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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Messaggio consigliato

Salve a tutti, 

Vorrei passare al sodo e spiegarvi il mio "problema". Il master di questa nuova campagna vuole farmi entrare 2 livelli sotto gli altri membri del Party (livello 7) senza un reale motivo (probabilmente è perché nelle altre campagne viene viene surclassato dalla mia profonda capacità nel picchiare i nemici XD).

Potreste voi grandi esperti del mondo di D&D aiutarmi a creare il personaggio più forte/difficile da piegare/pp/quello che volete che un master possa incontrare? (Nel party c'è una sucube LB e un Trent quindi c'è abbastanza libertà)

Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente...

Ringrazio in anticipo tutti quanti...

 

Modificato da LordPERACOTTANocht
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Intendi quindi a parte gamebreaker alla punpun?
Perché mi sembra un ossimoro "voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA" e  "sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente..."

Comunque tutto dipende a che manuali hai a disposizione, di base con un livello 5 un qualsiasi mago, chierico o druido ben ottimizzato è più forte di un guerriero, paladino o monaco di 7°.

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12 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Salve a tutti, 

Vorrei passare al sodo e spiegarvi il mio "problema". Il master di questa nuova campagna vuole farmi entrare 2 livelli sotto gli altri membri del Party (livello 7) senza un reale motivo (probabilmente è perché nelle altre campagne viene viene surclassato dalla mia profonda capacità nel picchiare i nemici XD).

Potreste voi grandi esperti del mondo di D&D aiutarmi a creare il personaggio più forte/difficile da piegare/pp/quello che volete che un master possa incontrare? (Nel party c'è una sucube LB e un Trent quindi c'è abbastanza libertà)

Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente...

Ringrazio in anticipo tutti quanti...

 

Se posso, non mi sembrano le premesse per dei ritrovi rilassanti e tranquilli. Probabilmente hai sempre ottimizzato "a bestia" il tuo pg, magari tralasciando il roleplay. Sicuramente parlare con il tuo master sarebbe meglio che fargli la guerra (inutile e deleteria per il gioco di gruppo).

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Ce l adepto del fuoco del drago come classe va discretamente,come razza ce ogre Magi oppure drago ,anche l'esiliato comunque un Ranger con nemesi e altre ottimizzazioni oppure bardo ,anche se il bardo è fortissimo dal 18 liv🙂

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Guarda, condivido il commento di nolavocals.
Dovresti prima di tutto parlarne con il DM, anche perché se comincia facendoti fare un personaggio di 2 livelli più basso senza il tuo consenso sta già travalicando quelli che dovrebbero essere i suoi poteri da Master. Inoltre, se è disposto a partire in questo modo non credo che si farebbe enormi problemi ad ostacolare il tuo personaggio qualora fosse eccessivamente forte nonostante il suo nerf. 

Però da quel (poco) che posso vedere sembrerebbe comunque un DM abbastanza aperto a concedere qualcosa ai suoi giocatori: ci sono del resto una succube e un treant! Perciò prova a parlargli e a chiedere gentilmente e cordialmente spiegazioni sul suo comportamento, e lavorate assieme per raggiungere una soluzione che vada bene ad entrambi. 

Non c'è nulla di peggio che un rapporto antagonistico al tavolo di gioco, ne soffrono tutti. 

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18 ore fa, KlunK ha scritto:

Intendi quindi a parte gamebreaker alla punpun?
Perché mi sembra un ossimoro "voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA" e  "sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente..."

Comunque tutto dipende a che manuali hai a disposizione, di base con un livello 5 un qualsiasi mago, chierico o druido ben ottimizzato è più forte di un guerriero, paladino o monaco di 7°.

Hahah beh si effettivamente hai ragione.

Comunque per quanto riguarda i manuali disponibili sono bene o male tutti per cui c'è una vasta gamma di personaggi disponibili

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17 minuti fa, Mehdi il Mago ha scritto:

Salve, sono un compagno di tavolo del signor Peracotta; anch'io sono costretto ad entrare al 5' livello. Il master ha preso questa decisione per "motivarci" a giocare in maniera meno spericolata poiché il livello in meno viene applicato a chi muore ed è costretto a cambiare pg. Sebbene io non sia d'accordo, non trovo la cosa poi così drastica perché in fondo bisogna giocare di ruolo e non puntare ad avere la build op e il personaggio di alto livello per uccidere tutto e tutti. Inoltre non trovo poi così strano un piccolo dislivello nel party; è normale subire risucchi di livelli perdite di livelli ecc. Se è un buon master oltretutto saprá apprezzare un buon roleplay premiando con più EXP in modo da portare tutti sullo stesso piano.

Modificato da LordPERACOTTANocht

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Io resto sempre un po’ basito quando leggo cose del genere.

17 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Sebbene io non sia d'accordo

Se non sei d’accordo, motiva il tuo disaccordo e parlane al tavolo per cercare delle alternative che soddisfino quanto meno la maggioranza dei partecipanti: giocare “subendo” regole non solo arbitrarie, ma che addirittura non si apprezzano trovo non abbia molto senso.

18 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

in fondo bisogna giocare di ruolo e non puntare ad avere la build op e il personaggio di alto livello per uccidere tutto e tutti

Ma perché, te lo ha forse prescritto il medico?

18 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Se è un buon master oltretutto saprá apprezzare un buon roleplay premiando con più EXP in modo da portare tutti sullo stesso piano

Limitandoci alla sola applicazione di questo metodo (peraltro, secondo me sempre molto discutibile), se tutti fanno un buon roleplay (che poi, giusto per sapere, quale sarebbe il “buon” roleplay?!), a rigor di logica il dislivello continuerà a sussistere.

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20 minuti fa, Checco ha scritto:

Limitandoci alla sola applicazione di questo metodo (peraltro, secondo me sempre molto discutibile), se tutti fanno un buon roleplay (che poi, giusto per sapere, quale sarebbe il “buon” roleplay?!), a rigor di logica il dislivello continuerà a sussistere.

E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli? Certo non parlo di 5 livelli, ma anche nella campagna che avevo masterizzato alcuni PG avevano 1 livello in meno di altri (per brevi tratti anche 2), semplicemente perché PG che vengono risorti/rianimati perdono un livello, così come applicavo la regola che un nuovo PG che entrava in gioco era del livello più basso tra i PG, quindi se c'era già qualcuno con un livello in meno, lo aveva anche lui.

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In questo momento, KlunK ha scritto:

E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli?

Ma infatti...

il "dislivello" come problema non l'ho sollevato io.

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Il 20/6/2018 alle 19:55, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Il master di questa nuova campagna vuole farmi entrare 2 livelli sotto gli altri membri del Party (livello 7) senza un reale motivo

[...]

Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA 

Vedo dal tuo profilo che sei piuttosto giovane, e lo stesso immagino il tuo master e Mehdi il Mago, a cui parlo più avanti.
Credo sia normale, quando si è pischelli, vedere il gioco come una competizione fra il DM e i giocatori, che devono sconfiggersi a vicenda pur rimanendo nei limiti delle regole.
Io sicuramente la vedevo così ed ero soddisfatto se, da master, riuscivo a sconfiggere i PG con dei PNG buildati meglio di loro.

Ora che ho qualche annetto in più, però, ho capito che lo scopo del gioco è qualcosa di più ampio, ovvero divertirsi, e divertirsi tutti.
Qual è il modo migliore per divertirsi? Capire cosa ci diverte e fare quello. E per divertirsi tutti? Capire cosa diverte gli altri e fare quello.
Ad esempio a me divertiva il gioco semi-competitivo. Ai miei giocatori invece studiare i manuali e buildare non interessava granché. Ogni tanto, questo creava dei problemi: ad esempio mi divertivo io, ma non loro, o viceversa.

Qual è dunque la soluzione? Sembra ovvio ma non lo è: comunicare.
Ad esempio, invece di darti un limite arbitrario e poco utile, il tuo GM avrebbe potuto parlarti e dirti che se costruisci PG troppo potenti è un problema per i motivi X e Y (ad esempio deve faticare per creare gli scontri, o un altro giocatore si sente messo in ombra).
Tu, invece di costruire il PG più forte che puoi per "farla pagare" a un amico che dopotutto si prende un bello sbatti per farti divertire, rovinando il gioco a lui e magari a qualcun altro, dovresti spiegare al DM perché ti diverte avere un PG potente.
Comunicando cosa volete, potete arrivare a un compromesso che permetta a entrambi di divertirvi, che poi è lo scopo del gioco.

23 ore fa, LordPERACOTTANocht ha scritto:

Sebbene io non sia d'accordo, non trovo la cosa poi così drastica perché in fondo bisogna giocare di ruolo e non puntare ad avere la build op e il personaggio di alto livello per uccidere tutto e tutti. [...] Se è un buon master oltretutto saprá apprezzare un buon roleplay premiando con più EXP in modo da portare tutti sullo stesso piano.

In realtà giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto è uno stile di gioco perfettamente legittimo, per quanto personalmente non mi piaccia per nulla.
Il problema, semmai, è quando un giocatore a cui importa più che altro della build si trova in gruppo con un giocatore interessato soprattutto l'interpretazione (per la cronaca, esistono anche giocatori a cui interessano entrambe).
Anche in casi come questi è fondamentale la comunicazione, in modo da trovare un compromesso che permetta di divertirsi tutti. Ad esempio potreste chiedere al DM di dare qualche beneficio (razze più forti, oggetti magici, ecc) a chi non ottimizza per tenerlo alla pari con chi lo fa. O di limitare le costruzioni possibili per chi è bravo a buildare, ad esempio precludendogli, con il suo accordo, le classi più potenti. O ancora, passare a un gioco diverso dove questi problemi non ci sono.

Quanto ai PE per l'interpretazione, sappi che sono una regola che non funziona, perché finisce per premiare non tanto chi è più bravo, ma chi piace di più al master come giocatore.
Lo dico perché anch'io anni fa li usavo, e ho avuto proprio questo problema.
Le soluzioni più semplici sono toglierli, premiare tutti quando anche solo una persona interpreta bene, farli assegnare al gruppo, sostituirli con un beneficio non permanente (ad esempio la possibilità di rilanciare un dado).

4 ore fa, KlunK ha scritto:

Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli?

Che all'OP non piace. Anche a me, per dire, seccherebbe, e pare anche a tante altre persone.
Le regole di cui parli, che sottraggono livelli, difatti sono state rimosse dalle iterazioni successive di D&D (4e, 5e, Pathfinder) proprio perché a molti giocatori non piacevano, mentre molti giochi più moderni parlano direttamente di livello del party, invece che del PG. Diamine, pure Dark Souls ha eliminato la perdita di livelli, che in Demons Souls invece esisteva, e non è certo un gioco che tratta il player coi guanti bianchi.

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16 ore fa, The Stroy ha scritto:

Vedo dal tuo profilo che sei piuttosto giovane, e lo stesso immagino il tuo master e Mehdi il Mago, a cui parlo più avanti.
Credo sia normale, quando si è pischelli, vedere il gioco come una competizione fra il DM e i giocatori, che devono sconfiggersi a vicenda pur rimanendo nei limiti delle regole.
Io sicuramente la vedevo così ed ero soddisfatto se, da master, riuscivo a sconfiggere i PG con dei PNG buildati meglio di loro.

Ora che ho qualche annetto in più, però, ho capito che lo scopo del gioco è qualcosa di più ampio, ovvero divertirsi, e divertirsi tutti.
Qual è il modo migliore per divertirsi? Capire cosa ci diverte e fare quello. E per divertirsi tutti? Capire cosa diverte gli altri e fare quello.
Ad esempio a me divertiva il gioco semi-competitivo. Ai miei giocatori invece studiare i manuali e buildare non interessava granché. Ogni tanto, questo creava dei problemi: ad esempio mi divertivo io, ma non loro, o viceversa.

Qual è dunque la soluzione? Sembra ovvio ma non lo è: comunicare.
Ad esempio, invece di darti un limite arbitrario e poco utile, il tuo GM avrebbe potuto parlarti e dirti che se costruisci PG troppo potenti è un problema per i motivi X e Y (ad esempio deve faticare per creare gli scontri, o un altro giocatore si sente messo in ombra).
Tu, invece di costruire il PG più forte che puoi per "farla pagare" a un amico che dopotutto si prende un bello sbatti per farti divertire, rovinando il gioco a lui e magari a qualcun altro, dovresti spiegare al DM perché ti diverte avere un PG potente.
Comunicando cosa volete, potete arrivare a un compromesso che permetta a entrambi di divertirvi, che poi è lo scopo del gioco.

In realtà giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto è uno stile di gioco perfettamente legittimo, per quanto personalmente non mi piaccia per nulla.
Il problema, semmai, è quando un giocatore a cui importa più che altro della build si trova in gruppo con un giocatore interessato soprattutto l'interpretazione (per la cronaca, esistono anche giocatori a cui interessano entrambe).
Anche in casi come questi è fondamentale la comunicazione, in modo da trovare un compromesso che permetta di divertirsi tutti. Ad esempio potreste chiedere al DM di dare qualche beneficio (razze più forti, oggetti magici, ecc) a chi non ottimizza per tenerlo alla pari con chi lo fa. O di limitare le costruzioni possibili per chi è bravo a buildare, ad esempio precludendogli, con il suo accordo, le classi più potenti. O ancora, passare a un gioco diverso dove questi problemi non ci sono.

Quanto ai PE per l'interpretazione, sappi che sono una regola che non funziona, perché finisce per premiare non tanto chi è più bravo, ma chi piace di più al master come giocatore.
Lo dico perché anch'io anni fa li usavo, e ho avuto proprio questo problema.
Le soluzioni più semplici sono toglierli, premiare tutti quando anche solo una persona interpreta bene, farli assegnare al gruppo, sostituirli con un beneficio non permanente (ad esempio la possibilità di rilanciare un dado).

Che all'OP non piace. Anche a me, per dire, seccherebbe, e pare anche a tante altre persone.
Le regole di cui parli, che sottraggono livelli, difatti sono state rimosse dalle iterazioni successive di D&D (4e, 5e, Pathfinder) proprio perché a molti giocatori non piacevano, mentre molti giochi più moderni parlano direttamente di livello del party, invece che del PG. Diamine, pure Dark Souls ha eliminato la perdita di livelli, che in Demons Souls invece esisteva, e non è certo un gioco che tratta il player coi guanti bianchi.

Il luridissimo falso re di Boletaria...

Non bastava doversi rifare la strada ogni volta, con quella viverna che non aveva di meglio da fare che alitarti addosso, insieme ai cavalieri ed a Ferrara armato di scure...

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Il 22/6/2018 alle 10:35, KlunK ha scritto:

E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli? Certo non parlo di 5 livelli, ma anche nella campagna che avevo masterizzato alcuni PG avevano 1 livello in meno di altri (per brevi tratti anche 2), semplicemente perché PG che vengono risorti/rianimati perdono un livello, così come applicavo la regola che un nuovo PG che entrava in gioco era del livello più basso tra i PG, quindi se c'era già qualcuno con un livello in meno, lo aveva anche lui.

É un'obbiezione legittima, se i giocatori sono tutti concordi alla cosa.
Qui sembra invece più un'imposizione dall'alto sulla quale il giocatore non ha potere contrattuale. 
Capisco che il DM in certi casi possa e debba arrogarsi il diritto di decidere alcune cose (esempio, livello di partenza dell'avventura), ma certe regole dovrebbero essere concordate in gruppo.

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

É un'obbiezione legittima, se i giocatori sono tutti concordi alla cosa.
Qui sembra invece più un'imposizione dall'alto sulla quale il giocatore non ha potere contrattuale. 
Capisco che il DM in certi casi possa e debba arrogarsi il diritto di decidere alcune cose (esempio, livello di partenza dell'avventura), ma certe regole dovrebbero essere concordate in gruppo.

Non saprei, io sono sempre stato dell'idea che non sia una democrazia. D&D è molto simile al teatro, e da attore teatrale, per quanto dilettante, ti dico che il regista è quello che decide le cose. Se una determinata scena la vuole fatta in un certo modo, va fatta così, non c'è discussione.

Allo stesso modo se il DM decide che il PG rientra con 1 o 2 livelli in meno, è così e basta. Resta inteso che i giocatori implicitamente acconsentono ad affidarsi a lui per le decisioni. Certo non vuole dire che debba o possa essere un tiranno, ma su questo genere di decisioni si devono affidare a lui. Il ruolo del DM è anche quello di un "garante" perché il gioco sia divertente per tutti, magari c'è un motivo per cui il PG arriva con due livelli in meno (esempio a caso: sapere che il giocatore fa PG PP rispetto agli altri che prediligono il flavour?).

Quindi la discussione per me c'è fino ad un certo punto. Ovvio che se i PG vogliono fare un'avventura nordica di alto livello, il master magari dovrebbe evitare di fargli fare un'avventura nel deserto di basso livello, ma non c'è "da contrattare".

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Non concordo con il parallelismo con il teatro: il master non scrive la sceneggiatura, ma solo la trama a grandi linee. Non stabilisce chi debbano essere i personaggi e cosa debbano fare, se non appunto per sommi punti. 
Altrimenti tanto varrebbe per lui creare i personaggi e darli ai giocatori. D&D è più collaborativo del teatro.

Del resto il fatto che il DM abbia più potere decisionale del singolo altro giocatore non rende il sistema meno democratico, fintanto che il gruppo di amici come tale mantiene le basilari regole di rispetto reciproco. 

Per esempio, io come DM introduco alcune House Rule, ma dopo un po' che sono in gioco chiedo ai giocatori se le apprezzano o meno, se preferirebbero cambiarle o no. 
Perché alla fine sono loro che usufruiscono del servizio, e per dar loro un'esperienza quasi ottimale perché non cercare di migliorarla?

Nello specifico: il DM che impone dei livelli in meno alla partenza sta facendo delle chiare preferenze e si mostra, forse, un po' incompetente nella gestione della campagna e del gruppo. 
Capisco vietare razze/classi per questioni di narrazione, oppure combinazioni specifiche/talenti/classi perché ritenute troppo problematiche da gestire. 
Però partire così, con un giocatore svantaggiato...mi sembra scorretto. 
Ma io sono anche uno che non fa entrare nuovi personaggi con un livello in meno, perciò può anche essere che la mia visione di gioco sia semplicemente troppo diversa dalla tua. Non che ci sia qualcosa di male. 

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15 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non concordo con il parallelismo con il teatro: il master non scrive la sceneggiatura, ma solo la trama a grandi linee. Non stabilisce chi debbano essere i personaggi e cosa debbano fare, se non appunto per sommi punti. 
Altrimenti tanto varrebbe per lui creare i personaggi e darli ai giocatori. D&D è più collaborativo del teatro.

Neanche il regista scrive la sceneggiatura, né sceglie i personaggi, bensì li "dirige". Poi non ho detto che D&D è uguale al teatro, bensì che la figura del regista è simile a quella del DM nell'inappellabilità di certe sue scelte.

17 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per esempio, io come DM introduco alcune House Rule, ma dopo un po' che sono in gioco chiedo ai giocatori se le apprezzano o meno, se preferirebbero cambiarle o no. 
Perché alla fine sono loro che usufruiscono del servizio, e per dar loro un'esperienza quasi ottimale perché non cercare di migliorarla?

Fino ad un certo punto secondo me. Io ho abolito i punti esperienza perché mi sembra una regola da videogioco: se i giocatori mi chiedono di avere i PE per ogni singolo mostro uccido io non li accontento, non è nel mio stile di gioco.

19 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Nello specifico: il DM che impone dei livelli in meno alla partenza sta facendo delle chiare preferenze e si mostra, forse, un po' incompetente nella gestione della campagna e del gruppo. 
Capisco vietare razze/classi per questioni di narrazione, oppure combinazioni specifiche/talenti/classi perché ritenute troppo problematiche da gestire. 
Però partire così, con un giocatore svantaggiato...mi sembra scorretto. 
Ma io sono anche uno che non fa entrare nuovi personaggi con un livello in meno, perciò può anche essere che la mia visione di gioco sia semplicemente troppo diversa dalla tua. Non che ci sia qualcosa di male. 

Svantaggiato rispetto a cosa? Se intendi per giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto come detto da The Stroy sicuramente lo è, ma non è il mio stile di gioco, quindi il problema non si pone.
Vorrei poi capire in che modo sarei un DM incompetente nella gestione della campagna e del gruppo visto che sono tra i DM che impone livelli in meno.

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1 minuto fa, KlunK ha scritto:

Svantaggiato rispetto a cosa? Se intendi per giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto come detto da The Stroy sicuramente lo è, ma non è il mio stile di gioco, quindi il problema non si pone.
Vorrei poi capire in che modo sarei un DM incompetente nella gestione della campagna e del gruppo visto che sono tra i DM che impone livelli in meno.

Imponi livelli in meno ad un giocatore che presenta una build OP mentre il resto del party, preferendo la narrazione e il roleplay, ha dei personaggi mediocri? Non credo.
Tu hai fatto due esempi diversi:

- Risucchi di livelli/personaggi risorti. E qui va bene, è una cosa che applic(av)o anche io con i giochi che lo stabilivano by the book. 
-Fai cominciare i nuovi personaggi con un lv in meno. Non ne capisco l'utilità o il senso, ma è una cosa che molti Master fanno e non ci vedo nulla di male se i giocatori sono concordi con la cosa. 

Del resto "il problema non si pone" fino ad un certo punto: non credo tu sia il DM di LordPERACOTTANocht, giusto?

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13 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Imponi livelli in meno ad un giocatore che presenta una build OP mentre il resto del party, preferendo la narrazione e il roleplay, ha dei personaggi mediocri? Non credo.
Tu hai fatto due esempi diversi:

- Risucchi di livelli/personaggi risorti. E qui va bene, è una cosa che applic(av)o anche io con i giochi che lo stabilivano by the book. 
-Fai cominciare i nuovi personaggi con un lv in meno. Non ne capisco l'utilità o il senso, ma è una cosa che molti Master fanno e non ci vedo nulla di male se i giocatori sono concordi con la cosa. 

Personalmente non ho mai iniziato una campagna/avventura con PG su differenti livelli, però difendo anche questa pratica se c'è un motivo valido.
Non trovi un motivo? Ecco un esempio.
Masterizzo un gruppo di neofiti dove c'è un guerriero di 7°, un ladro di 7° e un chierico di 7° (sì senza CdP perché sono neofiti). Faccio entrare un altro mio amico che gioca da anni e ottimizza parecchio (non PP), quindi vorrebbe fare un evocatore focused specialist 5°/incantrix 2°. Facendo le mie valutazioni, mi rendo conto che un PG del genere, in una campagna a basso potenziale come quella che stanno giocando, prevaricherebbe su tutti facendo tutto da solo, rendendo gli altri PG quasi inutili e rovinando loro il gioco. Come agisco? Un'idea sarebbe quella di proibire determinate opzioni (no focused specialist, no incantrix), un'altra potrebbe essere quella di fare entrare il PG con livelli in meno, per controbilanciare l'ottimizzazione del PG.

13 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto "il problema non si pone" fino ad un certo punto: non credo tu sia il DM di LordPERACOTTANocht, giusto?

Per stessa ammissione dell'OP il PG entra a campagna già iniziata (per me già un motivo di fare entrare il PG al livello più basso tra quelli dei PG del party), e perché abituato a fare PG che il DM non riesce a gestire perché il PG è "bravo a picchiare i nemici". A me sembrano già queste motivazioni sufficienti per rendere lecita l'entrata del PG con livelli in meno. Certo io personalmente parlerei chiaro all'OP che il PG NON deve essere ottimizzato (per i motivi di sopra), ma non condanno la scelta fatta.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Non saprei, io sono sempre stato dell'idea che non sia una democrazia. D&D è molto simile al teatro, e da attore teatrale, per quanto dilettante, ti dico che il regista è quello che decide le cose. Se una determinata scena la vuole fatta in un certo modo, va fatta così, non c'è discussione.

Allo stesso modo se il DM decide che il PG rientra con 1 o 2 livelli in meno, è così e basta. Resta inteso che i giocatori implicitamente acconsentono ad affidarsi a lui per le decisioni. Certo non vuole dire che debba o possa essere un tiranno, ma su questo genere di decisioni si devono affidare a lui. Il ruolo del DM è anche quello di un "garante" perché il gioco sia divertente per tutti, magari c'è un motivo per cui il PG arriva con due livelli in meno (esempio a caso: sapere che il giocatore fa PG PP rispetto agli altri che prediligono il flavour?).

Quindi la discussione per me c'è fino ad un certo punto. Ovvio che se i PG vogliono fare un'avventura nordica di alto livello, il master magari dovrebbe evitare di fargli fare un'avventura nel deserto di basso livello, ma non c'è "da contrattare".

Questo è il tuo stile di gioco, e ovviamente è del tutto legittimo che a te piaccia così, tuttavia non è una verità assoluta. Anzi, a dirla tutta credo siano rimasti in pochi a giocare così, almeno a giudicare dalle community che vedo e dai regolamenti che leggo. Sicuramente non gioca così l'OP, che si lamenta della decisione del suo DM - e ne ha tutto il diritto.

Perché dico che ne ha il diritto? Perché l'autorità di decidere come giocare non appartiene al GM, né ai giocatori: appartiene al gruppo.
Per ricollegarmi al tuo esempio, se tu GM KlunK puoi dire "Voglio che la scena sia fatta così, non c'è discussione" è unicamente perché ai tuoi giocatori sta bene così e ti permettono di farlo. I miei ad esempio se ne andrebbero dal tavolo.
L'autorità non è tua, è dell'intero gruppo, che però te la delega per scelta (o per contratto sociale che dir si voglia).

Questo per dire che: al tuo tavolo si fa così, ma non è detto che sia così dappertutto. Il fatto che l'autorità appartenga al gruppo, invece, è un assioma, e va tenuto di conto.
Siccome il GM non può imporre a PERACOTTA la propria visione, né PERACOTTA può imporre la sua al GM, dato che l'autorità per queste scelte non appartiene a nessuno dei due, devono per forza di cose trovare un compromesso dialogando.

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