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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Buonasera!!

Eccomi qui! Ancora con il mio bel stregone draconico.

Mi soddisfa parecchio e dopo un anno e passa siamo arrivati al lvl 9! *applausi e fuochi artificiali*

Come ad ogni livello sono in crisi per la scelta dei nuovi incantesimi, tenete conto che è il mio primo pg, quindi la sua crescita non sempre è stata pensata come doveva, ma anche grazie ai livelli pari in cui posso sostituire 1 incantesimo sono abbastanza soddisfatto.

per ora sono messo così:

Lvl 0:

Individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, aprire/chiudere, frastornare, prestidigitazione, luce, mano magica.

Lvl 1:

Dardo incantato, armatura magica, spruzzo colorato, trasposizione benigna, aura magica

Lvl 2:

Invisibilità, alterare se stessi, wings of cover

Lvl 3:

Palla di fuoco, velocità

Lvl 4: debilitazione.

A questo punto devo livellare e aggiungere di conseguenza un incantesimo per livello dal 2' in su.

4' livello: sono abbastanza sicuro di scegliere "wings of flurry": 1d6 danno di forza ad area per lvl incantatore con ts riflessi dimezza, se non superi il ts sei stordito per 1 round, essendo draconico la casterei con +1 al mio lvl. Sgrava

3' livello: non ho incantesimi da danno a raggio, potrei scegliere fulmine, ma il livello 3 ha tantissimi incantesimi di utilità da non scartare a prescindere... dissolvi magie mi tenta parecchio

2' livello: boh, cecità/sordità? Polvere luccicante? 

Come vedete dagli incantesimi che ho preso cerco sempre di mantenere il pg versatile, ma con uno stregone è parecchio tosta, voi come la vedete?

Oltre a quegli incantesimi posso tramutare un qualsiasi slot incantesimo in un soffio di ghiaccio (2d6 x lvl incantesimo grazie al talento "soffio draconico"

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Ciao Ciro! Grazie per la risposta.

È una scelta che mi tenta parecchio! Ma poi rimarrei solo con incantesimi da danno ad area, che avendo un team di 8 pg sono sempre complicati da usare, secondo te potrebbe valere la pena di giocarla così e magari per compensare comprare una manciata di pergamene di fulmine?

Abbiamo un chierico in team, ma preferisco costruirmi il pg a prescindere da quello che fanno gli altri.

Ah dimenticavo, come mai preferiresti a prescindere polvere luccicante? 

Modificato da Incendio93

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Beh se senti la mancanza di un incantesimo a raggio, perché non raggio rovente? In questo modo ti rimane una scelta più libera per l'incantesimo di 3°.

ps: ma di 4° tentacoli neri di edvard?

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Ciao!

Cecità e sordità mi sembrano troppo situazionali,difficili da applicare in combattimento e con pochi sbocchi off combat (se funziona puoi usare polvere luccicante ad esempio per acceca degli assalitori che ti circondano e garantirti una fuga rapida)

Quoto su raggio rovente! 

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Ciao von!

Raggio rovente lo avevo ma al livello 8 lo ho sostituito con wings of cover (salvano la vita, davvero)

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

Di 4' wings of cover mi piace molto di più, per come è costruito il pg mi dovrebbe essere piu utile dei tentacoli.

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Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

In che senso non sarebbe un raggio?

I miei due cent comunque:
4° : tentacoli neri o porta dimensionale
3°: dissolvi magie o volare (se non intendi prendere volo giornaliero)
2°: polvere luccicante o raggio rovente

Come talento prendi sostituzione energetica se non vuoi un'altro incantesimo di fuoco

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13 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

Mille grazie per la risposta molto analitica! 

Allora inizio col dire che in un anno e passa di gioco siamo arrivati al 9 da 0, da come hai scritto sembra che abbiamo fatto dall'8 al 9 ;).

Comunque il WoF è quasi un obbligo per motivi esistenziali del pg, basato SOLO sui talenti draconici, con cdp draconica ecc...

Poi la tua analisi è corretta ma bisogna anche considerare che la palla di fuoco fa le centinaia di metri mentre WoF va usata necessariamente da vicino.

Per dissolvi magie sono abbastanza convinto e le tue perplessità su fulmine sono le stesse che ho avuto io.

Spell vulnerability non ho avuto tempo di cercarla, potrebbe essere una buona idea visto che spesso il master mi mette i bastoni tra le ruote visto che il mio pg è uno dei miglior pensati del gruppo nonostante tutto...

Analizzerò meglio le altre tue proposte domani che oggi non ho potuto fare nulla, mannaggia agli impegni della vita.

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

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35 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

Scusa cerco di essere più chiaro su tutto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Modificato da Incendio93

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8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

9 ore fa, Incendio93 ha scritto:

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Veramente raggio rovente è uno degli incantesimi più forti di 2° e certamente lo è più di palla di fuoco e fulmine. E anche agli alti livelli lo potrai usare egregiamente dato che ad esempio con dividere raggio e incantesimi massimizzati arrivi a fare 120 danni in un round usando uno slot di 7°.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

Mi hai convinto con raggio rovente! Effettivamente con fulmine diventerei davvero troppo vulnerabile a eludere vari

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

Hai ragione, alle 2 le mie connessioni neurali non funzionavano bene.

In ogni caso è comunque molto più funzionale di volare

Quindi ricapitolando, una buona scelta potrebbe essere:

Lvl 2:

Raggio rovente, per sopperire alla eccessiva presenza di danni con tsriflessi dimezza e comunque avere un incantesimo di danno più versatile

Lvl 3:

Dissolvi magie, per dissolvere magie (ma dai?)

Lvl 4:

WoF: troppo figo e troppo collegato al personaggio per non prenderlo, al massimo se vedo che è troppo simile a palla di fuoco al prossimo lvl posso sempre sostituirla..

Che ne dite? Potrebbe esserci di meglio?

Devo ancora cercarmi gli incantesimi proposti da Dmitrij

Modificato da Incendio93

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Scusate il ritardo nella risposta ma non volevo far finire questa discussione così, mi appassiona molto parlare di questo aspetto di D&D, quindi ho aspettato di avere a disposizione il tempo necessario per rispondere in maniera più analitica possibile alle vostre proposte.

di seguito tutte le magie che mi avete proposto con la mia analisi personale, sperando possano essere di aiuto a qualcuno che si trovi in una situazione simile alla mia.

4° livello:

- Ruin delver's fortune: wow, è micidiale! incantesimo difensivo a 360 gradi e utile in più di 100 situazioni, lo prenderò di sicuro ma non ora, più per un motivo di storia del pg che per altro, ho scoperto wings of flurry e in uno stregone 100%draconico DEVO avere quell'incantesimo
- Dimension door: vero vero, evergreen e utile, ma piuttosto di insegnare un incantesimo e occupare uno dei pochi slot di questo livello compro un oggetto che mi permette di teletrasportarmi a breve distanza, mi pare di aver letto qualcosa su un "Panic button", sono solo 9m ma per la funzione di fuga spesso è abbastanza per uscire da zone di pericolo, in più ho un compagno che già ha questo incantesimo e quindi potrebbe portarmi via se necessario.
- Invisibilità superiore: sicuramente una bomba, ma poco versatile, fa quello, è potente, ma serve solo in combattimento e diventa inutile contro un gran numero di creature che hanno altri modi per vederti, se fossi un mago lo preparerei ma per uno stregone versatile mi sembra un più evitabile.
- Metamorfosi: questo è un altro incantesimo di 4° che mi attira molto, molto versatile, utile in millemila modi, un altro nella lista "da prendere", peccato che per livello posso imparare solo un incantesimo.
- Shadow conjuration: gli incantesimi di illusione sono fighi, ma così versatili da dover litigare con master e/o compagni ad ogni utilizzo, penso che alla prima occasione comprerò delle pergamene di questo incantesimo e vedrò come va, nel caso si aggiunge alla lista "da prendere"
- tentacoli neri: lo so, piacciono a tutti e sono fortissimi! però boh non mi piacciono proprio, magari cambierò idea, dei tentacoli indistruttibili che entrano in lotta con tutte le creature in una zona di 12 m di diametro non possono essere ignorati
- Wings of Flurry: dai è troppo WOW,  danni eccezionali, di forza, ad area, colpisce solo i nemici, possibilità di stordirli e la lancio ad 1 lvl superiore essendo draconico, farà anche il caffè?

3° livello:


- Dissolvi magie: uno dei più papabili secondo me, versatile e utile, ti salva da parecchie situazioni, disattiva trappole, incantesimi, bacchette, armi magiche ecc. inoltre il mio master è molto creativo e usa spesso effetti di magia permanentizzata da qualche PNG, sarà bello annullare tutto. sicuramente tra i "da prendere"
- Spell vulnerability : ottimo ottimo ottimo, le RI sono tremende, se avessi un PG 100%blaster lo prenderei di certo, ma avendo un minimo di versatilità piuttosto che usare un round per lanciare questo incantesimo velocizzerei tutti, o sposterei le carte in tavola con trasposizione benigna, o diventerei invisibile ed inizierei a correre nella direzione opposta al nemico. tante possibilità xD oltre ovviamente agli incantesimi immuni alla RI
- Lentezza: forte, il debuff manca tra i miei incantesimi, però ho nel gruppo un warlock specializzato nel debuff, quindi meglio girare su altro

2° livello:


 - Leggere i pensieri: bello e divertente! il Master è uno generalmente onesto quindi potrei sceglierlo, ma conoscendolo rimarrebbe sempre molto sul vago lasciandomi dubbi apocalittici e nessuna risposta valida, ne va della mia salute mentale.
- Immagine minore: mi piace molto, nonostante quanto detto sopra per shadow conjuration, ho un alleato che già usa questa magia e in alcune situazioni è stata molto utile, ma quelle volte in cui serviva davvero chissà come il PNG/mostro di turno aveva il modo di capire il trucco
- Resistere all'energia: utile ma troppo occasionale, ottima scelta per la lista di un mago, troppo specifica per quella di uno stregone.
- Vedere invisibilità: caaaaa**o se mi servirebbe... non ho oggetti che facciano questo, appena livello prendo un talento draconico che tra le altre cose mi da "percezione cieca" , ma non è come vedere invisibilità.
- polvere luccicante: utilità e effetto buono, diventa molto meno utile se si ha un oggetto che ci permette di vedere ciò che è invisibile (vedi una riga sopra)
- raggio rovente: danni esagerati per il livello di incantesimo, possibilità di colpire più nemici se dai bersagli diversi ai raggi, ho rivisto la mia posizione ed effettivamente potrebbe essere un ottima scelta

 

ok detto questo l'ipotesi migliore per questo lvl up potrebbe essere:

4°:WoF

3°:dissolvi magie

2°:raggio rovente

però ci sono anche altre possibilità, tenendo di 4° WoF per ragioni già dette potrei prendere anche dissolvi magie e leggere i pensieri... ma ho paura di creare un buco nelle possibilità di danno e lasciare tutto su riflessi...

pareri?

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