e danno/controllo ad area, Incanalare Divinità situazionale e scarso, Aura eccellente (una delle migliori, fuori scala in campagne high magic), 15esimo livello deludente, 20esimo livello devastante. Diciamo che alterna un livello di sottoclasse scadente con uno sbroccato, poco bilanciata, votata al support Oath of Conquest: una delle sottoclassi più forti (se non la più forte) per il combattimento, incantesimi devastanti se hai una DC decente (comunque ottimi se non la dovessi avere), Incanalare Divinità fantastico, Aura sinergica con Incanalare Divinità (o con qualsiasi effetto di paura) veramente ottima, 15esimo livello solidissimo, 20esimo livello devastante. Se vuoi menare questa è la sottoclasse per te, non ne troverai un'altra altrettanto votata alla violenza, per i damage dealers più esigenti Oath of the Crown: incantesimi di utility e crowd control, Incanalare Divinità ottimo per un tank, una finta aura che è un'alternativa agli stili di combattimento Interception e Protection, 15esimo livello utile ma situazionale, 20esimo livello deludente. Sottoclasse per tank, fornisce una meccanica di taunt e tiene lontani i danni dai tuoi alleati vicini Oath of Devotion: lista di incantesimi solidissima votata all'utility, Incanalare Divinità eccellente, Aura di utility molto buona, 15esimo livello situazionale (fuori scala in campagne a tema), 20esimo livello metà utile metà situazionale (molto forte in campagne a tema). Sottoclasse senza una vocazione particolare, fa un po' di tutto, eccezionalmente incisivo in campagne di stampo sovrannaturale con demoni, non-morti e schifezze del genere Oath of Glory: buona lista di incantesimi di buff (haste da solo tiene in piedi la baracca) con qualche opzione di danno e utility, Incanalare Divinità deludente e superfluo, Aura buona in un party di schermagliatori ma altrimenti un po' inutile, il 15esimo livello sarebbe veramente buono se non avesse usi limitati, 20esimo livello decente. Non ho mai capito questa sottoclasse, dovrebbe essere votata al buff e qualcosa ce l'ha, ma per la maggior parte è abbastanza fuffa Oath of Redemption: lista eccellente di incantesimi di utility e support, Incanalare Divinità con un'opzione di utility/buff (abbastanza unica) e una di danno, Aura simile al privilegio di 7imo livello dell'Oath of the Crown, 15esimo livello buono, 20esimo livello buono se fai la statuina (altrimenti è come non averlo). Sottoclasse per l'utility e il support, la giocherei più per il roleplay che per le meccaniche Oath of Vengeance: altra sottoclasse eccellente per fare il picchione, forse la lista di incantesimi migliore tra le sottoclassi (ha tutto: danno, controllo, utility, buff), Incanalare Divinità molto forte, 7imo livello che offre grande mobilità, 15esimo livello sinergico con Incanalare Divinità per fare ancora più male, 20esimo livello eccellente con utility e crowd control. Sottoclasse veramente buona per la mischia, limitata al fatto che eccelle contro un solo avversario alla volta Oath of the Watchers: altra sottoclasse con un tema dedicato come l'Oath of Devotion, incantesimi quasi esclusivamente di utility, Incanalare Divinità tutto sommato utile (molto forte in campagne a tema), Aura devastante (forse la più forte in assoluto), 15esimo livello un po' situazionale ma tutt'altro che scarso, 20esimo livello devastante in campagne a tema (tipo invasioni aliene o minacce da altri Piani) ma inutile altrimenti. Sottoclasse con una vena di utility molto marcata, perde parecchio se fuori contesto Oathbreaker: lista di incantesimi di danno e debuff (unica in questo senso), Incanalare Divinità utile in generale ma devastante in campagne con tanti non-morti, Aura abbastanza forte ma più da BBEG che da PG, 15esimo livello buono ma deludente, 20esimo livello molto forte con danno e debuff. Sottoclasse sui generis spiccatamente votata al debuff con qualche danno e un pizzico di crowd control, ottima sul cattivo di fine campagna ma per un PG è forse un po' sprecata a meno di party particolari ovviamente vale quello che ho detto prima sulle guide online, questa è la mia opinione basata sulla mia esperienza e sulla mia conoscenza del gioco, ma spero possa comunque esserti utile in questo bene o male ogni Paladino è buono, l'Oath of Devotion non ha una particolare propensione alla resilienza e in campagne fuori dal suo tema perde parecchio, se volevi un tank che stesse in piedi ad libitum a menare le mani forse un Oath of the Crown sarebbe stato più indicato - ma come detto ogni Paladino è di base un tank fatto e finito, non potevi sbagliare in ogni caso Oath of Glory a parte, gli altri tre sono tutti giuramenti con un bel flavour e ottime spunti per il roleplay, oltre ad avere capacità abbastanza buone per ruoli diversi l'Oath of Glory non l'ho mai potuto vedere 😂
  3. a parte che non avevo minimamente preso in considerazione il fatto che nondetection paradossalmente potesse essere percepito nonostante il bersaglio su cui è posto sia "invisibile" alla divinazione 😲 io avrei detto tutt'altro: l'incantesimo è sulla borsa, non sul suo contenuto, non credo che abbia effetto per qualche proprietà transitiva sugli oggetti al suo interno anche perchè se è vero che una borsa conservante, se rotta o messa in contatto con oggetti simili (zainetto di Heward, buco portatile etc.), apre un varco sul Piano Astrale, la sua descrizione non esplicita che in effetti il suo interno sia una "tasca" su quel Piano (così come non lo esplicita la descrizione dello zainetto o del buco), semplicemente che, come il T.A.R.D.I.S., è più grande all'interno che all'esterno; il varco dimensionale è solo un curioso effetto collaterale dell'interazione tra oggetti particolari
  4. confermo, è tutto vero niente che un paio di mod non possano sistemare...
  5. spadone ho volutamente evitato di seguire la via dell'ubercharger, non è lo stile che voglio per questo personaggio ammetto di non aver considerato la via del combattimento intelligente, ma dopo aver dato un'occhiata ai figli di Maestria in Combattimento posso dire di essermi risparmiato parecchio tempo, sono tutti talenti per cui non mi qualificherò mai l'unico sfruttabile è sempre il caro vecchio Sbilanciare Migliorato per cui dovrei cambiare arma e puntare a un'alabarda (puntare alla catena chiodata sposterebbe tutto troppo avanti)... fattibile, ma sono pigro e l'alabarda è un'arma che non mi piace proprio beh oddio, dire che sia sprecato è quantomeno opinabile, il guadagno numerico è tutto fuorchè trascurabile e il vero beneficio del talento è non fallire automaticamente i TS Fort con un 1 sul dado, con un minimo di attenzione vuol dire avere la certezza matematica di superare sempre il TS più pericoloso e avere un TS base decente non è una scusa per trascurarlo poi concordo che come requisito abbia un talento discutibile, ma non è da sottovalutare il fatto di poter dormire in armatura senza conseguenze quando hai un DM pignolo (e il mio lo è)
  6. dipende dal flavour e dal ruolo che il personaggio avrà (di base il Paladino è un picchione, ma le sottoclassi sviluppano il suo essere picchione in modo differente) cosa non ti è chiaro?
  7. idem, ogni esperienza ha i suoi pregi e i suoi difetti: l'essere DM porta via molto tempo e richiede impegno ma regala soddisfazione nel raccontare una storia insieme ai giocatori (oltre a soddisfare qualche non troppo nascosta vena sadica di onnipotenza), l'essere giocatore richiede una non sempre malleabile disponibilità al compromesso ma è l'essenza stessa del GDR e permette di dare libero sfogo a tutte quelle sfumature personali che magari normalmente vengono inibite (anche se vorremmo tutti nella vita reale entrare in ira e smembrare sul posto chiunque ci faccia scoppiare la vena...)
  8. tranquillo, ci mancherebbe, stalle vicino e pronta guarigione 💪
  9. è citata come mera fonte di ispirazione per il flavour di entità corruttrice e le capacità magiche alter self e charm monster, altrimenti non ha niente di meccanico direttamente riconducibile a essa NOTA la CA alla sprovvista era sbagliata, ho ricaricato il file corretto con una nota aggiuntiva sui linguaggi
  10. non penso sia troppo poco, penso che darla in maniera fissa snaturi un po' la meccanica, perde di fascino attenzione, l'ispirazione non viene data per la recitazione, ma per l'interpretazione interpretare e recitare sono due cose distinte che spesso (purtroppo) vengono confuse o mischiate tra loro; dare ispirazione per un'interpretazione particolarmente sentita e aderente al personaggio mi sembra una cosa sacrosanta, visto che è alla base del gioco di ruolo (dove per "ruolare" si intende "interpretare") e non ci trovo niente di male nel premiarla darla per la recitazione concordo che sia un po' fuori tema concordo sul fatto che recitare non sia "obbligatorio", ma interpretare lo è
  11. prendendo come base l'uvuudaum e nerfandolo pesantemente, con l'aggiunta di qualcosa del derro e del succubus, mi è uscito un GS12 abbastanza cazzuto, confrontato con il kolyarut mi sembra abbastanza in linea col livello di potere del GS e molto in tema con l'entità originale ASPECT OF HYSSIRIS.pdf
  12. KEOTHI Osserva il giovane umano con aria pensierosa alla sua replica, lo sguardo alieno del Gigante si sposta rapidamente per la sala scrutando i presenti come se si aspettasse di veder spuntare dal nulla una qualche sorta di bestia mistica pronta a fare una carneficina. Ho le corna dritte. Brontola riportando la sua attenzione sul giovane con fare rassicurante, dandogli un colpetto amichevole sulla spalla; all'oste, il Gigante rivolge un cenno di assenso deciso ed energico, accompagnato da un sonoro e vibrante Sì! Prima di voltarsi verso il Genasi e sbattere con forza il pugno sul tavolo, con lo sguardo illuminato da un lampo di genio. C'è anche un demone Strano che mangia le persone e cambia la faccia... l'hai visto? Aggiunge sporgendosi verso l'uomo con fare pressante, incalzandolo e scrutandolo con i suoi occhi penetranti e alieni. @Gigio85
  13. io manco quelle 😂 letteralmente ho sempre giocato come se non esistesse non mi piacciono gli HPs, se si livella con le milestones e non con gli xp (cioè lo standard in 5e) sono una risorsa che non sai come gestire: se non hai paura di spenderli potresti finirli prima del previsto e trovarti senza per molto tempo, se vuoi essere parsimonioso per evitare di rimanere senza potresti trovarti ad avere una riserva che va costantemente sprecata non mi piace nemmeno l'ispirazione "fissa", si perde completamente il senso della meccanica e alla fine è come non averla non mi dispiacerebbe mantenere la regola base, non ho niente in contrario all'ispirazione in sè, trovo sia uno strumento carino da dare al DM per premiare un giocatore con qualcosa di concreto in gioco che non sia nè inutile nè sbroccato, la mia perplessità era esclusivamente sul criterio di assegnazione esposto da @Gigio85; se vuole usarla come meccanica io sono solo contento, ma non in base a quanto siamo cazzari
  14. @Gigio85 rispondo a quello che hai scritto nel topic di gioco, visto che hai chiamato il confronto per quanto apprezzi l'entusiasmo e sia veramente lusingato per l'apprezzamento della vena artistica, io personalmente non mi trovo molto con la modalità che proponi per l'ispirazione dovrebbe essere un modo per premiare il roleplay in momenti particolari, darla perchè facciamo le macchiette completamente fuori contesto rispetto a un'ambientazione gotica/horrorifica mi fa strano sarei ben felice di riceverla per qualche azione (inteso come interazione, non come meccanica in combattimento) particolarmente calzante o determinante per il mio pg, trovo sia un peccato darla per una linea di dialogo un po' cazzara @Voignar @Dardan @MattoMatteo voi cosa ne pensate?
  15. segui il manuale, non puoi sbagliare, il capitolo dedicato alla creazione dei mostri in fondo al MdMI è tutto quello di cui hai bisogno consiglio, parti prendendo come base un mostro pre-esistente che più si avvicina al tuo obbiettivo, e modificalo se e dove richiesto, sempre seguendo ovviamente il manuale
  16. concordo, non conviene considerare elementi di contorno del genere
  17. KEOTHI Seguendo il gruppo, il Gigante si fa largo a fatica all'interno della taverna, raschiando gli stipiti con la sua pelle ruvida e coriacea; si guarda intorno con espressione bonaria, incurvando la schiena e le spalle per apparire il meno minaccioso possibile, mentre gli altri si sistemano rapidamente. Giovane umano, vedi il demone Strano? Domanda a mezza voce chinandosi verso la loro giovane guida con aria complice e sospettosa, squadrando molto poco discretamente gli avventori nei paraggi. Si annusa un'ascella con aria perplessa al commento dell'Eladrin, guardandola qualche momento mugugnando pensieroso. Mmmh... io sento odore di me... Brontola grattandosi una tempia intanto che il Genasi si occupa degli ordini
  18. ho considerato le statistiche nude e crude, in un ipotetico scontro frontale stile royal rumble più o meno, i goblin fanno 1 attacco a round, secondo i calcoli quello dovrebbe essere il numero minimo di goblin necessario a uccidere i pg in 1 round ci sono tutti i margini che vuoi amico 😂 come ho detto sono ben lungi dall'essere ferrato in calcoli simili, chi si vuole cimentare in qualcosa di più fino si faccia tranquillamente avanti, io ho dato il "la"
  19. beh se evitano di morire, sicuramente hanno più possibilità di fare danni 😂 buttiamo qualche numero nella mischia abbiamo un party formato da: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico rispettivamente hanno CA: 20, 17, 15, 20 rispettivamente hanno pf: 184, 143, 122, 143 il goblin medio ha +4 al TxC, quindi ha una percentuale di successo rispettivamente pari al: 20%, 40%, 50%, 20% il goblin medio infligge 5 danni medi a colpo, quindi il danno reale che infligge rispettivamente è: 1, 2, 2.5, 1 (non sono sicurissimo di quanto segue, le mie conoscenze di statistica e affini si fermano parecchio in basso 😅 chi è più ferrato tragga le conclusioni corrette) per abbattere ciascun personaggio, servirà un numero minimo di goblin rispettivamente pari a: 184, 72, 49, 143 posto che ciascun goblin si concentri ad attaccare uno e un solo personaggio, serviranno 448 goblin per fare fuori il nostro party di 20esimo livello... sempre che riescano a campare tanto e che agiscano tutti prima dei personaggi
  20. cercando idee per perfezionare una mia build sono incappato in una vecchia discussione su Giant in the Playground in cui si chiedeva il parere sul risultato di uno scontro tra un Duskblade e un Warblade ai livelli 1, 7, 13 e 20 vista l'eterna lotta tra incantatori e combattenti, mi sembrava uno spunto stimolante per raccogliere pareri su queste due classi così simili ma leggermente in competizione per il ruolo di damage dealer, che appartengono alla stessa fascia di potere, rendendo un ipotetico scontro abbastanza interessante comincio io ai livelli 1 e 7 entrambi sarebbero costretti a scegliere tra un singolo attacco potenziato o più attacchi meno efficaci, ma il Duskblade sarebbe in netto vantaggio potendo combinare diversi incantesimi contemporaneamente con effetti di danno e debuff devastanti, mentre il Warblade non avrebbe granché con cui difendersi o infierire altrettanto efficacemente ai livelli 13 e 20, il Warblade sarebbe il campione indiscusso, perchè si ritroverebbe con una rosa di opzioni offensive e soprattutto difensive tali da limitare enormemente l'efficacia del suo avversario: al netto dell'equipaggiamento, gli basterebbero una manovra e un talento per nuclearizzare qualsiasi Duskblade sul posto, avendo al contempo opzioni difensive per nullificare gli attacchi più debilitanti e molti più pf con cui sopportare più ferite
  21. sono parecchio arrugginito con le build 3.5, e gli incantatori non sono mai stati il mio forte, ma un paio di anni fa ho creato proprio uno Gnomo Artefice, ti lascio la build per ispirazione, onestamente non saprei giustificarti le scelte che presi a suo tempo ma magari potresti trovare qualcosa di utile Gnomo Ladro 2/Mago 3/Gnomo Artefice 10/Maestro dell’Effige 5 Str 12 (10), Dex 14, Con 14 (16), Int 18, Wis 8, Cha 12 1) LADRO – Riflessi Fulminei. Artigianato (costruire trappole) 4, Artigianato (tagliare pietre preziose) 4, Artigianato (metallurgia) 4, Cercare 4, Diplomazia 4, Disattivare Congegni 4, Nascondersi 4, Muoversi Silenziosamente 4, Professione (ingegnere) 4, Raggirare 4, Scassinare Serrature 2, Utilizzare Oggetti Magici 4, Valutare 2 2) LADRO – Artigianato (costruire trappole) 5, Cercare 5, Diplomazia 5, Disattivare Congegni 5, Nascondersi 5, Muoversi Silenziosamente 5, Professione (ingegnere) 5, Raggirare 5, Scassinare Serrature 3, Utilizzare Oggetti Magici 5, Valutare 4 3) MAGO – Abilità Focalizzata (artigianato: tagliare pietre preziose); [Scrivere Pergamene]. Artigianato (alchimia) 3, Conoscenze (architettura e ingegneria) 3 4) MAGO – +1 Int Artigianato (costruire trappole) 7, Conoscenze (arcane) 3, Conoscenze (architettura e ingegneria) 4 5) MAGO – Artigianato (costruire trappole) 8, Conoscenze (arcane) 4, Conoscenze (natura) 4 6) GNOMO ARTEFICE – Sintonizzare Gemme. Artigianato (metallurgia) 5, Conoscenze (arcane) 5 (cc), Disattivare Congegni 6, Sapienza Magica 2 (cc) 7) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (metallurgia) 7, Disattivare Congegni 8, Sapienza Magica 4 (cc) 😎 GNOMO ARTEFICE – +1 Int Artigianato (metallurgia) 9, Cercare 9, Disattivare Congegni 9, Sapienza Magica 5 (cc) 9) GNOMO ARTEFICE – Artigiano Magico (Sintonizzare Gemme); [Abilità Focalizzata (disattivare congegni)]. Artigianato (alchimia) 5, Artigianato (costruire trappole) 9, Artigianato (metallurgia) 10, Artigianato (tagliare pietre preziose) 5, Cercare 10, Disattivare Congegni 10, Professione (ingegnere) 6, Valutare 5 10) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 6, Artigianato (costruire trappole) 10, Artigianato (tagliare pietre preziose) 6, Cercare 12, Disattivare Congegni 12, Professione (ingegnere) 7, Valutare 6 11) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 7, Artigianato (costruire trappole) 11, Artigianato (tagliare pietre preziose) 7, Cercare 13, Disattivare Congegni 13, Professione (ingegnere) 8, Utilizzare Oggetti Magici 6 (cc), Valutare 7 12) GNOMO ARTEFICE – +1 Int Incantatore Esperto (Mago). Artigianato (alchimia) 8, Artigianato (costruire trappole) 12, Artigianato (tagliare pietre preziose) 8, Cercare 14, Disattivare Congegni 14, Professione (ingegnere) 9, Utilizzare Oggetti Magici 7 (cc), Valutare 9 13) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 9, Artigianato (costruire trappole) 13, Artigianato (tagliare pietre preziose) 9, Cercare 15, Disattivare Congegni 15, Professione (ingegnere) 10, Utilizzare Oggetti Magici 8 (cc), Valutare 10 14) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 10, Artigianato (costruire trappole) 15, Artigianato (tagliare pietre preziose) 10, Cercare 16, Disattivare Congegni 16, Professione (ingegnere) 11, Utilizzare Oggetti Magici 9 (cc) 15) GNOMO ARTEFICE – Creare Oggetti Meravigliosi. Artigianato (costruire trappole) 16, Cercare 17, Disattivare Congegni 17, Utilizzare Oggetti Magici 12 (cc) 16) MAESTRO DELL’EFFIGE – +1 Int Conoscenze (arcane) 6, Conoscenze (natura) 6, Conoscenze (piani) 4 17) MAESTRO DELL’EFFIGE – Conoscenze (arcane) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (piani) 8 18) MAESTRO DELL’EFFIGE – Artigiano Magico (Creare Oggetti Meravigliosi). Conoscenze (arcane) 10, Conoscenze (natura) 10, Conoscenze (piani) 10, Conoscenze (religioni) 2 19) MAESTRO DELL’EFFIGE – Conoscenze (arcane) 12, Conoscenze (natura) 12, Conoscenze (piani) 12, Conoscenze (religioni) 4 MAESTRO DELL’EFFIGE – +1 Int Conoscenze (arcane) 14, Conoscenze (natura) 14, Conoscenze (piani) 14, Conoscenze (religioni) 6
  22. scaricato subito e creato un personaggio per provare
  23. quella di @KlunK è una risposta che vale per qualsiasi CdP che aumenti il livello incantatore di una classe pre-esistente: i livelli che forniscono un aumento di LI si sommano effettivamente al LI precedente alla CdP per tutte le variabili dipendenti dal livello di incantatore (incantesimi conosciuti se applicabile, livello massimo di incantesimi conosciuti/lanciabili, slot giornalieri, effetti degli incantesimi etc.) noterai infatti che non è solo il Servitore Radioso di Pelor a fornire un beneficio simile, quel manuale è pieno di CdP per incantatori divini e non, per tutte quante vale questo discorso
  24. paragrafo "STORIA", 4a riga, "pungiglioni" invece di "pungiglione" per il resto ottimo lavoro, come sempre
  25. Environmental Burst (Traduzione non ufficiale: Detonazione Ambientale): A partire dal 6° livello, come azione magica il monaco può spendere 2 punti disciplina per causare la detonazione di energia elementale in una sfera di 6m di raggio centrata in un punto entro 36m. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza o subire danni da fuoco, acido, freddo o fulmine a scelta dal monaco pari al risultato del tiro di tre dadi arti marziali. In caso di TS effettuato con successo il danno viene dimezzato. Prima o dopo aver compiuto quest'azione, il monaco può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Stride of the Elements (Traduzione non ufficiale: Andatura degli elementi): Quando il monaco usa il passo del vento, a partire dall'11° livello, guadagna una velocità di volo e nuotare pari alla sua velocità per 10 minuti. Elemental Epitome (Traduzione non ufficiale: Apoteosi elementale): Dal 17° livello quando il monaco usa la capacità di sintonia elementale guadagna anche i seguenti benefici: Resistenza al Danno: Il monaco guadagna resistenza a un tipo di danno a scelta tra acido, fuoco, freddo, fulmine. Può cambiare il tipo di resistenza all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Destructive Stride (Traduzione non ufficiale: Andatura Distruttiva): Quando attiva passo del vento la sua velocità aumenta di 6m fino alla fine del turno. Per la durata ogni creatura a sua scelta subisce danni pari al risultato di un dado arti marziali quando entri in uno spazio entro 1,5m da questa. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza e ciascuna creatura può subire danni al massimo una volta a turno. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiali: Colpi Potenziati): Una volta per ciascuno dei suoi turni il monaco può infliggere danni extra pari al risultato del tiro di un dado arti marziali ad un bersaglio colpito da un attacco senz'armi. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza. posso dire che mi fa schifo, o sono troppo diretto? invece che impegnarsi e intervenire per rendere il "lancio di incantesimi" più ki-friendly e ribilanciare la sottoclasse, hanno deciso di buttare tutto nel cesto e inventarsi una roba che sa di raffazzonato come poche altre cose viste finora per me è bocciata completamente, molto più evocativa e interessante la sottoclasse originale la Via della Mano Aperta 2.0 invece mi garba in generale il Monaco UA si presenta come degno upgrade della versione 5e, e ciò è ottimo, ma l'unica scelta che gli sviluppatori non avrebbero dovuto prendere, limitare il pugno stordente, pare essere l'unica di cui siano sicuri... e ciò è terribile non posso fare a meno di prendere con fastidio che abbiano tolto ogni riferimento orientaleggiante alla classe, personalmente era quello che le dava fascino prima ancora di leggere le meccaniche, mi stanno un po' facendo passare la voglia di giocarla
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