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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Messaggio consigliato

Buonasera!!

Eccomi qui! Ancora con il mio bel stregone draconico.

Mi soddisfa parecchio e dopo un anno e passa siamo arrivati al lvl 9! *applausi e fuochi artificiali*

Come ad ogni livello sono in crisi per la scelta dei nuovi incantesimi, tenete conto che è il mio primo pg, quindi la sua crescita non sempre è stata pensata come doveva, ma anche grazie ai livelli pari in cui posso sostituire 1 incantesimo sono abbastanza soddisfatto.

per ora sono messo così:

Lvl 0:

Individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, aprire/chiudere, frastornare, prestidigitazione, luce, mano magica.

Lvl 1:

Dardo incantato, armatura magica, spruzzo colorato, trasposizione benigna, aura magica

Lvl 2:

Invisibilità, alterare se stessi, wings of cover

Lvl 3:

Palla di fuoco, velocità

Lvl 4: debilitazione.

A questo punto devo livellare e aggiungere di conseguenza un incantesimo per livello dal 2' in su.

4' livello: sono abbastanza sicuro di scegliere "wings of flurry": 1d6 danno di forza ad area per lvl incantatore con ts riflessi dimezza, se non superi il ts sei stordito per 1 round, essendo draconico la casterei con +1 al mio lvl. Sgrava

3' livello: non ho incantesimi da danno a raggio, potrei scegliere fulmine, ma il livello 3 ha tantissimi incantesimi di utilità da non scartare a prescindere... dissolvi magie mi tenta parecchio

2' livello: boh, cecità/sordità? Polvere luccicante? 

Come vedete dagli incantesimi che ho preso cerco sempre di mantenere il pg versatile, ma con uno stregone è parecchio tosta, voi come la vedete?

Oltre a quegli incantesimi posso tramutare un qualsiasi slot incantesimo in un soffio di ghiaccio (2d6 x lvl incantesimo grazie al talento "soffio draconico"

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Ciao Ciro! Grazie per la risposta.

È una scelta che mi tenta parecchio! Ma poi rimarrei solo con incantesimi da danno ad area, che avendo un team di 8 pg sono sempre complicati da usare, secondo te potrebbe valere la pena di giocarla così e magari per compensare comprare una manciata di pergamene di fulmine?

Abbiamo un chierico in team, ma preferisco costruirmi il pg a prescindere da quello che fanno gli altri.

Ah dimenticavo, come mai preferiresti a prescindere polvere luccicante? 

Modificato da Incendio93

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Beh se senti la mancanza di un incantesimo a raggio, perché non raggio rovente? In questo modo ti rimane una scelta più libera per l'incantesimo di 3°.

ps: ma di 4° tentacoli neri di edvard?

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Ciao!

Cecità e sordità mi sembrano troppo situazionali,difficili da applicare in combattimento e con pochi sbocchi off combat (se funziona puoi usare polvere luccicante ad esempio per acceca degli assalitori che ti circondano e garantirti una fuga rapida)

Quoto su raggio rovente! 

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Ciao von!

Raggio rovente lo avevo ma al livello 8 lo ho sostituito con wings of cover (salvano la vita, davvero)

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

Di 4' wings of cover mi piace molto di più, per come è costruito il pg mi dovrebbe essere piu utile dei tentacoli.

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Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

In che senso non sarebbe un raggio?

I miei due cent comunque:
4° : tentacoli neri o porta dimensionale
3°: dissolvi magie o volare (se non intendi prendere volo giornaliero)
2°: polvere luccicante o raggio rovente

Come talento prendi sostituzione energetica se non vuoi un'altro incantesimo di fuoco

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13 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

Mille grazie per la risposta molto analitica! 

Allora inizio col dire che in un anno e passa di gioco siamo arrivati al 9 da 0, da come hai scritto sembra che abbiamo fatto dall'8 al 9 ;).

Comunque il WoF è quasi un obbligo per motivi esistenziali del pg, basato SOLO sui talenti draconici, con cdp draconica ecc...

Poi la tua analisi è corretta ma bisogna anche considerare che la palla di fuoco fa le centinaia di metri mentre WoF va usata necessariamente da vicino.

Per dissolvi magie sono abbastanza convinto e le tue perplessità su fulmine sono le stesse che ho avuto io.

Spell vulnerability non ho avuto tempo di cercarla, potrebbe essere una buona idea visto che spesso il master mi mette i bastoni tra le ruote visto che il mio pg è uno dei miglior pensati del gruppo nonostante tutto...

Analizzerò meglio le altre tue proposte domani che oggi non ho potuto fare nulla, mannaggia agli impegni della vita.

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

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35 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

Scusa cerco di essere più chiaro su tutto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Modificato da Incendio93

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8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

9 ore fa, Incendio93 ha scritto:

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Veramente raggio rovente è uno degli incantesimi più forti di 2° e certamente lo è più di palla di fuoco e fulmine. E anche agli alti livelli lo potrai usare egregiamente dato che ad esempio con dividere raggio e incantesimi massimizzati arrivi a fare 120 danni in un round usando uno slot di 7°.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

Mi hai convinto con raggio rovente! Effettivamente con fulmine diventerei davvero troppo vulnerabile a eludere vari

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

Hai ragione, alle 2 le mie connessioni neurali non funzionavano bene.

In ogni caso è comunque molto più funzionale di volare

Quindi ricapitolando, una buona scelta potrebbe essere:

Lvl 2:

Raggio rovente, per sopperire alla eccessiva presenza di danni con tsriflessi dimezza e comunque avere un incantesimo di danno più versatile

Lvl 3:

Dissolvi magie, per dissolvere magie (ma dai?)

Lvl 4:

WoF: troppo figo e troppo collegato al personaggio per non prenderlo, al massimo se vedo che è troppo simile a palla di fuoco al prossimo lvl posso sempre sostituirla..

Che ne dite? Potrebbe esserci di meglio?

Devo ancora cercarmi gli incantesimi proposti da Dmitrij

Modificato da Incendio93

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Scusate il ritardo nella risposta ma non volevo far finire questa discussione così, mi appassiona molto parlare di questo aspetto di D&D, quindi ho aspettato di avere a disposizione il tempo necessario per rispondere in maniera più analitica possibile alle vostre proposte.

di seguito tutte le magie che mi avete proposto con la mia analisi personale, sperando possano essere di aiuto a qualcuno che si trovi in una situazione simile alla mia.

4° livello:

- Ruin delver's fortune: wow, è micidiale! incantesimo difensivo a 360 gradi e utile in più di 100 situazioni, lo prenderò di sicuro ma non ora, più per un motivo di storia del pg che per altro, ho scoperto wings of flurry e in uno stregone 100%draconico DEVO avere quell'incantesimo
- Dimension door: vero vero, evergreen e utile, ma piuttosto di insegnare un incantesimo e occupare uno dei pochi slot di questo livello compro un oggetto che mi permette di teletrasportarmi a breve distanza, mi pare di aver letto qualcosa su un "Panic button", sono solo 9m ma per la funzione di fuga spesso è abbastanza per uscire da zone di pericolo, in più ho un compagno che già ha questo incantesimo e quindi potrebbe portarmi via se necessario.
- Invisibilità superiore: sicuramente una bomba, ma poco versatile, fa quello, è potente, ma serve solo in combattimento e diventa inutile contro un gran numero di creature che hanno altri modi per vederti, se fossi un mago lo preparerei ma per uno stregone versatile mi sembra un più evitabile.
- Metamorfosi: questo è un altro incantesimo di 4° che mi attira molto, molto versatile, utile in millemila modi, un altro nella lista "da prendere", peccato che per livello posso imparare solo un incantesimo.
- Shadow conjuration: gli incantesimi di illusione sono fighi, ma così versatili da dover litigare con master e/o compagni ad ogni utilizzo, penso che alla prima occasione comprerò delle pergamene di questo incantesimo e vedrò come va, nel caso si aggiunge alla lista "da prendere"
- tentacoli neri: lo so, piacciono a tutti e sono fortissimi! però boh non mi piacciono proprio, magari cambierò idea, dei tentacoli indistruttibili che entrano in lotta con tutte le creature in una zona di 12 m di diametro non possono essere ignorati
- Wings of Flurry: dai è troppo WOW,  danni eccezionali, di forza, ad area, colpisce solo i nemici, possibilità di stordirli e la lancio ad 1 lvl superiore essendo draconico, farà anche il caffè?

3° livello:


- Dissolvi magie: uno dei più papabili secondo me, versatile e utile, ti salva da parecchie situazioni, disattiva trappole, incantesimi, bacchette, armi magiche ecc. inoltre il mio master è molto creativo e usa spesso effetti di magia permanentizzata da qualche PNG, sarà bello annullare tutto. sicuramente tra i "da prendere"
- Spell vulnerability : ottimo ottimo ottimo, le RI sono tremende, se avessi un PG 100%blaster lo prenderei di certo, ma avendo un minimo di versatilità piuttosto che usare un round per lanciare questo incantesimo velocizzerei tutti, o sposterei le carte in tavola con trasposizione benigna, o diventerei invisibile ed inizierei a correre nella direzione opposta al nemico. tante possibilità xD oltre ovviamente agli incantesimi immuni alla RI
- Lentezza: forte, il debuff manca tra i miei incantesimi, però ho nel gruppo un warlock specializzato nel debuff, quindi meglio girare su altro

2° livello:


 - Leggere i pensieri: bello e divertente! il Master è uno generalmente onesto quindi potrei sceglierlo, ma conoscendolo rimarrebbe sempre molto sul vago lasciandomi dubbi apocalittici e nessuna risposta valida, ne va della mia salute mentale.
- Immagine minore: mi piace molto, nonostante quanto detto sopra per shadow conjuration, ho un alleato che già usa questa magia e in alcune situazioni è stata molto utile, ma quelle volte in cui serviva davvero chissà come il PNG/mostro di turno aveva il modo di capire il trucco
- Resistere all'energia: utile ma troppo occasionale, ottima scelta per la lista di un mago, troppo specifica per quella di uno stregone.
- Vedere invisibilità: caaaaa**o se mi servirebbe... non ho oggetti che facciano questo, appena livello prendo un talento draconico che tra le altre cose mi da "percezione cieca" , ma non è come vedere invisibilità.
- polvere luccicante: utilità e effetto buono, diventa molto meno utile se si ha un oggetto che ci permette di vedere ciò che è invisibile (vedi una riga sopra)
- raggio rovente: danni esagerati per il livello di incantesimo, possibilità di colpire più nemici se dai bersagli diversi ai raggi, ho rivisto la mia posizione ed effettivamente potrebbe essere un ottima scelta

 

ok detto questo l'ipotesi migliore per questo lvl up potrebbe essere:

4°:WoF

3°:dissolvi magie

2°:raggio rovente

però ci sono anche altre possibilità, tenendo di 4° WoF per ragioni già dette potrei prendere anche dissolvi magie e leggere i pensieri... ma ho paura di creare un buco nelle possibilità di danno e lasciare tutto su riflessi...

pareri?

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