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Nuove Immagini di Anteprima per la Guildmaster's Guide to Ravnica

Direttamente da Amazon possiamo dare uno sguardo non solo al glossario della Guildmaster's Guide to Ravnica, ma anche ad una pagina doppia che rappresenta l'introduzione alla creazione del personaggio

Razze: Centauri, Minotauri, Ibridi Simic e Vedalken
Sottoclassi: Chierici dell'Ordine, Druidi delle Spore
60 pagine sulle gilde
24 pagine sulla città/mondo
10 pagine di oggetti magici
70 pagine di PNG e mostri
Il focus è decisamente sulle Gilde come elemento chiave, il che ha senso. Ma probabilmente implica che i dettagli dell'ambientazione non legati direttamente alle Gilde potrebbero essere scarni, probabilmente poco più di quanto si è già visto nei prodotti Planeshift in PDF già distribuiti. Sembra più che altro un manuale di mostri & gilde, più simile ad una Guida di Volo ai Mostri che si focalizza più sulle informazioni relative alla gilde che su quelle relative ai mostri.

Il manuale sembra inoltre essere nel range delle 256 pagine, il che è decisamente superiore rispetto a quello che il peso di spedizione faceva presagire. Ero quasi sicuro di potermi aspettare uno snello prodotto da 160 pagine.

Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5729-Ravnica-Table-of-Contents  
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Immagini di Anteprima di Dungeon of the Mad Mage

Date uno sguardo a queste nuove immagini per Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage apparse sul sito Fantasy Grounds. Quest'avventure funge da seguito a Waterdeep Dragon Heist, uscirà il 02 Novembre e porta i personaggi da livello 6 a livello 20.

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5733-Waterdeep-Dungeon-Of-The-Mad-Mage-Previews  
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Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo

Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della tabella dei gingilli oppure di citazioni velate alla prima edizione, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti.  
Folata di Vento

Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici.
Linguaggi

Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele.
Scurovisione

Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi.
Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma

Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore).
Levitazione

Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore).
Carne in Pietra

Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo.
Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html  
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Sondaggio sugli Oggetti Magici di Eberron

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, indumenti incantati, componenti per Forgiati, e molto altro dello spettacolo a cui gli abitanti delle Cinque Nazioni comunemente assistono. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (un po' meno, purtroppo; il sondaggio è stato in realtà rilasciato il 15 di Ottobre del 2018).
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: oggetti magici di eberron
Sondaggio sugli oggetti magici di eberron
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-magic-items-eberron
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Sottoscuole del Mago - Parte III

Genesi (Invocazione) 
Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.
Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.
Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
 
La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.
Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.
Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.
 
Mago del Velo (Illusione) 
Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.
Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
 
La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.
I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.
 
Manipolazione (Ammaliamento) 
Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.
Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.
Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.
Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.
Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
 
Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.
Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.
Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

Link agli articoli originali:
Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard
Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school
Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
 
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Messaggio consigliato

Salve a tutti, 

Vorrei passare al sodo e spiegarvi il mio "problema". Il master di questa nuova campagna vuole farmi entrare 2 livelli sotto gli altri membri del Party (livello 7) senza un reale motivo (probabilmente è perché nelle altre campagne viene viene surclassato dalla mia profonda capacità nel picchiare i nemici XD).

Potreste voi grandi esperti del mondo di D&D aiutarmi a creare il personaggio più forte/difficile da piegare/pp/quello che volete che un master possa incontrare? (Nel party c'è una sucube LB e un Trent quindi c'è abbastanza libertà)

Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente...

Ringrazio in anticipo tutti quanti...

 

Modificato da LordPERACOTTANocht
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Intendi quindi a parte gamebreaker alla punpun?
Perché mi sembra un ossimoro "voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA" e  "sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente..."

Comunque tutto dipende a che manuali hai a disposizione, di base con un livello 5 un qualsiasi mago, chierico o druido ben ottimizzato è più forte di un guerriero, paladino o monaco di 7°.

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12 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Salve a tutti, 

Vorrei passare al sodo e spiegarvi il mio "problema". Il master di questa nuova campagna vuole farmi entrare 2 livelli sotto gli altri membri del Party (livello 7) senza un reale motivo (probabilmente è perché nelle altre campagne viene viene surclassato dalla mia profonda capacità nel picchiare i nemici XD).

Potreste voi grandi esperti del mondo di D&D aiutarmi a creare il personaggio più forte/difficile da piegare/pp/quello che volete che un master possa incontrare? (Nel party c'è una sucube LB e un Trent quindi c'è abbastanza libertà)

Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente...

Ringrazio in anticipo tutti quanti...

 

Se posso, non mi sembrano le premesse per dei ritrovi rilassanti e tranquilli. Probabilmente hai sempre ottimizzato "a bestia" il tuo pg, magari tralasciando il roleplay. Sicuramente parlare con il tuo master sarebbe meglio che fargli la guerra (inutile e deleteria per il gioco di gruppo).

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Ce l adepto del fuoco del drago come classe va discretamente,come razza ce ogre Magi oppure drago ,anche l'esiliato comunque un Ranger con nemesi e altre ottimizzazioni oppure bardo ,anche se il bardo è fortissimo dal 18 liv🙂

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Guarda, condivido il commento di nolavocals.
Dovresti prima di tutto parlarne con il DM, anche perché se comincia facendoti fare un personaggio di 2 livelli più basso senza il tuo consenso sta già travalicando quelli che dovrebbero essere i suoi poteri da Master. Inoltre, se è disposto a partire in questo modo non credo che si farebbe enormi problemi ad ostacolare il tuo personaggio qualora fosse eccessivamente forte nonostante il suo nerf. 

Però da quel (poco) che posso vedere sembrerebbe comunque un DM abbastanza aperto a concedere qualcosa ai suoi giocatori: ci sono del resto una succube e un treant! Perciò prova a parlargli e a chiedere gentilmente e cordialmente spiegazioni sul suo comportamento, e lavorate assieme per raggiungere una soluzione che vada bene ad entrambi. 

Non c'è nulla di peggio che un rapporto antagonistico al tavolo di gioco, ne soffrono tutti. 

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18 ore fa, KlunK ha scritto:

Intendi quindi a parte gamebreaker alla punpun?
Perché mi sembra un ossimoro "voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA" e  "sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente..."

Comunque tutto dipende a che manuali hai a disposizione, di base con un livello 5 un qualsiasi mago, chierico o druido ben ottimizzato è più forte di un guerriero, paladino o monaco di 7°.

Hahah beh si effettivamente hai ragione.

Comunque per quanto riguarda i manuali disponibili sono bene o male tutti per cui c'è una vasta gamma di personaggi disponibili

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17 minuti fa, Mehdi il Mago ha scritto:

Salve, sono un compagno di tavolo del signor Peracotta; anch'io sono costretto ad entrare al 5' livello. Il master ha preso questa decisione per "motivarci" a giocare in maniera meno spericolata poiché il livello in meno viene applicato a chi muore ed è costretto a cambiare pg. Sebbene io non sia d'accordo, non trovo la cosa poi così drastica perché in fondo bisogna giocare di ruolo e non puntare ad avere la build op e il personaggio di alto livello per uccidere tutto e tutti. Inoltre non trovo poi così strano un piccolo dislivello nel party; è normale subire risucchi di livelli perdite di livelli ecc. Se è un buon master oltretutto saprá apprezzare un buon roleplay premiando con più EXP in modo da portare tutti sullo stesso piano.

Modificato da LordPERACOTTANocht

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Io resto sempre un po’ basito quando leggo cose del genere.

17 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Sebbene io non sia d'accordo

Se non sei d’accordo, motiva il tuo disaccordo e parlane al tavolo per cercare delle alternative che soddisfino quanto meno la maggioranza dei partecipanti: giocare “subendo” regole non solo arbitrarie, ma che addirittura non si apprezzano trovo non abbia molto senso.

18 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

in fondo bisogna giocare di ruolo e non puntare ad avere la build op e il personaggio di alto livello per uccidere tutto e tutti

Ma perché, te lo ha forse prescritto il medico?

18 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Se è un buon master oltretutto saprá apprezzare un buon roleplay premiando con più EXP in modo da portare tutti sullo stesso piano

Limitandoci alla sola applicazione di questo metodo (peraltro, secondo me sempre molto discutibile), se tutti fanno un buon roleplay (che poi, giusto per sapere, quale sarebbe il “buon” roleplay?!), a rigor di logica il dislivello continuerà a sussistere.

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20 minuti fa, Checco ha scritto:

Limitandoci alla sola applicazione di questo metodo (peraltro, secondo me sempre molto discutibile), se tutti fanno un buon roleplay (che poi, giusto per sapere, quale sarebbe il “buon” roleplay?!), a rigor di logica il dislivello continuerà a sussistere.

E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli? Certo non parlo di 5 livelli, ma anche nella campagna che avevo masterizzato alcuni PG avevano 1 livello in meno di altri (per brevi tratti anche 2), semplicemente perché PG che vengono risorti/rianimati perdono un livello, così come applicavo la regola che un nuovo PG che entrava in gioco era del livello più basso tra i PG, quindi se c'era già qualcuno con un livello in meno, lo aveva anche lui.

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In questo momento, KlunK ha scritto:

E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli?

Ma infatti...

il "dislivello" come problema non l'ho sollevato io.

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Il 20/6/2018 alle 19:55, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Il master di questa nuova campagna vuole farmi entrare 2 livelli sotto gli altri membri del Party (livello 7) senza un reale motivo

[...]

Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA 

Vedo dal tuo profilo che sei piuttosto giovane, e lo stesso immagino il tuo master e Mehdi il Mago, a cui parlo più avanti.
Credo sia normale, quando si è pischelli, vedere il gioco come una competizione fra il DM e i giocatori, che devono sconfiggersi a vicenda pur rimanendo nei limiti delle regole.
Io sicuramente la vedevo così ed ero soddisfatto se, da master, riuscivo a sconfiggere i PG con dei PNG buildati meglio di loro.

Ora che ho qualche annetto in più, però, ho capito che lo scopo del gioco è qualcosa di più ampio, ovvero divertirsi, e divertirsi tutti.
Qual è il modo migliore per divertirsi? Capire cosa ci diverte e fare quello. E per divertirsi tutti? Capire cosa diverte gli altri e fare quello.
Ad esempio a me divertiva il gioco semi-competitivo. Ai miei giocatori invece studiare i manuali e buildare non interessava granché. Ogni tanto, questo creava dei problemi: ad esempio mi divertivo io, ma non loro, o viceversa.

Qual è dunque la soluzione? Sembra ovvio ma non lo è: comunicare.
Ad esempio, invece di darti un limite arbitrario e poco utile, il tuo GM avrebbe potuto parlarti e dirti che se costruisci PG troppo potenti è un problema per i motivi X e Y (ad esempio deve faticare per creare gli scontri, o un altro giocatore si sente messo in ombra).
Tu, invece di costruire il PG più forte che puoi per "farla pagare" a un amico che dopotutto si prende un bello sbatti per farti divertire, rovinando il gioco a lui e magari a qualcun altro, dovresti spiegare al DM perché ti diverte avere un PG potente.
Comunicando cosa volete, potete arrivare a un compromesso che permetta a entrambi di divertirvi, che poi è lo scopo del gioco.

23 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Sebbene io non sia d'accordo, non trovo la cosa poi così drastica perché in fondo bisogna giocare di ruolo e non puntare ad avere la build op e il personaggio di alto livello per uccidere tutto e tutti. [...] Se è un buon master oltretutto saprá apprezzare un buon roleplay premiando con più EXP in modo da portare tutti sullo stesso piano.

In realtà giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto è uno stile di gioco perfettamente legittimo, per quanto personalmente non mi piaccia per nulla.
Il problema, semmai, è quando un giocatore a cui importa più che altro della build si trova in gruppo con un giocatore interessato soprattutto l'interpretazione (per la cronaca, esistono anche giocatori a cui interessano entrambe).
Anche in casi come questi è fondamentale la comunicazione, in modo da trovare un compromesso che permetta di divertirsi tutti. Ad esempio potreste chiedere al DM di dare qualche beneficio (razze più forti, oggetti magici, ecc) a chi non ottimizza per tenerlo alla pari con chi lo fa. O di limitare le costruzioni possibili per chi è bravo a buildare, ad esempio precludendogli, con il suo accordo, le classi più potenti. O ancora, passare a un gioco diverso dove questi problemi non ci sono.

Quanto ai PE per l'interpretazione, sappi che sono una regola che non funziona, perché finisce per premiare non tanto chi è più bravo, ma chi piace di più al master come giocatore.
Lo dico perché anch'io anni fa li usavo, e ho avuto proprio questo problema.
Le soluzioni più semplici sono toglierli, premiare tutti quando anche solo una persona interpreta bene, farli assegnare al gruppo, sostituirli con un beneficio non permanente (ad esempio la possibilità di rilanciare un dado).

4 ore fa, KlunK ha scritto:

Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli?

Che all'OP non piace. Anche a me, per dire, seccherebbe, e pare anche a tante altre persone.
Le regole di cui parli, che sottraggono livelli, difatti sono state rimosse dalle iterazioni successive di D&D (4e, 5e, Pathfinder) proprio perché a molti giocatori non piacevano, mentre molti giochi più moderni parlano direttamente di livello del party, invece che del PG. Diamine, pure Dark Souls ha eliminato la perdita di livelli, che in Demons Souls invece esisteva, e non è certo un gioco che tratta il player coi guanti bianchi.

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16 ore fa, The Stroy ha scritto:

Vedo dal tuo profilo che sei piuttosto giovane, e lo stesso immagino il tuo master e Mehdi il Mago, a cui parlo più avanti.
Credo sia normale, quando si è pischelli, vedere il gioco come una competizione fra il DM e i giocatori, che devono sconfiggersi a vicenda pur rimanendo nei limiti delle regole.
Io sicuramente la vedevo così ed ero soddisfatto se, da master, riuscivo a sconfiggere i PG con dei PNG buildati meglio di loro.

Ora che ho qualche annetto in più, però, ho capito che lo scopo del gioco è qualcosa di più ampio, ovvero divertirsi, e divertirsi tutti.
Qual è il modo migliore per divertirsi? Capire cosa ci diverte e fare quello. E per divertirsi tutti? Capire cosa diverte gli altri e fare quello.
Ad esempio a me divertiva il gioco semi-competitivo. Ai miei giocatori invece studiare i manuali e buildare non interessava granché. Ogni tanto, questo creava dei problemi: ad esempio mi divertivo io, ma non loro, o viceversa.

Qual è dunque la soluzione? Sembra ovvio ma non lo è: comunicare.
Ad esempio, invece di darti un limite arbitrario e poco utile, il tuo GM avrebbe potuto parlarti e dirti che se costruisci PG troppo potenti è un problema per i motivi X e Y (ad esempio deve faticare per creare gli scontri, o un altro giocatore si sente messo in ombra).
Tu, invece di costruire il PG più forte che puoi per "farla pagare" a un amico che dopotutto si prende un bello sbatti per farti divertire, rovinando il gioco a lui e magari a qualcun altro, dovresti spiegare al DM perché ti diverte avere un PG potente.
Comunicando cosa volete, potete arrivare a un compromesso che permetta a entrambi di divertirvi, che poi è lo scopo del gioco.

In realtà giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto è uno stile di gioco perfettamente legittimo, per quanto personalmente non mi piaccia per nulla.
Il problema, semmai, è quando un giocatore a cui importa più che altro della build si trova in gruppo con un giocatore interessato soprattutto l'interpretazione (per la cronaca, esistono anche giocatori a cui interessano entrambe).
Anche in casi come questi è fondamentale la comunicazione, in modo da trovare un compromesso che permetta di divertirsi tutti. Ad esempio potreste chiedere al DM di dare qualche beneficio (razze più forti, oggetti magici, ecc) a chi non ottimizza per tenerlo alla pari con chi lo fa. O di limitare le costruzioni possibili per chi è bravo a buildare, ad esempio precludendogli, con il suo accordo, le classi più potenti. O ancora, passare a un gioco diverso dove questi problemi non ci sono.

Quanto ai PE per l'interpretazione, sappi che sono una regola che non funziona, perché finisce per premiare non tanto chi è più bravo, ma chi piace di più al master come giocatore.
Lo dico perché anch'io anni fa li usavo, e ho avuto proprio questo problema.
Le soluzioni più semplici sono toglierli, premiare tutti quando anche solo una persona interpreta bene, farli assegnare al gruppo, sostituirli con un beneficio non permanente (ad esempio la possibilità di rilanciare un dado).

Che all'OP non piace. Anche a me, per dire, seccherebbe, e pare anche a tante altre persone.
Le regole di cui parli, che sottraggono livelli, difatti sono state rimosse dalle iterazioni successive di D&D (4e, 5e, Pathfinder) proprio perché a molti giocatori non piacevano, mentre molti giochi più moderni parlano direttamente di livello del party, invece che del PG. Diamine, pure Dark Souls ha eliminato la perdita di livelli, che in Demons Souls invece esisteva, e non è certo un gioco che tratta il player coi guanti bianchi.

Il luridissimo falso re di Boletaria...

Non bastava doversi rifare la strada ogni volta, con quella viverna che non aveva di meglio da fare che alitarti addosso, insieme ai cavalieri ed a Ferrara armato di scure...

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Il 22/6/2018 alle 10:35, KlunK ha scritto:

E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli? Certo non parlo di 5 livelli, ma anche nella campagna che avevo masterizzato alcuni PG avevano 1 livello in meno di altri (per brevi tratti anche 2), semplicemente perché PG che vengono risorti/rianimati perdono un livello, così come applicavo la regola che un nuovo PG che entrava in gioco era del livello più basso tra i PG, quindi se c'era già qualcuno con un livello in meno, lo aveva anche lui.

É un'obbiezione legittima, se i giocatori sono tutti concordi alla cosa.
Qui sembra invece più un'imposizione dall'alto sulla quale il giocatore non ha potere contrattuale. 
Capisco che il DM in certi casi possa e debba arrogarsi il diritto di decidere alcune cose (esempio, livello di partenza dell'avventura), ma certe regole dovrebbero essere concordate in gruppo.

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

É un'obbiezione legittima, se i giocatori sono tutti concordi alla cosa.
Qui sembra invece più un'imposizione dall'alto sulla quale il giocatore non ha potere contrattuale. 
Capisco che il DM in certi casi possa e debba arrogarsi il diritto di decidere alcune cose (esempio, livello di partenza dell'avventura), ma certe regole dovrebbero essere concordate in gruppo.

Non saprei, io sono sempre stato dell'idea che non sia una democrazia. D&D è molto simile al teatro, e da attore teatrale, per quanto dilettante, ti dico che il regista è quello che decide le cose. Se una determinata scena la vuole fatta in un certo modo, va fatta così, non c'è discussione.

Allo stesso modo se il DM decide che il PG rientra con 1 o 2 livelli in meno, è così e basta. Resta inteso che i giocatori implicitamente acconsentono ad affidarsi a lui per le decisioni. Certo non vuole dire che debba o possa essere un tiranno, ma su questo genere di decisioni si devono affidare a lui. Il ruolo del DM è anche quello di un "garante" perché il gioco sia divertente per tutti, magari c'è un motivo per cui il PG arriva con due livelli in meno (esempio a caso: sapere che il giocatore fa PG PP rispetto agli altri che prediligono il flavour?).

Quindi la discussione per me c'è fino ad un certo punto. Ovvio che se i PG vogliono fare un'avventura nordica di alto livello, il master magari dovrebbe evitare di fargli fare un'avventura nel deserto di basso livello, ma non c'è "da contrattare".

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Non concordo con il parallelismo con il teatro: il master non scrive la sceneggiatura, ma solo la trama a grandi linee. Non stabilisce chi debbano essere i personaggi e cosa debbano fare, se non appunto per sommi punti. 
Altrimenti tanto varrebbe per lui creare i personaggi e darli ai giocatori. D&D è più collaborativo del teatro.

Del resto il fatto che il DM abbia più potere decisionale del singolo altro giocatore non rende il sistema meno democratico, fintanto che il gruppo di amici come tale mantiene le basilari regole di rispetto reciproco. 

Per esempio, io come DM introduco alcune House Rule, ma dopo un po' che sono in gioco chiedo ai giocatori se le apprezzano o meno, se preferirebbero cambiarle o no. 
Perché alla fine sono loro che usufruiscono del servizio, e per dar loro un'esperienza quasi ottimale perché non cercare di migliorarla?

Nello specifico: il DM che impone dei livelli in meno alla partenza sta facendo delle chiare preferenze e si mostra, forse, un po' incompetente nella gestione della campagna e del gruppo. 
Capisco vietare razze/classi per questioni di narrazione, oppure combinazioni specifiche/talenti/classi perché ritenute troppo problematiche da gestire. 
Però partire così, con un giocatore svantaggiato...mi sembra scorretto. 
Ma io sono anche uno che non fa entrare nuovi personaggi con un livello in meno, perciò può anche essere che la mia visione di gioco sia semplicemente troppo diversa dalla tua. Non che ci sia qualcosa di male. 

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15 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non concordo con il parallelismo con il teatro: il master non scrive la sceneggiatura, ma solo la trama a grandi linee. Non stabilisce chi debbano essere i personaggi e cosa debbano fare, se non appunto per sommi punti. 
Altrimenti tanto varrebbe per lui creare i personaggi e darli ai giocatori. D&D è più collaborativo del teatro.

Neanche il regista scrive la sceneggiatura, né sceglie i personaggi, bensì li "dirige". Poi non ho detto che D&D è uguale al teatro, bensì che la figura del regista è simile a quella del DM nell'inappellabilità di certe sue scelte.

17 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per esempio, io come DM introduco alcune House Rule, ma dopo un po' che sono in gioco chiedo ai giocatori se le apprezzano o meno, se preferirebbero cambiarle o no. 
Perché alla fine sono loro che usufruiscono del servizio, e per dar loro un'esperienza quasi ottimale perché non cercare di migliorarla?

Fino ad un certo punto secondo me. Io ho abolito i punti esperienza perché mi sembra una regola da videogioco: se i giocatori mi chiedono di avere i PE per ogni singolo mostro uccido io non li accontento, non è nel mio stile di gioco.

19 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Nello specifico: il DM che impone dei livelli in meno alla partenza sta facendo delle chiare preferenze e si mostra, forse, un po' incompetente nella gestione della campagna e del gruppo. 
Capisco vietare razze/classi per questioni di narrazione, oppure combinazioni specifiche/talenti/classi perché ritenute troppo problematiche da gestire. 
Però partire così, con un giocatore svantaggiato...mi sembra scorretto. 
Ma io sono anche uno che non fa entrare nuovi personaggi con un livello in meno, perciò può anche essere che la mia visione di gioco sia semplicemente troppo diversa dalla tua. Non che ci sia qualcosa di male. 

Svantaggiato rispetto a cosa? Se intendi per giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto come detto da The Stroy sicuramente lo è, ma non è il mio stile di gioco, quindi il problema non si pone.
Vorrei poi capire in che modo sarei un DM incompetente nella gestione della campagna e del gruppo visto che sono tra i DM che impone livelli in meno.

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1 minuto fa, KlunK ha scritto:

Svantaggiato rispetto a cosa? Se intendi per giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto come detto da The Stroy sicuramente lo è, ma non è il mio stile di gioco, quindi il problema non si pone.
Vorrei poi capire in che modo sarei un DM incompetente nella gestione della campagna e del gruppo visto che sono tra i DM che impone livelli in meno.

Imponi livelli in meno ad un giocatore che presenta una build OP mentre il resto del party, preferendo la narrazione e il roleplay, ha dei personaggi mediocri? Non credo.
Tu hai fatto due esempi diversi:

- Risucchi di livelli/personaggi risorti. E qui va bene, è una cosa che applic(av)o anche io con i giochi che lo stabilivano by the book. 
-Fai cominciare i nuovi personaggi con un lv in meno. Non ne capisco l'utilità o il senso, ma è una cosa che molti Master fanno e non ci vedo nulla di male se i giocatori sono concordi con la cosa. 

Del resto "il problema non si pone" fino ad un certo punto: non credo tu sia il DM di LordPERACOTTANocht, giusto?

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13 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Imponi livelli in meno ad un giocatore che presenta una build OP mentre il resto del party, preferendo la narrazione e il roleplay, ha dei personaggi mediocri? Non credo.
Tu hai fatto due esempi diversi:

- Risucchi di livelli/personaggi risorti. E qui va bene, è una cosa che applic(av)o anche io con i giochi che lo stabilivano by the book. 
-Fai cominciare i nuovi personaggi con un lv in meno. Non ne capisco l'utilità o il senso, ma è una cosa che molti Master fanno e non ci vedo nulla di male se i giocatori sono concordi con la cosa. 

Personalmente non ho mai iniziato una campagna/avventura con PG su differenti livelli, però difendo anche questa pratica se c'è un motivo valido.
Non trovi un motivo? Ecco un esempio.
Masterizzo un gruppo di neofiti dove c'è un guerriero di 7°, un ladro di 7° e un chierico di 7° (sì senza CdP perché sono neofiti). Faccio entrare un altro mio amico che gioca da anni e ottimizza parecchio (non PP), quindi vorrebbe fare un evocatore focused specialist 5°/incantrix 2°. Facendo le mie valutazioni, mi rendo conto che un PG del genere, in una campagna a basso potenziale come quella che stanno giocando, prevaricherebbe su tutti facendo tutto da solo, rendendo gli altri PG quasi inutili e rovinando loro il gioco. Come agisco? Un'idea sarebbe quella di proibire determinate opzioni (no focused specialist, no incantrix), un'altra potrebbe essere quella di fare entrare il PG con livelli in meno, per controbilanciare l'ottimizzazione del PG.

13 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto "il problema non si pone" fino ad un certo punto: non credo tu sia il DM di LordPERACOTTANocht, giusto?

Per stessa ammissione dell'OP il PG entra a campagna già iniziata (per me già un motivo di fare entrare il PG al livello più basso tra quelli dei PG del party), e perché abituato a fare PG che il DM non riesce a gestire perché il PG è "bravo a picchiare i nemici". A me sembrano già queste motivazioni sufficienti per rendere lecita l'entrata del PG con livelli in meno. Certo io personalmente parlerei chiaro all'OP che il PG NON deve essere ottimizzato (per i motivi di sopra), ma non condanno la scelta fatta.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Non saprei, io sono sempre stato dell'idea che non sia una democrazia. D&D è molto simile al teatro, e da attore teatrale, per quanto dilettante, ti dico che il regista è quello che decide le cose. Se una determinata scena la vuole fatta in un certo modo, va fatta così, non c'è discussione.

Allo stesso modo se il DM decide che il PG rientra con 1 o 2 livelli in meno, è così e basta. Resta inteso che i giocatori implicitamente acconsentono ad affidarsi a lui per le decisioni. Certo non vuole dire che debba o possa essere un tiranno, ma su questo genere di decisioni si devono affidare a lui. Il ruolo del DM è anche quello di un "garante" perché il gioco sia divertente per tutti, magari c'è un motivo per cui il PG arriva con due livelli in meno (esempio a caso: sapere che il giocatore fa PG PP rispetto agli altri che prediligono il flavour?).

Quindi la discussione per me c'è fino ad un certo punto. Ovvio che se i PG vogliono fare un'avventura nordica di alto livello, il master magari dovrebbe evitare di fargli fare un'avventura nel deserto di basso livello, ma non c'è "da contrattare".

Questo è il tuo stile di gioco, e ovviamente è del tutto legittimo che a te piaccia così, tuttavia non è una verità assoluta. Anzi, a dirla tutta credo siano rimasti in pochi a giocare così, almeno a giudicare dalle community che vedo e dai regolamenti che leggo. Sicuramente non gioca così l'OP, che si lamenta della decisione del suo DM - e ne ha tutto il diritto.

Perché dico che ne ha il diritto? Perché l'autorità di decidere come giocare non appartiene al GM, né ai giocatori: appartiene al gruppo.
Per ricollegarmi al tuo esempio, se tu GM KlunK puoi dire "Voglio che la scena sia fatta così, non c'è discussione" è unicamente perché ai tuoi giocatori sta bene così e ti permettono di farlo. I miei ad esempio se ne andrebbero dal tavolo.
L'autorità non è tua, è dell'intero gruppo, che però te la delega per scelta (o per contratto sociale che dir si voglia).

Questo per dire che: al tuo tavolo si fa così, ma non è detto che sia così dappertutto. Il fatto che l'autorità appartenga al gruppo, invece, è un assioma, e va tenuto di conto.
Siccome il GM non può imporre a PERACOTTA la propria visione, né PERACOTTA può imporre la sua al GM, dato che l'autorità per queste scelte non appartiene a nessuno dei due, devono per forza di cose trovare un compromesso dialogando.

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