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Ciro Chiacchiera

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Credo che la risposta alla tua domanda sia da ricercare nella descrizione dell'interazione fra gli incantesimi ed il talento "Combattere senz'armi migliorato" presente nel manuale del Perfetto arcanista alle pagine 72 e 73. In sintesi è permesso rilasciare incantesimi a contatto come attacchi senz'armi, il che significa: L'incantesimo deve essere castato con un'azione standard in un turno, e nel turno seguente scaricato dentro l'attacco senz'armi con cui s'intende lanciarlo (1° turno casti mani brucianti, 2° turno ti avvicini al bersaglio e con azione standard attacchi); L'attacco conta a tutti gli effetti come un attacco senz'armi, temo voglia dire anche che se si attacca un incorporeo non si beneficia delle aumentate possibilità di colpire degli incantesimi e la classe armatura del bersaglio non conta più come a contatto, in parole povere armatura ed armatura naturale continuano a contribuire alla CA del bersaglio (il pugno caricato con mani brucianti non ignora l'armatura del bersaglio, anche se questo incantesimo specifico semmai offre un TS e questo pone un dubbio); Nella descrizione si parla di effettuare un attacco senz'armi al posto di un attacco di contatto in mischia, il che vuol evidentemente dire che l'incantesimo che può essere scaricato in questo modo NON può essere uno a distanza e men che meno uno come Mani brucianti che invece di richiedere un tiro per colpire offre un tiro salvezza, quindi escludiamo l'esempio di mani brucianti, ma contiamo Stretta folgorante per questo esempio; Il danno del colpo equivale a quello del pugno sommato al danno dell'incantesimo, ma il raggio, area ed altre caratteristiche legare alla sua zona d'influenza non contano più, mentre altri effetti si mantengono tranquillamente (ad esempio Stretta folgorante aumenta il tiro per colpire di 3 se il bersaglio indossa un'armatura di metallo, e questa caratteristica varrà anche per l'attacco senz'armi con Stretta folgorante caricato in essa); L'attacco senz'armi con un incantesimo caricato non scarica l'incantesimo stesso se manca il bersaglio, quindi se il personaggio dispone di più attacchi ha tutte quelle possibilità per scaricare l'incantesimo (ovviamente appena viene scaricato l'incantesimo con un attacco quelli seguenti non beneficiano dello stesso); Certi talenti di metamagia possono essere applicati senza problemi, mentre quelli in conflitto no ( ad esempio una stretta folgorante con incantesimi massimizzati ed incantesimi distanti usato con un attacco senz'armi sarà massimizzato ma non colpirà a distanza). Quindi per esempio: Stregone lv1 Monaco lv1, contro combattente con Des 12 ed armatura completa. Al primo turno lo stregone-monaco casta sulla difensiva Stretta folgorante con un tiro di concentrazione, oppure effettua il casting dopo essere arretrato di una singola casella, dopodiché il combattente attacca lo stregone-monaco e se colpisce lo stregone-monaco deve effettuare un tiro di concentrazione per mantenere l'incantesimo come un incantesimo che viene mantenuto con la concentrazione, dopodiché tocca di nuovo allo stregone-monaco che effettua un tiro per colpire come attacco senz'armi con un bonus di +3 contro una CA di 10+1(destrezza)+8(armatura)=19 Se colpisce infligge 1d6 del pugno + 1d6 da elettricità Se colpisce con critico confermato raddoppia SOLO il danno del pugno, quindi 2d6 da pugno + 1d6 da elettricità Se manca il colpo può provare a scaricare l'incantesimo al prossimo turno se riesce a mantenerlo. Spero di essere stato chiaro e di non aver sbagliato nulla
  2. Buongiorno a tutti! Immagino che anche voi in questi giorni abbiate assistito, anche solo di rimando, alle vicissitudini che la serie di Adrian si canale 5 ha scatenato. In quanto amante del trash stò letteralmente amando questo programma, e mi è giustamente venuta voglia di dar vita ad un personaggio che lo rappresentasse al meglio. Quello che avevo in mente è una progressione simile per ricostruire un personaggio il più possibile simile Rodomonte 1, Monaco 5, Rodomonte 4, Ombra danzante 10 Chiaramente razza umana Il personaggio ovviamente è molto ispirato alla sua controparte, Volpe, la più dedicata al combattimento, e questa particolare scelta di classi sottolinea il fatto che Adrian veste sempre leggero e non si mette manco un giubbotto tra un po'. Unica cosa che mi infastidisce un po' è che Camuffare non è abilità di classe per entrambe le classi base, poichè di flavour il personaggio in questione dopo 3 puntate ha già inventato ben 2 alter ego di se stesso, pateticamente e comica mente mal realizzate, e quindi potrei passare sopra al fatto che non abbia gradi nel camuffare poiché in effetti sono tentativi patetici che hanno successo a causa della totale incapacità degli osservatori di riconoscerlo. Detto questo i miei unici dubbi al momento sono i talenti, preciso che ho a disposizione i manuali base, i 4 perfetti Cityscape e Dungeonscape L'intento è a metà fra il flavour e l'ottimizzazione giusto per non essere completamente un peso, ma non ho assolutamente pretese in merito Quindi che dire, grazie in anticipo!
  3. Forse il talento che permette di usare a distanza gli incantesimi a contatto tipo i cura ferite
  4. Ciao, mi pare che il ninja del perfetto avventuriero possa farlo come capacità di classe, sebbene sia abbastanza avanzata.
  5. Ciao! Ci sarebbe l'artiglio di Tiamat sul Draconomicon, dona capacità di soggio e di interazuone coi draghi, ma ha la progressione incantesimi dimezzata e col d8 di dado vita e competenza in tutte le armi è palesemente da gish. Altrimenti potrebbe scegliere il Maestro trasformista del Perfetto Arcanista e prendere come forme in cui trasformarsi solo draghi e simili. O per finire, dallo stesso manuale, il Sapiente Elementale, scegliendo come elemento quello del soffio del suo drago di riferimento
  6. Ciao! Ecco una lista di possibili ricompense pensate per avventurieri (come quelli del tuo party, si spera) tra i lv 10 e 12 (quindi tra le 12k e le 22k di monete d'oro), suddivise per manuale. Liber Mortis: Scudo del wight (pag 76) Bastone della notte + Verga della padronanza dei non morti (pag 78) Perfetto avventuriero: Lama dell'inganno (pag 129) Maschera delle bugie (pag 134) Sandali dell'equilibrio armonioso (pag 135) Perfetto sacerdote: Reliquie della divinità (se appropriata nel costo, divinità venerata e se coerente con la quest) (pag 92) Manuale del Dungeon Master: Corazza di bande della fortuna (pag 220) Pugnale dell'assassino (pag 227) Spada lingua di fuoco (generalmente ottima, non so se qualcuno nel party ha la competenza, potenzialmente rompe il gioco al lv 10, intorno al 12 è normale) (pag 228) Anello di resistenza all'energia minore (pag 232) Anello del potere del camaleonte (pag 232) Anello d'invisibilità (pag 232) Verga della vipera (pag 237) Bastone del fuoco (pag 244) Campana dell'interruzione (pag 252) Fodero delle estremità affilate (pag 257) Tappeto volante 1,5 x1,5 mt (pag 266) Maschera del teschio (pag 261) Spero di aver aiutato, valuta attentamente in base alle esigenze e peculiarità del tuo party.
  7. Ciao! Il famiglio scheletro mi sembra di ricordare che provenga da una variante di Arcani Rivelati, ed è appannaggio esclusivo di maghi specializzati (ti invito a leggere per capire meglio i requisiti) nella Necromanzia Non mi sembra che si disponibile per evocatori
  8. Personalmente se il chierico non è buildato per mischia io il druido lo focalizzerei sul combattimento in forma animale. Se invece il chierico va a picchiare allora penserei a specializzarmi in incantesimi di controllo ed evocazione di servitori alleati
  9. Ciao! Non è esattamente velenoso, ma io ti proporrei di mettergli contro un Aboleth. Per equilibrarlo gli darei qualche livello da mago/stregone e magari qualche bonus alle caratteristiche Soprattutto un'arena bella bastarda e qualche servitore scarso per fargli capire che succede se ti tocca la bava
  10. Una classe base capace di coniugare una discreta utilità in ogni campo sarebbe secondo me l'Anima prescelta Vedilo come un chierico semplificato teoricamente più improntato all'azione ed al lancio massiccio di incantesimi di potenziamento Ottiene dei bonus a colpire e danni se usa l'arma preferita del suo Dio Lancia incantesimi divini come uno stregone (cioè ne lancia ogni giorno di più di un chierico, non deve prepararli ogni giorno, ma proprio per questo non può cambiarli quando gli pare) Ottiene varie riduzioni di danno permanenti a certi danni elementali a tua scelta che aumentano coi livelli Ottiene le ali (la cosa secondo me più inutile e più figa allo stesso tempo) Alla fine ottiene una riduzione a tutti i danni che non siano causati da argento o ferro freddo (in base all'allineamento), attento però che questo riguarda dolo gli attacchi in mischia Quindi se vuoi picchiare abbastanza bene, lanciare tanti incantesimi e sei già sicuro di quali vuoi usare di più di altri, magari vuoi diventare il diplomatico del gruppo (casti su carisma) e vuoi avere certe resistenze al danno attive in qualsiasi momento in modo da non doverti troppo preoccupare allora è una classe davvero semplice e diretta
  11. Ciao! Per quello che ti interessa le uniche cose che mi vengono in mente sono delle staffe metamagiche per dare il bonus di Estesi o Raddoppiati (od altre che puoi ritenere utili) ad i tuoi inc di evocazione Temo però che costeranno troppo
  12. In questo specifico caso un guerriero con catena chiodata specializzato negli AdO sarebbe un'alternativa più varia e comunque molto utile allo scopo
  13. Se ricordo bene c'è un manuale chiamato oriental adventures che propone delle razze di animali antropomorfi (avevo fatto un'avventura per 4 uomini topo bardi ispirandomi al leggendario Rat pack) Forse c'è anche la volpe
  14. Vi manca un volatile Vespa? Aquila? Gufo? Fenicottero? Scarabeo?
  15. Consigli generici e scontati che vanno sempre bene per un mago? Stai veramente molto attento al libro degli incantesimi ed alle copie di "backup" dello stesso che ti consiglio di fare Non sottovalutare la divinazione, a fine giornata potresti usarla per sapere in qualche modo quali tipi di incantesimi converrà preparare per il giorno dopo
  16. Shh Il mio master non ha ancora capito la pericolosità di mmd Comunque propone sempre sfide sopra il livello medio ed é il primo ad incoraggiarmi a fare porcate (purtroppo gli altri giocatori non sono espertissimi quindi cerco sempre di creare dei bei supporti, e comunque mi limito abbastanza considerato che nello stesso parti sono l'unico che casta massimo 3°lv incantesimi mentre in 2 castano 4° e la ragazza del master casta fino al 5° con un druido)
  17. Fan made e pure rotto, secondo la mia modesta opinione Al livello che da master lo bandirei e da giocatore farei di tutto per convincere il master a poterlo usare
  18. Ciao! In generale per fare al meglio quello che ti interessa si dovrebbe ricorrere a delle CDP ( sicuramente saprai di cosa parlo) Sostanzialmente l'approccio più basilare e spesso corretto per accedere comodamente ad un CDP che sia il connubio di 2 tematiche diverse (combattimento corpo a corpo e magia) si predilige percorrere 5 lv con delle classi base che facciano 1 delle 2 cose, altri 5 lv che facciano l'altra e poi 10 lv da CDP Questa cosa è importante soprattutto per la magia, inoltre molte volte una CDP del tipo che interessa a te richiede come requisiti incantesimi di lv 2 (che si possono lanciare tranquillamente al lv 5) ed un BAB di +5 Questo papiro per dirti che io non aspetterei il livello 8 per imparare la magia A meno che tu non voglia servirti di nessuna CDP (scelta coraggiosa)
  19. Il luridissimo falso re di Boletaria... Non bastava doversi rifare la strada ogni volta, con quella viverna che non aveva di meglio da fare che alitarti addosso, insieme ai cavalieri ed a Ferrara armato di scure...
  20. Ciao! Ci dovrebbe essere un manuale ( credo "razze/specie selvagge), che permette di creare delle classi di mostro che in diversi livelli portano il personaggio a diventare un esemplare classico di quel mostro Vi è anche la classe mostro del rakshasa classico, potresti chiedere al tuo master di convertirlo alla varietà di rakshasa che ti interessa, magari avanzando come ladro e rakshasa contemporaneamente come per un personaggio eccelso
  21. Ehi! Se cerchi una divinità interessante col dominio della Pianificazione mi sento di consigliarti Ubtao Io ho creato un Chierico di Ubtao coi domini Pianificazione e Rettili, ed è molto divertente, sebbene creato per poter persistere incantesimi già dal primo livello
  22. Mah... Di CDP che richiedano gradi in cavalcare mi ricordo il kensai e l'ospitaliere
  23. Ciao! Oltre a mago e chierico vi è l'Archivista tra gli incantatori che a mio avviso hanno da dire la loro in termini di potenza. Dal punto di vista del Role play potrebbe essere un'incantatore interessato più a carpire la magia druidica e magari imparare la loro lingua segreta invece di fermarli dal loro piano Oppure la possibilità di usare quegli incantesimi che solo loro possono usare potrebbe consentirgli di fingersi uno di loro il tanto che basta per trovere uno dei loro rifugi e magari imparare un'altro dei loro potenti incantesimi nel mentre
  24. Ciao! Riguardo il 4° avventuriero, io ti potrei proporre una build ladro/esploratore + 10 lv da Iniziato dell'ordine dell'arco Dovrebbe risolvere i problemi di danni, un mio giocatore ne ha usato uno e quando prendeva riusciva a fare la sua parte (poco più dei danni della deflagrazione mistica del warlock puro di pari livello tra il 5° ed il 10°, altrimenti fa sempre più danni) I primi 4 livelli farei un Ladro 2 Esploratore 2 ed è un bel boost ai danni, con una contenuta capacità di scovare trappole
  25. Truppa d'assalto la prenderesti per indirizzare il bonus invece che ai danni alla CA, giusto?
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