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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Messaggio consigliato

Buonasera!!

Eccomi qui! Ancora con il mio bel stregone draconico.

Mi soddisfa parecchio e dopo un anno e passa siamo arrivati al lvl 9! *applausi e fuochi artificiali*

Come ad ogni livello sono in crisi per la scelta dei nuovi incantesimi, tenete conto che è il mio primo pg, quindi la sua crescita non sempre è stata pensata come doveva, ma anche grazie ai livelli pari in cui posso sostituire 1 incantesimo sono abbastanza soddisfatto.

per ora sono messo così:

Lvl 0:

Individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, aprire/chiudere, frastornare, prestidigitazione, luce, mano magica.

Lvl 1:

Dardo incantato, armatura magica, spruzzo colorato, trasposizione benigna, aura magica

Lvl 2:

Invisibilità, alterare se stessi, wings of cover

Lvl 3:

Palla di fuoco, velocità

Lvl 4: debilitazione.

A questo punto devo livellare e aggiungere di conseguenza un incantesimo per livello dal 2' in su.

4' livello: sono abbastanza sicuro di scegliere "wings of flurry": 1d6 danno di forza ad area per lvl incantatore con ts riflessi dimezza, se non superi il ts sei stordito per 1 round, essendo draconico la casterei con +1 al mio lvl. Sgrava

3' livello: non ho incantesimi da danno a raggio, potrei scegliere fulmine, ma il livello 3 ha tantissimi incantesimi di utilità da non scartare a prescindere... dissolvi magie mi tenta parecchio

2' livello: boh, cecità/sordità? Polvere luccicante? 

Come vedete dagli incantesimi che ho preso cerco sempre di mantenere il pg versatile, ma con uno stregone è parecchio tosta, voi come la vedete?

Oltre a quegli incantesimi posso tramutare un qualsiasi slot incantesimo in un soffio di ghiaccio (2d6 x lvl incantesimo grazie al talento "soffio draconico"

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Ciao Ciro! Grazie per la risposta.

È una scelta che mi tenta parecchio! Ma poi rimarrei solo con incantesimi da danno ad area, che avendo un team di 8 pg sono sempre complicati da usare, secondo te potrebbe valere la pena di giocarla così e magari per compensare comprare una manciata di pergamene di fulmine?

Abbiamo un chierico in team, ma preferisco costruirmi il pg a prescindere da quello che fanno gli altri.

Ah dimenticavo, come mai preferiresti a prescindere polvere luccicante? 

Modificato da Incendio93

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Beh se senti la mancanza di un incantesimo a raggio, perché non raggio rovente? In questo modo ti rimane una scelta più libera per l'incantesimo di 3°.

ps: ma di 4° tentacoli neri di edvard?

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Ciao!

Cecità e sordità mi sembrano troppo situazionali,difficili da applicare in combattimento e con pochi sbocchi off combat (se funziona puoi usare polvere luccicante ad esempio per acceca degli assalitori che ti circondano e garantirti una fuga rapida)

Quoto su raggio rovente! 

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Ciao von!

Raggio rovente lo avevo ma al livello 8 lo ho sostituito con wings of cover (salvano la vita, davvero)

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

Di 4' wings of cover mi piace molto di più, per come è costruito il pg mi dovrebbe essere piu utile dei tentacoli.

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Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Raggio rovente non è propriamente un raggio, lo è solo di nome, oltretutto è l'ennesimo incantesimo di fuoco, però potrei prenderlo, rinunciando a polvere luccicante e quindi prendendo di 3' un dissolvi magie? Potrebbe essere una soluzione

In che senso non sarebbe un raggio?

I miei due cent comunque:
4° : tentacoli neri o porta dimensionale
3°: dissolvi magie o volare (se non intendi prendere volo giornaliero)
2°: polvere luccicante o raggio rovente

Come talento prendi sostituzione energetica se non vuoi un'altro incantesimo di fuoco

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13 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo.
Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali.
Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone:

- prediligere gli incantesimi multiuso
- non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza

Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli.

Guardando la tua lista:

Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato.
Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica.
Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione.
Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico).
Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica.
E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino.

Ciò detto, la scelta:
4° livello.
Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa.
I miei consigli sono:
- Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali.
- Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro.
- Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition
- Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento.
- Metamorfosi: varietà assoluta.

3° livello.
- Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire.
- Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio.
- Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa).

2° livello.
- Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo.
- Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo.
- Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento.
- Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). 

Infine...
...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of.
4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis.
3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento

Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera.
Se li prendi, al 10° prenderai...

5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire.
2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
 

Mille grazie per la risposta molto analitica! 

Allora inizio col dire che in un anno e passa di gioco siamo arrivati al 9 da 0, da come hai scritto sembra che abbiamo fatto dall'8 al 9 ;).

Comunque il WoF è quasi un obbligo per motivi esistenziali del pg, basato SOLO sui talenti draconici, con cdp draconica ecc...

Poi la tua analisi è corretta ma bisogna anche considerare che la palla di fuoco fa le centinaia di metri mentre WoF va usata necessariamente da vicino.

Per dissolvi magie sono abbastanza convinto e le tue perplessità su fulmine sono le stesse che ho avuto io.

Spell vulnerability non ho avuto tempo di cercarla, potrebbe essere una buona idea visto che spesso il master mi mette i bastoni tra le ruote visto che il mio pg è uno dei miglior pensati del gruppo nonostante tutto...

Analizzerò meglio le altre tue proposte domani che oggi non ho potuto fare nulla, mannaggia agli impegni della vita.

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

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35 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

Klunk intendevo dire che raggio rovente non fa danno a raggio come fulmine, volo e simili non voglio prenderli, vivo tramutato in elfo alato grazie ad alter self

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio.

A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci.

Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.

Scusa cerco di essere più chiaro su tutto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Modificato da Incendio93

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8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Fulmine è ad area e raggip rovente è a raggio, chiaro, ho commentato in quel modo perchè fulmine era una buona possibilità proprio perchè mi manca in incantesimo che faccia danno ad area in linea retta, devo sempre piazzare i miei danni per evitare di killare gli alleati, un incantesimo come fulmine mi darebbe più possibilità.

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Vivere tramutato da elfo alato significa che vista la durata di 1h x lvl mi tramuto in elfo alato e mantengo quella forma praticamente sempre (mica ho solo 1 incantesimo di lvl 2 al giorno) proprio per evitare di dover imparare incantesimi come volo che hanno una durata limitata e sono molto meno versatili.

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

9 ore fa, Incendio93 ha scritto:

So che raggio rovente è un ottima scelta, non lo voglio sminuire come incantesimo, ma lo vedo tanto come uno di quegli incantesimi che prendi sapendo che col passare dei livelli non lo userai mai più perchè verrà ovviamente sostituito da cose più forti e molto simili, a differenza di palla di fuoco che con il suo raggio lungo e danni ad area sarà sempre un ottima scelta o di un WoF che non avendo un massimale di danno e con il suo effetto stordente sarà sempre una scelta ottimale se sarò circondato o addirittura al centro dei combattimenti a causa di qualche sfiga (visto che colpisce solo i nemici).

Veramente raggio rovente è uno degli incantesimi più forti di 2° e certamente lo è più di palla di fuoco e fulmine. E anche agli alti livelli lo potrai usare egregiamente dato che ad esempio con dividere raggio e incantesimi massimizzati arrivi a fare 120 danni in un round usando uno slot di 7°.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto).

Mi hai convinto con raggio rovente! Effettivamente con fulmine diventerei davvero troppo vulnerabile a eludere vari

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti

Hai ragione, alle 2 le mie connessioni neurali non funzionavano bene.

In ogni caso è comunque molto più funzionale di volare

Quindi ricapitolando, una buona scelta potrebbe essere:

Lvl 2:

Raggio rovente, per sopperire alla eccessiva presenza di danni con tsriflessi dimezza e comunque avere un incantesimo di danno più versatile

Lvl 3:

Dissolvi magie, per dissolvere magie (ma dai?)

Lvl 4:

WoF: troppo figo e troppo collegato al personaggio per non prenderlo, al massimo se vedo che è troppo simile a palla di fuoco al prossimo lvl posso sempre sostituirla..

Che ne dite? Potrebbe esserci di meglio?

Devo ancora cercarmi gli incantesimi proposti da Dmitrij

Modificato da Incendio93

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Scusate il ritardo nella risposta ma non volevo far finire questa discussione così, mi appassiona molto parlare di questo aspetto di D&D, quindi ho aspettato di avere a disposizione il tempo necessario per rispondere in maniera più analitica possibile alle vostre proposte.

di seguito tutte le magie che mi avete proposto con la mia analisi personale, sperando possano essere di aiuto a qualcuno che si trovi in una situazione simile alla mia.

4° livello:

- Ruin delver's fortune: wow, è micidiale! incantesimo difensivo a 360 gradi e utile in più di 100 situazioni, lo prenderò di sicuro ma non ora, più per un motivo di storia del pg che per altro, ho scoperto wings of flurry e in uno stregone 100%draconico DEVO avere quell'incantesimo
- Dimension door: vero vero, evergreen e utile, ma piuttosto di insegnare un incantesimo e occupare uno dei pochi slot di questo livello compro un oggetto che mi permette di teletrasportarmi a breve distanza, mi pare di aver letto qualcosa su un "Panic button", sono solo 9m ma per la funzione di fuga spesso è abbastanza per uscire da zone di pericolo, in più ho un compagno che già ha questo incantesimo e quindi potrebbe portarmi via se necessario.
- Invisibilità superiore: sicuramente una bomba, ma poco versatile, fa quello, è potente, ma serve solo in combattimento e diventa inutile contro un gran numero di creature che hanno altri modi per vederti, se fossi un mago lo preparerei ma per uno stregone versatile mi sembra un più evitabile.
- Metamorfosi: questo è un altro incantesimo di 4° che mi attira molto, molto versatile, utile in millemila modi, un altro nella lista "da prendere", peccato che per livello posso imparare solo un incantesimo.
- Shadow conjuration: gli incantesimi di illusione sono fighi, ma così versatili da dover litigare con master e/o compagni ad ogni utilizzo, penso che alla prima occasione comprerò delle pergamene di questo incantesimo e vedrò come va, nel caso si aggiunge alla lista "da prendere"
- tentacoli neri: lo so, piacciono a tutti e sono fortissimi! però boh non mi piacciono proprio, magari cambierò idea, dei tentacoli indistruttibili che entrano in lotta con tutte le creature in una zona di 12 m di diametro non possono essere ignorati
- Wings of Flurry: dai è troppo WOW,  danni eccezionali, di forza, ad area, colpisce solo i nemici, possibilità di stordirli e la lancio ad 1 lvl superiore essendo draconico, farà anche il caffè?

3° livello:


- Dissolvi magie: uno dei più papabili secondo me, versatile e utile, ti salva da parecchie situazioni, disattiva trappole, incantesimi, bacchette, armi magiche ecc. inoltre il mio master è molto creativo e usa spesso effetti di magia permanentizzata da qualche PNG, sarà bello annullare tutto. sicuramente tra i "da prendere"
- Spell vulnerability : ottimo ottimo ottimo, le RI sono tremende, se avessi un PG 100%blaster lo prenderei di certo, ma avendo un minimo di versatilità piuttosto che usare un round per lanciare questo incantesimo velocizzerei tutti, o sposterei le carte in tavola con trasposizione benigna, o diventerei invisibile ed inizierei a correre nella direzione opposta al nemico. tante possibilità xD oltre ovviamente agli incantesimi immuni alla RI
- Lentezza: forte, il debuff manca tra i miei incantesimi, però ho nel gruppo un warlock specializzato nel debuff, quindi meglio girare su altro

2° livello:


 - Leggere i pensieri: bello e divertente! il Master è uno generalmente onesto quindi potrei sceglierlo, ma conoscendolo rimarrebbe sempre molto sul vago lasciandomi dubbi apocalittici e nessuna risposta valida, ne va della mia salute mentale.
- Immagine minore: mi piace molto, nonostante quanto detto sopra per shadow conjuration, ho un alleato che già usa questa magia e in alcune situazioni è stata molto utile, ma quelle volte in cui serviva davvero chissà come il PNG/mostro di turno aveva il modo di capire il trucco
- Resistere all'energia: utile ma troppo occasionale, ottima scelta per la lista di un mago, troppo specifica per quella di uno stregone.
- Vedere invisibilità: caaaaa**o se mi servirebbe... non ho oggetti che facciano questo, appena livello prendo un talento draconico che tra le altre cose mi da "percezione cieca" , ma non è come vedere invisibilità.
- polvere luccicante: utilità e effetto buono, diventa molto meno utile se si ha un oggetto che ci permette di vedere ciò che è invisibile (vedi una riga sopra)
- raggio rovente: danni esagerati per il livello di incantesimo, possibilità di colpire più nemici se dai bersagli diversi ai raggi, ho rivisto la mia posizione ed effettivamente potrebbe essere un ottima scelta

 

ok detto questo l'ipotesi migliore per questo lvl up potrebbe essere:

4°:WoF

3°:dissolvi magie

2°:raggio rovente

però ci sono anche altre possibilità, tenendo di 4° WoF per ragioni già dette potrei prendere anche dissolvi magie e leggere i pensieri... ma ho paura di creare un buco nelle possibilità di danno e lasciare tutto su riflessi...

pareri?

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