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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Messaggio consigliato

Buonasera!!

Eccomi qui! Ancora con il mio bel stregone draconico.

Mi soddisfa parecchio e dopo un anno e passa siamo arrivati al lvl 9! *applausi e fuochi artificiali*

Come ad ogni livello sono in crisi per la scelta dei nuovi incantesimi, tenete conto che è il mio primo pg, quindi la sua crescita non sempre è stata pensata come doveva, ma anche grazie ai livelli pari in cui posso sostituire 1 incantesimo sono abbastanza soddisfatto.

per ora sono messo così:

Lvl 0:

Individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, aprire/chiudere, frastornare, prestidigitazione, luce, mano magica.

Lvl 1:

Dardo incantato, armatura magica, spruzzo colorato, trasposizione benigna, aura magica

Lvl 2:

Invisibilità, alterare se stessi, wings of cover

Lvl 3:

Palla di fuoco, velocità

Lvl 4: debilitazione.

A questo punto devo livellare e aggiungere di conseguenza un incantesimo per livello dal 2' in su.

4' livello: sono abbastanza sicuro di scegliere "wings of flurry": 1d6 danno di forza ad area per lvl incantatore con ts riflessi dimezza, se non superi il ts sei stordito per 1 round, essendo draconico la casterei con +1 al mio lvl. Sgrava

3' livello: non ho incantesimi da danno a raggio, potrei scegliere fulmine, ma il livello 3 ha tantissimi incantesimi di utilità da non scartare a prescindere... dissolvi magie mi tenta parecchio

2' livello: boh, cecità/sordità? Polvere luccicante? 

Come vedete dagli incantesimi che ho preso cerco sempre di mantenere il pg versatile, ma con uno stregone è parecchio tosta, voi come la vedete?

Oltre a quegli incantesimi posso tramutare un qualsiasi slot incantesimo in un soffio di ghiaccio (2d6 x lvl incantesimo grazie al talento "soffio draconico"

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Ciao Ciro! Grazie per la risposta.

È una scelta che mi tenta parecchio! Ma poi rimarrei solo con incantesimi da danno ad area, che avendo un team di 8 pg sono sempre complicati da usare, secondo te potrebbe valere la pena di giocarla così e magari per compensare comprare una manciata di pergamene di fulmine?

Abbiamo un chierico in team, ma preferisco costruirmi il pg a prescindere da quello che fanno gli altri.

Ah dimenticavo, come mai preferiresti a prescindere polvere luccicante? 

Modificato da Incendio93

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Beh se senti la mancanza di un incantesimo a raggio, perché non raggio rovente? In questo modo ti rimane una scelta più libera per l'incantesimo di 3°.

ps: ma di 4° tentacoli neri di edvard?

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Ciao!

Cecità e sordità mi sembrano troppo situazionali,difficili da applicare in combattimento e con pochi sbocchi off combat (se funziona puoi usare polvere luccicante ad esempio per acceca degli assalitori che ti circondano e garantirti una fuga rapida)

Quoto su raggio rovente! 

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Ciao von!

Raggio rovente lo avevo ma al livello 8 lo ho sostituito con wings of cover (salvano la vita, davvero)

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

Di 4' wings of cover mi piace molto di più, per come è costruito il pg mi dovrebbe essere piu utile dei tentacoli.

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Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

In che senso non sarebbe un raggio?

I miei due cent comunque:
4° : tentacoli neri o porta dimensionale
3°: dissolvi magie o volare (se non intendi prendere volo giornaliero)
2°: polvere luccicante o raggio rovente

Come talento prendi sostituzione energetica se non vuoi un'altro incantesimo di fuoco

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13 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

Mille grazie per la risposta molto analitica! 

Allora inizio col dire che in un anno e passa di gioco siamo arrivati al 9 da 0, da come hai scritto sembra che abbiamo fatto dall'8 al 9 ;).

Comunque il WoF è quasi un obbligo per motivi esistenziali del pg, basato SOLO sui talenti draconici, con cdp draconica ecc...

Poi la tua analisi è corretta ma bisogna anche considerare che la palla di fuoco fa le centinaia di metri mentre WoF va usata necessariamente da vicino.

Per dissolvi magie sono abbastanza convinto e le tue perplessità su fulmine sono le stesse che ho avuto io.

Spell vulnerability non ho avuto tempo di cercarla, potrebbe essere una buona idea visto che spesso il master mi mette i bastoni tra le ruote visto che il mio pg è uno dei miglior pensati del gruppo nonostante tutto...

Analizzerò meglio le altre tue proposte domani che oggi non ho potuto fare nulla, mannaggia agli impegni della vita.

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

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35 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

Scusa cerco di essere più chiaro su tutto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Modificato da Incendio93

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8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

9 ore fa, Incendio93 ha scritto:

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Veramente raggio rovente è uno degli incantesimi più forti di 2° e certamente lo è più di palla di fuoco e fulmine. E anche agli alti livelli lo potrai usare egregiamente dato che ad esempio con dividere raggio e incantesimi massimizzati arrivi a fare 120 danni in un round usando uno slot di 7°.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

Mi hai convinto con raggio rovente! Effettivamente con fulmine diventerei davvero troppo vulnerabile a eludere vari

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

Hai ragione, alle 2 le mie connessioni neurali non funzionavano bene.

In ogni caso è comunque molto più funzionale di volare

Quindi ricapitolando, una buona scelta potrebbe essere:

Lvl 2:

Raggio rovente, per sopperire alla eccessiva presenza di danni con tsriflessi dimezza e comunque avere un incantesimo di danno più versatile

Lvl 3:

Dissolvi magie, per dissolvere magie (ma dai?)

Lvl 4:

WoF: troppo figo e troppo collegato al personaggio per non prenderlo, al massimo se vedo che è troppo simile a palla di fuoco al prossimo lvl posso sempre sostituirla..

Che ne dite? Potrebbe esserci di meglio?

Devo ancora cercarmi gli incantesimi proposti da Dmitrij

Modificato da Incendio93

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Scusate il ritardo nella risposta ma non volevo far finire questa discussione così, mi appassiona molto parlare di questo aspetto di D&D, quindi ho aspettato di avere a disposizione il tempo necessario per rispondere in maniera più analitica possibile alle vostre proposte.

di seguito tutte le magie che mi avete proposto con la mia analisi personale, sperando possano essere di aiuto a qualcuno che si trovi in una situazione simile alla mia.

4° livello:

- Ruin delver's fortune: wow, è micidiale! incantesimo difensivo a 360 gradi e utile in più di 100 situazioni, lo prenderò di sicuro ma non ora, più per un motivo di storia del pg che per altro, ho scoperto wings of flurry e in uno stregone 100%draconico DEVO avere quell'incantesimo
- Dimension door: vero vero, evergreen e utile, ma piuttosto di insegnare un incantesimo e occupare uno dei pochi slot di questo livello compro un oggetto che mi permette di teletrasportarmi a breve distanza, mi pare di aver letto qualcosa su un "Panic button", sono solo 9m ma per la funzione di fuga spesso è abbastanza per uscire da zone di pericolo, in più ho un compagno che già ha questo incantesimo e quindi potrebbe portarmi via se necessario.
- Invisibilità superiore: sicuramente una bomba, ma poco versatile, fa quello, è potente, ma serve solo in combattimento e diventa inutile contro un gran numero di creature che hanno altri modi per vederti, se fossi un mago lo preparerei ma per uno stregone versatile mi sembra un più evitabile.
- Metamorfosi: questo è un altro incantesimo di 4° che mi attira molto, molto versatile, utile in millemila modi, un altro nella lista "da prendere", peccato che per livello posso imparare solo un incantesimo.
- Shadow conjuration: gli incantesimi di illusione sono fighi, ma così versatili da dover litigare con master e/o compagni ad ogni utilizzo, penso che alla prima occasione comprerò delle pergamene di questo incantesimo e vedrò come va, nel caso si aggiunge alla lista "da prendere"
- tentacoli neri: lo so, piacciono a tutti e sono fortissimi! però boh non mi piacciono proprio, magari cambierò idea, dei tentacoli indistruttibili che entrano in lotta con tutte le creature in una zona di 12 m di diametro non possono essere ignorati
- Wings of Flurry: dai è troppo WOW,  danni eccezionali, di forza, ad area, colpisce solo i nemici, possibilità di stordirli e la lancio ad 1 lvl superiore essendo draconico, farà anche il caffè?

3° livello:


- Dissolvi magie: uno dei più papabili secondo me, versatile e utile, ti salva da parecchie situazioni, disattiva trappole, incantesimi, bacchette, armi magiche ecc. inoltre il mio master è molto creativo e usa spesso effetti di magia permanentizzata da qualche PNG, sarà bello annullare tutto. sicuramente tra i "da prendere"
- Spell vulnerability : ottimo ottimo ottimo, le RI sono tremende, se avessi un PG 100%blaster lo prenderei di certo, ma avendo un minimo di versatilità piuttosto che usare un round per lanciare questo incantesimo velocizzerei tutti, o sposterei le carte in tavola con trasposizione benigna, o diventerei invisibile ed inizierei a correre nella direzione opposta al nemico. tante possibilità xD oltre ovviamente agli incantesimi immuni alla RI
- Lentezza: forte, il debuff manca tra i miei incantesimi, però ho nel gruppo un warlock specializzato nel debuff, quindi meglio girare su altro

2° livello:


 - Leggere i pensieri: bello e divertente! il Master è uno generalmente onesto quindi potrei sceglierlo, ma conoscendolo rimarrebbe sempre molto sul vago lasciandomi dubbi apocalittici e nessuna risposta valida, ne va della mia salute mentale.
- Immagine minore: mi piace molto, nonostante quanto detto sopra per shadow conjuration, ho un alleato che già usa questa magia e in alcune situazioni è stata molto utile, ma quelle volte in cui serviva davvero chissà come il PNG/mostro di turno aveva il modo di capire il trucco
- Resistere all'energia: utile ma troppo occasionale, ottima scelta per la lista di un mago, troppo specifica per quella di uno stregone.
- Vedere invisibilità: caaaaa**o se mi servirebbe... non ho oggetti che facciano questo, appena livello prendo un talento draconico che tra le altre cose mi da "percezione cieca" , ma non è come vedere invisibilità.
- polvere luccicante: utilità e effetto buono, diventa molto meno utile se si ha un oggetto che ci permette di vedere ciò che è invisibile (vedi una riga sopra)
- raggio rovente: danni esagerati per il livello di incantesimo, possibilità di colpire più nemici se dai bersagli diversi ai raggi, ho rivisto la mia posizione ed effettivamente potrebbe essere un ottima scelta

 

ok detto questo l'ipotesi migliore per questo lvl up potrebbe essere:

4°:WoF

3°:dissolvi magie

2°:raggio rovente

però ci sono anche altre possibilità, tenendo di 4° WoF per ragioni già dette potrei prendere anche dissolvi magie e leggere i pensieri... ma ho paura di creare un buco nelle possibilità di danno e lasciare tutto su riflessi...

pareri?

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