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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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kain1k

Personaggio Build Mago 3.5 (update)

Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi, creo questa discussione per conto di un amico. 
Ha bisogno di una build per druido liv 7 in un gruppo formato da Barbaro ladro, cleric per una sessione lunga (non one-shot).

Principalmente il dubbio è questo, come strutturare questo druido per essere quanto più possibile utile al gruppo? Servirebbe, un DD tipo glass cannon o utilty? Era proprio per questo indeciso fra mago e druido e alla fine ha optato per quest'ultimo. 

Abbiamo già letto la guida sul forum ma comunque resta l'indecisione sul come strutturarlo (scusate il ripetermi)

Grazie in anticipo

Modificato da kain1k

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Personalmente se il chierico non è buildato per mischia io il druido lo focalizzerei sul combattimento in forma animale.

Se invece il chierico va a picchiare allora penserei a specializzarmi in incantesimi di controllo ed evocazione di servitori alleati 

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8 minuti fa, kain1k ha scritto:

No, il druido non deve essere da mischia deve poter fare danni e altro da ranged 😉

Diciamo che il ruolo di glass cannon non si confà più di tanto al druido (probabilmente l'unica cosa in cui non è tra le classi migliori del gioco!).

Se lo scopo era avere un Glass Cannon in grado di contribuire con un po' di utility, la scelta migliore sarebbe stata decisamente il mago (anche perché Chierico e Druido hanno molti incantesimi in comune, essendo entrambi divini). Inoltre, un secondo "problema" potrebbe essere che per quanto il druido possa essere costruito per lavorare a distanza, otterrai comunque un personaggio perfettamente funzionante e decisamente forte per la mischia "a gratis" [leggi il compagno animale]. 

Detto ciò, le scelte da fare per un buon druido a distanza sono comunque Incantesimi Naturali, Incantesimi Focalizzati, Legame Naturale ecc... Poi vai con qualche talento di metamagia e lavori soprattutto sulla scelta degli incantesimi.

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La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo?

Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^

 

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4 ore fa, kain1k ha scritto:

La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo?

Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^

Allora, per prima cosa ti suggerisco di dare una letta al tier system. Contiene molte osservazioni interessanti sul cosa può o non può fare ogni classe. 

Fatto ciò, cominciamo con le risposte:

  1. Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo preparato con accesso alla più vasta lista di incantesimi del gioco, che può potenzialmente conoscere tutta (o quasi). Come se non bastasse, se proprio si puntasse al massimo della versatilità, un mago può avere accesso a quasi tutti gli incantesimi del gioco sfruttando alcune capacità (ci sono CdP che aggiungono incantesimi alla lista e può comunque evocare creature che spesso possono lanciare incantesimi a loro volta). Detto ciò, il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali) e puoi comunque lanciare incantesimi fino al 9 livello, quindi saresti già di base molto versatile. La differenza è che la lista del druido (anche se ci sono molte perle) è meno versatile, varia e potente di quella del mago.
  2. Il druido può sicuramente essere utile in un sacco di situazioni (ci mancherebbe), anche nel vostro gruppo. In effetti, più che i danni (a cui dovrebbero pensare Barbaro e Ladro, soprattutto se poi ci aggiungi un bel lupacchiotto incaxxato) in combattimento al gruppo servirebbe un god: un personaggio che aiuti i compagni a rendere al meglio (potenziando il barbaro, muovendo il ladro nella posizione giusta), indebolisca i nemici per favorire il lavoro dei compagni e in generale gestisca il campo di battaglia (per esempio dividendo i nemici in due se sono troppi ecc). Per questo lavoro, il migliore è senza dubbio il mago, ma anche il druido può essere un osso duro! Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie Invisibilità). In definitiva, visto il gruppo, io mi sentirei di consigliare comunque un mago, a meno che (ovviamente) il giocatore non preferisca il druido e in tal caso niente da dire! 😄
Modificato da smite4life

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in questo gruppo io sono il barbaro (è una sessione già in corso ecco perchè liv 7) e si, effettivamente di danni già ne abbiamo abbastanza, soprattutt io con il Lion's totem non ho particolari problemi.

12 minuti fa, smite4life ha scritto:

il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali)

Fra poco verrà da me e gli farò leggere il tuo messaggio. In ogni caso il pensiero che ci ha fatto pensare al druido era per la possiiblità di evocare ulteriori compagni e al suo famiglio (gente in più non guasta mai) e proprio perchè nella tier list che hai linkato è stato messo nel gruppo 1.

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie).

Beh personalmente a questo non ho proprio pensato

Eravamo praticamente sicuri di aver fatto la scelta giusta per il druido ma hai appena smontato tutto ^^ (nel senso buono ovviamente)

Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni?

PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? 

 

Beh, quindi, una buona build per mago liv 7 in mezzo a quei tizi? ^^

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38 minuti fa, smite4life ha scritto:

Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo

che sia uno dei meno limitati sono d'accordo...

ma non è un incantatore spontaneo 😕

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Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? 

Soprattutto meglio un famiglio con utilty o lo scheletro?

Modificato da kain1k

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1 ora fa, Giulio64 ha scritto:

ma non è un incantatore spontaneo 😕

Volevo dire esattamente il contrario, infatti! Fosse stato spontaneo era più limitato! 😞

2 ore fa, kain1k ha scritto:

Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni?

Sicuramente il druido è più immediato da utilizzare, non devi praticamente fare niente ed è già perfettamente funzionante! Il mago va studiato di più!

2 ore fa, kain1k ha scritto:

 PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? 

Ce lo ha anche il druido per quello (come incantesimo di 4, ma vabbè). Ho scritto mentre camminavo e ci sono un sacco di boiate! 😞

Comunque, il succo del discorso resta identico (anche se le spell che volevo nominare sono leggermente diverse)!!! 😄

Detto ciò, 

55 minuti fa, kain1k ha scritto:

Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? 

Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)?

In caso, se il tuo desiderio è essere un buon god ti consiglio di Specializzarti in Evocazione o Trasmutazione (io preferisco la prima, ma ci sono molte spell fantastiche anche nella seconda) o addirittura scegliere la variante del Focused Specialist (su Complete Mage, in pratica ti iper-focalizzi su una scuola ottenendo più slot di quella ma perdendo l'accesso a una terza scuola), di cercare una variante per perdere il famiglio (se scegli l'Evocatore c'è Abrupt Jaunt sul Player Handbook 2 che è spettacolare) e poi di andare a guardare una qualche CdP che ti piaccia, dato che dopo il 5 livello il mago è una classe un po' vuota. 

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5 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)?

Si siamo stati tutto il pomeriggio a studiare quella guida e abbiamo praticamente il cervello in pappa al momento.
 

In ogni caso si, l'evocazione è quella che sembra essere più indicata per la cosa solo che non ho trovato che tipologia di mostri si possono evocare con [evoca mostri]

 

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Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature...

Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene:

  • Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature)
  • I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze)
  • I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!)
  • Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...)
  • Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante)
  • Buff (Armatura Magica)
  • Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco)

Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature...

Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene:

  • Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature)
  • I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze)
  • I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!)
  • Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...)
  • Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante)
  • Buff (Armatura Magica)
  • Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco)

Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄

Nono, lo avevamo capito che non è un semplice summoner e basta, soprattutto leggendo tutti gli incantesimi di CC e utility che ha.. Ancora non ho avuto modo di leggere gli incatesimi arcani, domani ce li guardiamo un pò.
Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male.
Anche per i talenti sarebbe buono e il DM ha concesso di utilizzare anche i difetti di AR solo e solo se sono applicati in modo coerente con il PG quindi domani vediamo un pochettino cosa possiamo escogitare..

Per il resto il vostro aiuto è molto utile e anzi grazie del tempo che ci dedicate!

 

L'unica cosa da fare è trovare il giusto set di incantesimi da utility (CC Buff e Debuff) e qualcosa da danno, giusto per non restare senza danni^^

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Qui c'è l'opinione di @Sesbassar su quali siano i migliori incantesimi di evocazione per ogni livello... 

11 ore fa, kain1k ha scritto:

Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male.

In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e  3 di evocazione).

Se volete essere specializzati, io rinuncerei a Invocazione e Ammaliamento: la prima perché molti dei suoi incantesimi possono essere replicati da Evocazioni opportune, mentre Ammaliamento perché è una scuola che se funziona rompe il gioco, se non funziona è inutile (e vale per quasi tutti i suoi incantesimi). Per quanto riguarda una tipica lista di incantesimi che potreste volere (supponendo rinunce a Invocazione e Ammaliamento), assolutamente non contando gli slot giusti [ho preso incantesimi soltanto da Manuale del giocatore e Spell compendium, più uno dal PHB2]:

  1. Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke
  2. Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment
  3. Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step
  4. Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force

 

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Chi mi ha chiamato?

Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente.

Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale.

Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).

 

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5 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e  3 di evocazione

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

5 ore fa, smite4life ha scritto:
  • Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke
  •  Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment
  • Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step
  • Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force

Grazie infinite!

2 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).

Si abbiamo accesso a tutti i manuali.

2 minuti fa, tamriel ha scritto:

Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale.

No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena?

5 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente.

In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole?

Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti"

Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!

 

 

 

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Ciao!

Il famiglio scheletro mi sembra di ricordare che provenga da una variante di Arcani Rivelati, ed è appannaggio esclusivo di maghi specializzati (ti invito a leggere per capire meglio i requisiti) nella Necromanzia

Non mi sembra che si disponibile per evocatori 

Modificato da Ciro Chiacchiera

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16 ore fa, kain1k ha scritto:

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

Grazie infinite!

Si abbiamo accesso a tutti i manuali.

No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena?

In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole?

Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti"

Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!

 

 

 

A parte la variante per necromanti c'è il talento famiglio ricucito mi pare, nel libero Morris, che dovrebbe poter darti un famiglio non morto.

Il mago di dominio é una variante su arcani rivelati, non permette di specializzarsi (e quindi puoi avere accesso a tutte le scuole di magia), e da uno slot in più per livello di incantesimi, da utilizzare con un incantesimo del dominio associato.

I talenti dipende da cosa vuoi fare, quelli generali sono iniziativa migliorata, mago di collegio, incantesimi estesi, incantesimi modellati.

Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.

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17 ore fa, kain1k ha scritto:

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista:

  • Se sei generalista, ottieni gli slot segnalati sulla tabella del manuale del giocatore, non uno di più non uno di meno, a cui vanno aggiunti gli slot extra per il bonus a Int.
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 | 3 | 2 | 1]
  • Se sei specializzato, perdi la possibilità di usare due scuole (non potrai imparare o lanciare incantesimi di quelle scuole, ne usare pergamene o bacchette) ma ottieni uno slot bonus per ogni livello di incantesimi (quindi su tutta la tabella puoi aggiungere un +1 sugli incantesimi, facendola diventare simile a quella del chierico). Questo slot bonus deve essere usato per un incantesimo della scuola su cui ti sei specializzato (quindi se decidi per l'evocatore deve essere un incantesimo di Evocazione). Ottieni anche un +2 alle prove di Sapienza magica che riguardano la tua scuola (abbastanza inutile)
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1]

Oltre a queste due opzioni base, nei vari manuali ci sono varie alternative ulteriori:

  • Mago di Dominio: Variante su Arcani Rivelati, se lo scegli non puoi più specializzarti (ovvero devi essere generalista), ma se lo fai ottieni un +1 alla lista degli slot (per ogni livello di incantesimo, trasformando la tabella in una tabella simile a quella del chierico). Questo incantesimo extra deve essere preso dalla lista del dominio che hai scelto, domini che si trovano sul manuale degli Arcani Rivelati (li trovi anche qui). I domini Conjuration e Transmutation hanno tutti incantesimi che con ogni probabilità preparerai e lancerai comunque, quindi sono ottimi. Inoltre, ottieni l'ulteriore beneficio di poter lanciare gli incantesimi del tuo dominio con un Livello da Incantatore di uno più alto (il LI generalmente si applica agli effetti variabili degli incantesimi, tipo quanti minuti dura o quanti d6 di danni devi tirare).
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4+1 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1]
  • Focused Specialist: Variante su Complete Mage, per sceglierla devi essere specializzato. Se la scegli, ottieni due cose negative ed una positiva: 
    • Perdi una ulteriore scuola di magia, oltre alle due a cui avevi rinunciato con la specializzazione semplice
    • Perdi 1 slot per livello di incantesimo fra quelli generici
    • Ottieni 2 slot extra per livello di incantesimo da poter usare soltanto con incantesimi della tua scuola preferita.
      [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 3 +3 | 2 +3 | 1 +3 | 0 +3]
  • Varianti varie delle specializzazioni: ce ne sono diverse, in sostanza se sei specializzato in una certa scuola ottieni la possibilità di scambiare un certo privilegio di classe con un altro (per esempio se sei necromante puoi scambiare il famiglio con un famiglio scheletro ecc). Li trovi su Arcani Rivelati (qui) e mi pare ce ne siano degli altri anche sul Manuale del Giocatore 2. Richiedono di essere specializzato (quindi vanno bene anche per i Focused Specialist).

Tipicamente, se ti piace l'idea di specializzarti, conviene farlo bene e scegliere anche il Focused Specialist, dato che ti da molti slot in più (se guardi la riga di tabella che ti ho riportato, un mago generalista ha (senza contare i trucchetti) 10 slot. Uno specializzato perde due scuole e ottiene 10 +4 slot, mentre un Focused Specialist perde 3 scuole e ottiene 6 +12 slot (totale 18, contro 14 o 10). E' chiaro però che se scegli una scuola con pochi incantesimi, pochi incantesimi interessanti oppure incantesimi molto specifici rischi di trovarti con 12 slot inutili e 6 che non ti bastano. Evocazione e Transmutazione sono, per opinione diffusa, le scuole migliori per un focused specialist, dato che hanno molti incantesimi e molto versatili (di norma).

Dall'altro lato, se vuoi essere un mago generalista (e quindi provare un po' di tutto), non ha senso non scegliere un dominio e il mago di dominio. Molto spesso quegli incantesimi li prepareresti lo stesso, quindi a quel punto tanto vale farseli regalare!

 

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8 ore fa, tamriel ha scritto:

Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.

Lo potrei cumulare con "Hail of Stone", sarebbe un'idea!

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista:

Tutto chiare grazie della spiegazione esaustiva!

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

Mago di Dominio

Penso che farà questo! Tra i domini quale sarebbe quello "più utile"?

Stiamo guardando gli incantesimi del dominio, domani dovremmo giocare quindi stiamo cercando di ultimare il tutto.

PS= c'è un talento che permetta di castare senza dover parlare? So che sembra una sciocchezza ma il DM ha accettato di dare 2 talenti per un solo difetto "balbuziente" ^^
Se ci fosse un talento del genere sarebbe comunque un talento guadagnato (anche perchè il DM non concede "difetti x talenti" a meno che non siano divertenti e coerenti col PG

 

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