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Ciro Chiacchiera

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ciro Chiacchiera

  1. Ciao! Io personalmente ci vedrei bene anche un bardo od un archivista
  2. Ciao! Cecità e sordità mi sembrano troppo situazionali,difficili da applicare in combattimento e con pochi sbocchi off combat (se funziona puoi usare polvere luccicante ad esempio per acceca degli assalitori che ti circondano e garantirti una fuga rapida) Quoto su raggio rovente!
  3. Ciao! Così a sentimento ti direi: Lv 3: dissolvi magie, ma se hai un chierico meglio che lo prenda lui uno o 2 usi al giorno Lv 2: polvere luccicante, senza rimpianti
  4. Allora Da regole i coboldi non hanno resistenze elementali di alcun tipo, a prescindere dal loro colore I coboldi sono generalmente bugiardi nati e per sostenere la causa che li vede discendenti dei draghi potrebbero sostenere se interpellati di avere immunità o addirittura di poter soffiare (da quello che ho capito il tuo master nega di aver affermato circa la resistenza al fuoco del Coboldo, e non posso di sicuro sentirlo io, ad ogni modo non mi stupirebbe che un Coboldo menta su queste cose) Il tuo personaggio era cosciente che il Coboldo sarebbe stato sicuramente coinvolto nell'esplosione? Perché altrimenti si tratta di una triste casualità e questa non dovrebbe essere una colpa tale da richiedere il cambio di allineamento od una Espiazione
  5. Ciao, se ti attieni al manuale dei mostri mi pare che non abbiano nessuna particolare resistenza elementale e che tra coboldi rossi e verdi non ci sia alcuna differenza oltre quella cromatica Come detto sopra però dipende sempre dall'ambientazione che vuoi costruire (non so se conosci il pod cast online di Fumble! GDR, ma loro hanno organizzato campagne intere incentrate sui coboldi, se tu volessi ripercorrere una linea come questa ti suggerirei di aggiungere ad ogni Coboldo magari una resistenza 5 a quell'energia elementale che ha il soffio di un drago dello stesso colore )
  6. Ciao! A livello puramente indicativo e generico, mi pare che vi manchi il classico ladro (per quanto a quei livelli aprire serrature o trovare trappole si possa fare banalmente con degli incantesimi) Altri ruoli off combat oltre a Face ed Esploratore mi vengono in mente solo un "cercatore" (uno cioè che esplora stanze per trovare trappole, tesori nascosti o passaggi segreti) oppure un survivalista (il bear grills della situazione, quello che non ti fa mai perdere nella natura, che sa quali frutti puoi o non puoi mangiare...), cose leggermente noiose se non le vuoi specificamente giocare Per le razze, a parte il drago (una razza più comune dello gnomo? Drago ladro subito! O arciere, vorrei vederne uno tendere l'arco!), per il ladro (con cdp esploratore di dungeon da perfetto avventuriero) ci vedrei bene un elfo (giusto per la faccenda delle porte magiche rivelate automaticamente), per un ipotetico survivalista ranger/factotum con cdp magari dell'Esemplare (perfetto avventuriero) basato sul compiere in maniera perfetta alcune cose specifiche, come razza magari un morfico od un mannaro Non so se ti sono stato in qualche modo utile, quelli che ti ho proposto ribadisco che sono ruoli che se non piacciono stancano molto in fretta
  7. Sono 1 grado di conoscenze religioni all' 8° e 9° lv Avanzano 4+7 PA ovvero 5 gradi in abilità non di classe Dovresti farcela forse Al lv 8 hai 5 gradi in nascondersi e muoversi sil. (20 PA + 10 PA per concentrazione e Conoscenze arcane, col bonus a Int sono (2+1)×4 + (2+1) ×7 = 33 PA quindi ok) Al lv 9 prendi 3 gradi in conoscenze religioni Al lv 10 dei 8+1 PA 5 a conoscenze religioni e coi 4 in avanzo arrivi solo avanzo 7 gradi in nasc. e muov. Sil. Non è abbastanza, mi spiace Forse in uno dei perfetti c'è un talento che consente di ottenere dei PA bonus Il personaggio lo crei da 0? P.S.: sul perfetto avventuriero c'è il talento Mente Aperta che ti da 5 PA bonus, con questi ce la fai, altrimenti tocca cercare o di alzarti il punteggio di Int o trovare un'altra classe che ti dia conoscenze religioni
  8. Questo è un problema grosso se non hai un buon bonus a Int L'entropomante fornisce solo 2 PA + mod int, ed andranno tutti a conoscenze religioni, quindi serviranno almeno 6 gradi ancora. Il pool da ladro è di 8 + mod int Quello dell'anima prescelta e di 2 + mod int 4×2 + 2×8 + 8 = 32 senza mod int con primo livello da anima prescelta (se il primo lv fosse stato da ladro non ci sarebbero stati problemi) Al lv 8 hai 24 PA di cui 10 sono stati spesi con Concentrazione e Conoscenze Arcana, 14 servono per le 3 abilità requisito Sono 7 gradi per quelle 3 abilità che ti servono 2 gradi li avrai da entropomante e 2 li prendiamo come ladro a conoscenza religioni, restano 4 3 e 3 coi restanti da ladro, servono altri 10 gradi in totale Per 3 gradi (6 PA senza competenza o 3 con competenza) non puoi attuare questo piano Fossi stato umano col PA bonus o ladro al primo lv avresti potuto farcela tranquillamente, ma se hai anche solo un +1 o +2 di mod a Int coi PA bonus riesci
  9. Ciao! Alla fine mi pare che il tuo obbiettivo sia di rendere di classe l'abilità Conoscenze religioni (per avere 8 gradi da abilità incrociata dovresti aspettare il lv 13). La mia proposta è di prendere un lv da una cdp che abbia questa abilità di classe sebbene non abbia gradi in essa nei requisiti: entropomante Quindi la progressione che ti proporrei è: Anima prescelta 8 (per poter castare di 4°, requisito per entropomante) Entropomante 1 (per ottenere conoscenze religioni) Ladro 1 (1d6 attacco furtivo ed i punti abilità che servono per rimpinguare la nostra conoscenza in religioni) Zelota 10 (al lv 20 casti come anima prescelta di 13°, quindi circa 6° lv di incantesimi) Spero fosse quello che cercavi
  10. Ciao! Ho una certa conoscenza del personaggio, e pensavo di aiutarti partendo da quello che sappiamo su Mayers. È ridicolmente robusto, ucciderlo è quasi proibitivo. Il fuoco (sopravvive all'esplosione di alcune bombole piene di gas infiammabile in uno dei primi film), il freddo (alla fine di un film viene braccato e sparisce in un fiume in inverno, nel seguito sopravvive) e l'elettricità (ho quasi la certezza che abbiano anche provato a fulminato, ma che non sia bastato) non gli procurano troppe noie È molto forte, ed abile nel lottare (valutare talenti come combattere disarmato e spingere migliorato) È mentalmente ritardato e non parla mai (se sono concessi i difetti allora potrebbe essere un pregio, ma altrimenti rende semplicemente poco interessante l'aspetto ruolistico) Non è molto agile, e sembra quasi privo di riflessi quando si tratta di difendersi Non ha molto carisma, e se porta una maschera probabilmente non è neppure bellissimo È ,oppure è convinto di essere, il "figlio delle streghe" del mito celtico legato alla ricorrenza della festa di Halloween, le sue uccisioni generalmente sono causate dalla missione di vendetta, uccisioni quasi rituali oppure allo scopo di difendere la sua vecchia casa d'infanzia (potrebbe essere un Tiefling, ha le resistenze agli elementi, oppure se vuoi essere molto fedele al titolo che si è dato potrebbe essere un Megeride, da Irraggiungibile Est). In D&D potrebbe essere un seguace di un culto che spinge all'omicidio Non importa quanto bene ti nascondi, lui sa sempre dove ti trovi, il suo dono e quasi soprannaturale (pergamene di divinazione o incantesimi?) Appare nei posti più impensabili e li raggiunge con una rapidità inverosimile (ma solo quando è fuori campo, teletrasporto?) Riassumendo Razza suggerita: umano (lo è in fin dei conti), Tiefling (resistenze elementali e retaggio demoniaco), Megeride (il vero figlio delle streghe). Classi base: Barbaro (tanti pf e riduzione e danni,oltre a capacità da survivalista, vantaggi senza armatura o con armatura leggera, unica pecca l'ira, a mio giudizio, inutilizzabile con un personaggio che non parla mai e non si arrabbia mai, al massimo diventa solo più spietato), Ladro (un must, Mayers è molto furtivo ed ama sorprendere i suoi nemici, il problema sono i pochi pf), Ranger (molto in tema il seguire tracce per rintracciare le vittime ed il nemico prescelto per umani, sprecato lo stile di combattimento, dato che useremo sempre e solo un coltellaccio) Anima prescelta (riduzione e danni elementali, possibilità di lanciare incantesimi di divinazione e teletrasporto, se scelta come divinità Vecna abbiamo arma focalizzata e specializzata sul coltello, perde quei pf in più, compensabili con incantesimi) Classi di prestigio: Qui dipende cosa vuoi fare del tuo personaggio Uccisore dal volto spettrale: non hai preso una classe base che riguarda conceda incantesimi di teletrasporto e per trovare i nemici preferisce seguire le loro tracce, da questa CDP vuoi la possibilità di diventare etereo ed oltrepassare ostacoli per poi cercare di finire la preda con un rapido colpo) Segugio: implacabile cacciatore di umani, non vuoi ucciderli in fretta, ma preferisci avere la possibilità di sfiancare e terrorizzare il tuo obbiettivo, incantesimi o pergamene potrebbero servirti Sacerdote Ur: sei il seguace di un'antica divinità morta o dispersa, la tua missione è uccidere nel suo nome, e magari scoprire come risvegliarla o addirittura prenderne il posto, se hai scelto bene le classi base avrai capacità interessanti e incantesimi utili, forse sarai più fragile di quel che volevi
  11. Ciao! Nel manuale del DM vengono presentate delle classi specifiche per PNG (combattente, nobile, esperto, adepto...), che sono versioni generiche e nerfate delle classi base. Io personalmente preferisco usare le classi base stesse dei pg, anche a scopo informativo per mostrargli delle possibili combo e tattiche che in futuro potrebbero fare anche loro
  12. Data la versatilità del druido potresti scegliere pure tu quella classe, altrimenti un ranger, o potrebbe tentarti un Anima prescelta (scegliendo una divinità che abbia come arma preferita qualcosa di decente, e non un pugnale o un bastone ferrato)? Si presta naturalmente bene a diventare un gish divino in un certo senso (rispetto ad un chierico orientato a fare lo stesso la differenza stà tra quantità vs qualità, ma l'anima prescelta offre un flavour più figo)
  13. A parte i lv da ranger, per il 5° lv valuta se il talento extra del guerriero vale i bonus di classe del barbaro al 3°, un dado vita più alto, più punti abilità ed un +1 al TS basso di quella classe (se hai problemi a trovare talenti, mi sa che prendere livelli che te ne diano di più ti metterebbe solo di più in difficoltà)
  14. Ciao, mi pare che sul Draconomicon ci sia una CDP per servitori di Tiamat che come privilegi di classe consente l'uso di tutti i tipi di soffio Spero di aver aiutato
  15. L'aumento di taglia significa tante cose In lotta non sei più il bersaglio ideale (ottieni un +4 mi sembra per ogni grado di taglia superiore a chi lotta con te), e sei molto più resistente a cose come spingere e sbilanciare, ovvero ke uniche tattiche di controllo non magiche che i nemici possono attuare nei tuoi confronti. A rigore di logica prove di saltare e scalare dovrebbero diventare molto più semplici (se la ripida salita di 2 mt potrebbe bloccare qualcuno di poco atletico, per una creatura alta almeno 3 mt diventa una passeggiata. La stessa cosa per saltare attraverso a crepacci che una creatura grande attraversa semplicemente atteaversa allungando il piede) Le armi di taglia grande possono essere interessanti per i dadi di danno che aggiungi, ma un chierico con presa della scimmia che diventa grande, sradica una ballista da assedio e la usa come balestra a ripetizione di taglia enorme per 3d8 di danno e apre la stagione di caccia alle viverne come la vedi? 😂 Il problema è che la metamagia divina è il deterrente nucleare che porta il player ed un master ad instaurare quel rapporto alla Trump e Kim Jong Hun su chi ha il bottone più grosso (spoiler: è il master)
  16. Non ti direi MAI di prendere il dominio della pianificazione per ottenere gratis il talento incantesimi estesi, poi prendere il talento incantesimi persistenti, metamagia divina persistenti e scacciare Extra per rendere della durata di 24H incantesimi come favore divino e giusto potere. Non lo farei mai, no!
  17. Ti potrei consigliare un bel Paladino 5 Templare devoto 5, oppure una bella Lama iettatrice, o magari un Rodomonte con CDP derviscio Altrimenti monaco con una classe base arcana e poi quella CDP che fondeva il monaco con l'incantatore, è nel perfetto arcanista, non mi ricordo il nome
  18. Ciao! Riguardo al compagno animale del Druido specifica tra parentesi dopo la frase "ottiene talenti come se livellasse da mostro" (vedi il manuale dei mostri) Andando sul manuale dei mostri non leggo nulla su progressioni di talenti per animali come il lupo in base ai DV E per esclusione questo mi porta a pensare una sola cosa: gli unici talenti che può ottenere un mostro sono quelli di quelli descritti nel manuale dei mostri come talenti mostruosi (se risponde ai requisiti) e quei talenti che non sono descritti li, ma che sono posseduti da altri animali (ad esempio vedo il lupo, che ha Arma focalizzata (morso) e Seguire tracce, ci stanno). Devo aggiungere dei talenti, guardo i talenti mostruosi, mi piacciono Armatura naturale migliorata, Arma naturale migliorata e Multiattacco. Da requisiti posso solo prendere armatura naturale migliorata, a meno che il BAB del lupo non aumenti coi DV, cosa che sono abbastanza sicuro faccia con la stessa progressione del guerriero, cioè piena. Non sono convinto dai talenti del manuale dei mostri, posso guardare negli altri manuali? Se fossi il master direi ok, ma solo se li hanno anche altri animali, ad esempio Allerta e Correre si possono concedere senza problemi, dopotutto li ha anche il leone, arma accurata per il morso lo ha il leopardo e non ci vedo nulla di male, Resistenza fisica ci può stare benissimo, e pure Robustezza, Abilità focalizzata (nascondersi)..ok, ma perchè lo ha anche la piovra ad esempio, basta rispondere ai requisiti per questi talenti. Però ci sono talenti che implicitamente un animale non può guadagnare anche se paradossalmente non hanno requisiti, o anche li rispetti, ad esempio Combattere con 2 armi, il lupo con Des a 15 si qualifica, ma non per questo gli concederei questo talento, Competenza nelle armi da guerra e Competenza nelle armi semplici sono senza requisiti, ma non per questo un lupo od un orso dovrebbe poterli ottenere ad esempio. E discorso identico ad esempio per concedere ad un cavallo da guerra Anima sepolcrale o ad un Cane voto di Castità solo perchè lo fai castrare XD Inoltre per i talenti eroici è specificato che solo i PERSONAGGI dotati di intelligenza, di allineamento buono e fedeli ai più alti standard morali (ed un compagno animale non va bene per savriati motivi, non è un personaggio, per personaggio si intende un pg giocante, non è intelligente poichè non arriva ad Int 3, l'allineamento di solito è neutrale puro, ma su questo si può passare sopra, e fedele ai più alti standard morali?). Vengono ricevuti in game da entità superiori celestiali in seguito a riti sacri, ed allo stesso modo out game sono donati dal Master(entità superiore celeste) a seguito della sua approvazione (rito sacro) Purtroppo la scelta di talenti per animali è molto limitata e banale, ma è fatto apposta perchè sia così. Poi dipende sempre dal tuo master, ma io sarei per la linea che ho abbondantemente illustrato sopra! Buona serata e buone sessioni!
  19. I talenti per la tua parte più "ladrescha" invece sono i seguenti (solo da manuali in italiano) Colpo barcollante (abbastanza utile per limitare le possibilità dei tuoi nemici) Uccisore di maghi (da prendere molto con le pinze, situazionale non rende l'idea) Iniziativa migliorata (dovrai agire il prima possibile, e fiancheggiare sempre il nemico col tuo compagno animale per fare dei bei furtivi!) Colpo consacrato (questo te lo riporto così come l'ho trovato nella guida "Se siamo buoni e ci troviamo a combattere spesso le forze del male, guadagniamo un concreto boost ai danni. Tiriamo un d8 al posto del d6 per ogni danno da furtivo, e i nostri danni vengono considerati di allineamento buono al fine della riduzione del danno.") Per tutti i talenti mi sono affidato alle ottime guide, se qualche talento ti ispira e vuoi leggerlo da manuale cercalo nella guida del druido o del ladro e troverai il manuale dal quale proviene!
  20. Ok, talenti Rapido riassuntino dei talenti (esclusivamente da manuali tradotti in italiano) più interessanti per la parte "druidesca" del tuo pg Incantesimi naturali (lo hai già, ottimo) Legame naturale (hai multiclassato, e non so se il druido dei pugnali volanti ti fa avanzare come druido per quel che riguarda i bonus del compagno animale, io temo di no, e quindi questo talento ti potrà essere utile) Incantatore provetto (di solito praticamente bandito a qualunque build da druido poichè consente di recuperare lv incantatore persi con eventuali multiclasse e CDP, occhio che non basterà a farti castare di 9°, anche se arrivi a contare di 20° lv da incantatore con questo talento, serve solo per le prove di livello per superare le RI ed altro, magari lo sapevi già, ma male non fa ripeterlo) I classici Aumenta evocazione ed Evoca servitore arboreo (ma non mi pare che tu ti fossi interessato al lato di evocatore di animali del druido) I vari Multiattacco, Attacco naturale migliorato e Colpo senz'armi migliorato se volessi combattere in forma selvatica Lottare migliorato (inizi una prova di lotta senza causare attacco di opportunità, a meno che il nemico non abbia un certo talento fastidioso che mi pare si trovi sul perfetto combattente, vorrei ricordarti inoltre che in lotta si può colpire solo con attacchi senz'armi ed armi leggere come il pugnale) Lotta selvaggia ( "Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni.". Strano che si trovi nel perfetto avventuriero, dove esiste appunto il druido dei pugnali, eh?) I talenti per incantesimi onestamente non saprei consigliarteli, il druido fa già una marea di cose e tu ne avrai pochi purtroppo!
  21. Ciao! Purtroppo posso darti pochi consigli Immagino che la costruzione che hai scelto non includa necessariamente di arrivare a castare di 9° Magari invece preferisci puntare alla forma selvatica ed il corpo a corpo Mi sono venute quindi in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo Combattente naturale (perfetto avventuriero): garantisce dei doni carini legati alla forma selvatica e ne comporta l'avanzamento con "Inselvatichire" (cioè x lv da druido +5 da questa CDP ed hai la forma selvatica di un druido di x+5 lv), e altra cosa interessante aumenta il lv incantatore per 2 lv (in una ipotetica progressione di 20 lv con 1 ladro 5 druido 10 druido pugnali incantati e 4 combattente naturale il tuo lv incantatore è 5+9+2=16 Ti qualifichi pienamente per gli incantesimi di 8° e per un solo lv non hai quelli di 9° Mutaforma combattente: prendi il combattente naturale, togli i lv incantatore bonus e prendi le sue capacità per la forma selvatica bonus e migliorare al quadrato. Non casti di 8°, ma potresti menare come un fabbro Maglio sterminatore: molti animali vanno in lotta, e questa CDP la rende ancora migliore. È tremendamente for fun e flavour, poichè se il master vi darà sempre sfide al limite delle capacità gli unici nemici che potresti sottomettere agevolmente saranno incantatori pieni di oggetti che danno libertà di movimento (ma se ottimizzi puoi anche tenere i picchioni per svariati round). Ripeto 100% for fun! Bonus! Cacciatore oscuro: l'unico modo (credo) per ottenere attacco mortale con il personaggio buono. Purtroppo vuole il 5° lv per farlo è dovresti rinunciare alla raffica del druido dei pugnali incantati. Se tu potessi convincere il master a convertiti 1 livello da druido in druido dei pugnali volanti (quindi da 1 ladro e 5 druido a 1 ladro 4 druido e 1 drd pugn vol ) sarebbe perfetto, ma forse ci sono problemi di prerequisiti per i quali è fondamentale avere almeno 5 lv druido e 1 ladro per entrare nella cdp * pugnali incantati, non volanti
  22. Buongiorno! Mi ritrovavo a preparare un png samurai/crociato divino per una oneshot Tempo fa avevo già creato una build per samurai e contavo di usarla, la sua costruzione era Samurai 10/Crociato Divino (Nobiltà) 10 Ora che mi preparavo ad introdurlo in una missione mi sono venuti certi dubbi. I livelli 8, 9 e 10 forniscono al Samurai Iniziativa migliorata ed Impaurire di massa, iniziativa migliorata mi piace veramente molto e probabilmente l'avrei presa comunque, mentre per quanto riguarda l'intimidazione di massa avrei sicuramente fatto buon uso di questa dinamica poichè avendo scelto come CDP il crociato divino mi troverò a dover raggiungere almeno 19 a Carisma. Mi è però capitato di leggere riguardo una certa CDP del Maestro delle armi esotiche. Colpo prodigioso (il personaggio combatte tenendo la katana con 2 mani ed i talenti che prenderei sarebbero i tipici da ubercharger, quindi sinergia con Colpo poderoso) e Mostrare superiorità (avrò già alto carisma, tutti i gradi ad intimidire, +4 da classe ed ora posso sommare il mio txc alla prova di Intimidire? Di contro l'effetto della demoralizzazione dura solo per 3 round se faccio tutti e tre i lv della CDP e devo rinunciare ad attaccare per quel turno, ma significa demoralizzare praticamente chiunque o quasi). Resta fuori il terzo livello, che da +1 al txc e +1 ai due ts bassi della classe più un'abilità che onestamente non ho ancora deciso ( arma esotica da lancio? non credo sarebbe intelligente scagliare delle katane contro i nemici... Attacco per sbilanciare non mi stuzzica moltissimo, ma non ho giocato mai pg puramente combattenti, e quindi potrei sottovalutare la sua efficacia. Spezzare esotico invece mi sembra la classica cosa che ci stà di flavour (usa una katana, tranciare le armi avversarie fa molto Goemon, no?), ma che si rivela troppo subottimale...), oppure prendere l'ottavo lv da samurai che mi darebbe l'iniziativa migliorata che probabilmente prenderei lo stesso. Riassumendo il mio dubbio: 10 lv da samurai vs 7 livelli da samurai + 3 da maestro delle armi esotiche (e che terza prodezza scegliere) vs 8 lv da samurai e 2 da maestro delle armi esotiche Quando per la prima volta ho preparato la build questo personaggio doveva essere la nemesi di un'anima prescelta di Hextor, quindi ho preso come divinità Heironeus e siamo giunti alla conclusione che non era un enorme problema considerare la katana alla stregua di una spada lunga come arma preferita della divinità ( dato che non volevamo includere altri eventuali pantheon) ed a quel punto ho iniziato a guardarmi i possibili dominii concessi, e mi è saltato all'occhio quello della nobiltà, tematicamente perfetto poichè il personaggio è discendente di una famiglia reale. Ora però abbiamo cambiato ambientazione, siamo nel Faerun ed Hextor è stato rimpiazzato da Bane. C'è una divinità legale buona nel pantheon del faerun, preferibilmente nemica giurata di Bane, che abbia il dominio della Nobiltà ed arma preferita spada lunga? Se esiste una divinità LB con arma preferita la spada lunga, nemica di Bane, ma che non ha quel dominio, quali sono i suoi dominii? Il punto più facile di tutti, semplicemente dai miei tiri è venuto fuori che Forza sarà a 14, Costituzione a 16, Saggezza ad 8 e Carisma a 14. Restano fuori un 12 ed un 10. Meglio 12 a Destrezza o 12 ad Intelligenza? Sui punti 1 e 3 chiaramente punto il più possibile all'ottimizzazione sempre restando entro quei limiti (che fanno sembrare la parola ottimizzazione come esagerata, ma essendo un "range" all'interno del quale viene rispettata in ogni caso la componente di background e ruolistica del personaggio, viene da cercare di tirarne fuori il meglio). Ovviamente potreste farmi notare che la possibilità offerta da Mostrare superiorità è solo uno specchietto per le allodole, e nel caso il mio dubbio riguardo al primo punto si ridurrebbe a questo : 1 livello da maestro per Colpo prodigioso e sinergia con attacco poderoso e talenti da charger o meglio impaurire di massa? Il bisogno di tirare fuori il massimo dal punto 3 è evidente e forse per chi è più esperto molto meno problematico. Riguardo il secondo punto è tutto sul flavour e conoscenza, che purtroppo mi manca, del pantheon del faerun. Non mi sono dilungato in spiegazioni sul ruolo nel party o altre cose poichè questo personaggio sarà il png di una oneshot che comparirà solo nella bossfight ed aiuterà il party solo se si verificheranno particolari condizioni. Ringrazio in anticipo coloro che perderanno qualche minuto anche solo per leggere e di più quelli che ne perderanno altri per darmi consigli e pareri!
  23. Ciao! Con come classe base l'esploratore ci vedrei bene una cdp come il predatore delle montagne o il cacciatore consacrato (oltre all'abusatissimo iniziato dell'ordine dell'arco), inoltre se volessi proprio sperimentare potresti provare a prendere un'arma a distanza esotica e con il maestro delle armi esotiche disarmare la gente con la classica freccia in mano XD
  24. Piccola e doverosa precisazione sull'abilità Utilizzare Oggetti magici Teoricamente ogni incantatore è in grado di adoperare una bacchetta, un bastone e simili fino a quando l'incantesimo che intende sprigionare appartiene al tipo di incantesimi che esso può lanciare (ed alla sua lista). Con prove di livello può addirittura usare oggetti contenenti incantesimi di un lv per lui ancora impossibile da castare, ma comunque adatto alla classe. Quindi un mago non ha modo di utilizzare ad esempio una bacchetta di cura ferite leggere, poichè tale incantesimo non è contemplato tra lui e sue possibilità (lo stesso il chierico che non potrà usare una bacchetta di palle di fuoco) Premesso quindi che tali oggetti rispondono all'attivazione da parte di un incantatore che si suppone competente (e questo ha senso, poichè una persona che crea una bacchetta deve essere in grado di lanciare già quell'incantesimo), veniamo a questa particolare abilità, pertanto necessaria ai soli non incantatori Questa abilità ne più ne meno prevede che l'oggetto venga ingannato, facendogli credere che il suo utilizzatore sia esso stesso un incantatore (un vero incantatore non studia come ingannare oggetti che sa già usare senza doverlo fare, per questo non è mai di classe) e così un ladro potrà usare le bacchette sia di incantesimi divini che arcani. Voce fuori dal coro è il bardo: incantatore che ha Utilizzare Oggetti magici di classe. Il motivo è banale, ha una lista incantesimi limitata al 6°lv al lv 20! Pertanto se vuoi davvero un incantatore che lanci incantesimi e che sappia anche usare oggetti magici ti consiglio di dargli una lista e progressione incantesimi come per il bardo, magari prendendo gli incantesimi da Druido fino a quel lv e prendendo non più di 2 incantesimi (tipo palla di fuoco o altri blast elementali) per lv incantesimo dalla lista del mago (dopo tutto il bardo è un incantatore arcano, ma ha accesso all'incantesimo di cura ferite). Inoltre se decidi di seguire questa strada ricorda che un incantatore spontaneo casta su Carisma ed ha le CD basate sulla tipologia arcana/divina (int/sag), e sempre dal bardo prenderei la capacità di castare in armature leggere
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