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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
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tamriel

Manuale del Mago

Recommended Posts

LA TOTALE
Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago

 

Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più.

Disclaimer

Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago.

Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato:
 

Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti):
 

Cita

Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco.
Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori.

Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)

Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe:
 

Cita

Mago

Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il libro. BAB e vita bassi
Il suo potere comincia lentamente, al 1° livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere di lui
I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4
Gli incantesimi belli sono tanti, non si può memorizzarli tutti e quindi è un pg difficile da giocare, che richiede buona programmazione e previsione
Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master, quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc…); inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago
Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del mago dipende comunque dal master

Pro: ha bisogno di una sola stat: l’intelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di point buy system bassi perde tutto sommato poco
Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto “vinco”. In parole povere ad ogni livello ci sono incantesimi che vincono un incontro da soli

Grandissima quantità e varietà di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano a qualificarsi
Può conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni più varie, e le divinazioni aiutano a capire cosa aspettarsi, riducendo così lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo
Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 può fare assolutamente TUTTO
Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe, bastoni, ecc… a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgraderà la spada da +3 a +5, ad esempio) fanno ridere
Un mago di 15° può trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinità preferita, clonarsi e schiavizzare città con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO
Può farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc…
Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar è un chierico 20, l’efreeti emula gli incantesimi di 6° del druido, ecc…)
Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si trova di fronte, e può scegliere meglio cosa fare

Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe.

Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito:

Sigle utilizzate
 

Spoiler

ACF = Capacità di Classe Alternativa

AdO = Attacchi/o d'opportunità

AoE = Effetti ad area

BaB = Bonus di attacco base

CA = Classe Armatura

CAR = Carisma

CD = Classe difficoltà

CdP = Classi di Prestigio

COS = Costituzione

DES = Destrezza

DM = Dungeon Master

FOR = Forza

GS = grado sfida

INT = Intelligenza

LI = Livello di incantatore

MAD = Dipendenza da più caratteristiche

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PE = Punti Esperienza

PF = Punti Ferita

RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola

RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara

RI = Resistenza agli incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica

SAG = Saggezza

SuL = Livello di sostituzione

TS = Tiro salvezza

Manuali consultati
 

Spoiler

BoeD - Libro delle imprese eroiche

BoVD - Libro delle Fosche Tenebre

CA - Perfetto Arcanista

CAdv - Perfetto Avventuriero

CC - Complete Champion

CD - Perfetto Sacerdote

City - Cityscape

CM - Complete Mage

CP - Complete Psionic

CS - Complete Scoundrel

CoR - Champions of Ruin

CoV - Champions of Valor

CW - Perfetto Combattente

CS - Complete Scoundrel

DotU - Drow of the Underdark

DM - Dragon Magic

DMC - Dragon Magazine Compendium

DMG - Manuale del Dungeon Master

DMG2 - Dungeon Master's Guide 2

DR # - Dragon Magazine

Dr - Draconomicon

Drag - Dragonmarked

Du - Dungeonscape

ECS - Eberron ambientazione

EE - Elder Evils

EoE - Exemplars of Evil

FCI - Fiendish Codex I

FCII - Fiendish Codex II

FN - Five nations

FF - Abissi e Inferi

FoE - Faiths of Eberron

FRCS - Forgotten Realms ambientazione

Fro - Frostburn

HoB - Heroes of Battle

HoH - Heroes of Horror

LM - Liber Mortis

LoM - Lord of Madness

LEoF - Lost Empires of Faerun

MH - Miniatures Handbook

MM - Manuale dei mostri

MM3 - Monster Manual III

MM4 - Monster Manual IV

MM5 - Monster Manual V

MoE - Magic of Eberron

MoI - Magic of Incarnum

PGtF - Guida del giocatore a Faerun

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Player Handbook 2

PlH - Planar Handbook

RoD - Races of Destiny

RoE - Races of Eberron

RoF - Races of Faerun

RoS - Razze di Pietra

RotD - Races of the dragon

RotW - Races of the Wild

San - Sandstorm

SC - Spell Compendium

SK - Serpent Kingdom

SoS - Secrets of Sarlona

SoX - Secrets of Xen'drik

SS - Shining South

Sto - Stormwrack

ToM - Tome of Magic

UA - Arcani Rivelati

UE - Irraggiungibile est

Und - Uderdark

WE - Web Enhancement

XPH - Manuale completo delle arti Psioniche

Terminologia cromatica
 

Spoiler

Rosso = Scelta non performante

Nero = Meh/Nulla di particolarmente esaltante ma neanche inutile

Blu = Buona scelta  thumbs_up.gif

Azzurro = Yummy! Esattamente quello che si sta cercando! dirol_mini.gif

 

Indice del manuale

Disclaimer
Ruoli
Le basi
Il contorno
Incantesimi & Scuole di magia
Talenti & CDP (1, 2 ,3 )
Equipaggiamento
Combo & Dritte
Build
FAQ & Conclusioni

 

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I ruoli
Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no?

Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio può ricoprire all'interno del party. Poichè i ruoli non sono poi così pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella descrizione di talenti/CdP/ecc perchè ci possono essere scelte più performanti per un ruolo anzichè per un altro.

Face
Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri

Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), nè tantomeno abilità sociali tra quelle di classe, questo ruolo non è molto adatto al mago, anche se potrebbe essere intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe però investire talenti ed incantesimi nella scuola universalmente riconosciuta come la più debole.

Incantatore di supporto
Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo

Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra gli incantesimi più potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista. Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano è una vera manna in questo senso). Comunemente detti Supporter.

Skill monkey
Non potrete mai essere come lui, ma ci si può andare vicino

La ristretta lista di abilità non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono ottimi potenziamenti alle abilità (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo di personaggi.

Healbot
(ospedale ambulante)

Questo mago può ungere con la sola imposizione delle mani...Non è molto, ma è già qualcosa

L'unico modo per esserlo è prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinità di bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti si spreca solo un talento.

Tank
Il tank per eccellenza

Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago può essere un ottimo tank o può evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria è talmente vasta e varia che c'è già un'intera guida in proposito.

Glass cannon
L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi

Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza più bassa, ma un output di danno stratosferico. Ovviamente un mago può ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilità di questa classe vanno bel oltre la mera capacità di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer)

God
Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare!

Ecco. Questo è IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? Bè, essenzialmente è la figura che permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati, comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff (potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago può ricoprire molto bene questi tre ruoli contemporaneamente, anche se volendo ci si può focalizzare solo su di un aspetto.

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Le basi
Una panoramica iniziale sulla classe
Da qualche parte bisogna pur iniziare

Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi).

Caratteristiche
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Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat

Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi.
Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio).
Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi".
Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma.
Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo.
Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio).

In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR):

  • 15 punti: 9 10 12 15 8 8
  • 22 punti: 10 12 14 16 8 8
  • 28 punti: 10 12 14 18 8 8
  • 32 punti: 10 14 14 18 10 8

Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante.

Abilità
Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione

I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti.


Abilità di classe

Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici.
Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente.
Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion.

  • Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso.
  • Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili.
  • Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti.
  • Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza.
  • Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso.
  • Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato.

Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno.
Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti.
Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni.


Abilità di classe incrociata

Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe.

Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco.
Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale.
Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi.
Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato.
Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio.
Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal.


Skill trick (CS)

Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti.
False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano.
Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo.
Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile.
Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire.

Privilegi di classe
Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici!

Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate.
Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento.
Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato:

  • Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi.
  • Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio).
  • Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella.
  • Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante).
  • Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli.
  • Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria.
  • Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità.
  • Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf.
  • Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face.
  • Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS.

Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP

  • Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo.
  • Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh.
  • Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta.
  • Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta.
  • Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola.
  • Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse.
  • Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento.
  • Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità.

Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito.
Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo.
Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.

Edited by smite4life
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Il contorno
Razze, capacità di classe alternative, varianti, livelli di sostituzione razziale

Dove le opzioni aumentano sensibilmente e si potrebbe già non sapere dove sbattere la testa

La classe del mago è talmente ampia da essere quella con più varianti/ACF (questo grazie soprattutto alle scuole di magia), molte delle quali utili e molte decisamente subottimali. Per poter quindi giocarla al meglio occorre avere ben chiaro che tipo di mago si vuole avere, in modo da districarsi in mezzo a tutte le sue possibilità. Una cosa atipica del mago (o meglio degli incantatori arcani) da tenere presente è che le razze che conferiscono bonus alla caratteristica chiave degli incantesimi sono molto poche, e spesso non offrono gli stessi vantaggi di altre. Si dovrà fare attenzione quindi a scegliere quella più adatta ed a non farsi trarre in inganno da razze che sembrano avere sulla carta degli ottimi bonus, quando invece di fatto rischiano di indebolire invece che potenziare la classe.

Razze
Ecco un bel confronto all'americana, ancora sicuri di voler fare l'umano?

Le razze presentate nei vari manuali sono molte, quindi quali parametri bisogna seguire per valutarne l'efficacia per questa classe? Bonus razziale all'Intelligenza, sembra scontato, ma è così. Purtroppo le razza che conferiscono questo bonus spesso hanno un malus a caratteristiche fisiche che fanno rimpiangere la scelta fatta. Taglia piccola, +1 alla CA ed ai tiri per colpire sono sempre i benvenuti. Talenti bonus, ovviamente. Immunità e sopravvivenza: il mago è una classe che specialmente ai livelli bassi soffre molto la sua vulnerabilità, quindi le razze che conferiscono immunità e/o resistenze (anche bonus alla Costituzione) possono essere delle buone scelte. Come ultimo appunto è d'obbligo la considerazione che, a meno di non aver accesso alla riduzione del MdL di arcani rivelati, qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare: al 99% i bonus conferiti non valgono la perdita di un livello, che per un mago (ma anche per un incantatore qualsiasi) rappresenta il male assoluto.

Umano (PH): punti abilità extra ed un talento in più sono sempre un'ottima scelta. Non sono un grande fan dell'umano, ma di sicuro resta un'opzione valida per qualsiasi classe, ed il mago non fa eccezione. Da tenere ancora più in considerazione se si prevede una build multiclasse, in modo da evitare problemi di penalità ai punti esperienza.

Nano (PH): ottimi bonus alle caratteristiche (la COS è vitale, visto che il DV è un punto dolente della classe), aggiungiamoci capacità molto utili come +2 ai TS verso la magia e la scurovisione (senza contare la capacità di mantenere la propria velocità in carico medio o pesante); questa razza è una scelta valida, seppur atipica. Da tenere in considerazione anche i nani del sogno (RoS), che nonostante abbiano malus alla DES invece che al CAR offrono un aumento di 1 al LI per gli incantesimi di divinazione.

Elfo (PH): non fatevi ingannare dalla classe preferita, un +2 alla DES non vale un -2 alla COS (a meno di particolari build focalizzate sugli incantesimi a distanza). Nonostante tutto i livelli di sostituzione razziale rendono questa razza valida se si vuole giocare un mago generalista. Fanno eccezione gli elfi grigi (MM), gli elfi del fuoco (UA) e gli elfi del sole (FRCS), che con il +2 all'INT diventano una scelta interessante (soprattutto se si punta ad avere CD molto alte), non solo per i livelli di sostituzione razziale.

Gnomo (PH): +2 alla COS e taglia piccola, unite a delle limitate capacità magiche e bonus agli incantesimi di illusione, serve aggiungere altro? Una buona scelta, che diventa ottima se si punta a giocare un illusionista. Una scelta ancora più performante è data dagli gnomi del sussurro (RoS), che conferiscono bonus a DES e COS, taglia piccola, scurovisione, 9m di velocità e silenzio come capacità magica. Degni di nota gli gnomi delle profondità inferiori (PGtF), conferiscono un bonus a DES anzichè alla COS, mantengono il bonus alle CD degli incantesimi di illusione e conferiscono scurovisione.

Mezz'elfo (PH): l'unico motivo per la quale questa razza non è la peggiore è che esistono i mezz'orchi. Non riesco a trovare nessun motivo (a parte ruolistico) per cui valga la pena avere questa razza a discapito di un'altra.

Mezz'orco (PH): ci state pensando davvero? :laugh:

Halfling (PH): taglia piccola, +2 alla DES, +1 ai TS. Un'altra ottima scelta, soprattutto per un mago che ricerca la furtività (i bonus razziali alle abilità sono davvero utili in questo senso). Ancora più interessanti gli halfling cuoreforte (FRCS), visto che invece del bonus ai TS conferiscono un talento bonus.

Coboldo (MM/RotD): bonus alle caratteristiche decisamente poco invitanti, ma taglia piccola e +1 di armatura naturale. Di per sè non è una buona scelta, ma se accompagnato al talento dragonwrougth si ottiene un +3 a tutte le caratteristiche mentali senza rimetterci nulla.

Illumian (RoD): i bonus ottenuti da questa razza derivano dai sigilli. I più utili ad un mago sono senz'altro krau (bonus al LI, utile solo se non si ha LI pieno) ed eventualmente naen (bonus alle prove di INT). Una razza utile se si intende intraprendere CdP che non conferiscono un aumento pieno del LI o se si vuole giocare un personaggio multilista (il talento improved sigil [krau] è uno dei mezzi per avere l'entrata rapida).

Dragonborn (RotD): +2 alla COS ma -2 alla DES, la cosa comoda è che è un archetipo a MdL +0 che può essere quindi applicato senza problemi. Si ottengono anche una capacità a scelta tra soffio, scurovisione, volare (molto consigliata quest'ultima).

Sottorazze del Dragon Magic (DM): presentano più o meno gli stessi bonus delle razze base, ma conferiscono il sottotipo dragonblood, che permette di avere talenti molto interessanti se si ricercano le massime CD raggiugibili.

Forgiato (MM3/ECS): bonus di +2 alla COS (a discapito SAG e CAR), fortificazione leggera, bonus di armatura, immunità a molte cose fastidiose, si trae beneficio sia dagli incantesimi cura ferite che ripara danni, il che siginfica non dipendere dagli incantatori divini per quanto riguarda le cure. Dove sta la fregatura? L'armatura che fa parte del corpo conferisce una penalità di fallimento incantesimi arcani del 5% (non è molto ma finchè non ci si può permettere di incantarla potrebbe essere fastidioso). Per un mago atipico.

Neraph (PlH): +2 di armatura naturale ed esterno. Se volete giocare dei lucertoloni o se volete fare un buon gish.

Lesser tiefling (PGtF): come i tiefling normali, ma hanno MdL +0 e perdono il tipo esterno. Visto che la vera chicca di questa razza è essere esterno diventa semplicemente un'alternativa all'elfo grigio se si cerca una razza che conferisca bonus all'INT.

Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Sono la versione migliorata degli elfi, visto che conferiscono l'equivalente di una perla del potere di primo livello :laugh:


Se si ha a disposizione la variante di arcani rivelati per l'aggiustamento del LEP allora possono diventare delle buone scelte anche razze che conferiscono MdL, vediamo le più interessanti:

Drow (MM): ottimi bonus alle caratteristiche, capacità magiche, RI e scurovisione, compensate però da cecità alla luce ed un MdL +2. Una buona scelta per campagne nel sottosuolo, altrimenti da valutare per bene.

Tiefling (MM/RoD): bonus a INT e DES, resistenze elementali, scurovisione, capacità magiche e soprattutto tipo esterno, che facilita le competenze nelle armi (per un gish) e per chi vuole abusare dell'incantesimo metamorfosi. MdL +1.

Gnomi del caos (RoD): ottimi bonus alle caratteristiche e sinergie con determinati tipi di incantesimi. MdL +1.

Sharakin (RoD): +2 a FOR e INT compensati da -2 a DES e CAR e +1 di armatura naturale non giustificano un MdL di +1. Da evitare.

Jaebrins (MMV): una scelta non particolarmente invitante per un mago (+2 al CAR e +1 di armatura non valgono certo un +1 di MdL), ma per un ammaliatore diventa una scelta d'obbligo. Questa razza offre +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento, un attacco speciale che infligge una penalità di -4 ai TS su volontà (basata sui DV di classe) e bonus alle abilità sociali.

Genasi dell'aria (FRCS): esterni, +2 a INT e DES, -2 a SAG e CAR, possono usare levitazionecome capacità magica e non necessitano di respirare, MdL +1. Mi paiono un po' una versione scarsa dei tiefling.

Capacità di classe alternative
Mmmm, forse questa non sarà il massimo, ma di certo è originale!

Immediate magic (PH2): la rinuncia del famiglio non vale quello che si ottiene, ovvero delle capacità in base alla scuola in cui si è specializzati (quindi ad un mago generalista questa variante è preclusa). Da prendere in considerazione solo se si è evocatori, in ogni caso vale la pena ricordare che ci sono alcuni incantesimi molto ghiotti che richiedono un'azione immediata/rapida per essere lanciati.
Focused specialist (CM): un ottimo modo per ottenere gli stessi slot di uno stregone, al prezzo però della rinuncia a 3 scuole di magia. Da valutare, ma per un god assolutamente consigliato.
Drakken familiar (DM): il famiglio perde la capacità di lanciare incantesimi a tocco, invece diventa di sottotipo dragonblood, ed ottiene un attacco a soffio. Non mi sembra così utile, visto che si può applicare solo ai famigli animali, ed in genere se non si rinuncia al famiglio spesso è per ottenere famigli migliorati da poter sfruttare anche durante il combattimento.
Wizard of sun and moon (Du): al prezzo del famiglio si ottiene la capacità di usare uno slot per livello per preparare 2 incantesimi, uno usabile nelle ore diurne o all'esterno, uno usabile di notte o nei sotterranei. Per quanto aumenti leggermente la versatilità non mi pare che sia poi così efficace, dopotutto a meno di imprevisti un mago si preparerà sempre gli incantesimi adatti alla giornata.
Domain granted power (CC): una buona capacità, permette di scambiare uno dei talenti bonus (del 5°, 10°, 15° o 20° livello) con il potere di un dominio. Se non si necessitano di talenti di metamagia/creazione oggetto è un ottimo modo per ottenere discreti benefici (basti pensare al dominio della fortuna, oracolo, sogno, evocazione). Inoltre, se si accede ad una classe che conferisce una scelta di domini, si acquisirà l'accesso anche agli incantesimi del dominio.
Spontaneous divination (CC): grasso che cola. Al costo di un talento bonus si ottiene la capacità di lanciare spontanteamente (allo stesso modo di come fa un chierico con le cure/infliggi) un incantesimo di divinazione conosciuto. Decisamente utile, visto che gli incantesimi di divinazione sono sempre estremamente situazionali.
Abyssal specialist (DotU): con questa variante ci si specializza nei descrittore caos, complusione, oscurità, male o paura. La cosa interessante di questa specializzazione è che essendo considerati specializzati si può diventare focused specialist rinunciando ad un'unica scuola! Inoltre la variante del mago planare permette ottime sinergie aumentando il numero di incantesimi disponibili per la specializzazione. Può essere interessante per un ammaliatore, visto che molti effetti di ammaliamento sono di compulsione. Attenzione però che richiede di essere drow (RAI, RAW potreste argomentare con il vostro DM che non viene specificato di essere drow per poter ottenere i benefici di questa ACF).

Varianti
Ecco un invocatore all'apice della sua tamarraggine

Mago del dominio (UA): invece di specializzarsi si ottiene un dominio che conferisce un incantesimo bonus per livello, e permette di lanciare gli incantesimi di dominio a CL +1. Si ottiene uno slot extra (da riempire con gli incantesimi di dominio). Personalmente non mi convince molto (alla fin fine gli slot di dominio verrebbero occupati più o meno con gli stessi incantesimi anche da un mago specializzato), ma resta un buon modo per imparare incantesimi extra e guadagnare degli slot senza perderci niente.

Mago combattente (UA): si perde scrivere pergamene ed i talenti metamagici bonus per poter invece scegliere dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare.

Compagno animale (UA): rinunciando al famiglio si ottiene un compagno animale, trattando i livelli da mago come metà da druido per valutare sua progressione. Non ci vedo nessuna utilità pratica, se non prettamente ruolistica.

Varianti del mago specialista (UA)

Abiuratore:

  • Resistenza all'energia: una capacità che di certo non vale un famiglio.
  • Aura di protezione: un'azione stadard per guadagnare un bonus alla CA ed ai TS contro un solo attacco pari al bonus di Intelligenza. Inguardabile, anche perchè richiede la rinuncia ai talenti bonus.
  • Dissolvere spontaneo: si guadagna la possibilità di utilizzare i dissolvi magie senza doverli preparare, ma si perdono gli slot extra della specializzazione. Utile per un mago che voglia focalizzarsi sui controincantesimi, forse.

Ammaliatore:

  • Gregario: rinunciando al famiglio, si ottiene un gregario. Molto utile, anche se il gregario non arriva prima del 6° livello.
  • Competenza sociale: si aggiungono diplomazia, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni e raggirare alle abilità di classe, ma non si guadagnano talenti bonus. Ottima variante per un face.
  • Ammaliamento esteso: rinunciare agli slot da specialista non vale un talento, perchè alla fin fine questa variante concede il talento incantesimi estesi.

Divinatore:

  • Consapevolezza potenziata: si ottiene percepire intenzioni come abilità di classe, e rinunciando al famiglio anche dei piccoli bonus ad identificare ed occhio arcano, oltre che +1 alla CD degli incantesimi di questa scuola.
  • Lista dei talenti bonus: una diversa lista di talenti bonus, tra cui spicca iniziativa migliorata.
  • Prescienza: una versione minore dell'incantesimo momento di prescienza. Sarebbe anche interessante, peccato richieda la rinuncia agli slot extra di specializzazione

Evocatore:

  • Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo, richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner.
  • Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento aumentare evocazione, in più con il passare dei livelli si ottengono bonus alle prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione. Un altro must per un summoner.
  • Evocazione spontanea: rinunciare agli slot extra della specializzazione non vale il lancio spontaneo degli incantesimi evoca mostri.

Illusionista:

  • Catene del dubbio: si ottengono dei bonus contro le prove degli avversari per dubitare delle illusioni. Ottima per un mago delle arti d'ombra. Richiede la rinuncia del famiglio.
  • Modellatore di ombre: al prezzo dei talenti bonus si ottengono degli interessanti bonus, peccato molti arrivino a livelli nei quali si ha già intrapreso una CdP.
  • Padronanza delle illusioni: richiede la rinuncia degli slot extra di specializzazione. Passate oltre senza rimpianti.

Invocatore:

  • Affinità all'energia: rinunciando al famiglio si ottiene un bonus al CL di +1 per gli incantesimi che hanno un determinato descrittore energetico. Interessante per i DD che vogliono focalizzarsi su di un elemento.
  • Sostituzione dell'energia: una versione migliorata del talento sostituzione energetica, al prezzo dei talenti bonus. Potenzialmente molto utile per un DD.
  • Oltrepassare resistenza: sarebbe una capacità molto interessante, se non richiedesse la rinuncia agli slot di specializzazione.

Necromante:

  • Servitore scheletrico: si ottiene un servitore non morto al prezzo del famiglio. Potenzialmente utile, decisamente figo :glasses:
  • Apoteosi non morta: non lasciatevi ingannare, nonostante il nome sia altisonante non offre alcun bonus che valga la rinuncia ai talenti bonus.
  • Non morti potenziati: nonostante richieda gli slot extra di specializzazione, questa variante potrebbe valerne la pena, infatti conferisce ai non morti creati degli ottimi bonus.

Trasmutatore:

  • Potenziare attributo: pessima capacità, che non vale la rinuncia al famiglio.
  • Incantesimi versatili: una capacità molto interessante sulla carta (poter lanciare incantesimi di altre scuole come se fossero di quella di specializzazione, compresi incantesimi di scuole proibite? Wow!), purtroppo è molto limitata e richiede i talenti bonus.
  • Memoria trasmutabile: un'altra capacità potenzialmente molto interessante (replica un po' la polla magica). Purtroppo richiede la rinuncia agli slot extra di specializzazione.

Dragonlance
Sono presenti delle varianti anche nell'ambientazione Dragonlance, le trovate tutte qui.

Dragon Magazine

Le seguenti varianti sono presentate delle Dragon Magazine, di fatto non è materiale ufficiale, ma vista la loro popolarità vengono spesso utilizzate e permesse dai DM.

Arcane Reabsorbition (DR 348): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. Incredibilmente potente, nonostante le CD non siano poi così basse. Indispensabile per un DD.

Focus Caster (DR 348): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti. Purtroppo difficilmente si otterranno le capacità del 15° livello, visto che è raro preferire giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP.

  • Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?). Ottima per un buffer
  • Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato.
  • Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale.
  • Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno. Se si dovesse giocare un mago puro, potrebbe diventare utile per un DD.
  • Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round. Non particolarmente entusiasmante, ma avere la durata di summon elemental monolith aumentata fino a 3 round senza concentrazione potrebbe renderla interessante.
  • Ammaliamento: come Evocazione.
  • Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola.
  • Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale.

Filidh (DR 324): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto. Si rinuncia a troppe cose (la specializzazione su tutte), per dei bonus mediocri.

Anagakok (DR 344): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arborea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione. Un mago analfabeta che può comunque scrivere pergamene mi lascia alquanto perplesso...

Deathwalker (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il tanto agognato tipo non morto. La versione maghesca del dread necromancer.

Fleshcrafter (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto.

Soul Reaper (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti. Molto interessante, peccato che però non si prendereanno quasi mai più di cinque livelli nella classe pura.

Livelli di sostituzione razziale
Non lasciatevi ingannare, quello che impugna non è altro che un cotton fioc incantato

Gnomo illusionista (RoS): una variante per maghi illusionisti, che conferisce discreti benefici alla focalizzazione.

  • 1° livello: alcuni incantesimi di illusione vengono ridotti di livello, tra cui immagine silenziosa (che diventa un trucchetto). Potenzialmente molto interessante per uno shadowcraft mage, anche perchè come contrappeso diminuisce di 1 il CL in un'altra scuola, cosa che sembra molto penalizzante, ma in realtà grazie agli incantesimi ombra di evocazione/invocazione pesa molto meno.
  • 5° livello: le illusioni durano il doppio, e quelle che richiedono concentrazione continuano a durare per 1d4 round. Rchiede il talento bonus.
  • 10° livello: non particolarmente entusiasmante ma neanche inutile, però in genere un mago avrà già intrapreso livelli in una CdP a questi livelli.

Elfo mago (RotW): una variante per maghi generalisti, una scelta molto interessante (anzi, la migliore) se non si intende giocare un focused specialist.

  • 1° livello: al prezzo della specializzazione, si apprende un incantesimo extra per livello ed uno slot extra del livello più alto.
  • 3° livello: il bonus del famiglio viene raddoppiato, ma perde la capacità di lanciare gli incatesimi a tocco e il poter parlare con gli animali della sua specie. Decisamente poco utile per chi vuole sfruttare il famiglio in combattimento, ma avere +4 ad un tiro salvezza o +6 ad una prova può essere un notevole bonus.
  • 5° livello: un talento bonus, ma da una lista differente. Può essere utile per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP, o per un DD focalizzato sui raggi.

Planar wizard (PlH): come da nome, una variante utile per delle campagne che prevedono ingenti viaggi tra i piani d'esistenza.

  • 6° livello: uno slot di 3° livello non vale questo benificio, visto che comunque ci sono incantesimi che hanno gli stessi effetti.
  • 10° livello: un'abilità potenzialmente utile, anche se abbastanza unica. Gli incantesimi lanciati dal mago diventano allineanti ad uno dei 4 assi, e contro l'allineamento opposto la CD e il CL aumentano di 1. Peccato si prenda ad un livello così alto, altrimenti avrebbe potute essere molto più interessante.
  • 14° livello: una capacità interessante per potenziare gli incantesimi, ma il livello di acquisizione è troppo alto, inoltre richiede la perdita di uno slot di 7°, rendendo il privilegio ancor meno invitante.

Changeling wizard (RoE): interessanti livelli per un mago che voglia puntare ad avere buone capacità da skill monkey, infatti con questa variante si ottengono 4 PA per livello, e la lista di abilità comprende raggirare, rapidità di mano e cammuffare.

  • 1° livello: si ottiene una doppia specializzazione (illusione e trasmutazione), al costo però di 3 scuole di magie. La cosa davvero interessante è che gli slot extra possono essere usati per entrambe le scuole, e questo aumenta notevolmente la versatilità. Inoltre si otterranno 3 incantesimi (anzichè 2) quando si aumenta di livello in un livello di sostituzione razziale.
  • 5° livello: il famiglio può cambiare forma ed assumere quella di un altro tipo di famiglio, fornendo i bonus della nuova forma. Ancora più utile se si ha il talento famiglio migliorato.
  • 10° livello: una capacità abbastanza scarsa, e comunque difficilmente si avrà un mago puro di così tanti livelli.

Dukar (CoV): un concept interessante ma mal sviluppato, senza contare che i livelli di sostituzione sono decisamente troppo alti per essere appetibili. Si aggiunge nuotare alle abilità di classe.

  • 5° livello: gli incantesimi appresi a questo livello saranno solo di una scuola (o comunque almeno uno lo deve essere), inoltre si guadagna un attacco con artiglio. Non vale un talento.
  • 10° livello: si guadagnano dei poteri che però non valgono un talento.
  • 15° livello: come sopra.

High one warrior-wizard (WE): presentato nel WE di champions of valor questi livelli di sostituzione sono per un personaggio che abbia anche due livelli da paladino (un multiclassamento non dei più felici). Si ottengono addestrare animali, guarire, diplomazia e cavalcare come abilità di classe.

  • 2° livello: al costo di uno slot di 1° livello, i livelli da mago si aggiungono a quelli da paladino per punire il male. Non è un granchè, ma se questo biclassamento vi interessa può valere lo scambio.
  • 4° livello: si possono indossare armature leggere senza penalità di fallimento incantesimi, e per le armature più pesanti viene ridotta del 20%. Non male, anche se per un gish arcano ci sono biclassamenti migliori.
  • 5° livello: interessante sulla carta, perchè permette di fondere cavalcatura e famiglio, ma non nella pratica, visto che un paladino necessita di almeno 5 livelli per ottenere la cavalcatura
Edited by smite4life
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Incantesimi e scuole di magia
L'arsenale del mago
Ecco un mago della vecchia scuola: "Specializzazione? Ai miei tempi si studiava tutto, ed eravamo molto più bravi di voi giovinastri!"

A seguito i link alle guide per ogni scuola di magia, nelle quali si può trovare l'analisi degli incantesimi e delle considerazioni su un'eventuale specializzazione oltre che sulla scuola in generale:
  • Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il sempreverde dissolvi magie.
  • Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli.
  • Divinazione: la più situazionale delle scuole, ma è anche la più potente, se saputa usare. La conoscenza è potere.
  • Evocazione: una delle due scuole più potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di incantesimo ed è la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni.
  • Illusione: una scuola tanto più potente e versatile quanto lo è l'immaginazione dell'incantatore.
  • Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perchè ritenuta capace di fare solo danno. Non è proprio così, anche se eccelle in questo.
  • Necromanzia: una delle scuole con più spessore tematico di tutte. La scuola del debuff e dei non morti.
  • Trasmutazione: forse la più potente delle scuole. Possiede il maggior numero di incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena delle metamorfosi.
  • Se giocate nell'ambientazione di Dragonlance, qua potete trovare la descrizione e la valutazione degli incantesimi che vengono introdotti nell'ambientazione.

Ed ora il fatidico dilemma: conviene specializzarsi, se sì in quale scuola? Ed ancora: conviene solo la specializzazione base o il focused specialist?
In questa discussione si sviscera abbastanza bene la questione. Riassumendone un po' il contenuto si può dire che la cosa da tenere a mente è che per affrontare una situazione non esiste un unico modo, ma la si può risolvere ricorrendo a più di un'opzione. In pratica, uno dei modi nei quali si può valutare la potenza delle scuole è la loro versatilità, ovvero la capacità di fornire degli strumenti utili in più situazioni possibili. È chiaro quindi che un mago specialista, avendo più slot disponibili di un mago generalista, potrà contare su un numero maggiore di opzioni disponibili. Questo però non è sempre detto, perchè due varianti del mago generalista acquistano degli slot extra diventando, di fatto, più versatili di un mago specializzato, sempre che non sia focused specialist. Per i focused specialist le cose si complicano un poco, perchè hanno più slot di un mago (6 contro 4), ma 3 di questi dovranno essere occupati da incantesimi della scuola di specializzazione, rendendo ancora più importante e determinante la scelta della scuola di specializzazione.
Senza fare troppe analisi (che sono già state fatte nelle guide agli incantesimi), quello che si può dire con certezza è che un focused specialist in trasmutazione o evocazione non avrà alcuna difficoltà a riempire i propri slot ed essere sempre sicuro di avere a disposizione l'incantesimo adatto a risolvere qualsiasi situazione. Per quanto concerne le altre scuole, forse giocare un focused specialist si rivelerebbe una focalizzazione in un aspetto (buff, debuff, DD) che porta con sè tutte le conseguenze di una specializzazione: da un lato non si avrà alcuna difficoltà ad agire fintanto che saranno richieste le doti della specializzazione, ma quando si dovrà agire diversamente ci si potrebbe trovare più spiazzati del previsto.

Ora una panoramica sulla scuola che ancora non è stata nominata, ma che è comunque presente e possiede alcune chicche non indifferenti:
 
Miniguida alla scuola Universale
 
Spoiler

LIV 0

Prestidigitazione (PH): utile per creare effetti minori o divertirsi un po'.
Sigillo arcano (PH): il modo migliore per lasciare il proprio marchio.

LIV 1

Familiar pocket (SC): un ottimo modo per tenere al sicuro il proprio famiglio.

LIV 2

Dragoneye rune (DM): come sigillo arcano, ma permette di trattare l'oggetto marchiato come familiare per quanto riguarda le divinazioni. Potenzialmente molto utile.

LIV 3

Enhance familiar (SC): potenzia il famiglio conferendogli +2 ai TS, CA, attacchi e danni per un'ora/livello. Utile solo per i maghi che vogliono usare attivamente il famiglio in combattimento.
Fortify familiar (SC): aumenta i PF e la CA del famiglio, conferendogli inoltre fortificazione leggera.

LIV 4

Mystic surge (PH2): si aumenta di 2 la CD e di 1 il LI per un round ad una creatura, peccato il tempo di lancio sia un'azione standard.

LIV 5

Permanenza (PH): non sono un grande fan di questo incantesimo, visto che con un semplice dissolvi magiesi annullano gli effetti che sono costati un discreto numero di PE.

LIV 6

Imbue familiar with spell ability (SC): permette di trasmettere e lanciare un incantesimo dal proprio famiglio. Un ottimo modo per ottenere azioni extra (o aver sempre preparato un controincantesimo).

LIV 7

Desiderio limitato (PH): un modo abbastanza economico (300 PE) per rimuovere gli effetti negativi degli incantesimi se l'incantatore divino non può farlo.
Arcane spellsurge (DM): riduce il tempo di lancio degli incantesimi di un'azione, da standard a rapida, da round completo a standard e da più di un round ad un round. In pratica è come avere incantesimi rapidi senza però dover aumentare lo slot.

LIV 9

Desiderio (PH): il costo in PE è un po' alto forse, ma può rivelarsi utile come strema risorsa.


Considerazioni: la scuola universale presenta davvero pochi incantesimi, molti dei quali di difficile o limitato utilizzo. Gli incantesimi desiderio sono meno invitanti rispetto alla loro controparte divina perchè richiedono una spesa in PE e sono soprattutto molto a discrezione del DM. Tuttavia per un mago che voglia utilizzare attivamente il famiglio questa scuola offre degli ottimi incantesimi per poterlo sfruttare al meglio. Inoltre, arcane spellsurge è un incantesimo che si presta a notevoli abusi.

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Talenti e Classi di Prestigio
Ovvero: come aumentare ancora di più il nostro potenziale
Peccato non esista il talento "Buon gusto nel vestire", perchè molti incantatori ne avrebbero bisogno


Ecco una delle parti più corpose di questo manuale. I talenti e le CdP costituiscono l'ossatura sulla quale tutta la terza edizione di D&D basa la costruzione dei personaggi, per cui la mole di questi è letteralmente gargantuesca. La lettura di quanto segue non sarà delle più leggere (ci saranno wall of text decisamente impegnativi) ma spero che il tutto sia stato presentato in modo abbastanza schematico da riuscire a rendere un'idea efficace e chiara delle possibili scelte. 
 

Talenti
j-k-rowlingsthe-alchemist-marcel-lorange
Mescere pozioni, uno degli archetipi al quale è associato al mago, peccato che in D&D sia utile come un beholder cieco

Un incantatore, a differenza delle altre tipologie di personaggi, ha una gamma di talenti più vasta, visto che il modo più semplice con cui può modificare i suoi incantesimi è tramite la metamagia; ed i talenti che rientrano in questa categoria sono talmenti tanti, che è già stata fatta un'ottima guida a proposito.

Nota: qui verranno presi in esame tutti gli altri talenti che possono essere d'interesse ad un mago, per quanto riguarda la metamagia, si rimanda all'ottima guida: metamagia, questa sconosciuta

Manuali base

Spoiler

Abilità focalizzata (PH): menzionato solo perchè è il prerequisito per alcune CDP, e potenzialmente utile in alcune build che si basano sull'uso di un'abilità (malconvoker e incantatrix per esempio).
Aumentare evocazione (PH): estremamente settoriale, è un talento utile solo ad un summoner.
Autorità (DMG): uno dei talenti più sbroccati del gioco, c'è poco da aggiungere.
Controincantesimo migliorato (PH): non riesco a trovare una vera utilità a questo incantesimo, visto che esiste dissolvi magie :V
Escludere materiali (PH): un talento che ho sempre adorato, peccato che a meno di avere un master particolarmente cattivo ci sono talenti molto più performanti.
Incantare in combattimento (PH): it's a trap!
Incantesimi focalizzati/ focalizzati superiori (PH): potenzialmente utili se si punta ad aumentare le CD, altrimenti passate oltre senza rimpianti.
Incantesimi inarrestabili/ inarrestabili superiori (PH): avere un +2 per superare la RI può essere utile, +4 (spendendo due talenti) è uno spreco.
Iniziativa migliorata (PH): una scelta valida per qualsiasi classe.
Padronanza degli incantesimi (PH): Da tenere in considerazione solo se il DM rende particolarmente difficile la vita del mago.
Tatuaggio focalizzato (DMG/PGtF):N +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi della scuola di specializzazione. Un talento valido per un mago focalizzato, indispensabile per poter intaprendere la CdP del mago rosso.

Talenti di creazione oggetto (PH): a seconda di come è strutturata la campagna, avere questo tipo di talenti può essere molto utile, non solo per se stessi ma anche per il party. Non sempre però è possibile trovare il tempo o le risorse necessarie per sfruttare al meglio questi talenti. I più utili sono creare bacchette, oggetti meravigliosi e scrivere pergamene (che comunque un mago acquisisce gratis). Una menzione speciale va fatta anche a creare incantesimi contingenti (CA), molto utile se si rinuncia ad invocazione e doppiamente utile se si è invocatori e si vuole avere più contingenze attive contemporaneamente.

Serie Perfetti/Complete

Spoiler

Colpo arcano (CW): scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni. Fondamentale per un gish.
Famiglio migliorato (CW): non mi entusiasmano i famigli che si possono ottenere con questa versione del talento, ma un krenshar potrebbe essere utile se manca un'esploratore nel gruppo.
Discepolo arcano (CD): permette di lanciare gli incantesimi di un determinato dominio. Detta così sembra molto allettante, purtroppo si necessita di un punteggio di SAG di 10 + livello di incantesimi per poter lanciare gli incantesimi così ottenuti, e li si può lanciare solo una volta al giorno. Personalmente non trovo una grande utilità per questo talento, visto che di solito i domini ghiotti dei chierici sono quelli che contengono incantesimi arcani (e che quindi sono già presenti nella nostra lista). Ci farei un pensierino solo se al party manca un curatore (il dominio della guarigione, unito al talento scrivere pergamene o creare bacchette ci viene in aiuto).
Incantatore provetto (CD): aumenta il LI di +4, ma fino ad un massimo dei propri DV. Utile solo agli incantatori a lista doppia o per build che non hanno un LI pieno.
Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD): nulla di eccezionale, ma molto interessante in combinazione con la variante del mago planare.
Concentrazione straordinaria (CAdv): ci sono incantesimi e skill trick che fanno la stessa cosa in maniera migliore.
Incantatore mobile (CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa azione. Potenzialmente utile, se si ricerca la massima mobilità possibile.
Incantesimi mirati straordinari (CAdv): gli incantesimi ad area sono modificati in modo che una creatura al suo interno non ne subisca gli effetti. In un party poco numeroso può essere più utile di incantesimi modellati ad un god, o anche solo per poter lanciare campo anti magia e non subirne gli effetti tongue.gif
Valutare valore magico (CAdv): se non ci fosse uno skill trick che fa la stessa cosa in modo migliore potrebbe essere un talento interessante.
Riflessi intuitivi (CAdv): per un mago che soffre particolarmente gli incantesimi ad area, questo talento è molto comodo, altrimenti passate oltre senza rimpianti.
Bacchetta implacabile (CA): utile solo ai maghi che si focalizzano sul creare oggetti magici e preferiscono combattere utilizzando le bacchette piuttosto che i propri incantesimi.
Colpo di bacchetta (CA): come sopra.
Doppia bacchetta (CA): come sopra.
Incantatore da battaglia (CA): utile solo ai gish ed anche in questo caso non sempre, visto che solitamente le CdP conferiscono una riduzione della penalità di fallimento degli inacntesimi piuttosto che il completo annullamento della penalità nei confronti di un tipo di armatura.
Incantatore esperto (CA): come incantatore provetto.
Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di incantatore potrebbe essere utile ad un DD focalizzato sull'invocazione, tutto sommato ad alti livelli diventa una buona scelta.
Penetrare occultamento magico (CA): potenzialmente utile ad un gish, visto che un incantatore ha gli strumenti per ottenere gli stessi risultati senza spendere un talento
Penetrare protezione magica (CA): come sopra.
Slot extra (CA): no. Anche se non si gioca specialisti un talento non vale uno slot, a meno che non sia di 9° livello, forse.
Uccisore di maghi (CA): citato solo perchè è forse l'unico modo per impedire agli incantatori di poter lanciare incantesimi senza subire AdO. Decisamente più utile ad un tripper che ad un incantatore, ma bisogna conoscere i propri nemici!
Mago di collegio (CA): uno dei miei talenti preferiti. Permette di imparare il doppio degli incantesimi che normalmente si apprenderebbero con il passaggio di livello. Oltre a fornire un notevole risparmio economico, guadagnare 4 incantesimi per livello significa non dover praticamente spendere tempo per aggiungere nuovi incantesimi nel libro (e il vostro party ve ne sarà infinitamente grato).
Apprendista precoce (CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile unicamente per le entrate rapide nelle build a doppia lista.
Knowledge devotion (CC): visto che le conoscenze sono abilità di classe, ottenere un bonus agli attacchi e danni contro gli avversari è sempre una buona scelta, anche perchè nella descrizione del talento non c'è niente che faccia intendere che i bonus ottenuti non si applichino anche agli incantesimi. Doppiamente utile ad un gish o ad un DD che faccia uso di incantesimi a contatto.
Travel devotion (CC): talento più utile ad un combattente che ad un incantatore, da prendere in considerazione se si ottiene in qualche modo scacciare (attraverso l'esorcista sacro ad esempio).
Famiglio migliorato (CS): i famigli ottenuti non sono un granchè, meglio quelli ottenuti dai talenti omonimi presentati negli altri manuali.
Lucky start [luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa. Se proprio volete avere un luck feat, questo è il più utile.
Magical fortune [luck] (CS): se avete preso un altro luck feat questo vi permetterà di ritirare i tiri per i danni di un incantesimo o una prova di LI. Potenzialmente interessante.
Alacritous cogitation (CM): una versione minore della polla magica, utile agli incantatori che fanno fatica a decidere che incantesimi preparare durante la giornata.
Cloudy conjuraton (CM): crea una nube che infligge una penalità di -2 ad attacchi e TS. Una scelta quasi obbligata per un god.
Dazzling illusion (CM): abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione. Interessante per un illusionista.
Fearsome Necromancy (CM): rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia, indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo. Molto interessante se si vuole puntare ad avere le massime CD possibili ai propri incantesimi.
Master of Undeath (CM): un modo relativamente semplice per aumentare i DV controllabili di creature non morte.
Metamagic School focus (CM): un ottimo modo per ridurre i costi metamagici dei propri talenti. Utilizzabile solo nei confronti della scuola nella quale ci si è specializzati o si ha acquisito incantesimi focalizzati.
Piercing Evocation (CM): sembrerebbe molto interessante per un DD, ma in realtà di modi per bypassare la resistenza elementale dei nemici ce ne sono, e molto migliori di questo.
Ranged Recall (CM): utile solo ad un DD che voglia fare un uso massiccio di incantesimi a contatto a distanza.
Somatic Weaponry (CM): potenzialmente utile ad un gish, visto che permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche anche se si sta impugnando un'arma.
Fey Power (CM): un ottimo modo per in ammaliatore per aumentare le CD dei suoi incantesimi.
Battlecaster Defense (CM): un talento potenzialmente utile ad un gish che voglia fare un grande uso di incantesimi durante la mischia.
Battlecaster Offense (CM): un altro talento utile ad un gish, conferisce bonus all'attacco e alle CD degli incantesimi contro le creature che si attaccano.
Energy Gestalt (CM): sembrerebbe molto interessante per un DD, ma purtroppo richiede troppe condizione perchè sia veramente efficace.
Metamagic Vigor (CM): quando si lanciano incantesimi affetti dallo stesso talento metamagico si ottiene +1 al LI, mentre se si lanciano due incantesimi modificati da talenti metamagici si ottiene +1 alla CD. Visto che la metamagia è il pane quotidiano di ogni mago, questo talento si rivela molto interessante.
Residual Magic (CM): potenzialmente interessante, permette di lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza aumento di slot, se nel round precedente si ha lanciato lo stesso incantesimo con lo stesso talento metamagico. Una buona scelta per un DD.
Unsettling Enchantment (CM): infligge una penalità agli avversari quando si lancia un incantesimo di ammaliamento. Potenzialmente utile per un debuffer, decisamente invitante per un ammaliatore.

Reserve feats (CM): i reserve feat possono essere delle buone risorse per non restare mai a secco di opzioni in combattimento, ma soprattutto per avere un aumento del LI in un determinato tipo di incantesimi. Da prendere in considerazione se ci si vuole focalizzare in un praticolare tipo di incantesimi o se si ricerca il maggior LI possibile. Fa eccezione summon elemental che è un'ottima scelta per un summoner.

Miscellanea

Spoiler

Concentrazione assoluta (RoS): permette di prendere 10 alle prove di concentrazione. Visto che comunque sarà un'abilità tenuta al massimo non credo convenga spenderci un talento, a meno di non essere giocatori particolarmente sfortunati.
Incantesimi della terra (RoS): permette di potenziare l'uso del talento incantesimi intensificati aumentando di 1 il livello di incantesimo che si intensifica ed il LI. Essenziale per un mago delle arti d'ombra ma anche per un incantatore che voglia fare uso di incantesimi intensificati.
Conoscenze triviali (RoS): permette effettuare due tiri per ogni prova di conoscenza e tenere il risultato più alto. Utile ad un gish che faccia uso di knowledge devotion
Silenzio extra (RoS): sarà che sono un amante dell'incantesimo silenzio e questo non si trova nella lista del mago, ma credo che per uno skillmonkey (ovviamente gnomo del sussurro) potrebbe essere una scelta interessante per aumentare le proprie capacità furtive.
Battle casting (RotW): +2 alla CA quando si lancia un incantesimo. Richiede incantare in combattimento, quindi non è così invitante come sembra.
Magic of the land (RotW): quando si lancia un incantesimo si curano i bersagli di 2 PF per livello dell'incantesimo. Uno dei pochi modi che ha un mago per poter curare, decisamente interessante ad per un buffer.
Able learner (RoD): utile ad uno skillmonkey o per soddisfare i prerequisiti di abilità incrociate senza dover multiclassare.
Spell rehearsal (RotD): permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco quando si lancia lo stesso incantesimo per due round di seguito. Non particolarmente invitante per un mago, ma possibilmente interessante se si ricercano le massime CD raggiungibili.
City of the dead [touchstone] (San): +1 alle prove di CAR e al LI per gli incantesimi che le rechiedono.
Beckon the frozen (Fro): le creature evocate guadagnano il sottotipo [freddo] e un bonus di +1d6 ai danni. Potenzialmente utile ad un summoner.
Cold focus/greater (Fro): utili come gli incantesimi focalizzati per aumentare le CD, questi però si applicano ad un tipo di incantesimi invece che ad una scuola.
Primitive caster (Fro): un buon modo per aumentare il LI senza dover spendere praticamente alcuna risorsa.
Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] agli incantesimi al costo metamagico di +1. Molto utile se si punta ad aumentare le CD dei propri incantesimi o se si è un DD focalizzato sul freddo.
Frozen magic (Fro): situazionale, ma utile per aumentare il LI.
Icy calling (Fro): visto che da gli stessi bonus di aumentare evocazione direi che è una talento inutile perfino per un summoner.
Cold spell specialization (Fro): estremamente situazionale, ma potenzialmente utile per un DD.
Frostfell prodigy (Fro): come tutti i talenti legati a frozen magic è situazionale, ma permette di avere un buon aumento di incantesimi bonus nel caso si riuscisse ad usare.
Storm magic (Fro): un altro modo estremamente situazionale epr aumentare il proprio LI.
Ship's mage (Sto): un aumento del LI mentre si sta su di una nave. Situazionale.
Storm magic (Sto): come sopra, ma mentre si è in una tempesta.
Incantesimi focalizzati [bene] (BoeD): purtroppo il mago non avrà un gran numero di incantesimi con questo descrittore, peccato, perchè il bonus alla CD è di +2.
Bacio della ninfa [eroico] (BoeD): 1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR.
Famiglio celestiale [eroico] (BoeD): i famigli celestiali sono una chiavica.

Voto di povertà [eroico] (BoeD): uno dei talenti più amati/odiati del gioco. Visto che un mago potrà comunque trarre beneficio dai buff conferiti dagli incantesimi potrebbe avere un beneficio maggiore rispetto ad un non incantatore dall'uso di questo talento. Resto comunque convinto (al di là delle limitazioni interpretative) che a livelli medio/alti (dal 10° in poi circa) un personaggio con gli oggetti magici sia comunque molto più performante di un personaggio con questo voto, indipendentemente dalla classe.

Artigiano di cadaveri (LM): un talento indispensabile per ogni necromante che voglia puntare ad avere schiere di non morti al suo servizio.
Castigo distruttivo (LM): utile ad un necromante che voglia fare un uso massiccio di non morti durante il combattimento.
Ciste madre (LM): indispensabile per poter lanciare gli incantesimi legate alle cisti, che sono tra gli incantesimi migliori a disposizione di un necromante.
Famiglio ricucito (LM): i famigli ricuciti sono pessimi, passate oltre senza ripensamenti.
Potenza necromantica (LM): utile ad un necromante che voglia potenziare i suoi non morti.
Draconic aura (DM): permette ai personaggi di retaggio draconico di avere un bonus (che aumenta man mano che si sale di lviello, fino ad un massimo di +4) alle CD degli incantesimi, ad alcune prove di abilità o LI. Decisamente utile per un DD che vuole aumentare le prorie CD degli incantesimi o ad un face per avere dei bonus alle abilità sociali.
Ability enhancer (DMC): aumenta di 2 il bonus fornito da incantesimi che aumentano le caratteristiche. Potenzialmente utile ad un buffer.
Commanding (DMC): un modo per aumentare la CD degli incantesimi con il descrittore [compulsione]. Utile ad un ammaliatore.
Enspell Familiar (DMC): utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento.
Flash Casting (DMC): peccato richieda CAR 13, altrimenti per un DD focalizzato sugli incantesimi di fuoco sarebbe potuta essere una scelta molto interessante.
Kung Fu Genius (DMC): indispensabile per le build mago/monaco.
Arcane thesis (PH2): talento indispensabile alle build che puntano all'uso massiccio della metamagia.
Arcane toughness (PH2): permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi. 
Arcane consumpion (PH2): richiede troppi talenti e fornisce troppo pochi benefici perchè sia un talento valido.
Bondend familiar (PH2): abbiamo già pochi PF, non vedo perchè sarebbe utile subire ancora più danni.
Combat familiar (PH2): utile se si vuole far uso del famiglio in combattimento.
Lurking familiar (PH2): come sopra
Dampen spell (PH2): peccato che richieda un talento inutile, ma potrebbe essere una scelta valida per un buffer per salvare le chiappe al party in extremis.
Elven spell lore (PH2): un talento che aumenta la potenza dei dissolvi magie, molto utile se ci si vuole focalizzare su questo incantesimo.
Spell-linked familiar (PH2):N come combat familiar.
Poison spell (DotU): si aggiunge del veleno con gli incantesimi a tocco. Potenzialmente interessante per un debuffer atipico che voglia focalizzarsi sui veleni.
Aleval school (DotU): i prerequisiti sono molto stringenti, ma per un DD che abbia anche attacco furtivo, è un buon modo per infliggere una penalità ai TS degli avversari.
Famiglio Draconico (Dr): permette di aveer un cucciolo di drago come famiglio. La cosa interessante è che i famigli draconici hanno una volta e mezza i PF dell'incantatore, rendendoli molto più resistenti dei famigli normali.
Enemy of good [Vile] (EE): i due talenti richiesti non valgono il bonus alle CD degli incantesimi (che comunque si applica solo ad un limitato numero di creature).
Embody Energy (EoE): utilità troppo situazionale e prerequisiti stringenti.
Proteus (EoE): permette di lanciare spontaneamente (anche come azione immediata!) gli incantesimi di illusione della sottoscuola [mascheramento]. Molto utile ad un illusionista.
Uncanny forethought (EoE): una sorta di polla magica che richiede padronanza degli incantesimi. Potenzialmente molto utile per un supporter.
Hellsworn (EoE): troppi prerequisiti, ma potenzialmente utile per un planar wizard.
Demon Mastery (FCI): nulla di particolarmente utile, ma potenzialmente interessante per un summoner (meglio ancora se malconvoker).
Extract Demonic Essence (FCI): per ridurre della metà il costo in pe per la creazione di oggetti magici.
Mark of Nessus (FCII): richiede un altro talento per poter essere preso e ha una CD basata sul CAR, però può rendere potenzialmente immuni a qualsiasi attacco. Più d'interesse per un face visto che avrà un CAR relativamente alto.
Devil’s Favor (FCII): +2 ad una prova/attacco/ts.
Guerrilla scout (HoB): decisamente poco invitante per un mago puro, ma molto interessante per uno skillmonkey, visto che conferisce +1 all'iniziativa e permette di spendere 1 solo PA per ascoltare/osservare anche se non sono abilità di classe.
Bane magic (HoH): +2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo di creatura.
Corrupt spell focus/Greater (HoH): potenzialmente utile se si utilizzano gli incantesimi corrotti.
Master of knowledge (HoH): +1 alle prove di conoscenze. Forse utile per un incantatore che voglia fare un grande uso di knowledge devotion.
Aquatic Spellcasting (LoM): toglie le penalità al lancio di incantesimi in acqua. Situazionalmente utile.
Quick Recovery (LoM): immunità a stordimento/frastornamento. Interessante per poter abusare di celerity.
Mindsight (LoM): i prerequisiti sono soddisfabili tramite un livello di dominatore mentale (oppure semplicemente prendendo l'hellbred come razza ed aspettando il 15° livello), ma credo sia uno dei talenti più sbroccati del gioco.
Celestial summoning specialist (PlH): amplia la lista degli evoca mostri. Interessante per un summoner.
Elemental spellcasting (PlH): aumenta di 1 il LI per gli incantesimi con un determinato descrittore elementale. Utile ad un DD, forse.
Fiendish summoning specialist (PlH): come per celestial summoning specialist, solo che aumentando la lista con mostri che hanno un allineamento malvagio si presta molto meglio per un summoner (che voglia intraprendere la via del malconvoker).
Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi cond escrittore [male].
Path focus/greater (ToM): un altro talento per aumentare le CD dei pripri incantesimi.
Truename Training (ToM): indispensabile se si vuole ricorrere all'uso dell'abilità truespeak.
Shadow trickster (ToB): difficilmente si opterà per un gish/illusionista, ma in quel caso potrebbe essere un talento interessante.

Martial study/Martial stance (ToB): grazie a questi due talenti si possono ottenere manovre/stance senza dover avere alcun livello in una classe marziale. Le cose da tener presente sono comunque due: l'initiator lever sarà solo metà dei livelli (questo precluderà la possibilità di ottenere manovre di alto livello), visto che si può scegliere solo una manovra/stance con il talento bisognerà scremare tra tutte le manovre e scegliere la più adatta per il personaggio che si vuole giocare. 
In quest'ottica, non tutte le nove scuole possono offrire qualcosa che valga la pena di spendere un talento per ottenere un effetto utilizzabile una volta ad incontro, ecco un piccolo elenco delle manovre che risultano utili ad un incantatore:

  • Desert Wind: l'unica manovra interessante è fire risposte che permette di fare un attacco di contatto che infligge 4d6 quando si viene colpiti in mischia. Interessante se combinata con qualche incantesimo a tocco (per esempio tocco del vampiro).
  • Diamond Mind: questa scuola offre degli ottimi counter (moment of perfect mindaction before thoughtmind over body), che permettono di effettuare un tiro salvezza facendo una prova di concentrazione. Queste manovre sono ottime perchè concentrazione è un'abilità di classe che ogni mago avrà molto alta, i tiri salvezza su riflessi e tempra sono un punto debole del mago, ma soprattutto perchè essendo prove di abilità non si otterrà un fallimento automatico nel caso di un 1 con il d20.
  • Iron Heart: menzionata solo perchè (spendendo due talenti ed aspettando il 12° livello) si può ottenere iron heart surge, forse il miglior metodo per rimuovere gli effetti negativi/debuff che colpiscono un personaggio.
  • Shadow Hand: una scuola molto interessante per i personaggi furtivi, purtroppo le manovre/stance veramente utili non si trovano nei primi livelli. Cloak of deception permette di diventare invisibili per un turno, shadow jaunt permette un teletrasporto di 15m come azione standard.
  • White Raven: le manovre di questa scuole sono ottime per potenziare gli alleati, rendendole molto interessanti per un summonerLeading the charge fa ottenere agli alleati un bonus ai danni in carica pari al proprio initiator level, white raven tactics permette di far agire nuovamente i propri alleati.

Forgotten Realms

Spoiler

Improved familiar (PGtF): questi famigli non valgono un talento.
Magical Artisan (PGtF): riduce il costo di creazione degli oggetti magici. Attenzione che dovrà essere affiancato ad uno specifico talento di creazione.
Reactive Counterspell (PGtF): si può controincantare come azione immediata, al costo del prossimo turno. Non mi sembra questo granchè, visto che ci sono oggetti magici che hanno lo stesso effetto senza però far perdere il turno.
Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione.
Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficoltà per identificarlo tramite sapienza magica aumenta di 4. Non particolarmente interessante, ma offre interessanti sinergie con arcane thesis.
Spellcasting Prodigy (PGtF): la caratterisitica per determinare gli incantesimi bonus viene considerata di 2 più alta. Funzionasse anche per le CD potrebbe valerne la pena, ma così non vale il disturbo.
Tenacious Magic (PGtF): utile per impedire che gli incantesimi lanciati vengano dissolti, peccato richieda shadow weave magic e non funzioni sugli incantesimi di trasmutazione, atrimenti sarebbe stato un ottimo talento per un buffer.
Bloodline of Fire [Regional] (PGtF): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore [fuoco]. Utile solo ad un DD che si vuole focalizzare su questo elemento.
Luck of Heroes [Regional] (PGtF): se non sapete che altro talento prendere al primo livello questo è un evergreen, +1 (bonus fortuna) alla CA ed ai TS.
Mind over Body [Regional] (PGtF): al primo livello si usa l'INT al posto della COS per determinare i PF extra, si ottiene +1 PF ogni volta che si acquisisce un talento di metamagia (quindi in pratica si ottiene almeno un equivalente di robustezza) ed un aumento di +1 della CA. Interessante.
Otherworldly [Regional] (PGtF): si diventa esterni. Essenziale per un gish, o per un incantatore che voglia abusare di metamorfosi.
Rashemi elemental summoning (UE): gli elementali evocati ottengono l'archetipo orglash, che permette di otilizzare cono di freddo. Potenzialmente utile ad un summoner.
Familiar spell (Und): essenzialmente si tratta del talento extra slot, ma richiede di avere il famiglio e padronanza arcana.
Improved familiar (SK): forse il talento con la miglior scelta di famigli.
Arcane manipulation (LEoF): se non fosse limitato a soli 3 slot sarebbe stato un talento molto interessante per un buffer.
Channel charge (LEoF): permette di usare i propri slot al posto delle cariche di un oggetto magico.
Cormanthyran moon magic (LEoF): +2 al LI quando si è esposti alla luce lunare. Un po' troppo situazionale per essere davvero utile.
Spell reprieve/Arcane trasfiguration/Item reprieve (LEoF): talenti utili unicamente ad un mago specializzato per poter apprendere e lanciare incantesimi nelle scuole proibite.
Familiar concentration (LEoF): permette di usare il famiglio per mantenere la concentrazione su di un incantesimo, lasciandoci liberi di lanciare altri incantesimi. Molto utile, peccato richieda famiglio migliorato.
Carmendine monk (CoV): talento utile ad un iclasse mago/monaco.
Calishite elementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore [fuoco], permette inoltre di eccedere il normale limite di effetti imposto dal LI. Aumenta gli incantesimi conosciuti di 1 per livello, tutti inerenti al fuoco. Utile per un DD che si voglia focalizzare su questo elemento.

Eberron

Spoiler

Exceptional/Extraordinary/Legendary artisan (ECS): riduce del 25% il costo di tempo/monete d'oro/Pe per creare gli oggetti magici. Utilissimi se si vuole specializzarsi in questo settore, inutili altrimenti.
Evoker's mark (Drag): utile ad un DD per rendere potenziati gli incantesimi di invocazione senza dover aumentane lo slot.
Mark of the dauntless (Drag): si diventa immuni a stordimento e frastornamento. Per abusare di celerity.
Mark of stars (Drag): non si è mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un bonus di +2 alla CA ed ai TS su riflessi.
Augment elemental (MoE): gli elementali evocati tramite gli incantesimi evoca mostri ottengono un bonus agli attacchi. Potenzialmente utile ad un summoner.
Elder giant magic (SoX): aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus al LI. Si presta ad ottime combo con arcane spellsurge.
Unarmored body (RoE): potenzialmente utile per un mago forgiato, perdendo il bonus alla CA e la fortificazione leggera si perde anche la percentuale di fallimento di incantesimi. Molto utile ai livelli bassi.

Dragonlance

 

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Classi di Prestigio (1)
Core & Complete
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Dando un'occhiata alle immagini delle CdP sembra quasi che la potenza che offrono sia direttamente proporzionale alla tamarraggine che procurano al personaggio


Le classi di prestigio sono un'ottima scelta di personalizzazione del personaggio, offro spunti ruolistici e meccanici che permettono di sviluppare meglio il concept che si desidera ottenere. Le CdP verranno descritte molto brevemente in modo da dare un'idea generale sulla loro reale efficacia e suddivise in gruppi, in modo da rendere la consultazione meno pesante.

Una piccola precisazione: nonostante quanto sostenuto dai 10 comandamenti dell'ottimizzazione, credo che una CdP possa essere valida nonostante la perdita di livelli di incantesimi. Questo non significa che in un'ottica prettamente di ottimizzazione perdere livelli di incantesimi sia la scelta migliore, ma che per sviluppare un concept particolare può essere più utile intraprendere CdP che fanno perdere qualche livello di incantesimi se i benefici ottenuti sviluppano al meglio il personaggio che si vuole giocare. Ovviamente mantenendo per scontato il fatto che, indipendentemente da tutto, in una build di 20 livelli si arrivi a lanciare incantesimi di 9° livello. In quest'ottica credo che poter perdere fino a 3 livelli di incantesimi possa rientrare nelle buone scelte sia di ottimizzazione che di personalizzazione. Tente sempre a mente però che nessun privilegio di classe vale la perdita degli incantesimi di 9° livellonessuno.

Manuali base

Arciere arcano (DMG): sembrerebbe un'ottima classe per un gish, ma non fa aumentare il LI, che come abbiamo visto è il male assoluto.
Arcimago (DMG): i prerequisiti sono abbastanza fastidiosi, così come il livello di acquisizione minimo (13°), ma i vantaggi che si ottengono anche solo con un paio di livelli in questa CDP sono immensi. La capacità maestro delle forme e portata arcana sono utilissime ad un god, così come maestro degli elementi ad un DD potenzia degli incantesimi è una capacità utile a qualsiasi incantatore. L'unica capacità davvero da evitare è fuoco arcano.
Cavaliere mistico (DMG): i prerequisiti non sono dei più facili da soddisfare, ma avere BaB massimo e perdere solo un LI rende questa CDP davvero molto allettante per un gish.
Maestro del sapere (DMG): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e senza dubbio vale la pena intraprendere questa CdP se l'alternativa è continuare la classe pura. I segreti sono degli ottimi potenziamenti, senza contare che si guadagnano le conoscenze bardiche.
Mago rosso (DMG): nonostante i prerequisiti non siano dei più felici, resta un'ottima CdP per maghi focalizzati (attenzione che se si vuole giocare un focused specialist le scuole a cui si rinuncia diventano 4). Potenza degli incantesimi è un'ottima capacità per incrementare rapidamente la potenza dei propri incantesimi, ed una volta raggiunto il 10° livello il circolo magico si presta a potenziali abusi non indifferenti laugh_mini.gif
Mistificatore arcano (DMG): CdP molto utile per uno skill monkey (grazie a capacità come prestidigitazione a distanza) o un DD (attacco furtivo estemporaneo). Attenzione che richiede di avere attacco furtivo +2d6, il che significa una notevole perdita di LI. 
Teurgo mistico (DMG): a meno di particolari costruzioni si perderanno 3 LI per avere la possibilità di avere una doppia lista. Un mago 3/ chierico 3/ teurgo mistico 1 lancia incantesimi di 2° livello, un mago 7 di 4°. Esistono accorgimenti per far scendere la perdita di LI, ma non sempre vengono accettate dal DM, quindi giocate questa CDP solo se sentite la necessità di avere un incantatore divino del gruppo e nessun altro lo vuole fare.
Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse in prate preferibile, visto che lo psion usa l'INT come caratteristica chiave, togliendo quindi il MAD che contraddistigue le build a doppia lista.

Serie Perfetti/Complete

Cantore delle lama (CW): nulla di eccezionale per un mago puro, ma molto interessante per in gish, visto che offre BaB pieno e la possibilità di ottenere l'INT alla CA. Attenzione che non aumenta il livello di classe di incantatore ad ogni livello, ma solo a quelli dispari.
Incantaspade (CW): un'altra CdP di poco interesse per un incantatore puro, ma ottima per un gish. BaB pieno e aumento del livello classe di incantatore ai livelli dispari. Oltre a fornire un talento bonus, diminuisce la percentuale di fallimento incantesimi e la capacità canalizzare incantesimo permette di raggiungere degli ottimi output di danno.
Mago iracondo (CW): forse l'unica CdP che permette di lanciare incantesimi quando si è in ira. Purtroppo non di grande utilità neanche ad un gish (a meno di non prenderne solo due livelli), visto che il BaB è medio e il livello di acquisizione è più alto delle normali CDP (richiede almeno 6 livelli).
Discepolo del vuoto (CD): se letta espressametne RAW questa CdP è indecente. Sense void fa diventare le divinazioni obsolete, si ottiene un debuff definitivo e si permette ad un alleato (o anche a sè stessi) di avere un talento per qualche round senza doverne soddisfare i prerequisiti (sì, di base anche i talenti epici). Chiaramente nessun DM sano di mente vi lascerà usare in questo modo questa CdP, e quindi la perdita di 4 livelli di incantatore fanno ripensare sulla sua scelta. In ogni caso potrebbe risultare una buona scelta se si prendono solo 4 o 8 livelli, in modo da limitare la perdita di incantesimi ed ottenere comunque delle capacità molto potenti.
Esorcista sacro (CD): BaB medio e progressione di incantesimi piena, una buona CdP per un gish. Interessante perchè al primo livello concede scacciare (qualcuno ha detto talenti domain?), e le capacità nemico scelto è dissolvi il male posso essere particolarmente utili man mano che si sale di livello.
Geomante (CD): dal concept molto interessante, ci si ritrova ad avere una CDP che non è nè carne nè pesce, visto che sarebbe perfetta per un incantatore bilista ma fa progredire solo una classe per livello.
Oracolo divino (CD): un'ottima CdP per divinatori, si ottengono ottimi bonus alle CD (dominio dell'oracolo e bonus a scrutare) e capacità difensive (precognizione e schivare prodigioso spiccano tra le capacità). Se si porta la CdP fino al 10° livello si ottiene immune alla sorpresa, il che significa poter utilizzare celerity in qualsiasi momento.
Servitore iridescente (CD): la vera chicca di questa CDP si ottiene al 10° livello, ovvero l'aggiunta degli incantesimi da chierico alla propria lista. Sebbene questo sia oro colato per un incanattore spontaneo con lista di incantesimi conosciuti definita (mago combattente o beguiler ad esempio), resta un ottimo modo per il mago di apprendere incantesimi che altrimenti gli sarebbero preclusi. Atetnzione però, nonostante la tabella riporti progressione di incantesimi non piena, nella descrizione di tale privilegio non ne viene fatta menzione, quindi RAW la CdP avrebbe progressione piena, ma non sempre i DM sono concordi con questa interpretazione.
Dweomerkeeper (CD): presentata nel WE del perfetto sacerdote questa CdP non è altro che grasso che cola. Lancio spontaneo di incantesimi, vista arcana, lancio di incantesimi come capacità soprannaturali e come ciliegina sulla torta riduce di 1 il costo metamagico dei talenti. Unica pecca: richiede di avere almeno un livello da chierico per potervi accedere (qualcuno ha detto chierico cenobita?).
Lirista di Fochlucan (CAdv): di base i prerequisiti sono molto stringenti, ma avere una progressione a lista doppia piena e BaB massimo la rendono possibilmente interessante per un gishQui ci sono tutti i modi per soddisfare i prerequisiti in pochi livelli, attenzione però che molti sono a discrezione del master.
Mago dei pugnali incantati (CAdv): BaB medio e progressione incantesimi quasi piena, una buona scelta per un gish. La capacità invocazione del coltello permette di risolvere (almeno in parte) il problema delle riduzione elementali dei nemici, mentre lancio arcano è uno degli abusi più famosi dell'incantesimo shivering touch (molto utile ad un DD). Grazie alla capacità raffica di pugnali incantati si riesce a raggiungere un notevole output di danno. Da notare che offre come DV il d6 e 6 PA/livello, rendendosi quindi molto appetibile anche per uno skillmonkey.
Mastro artigiano (CAdv): limitata agli gnomi resta una CdP estremamente specializzata, nella creazione di oggetti magici. Potrebbe essere interessante acquisire 3 livelli, per poter creare gli oggetti magici in metà tempo e poter identificare gli oggetti magici in un minuto anzichè un'ora.
Ollam (CAdv): richiede di essere nano e legale buono. Sembrerebbe potenzialmente interessante per un gish visto che concede la competenza nelle armature, scudi e nelle armi semplici (oltre che il d8 come DV), ma ha BaB scarso e non aumenta ad ogni livello gli incantesimi. Passate oltre senza rimpianti.
Accolito della pelle (CA): una CdP molto flavour, ma dalla ben poca potenza. Si potesse iniziare con solo 5 livelli da mago potrebbe avere una qualche attrattiva, ma avendo come prerequisito il poter lanciare incantesimi di 5° livello non vale i benefici ottenuti.
Adepto della stella verde (CA): di qualche interesse per un gish che voglia acquisire delle discrete capacità difensive (riduzione del danno e fortificazione in particolare). Attenzione però che ha BaB medio e progressione di incantesimi solo nei livelli pari.
Alienista (CA): una CdP solida, che diventa un'ottima scelta nel caso di un summoner visto che conferisce l'archetipo creatura pseudonaturale alle creature evocate. Forse non conviene portarla a termine ma al massimo fino al 7° livello, nel quale si ottiene il secondo segreto metamagicoEcco una guida più che esaustiva sull'intera CdP.
Dominatore mentale (CA): dal concept molto interessante, purtroppo sviluppato molto male. Le capacità che si basano sull'ammaliamento hanno delle CD fisse, rendendole di fatto estremamente poco utili. Merita tuttavia una menzione, in quanto al primo livello si ottiene come capacità soprannaturale telepatia (prerequisito per uno dei talenti più sbroccati del gioco, mindsight) ed al secondo livello si acquisisce un bonus alle abilità sociali, rendendola potenzialmente interessante per un face.
Geometra (CA): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e la capacità glifo magico risulta molto utile a chi vuole sfruttare un concept furtivo. Grazie al Libro di geometria non si dovrà spendere monete d'oro per un libro benedetto di Boccob, nè andare in giro con una libreria per poter preparare i propri incantesimi. Glifo magico potente è una capacità per la quale può valere la pena portare a termine la CdP, che nel complesso non si rivela particolarmente potente, ma decisamente interessante.
Iniziato dei sette veli (CA): si sono spese molte parole su questa CdP, considerata una delle scelte migliori per un incantatore, specialmente per un god. Non sono un grande fan di questa CdP, visto che la forma di interdizione più utile è quella a forma di muro, ed ai livelli alla quale la si ottiene i modi per superarla non sono poi così insoliti. Di certo capacità come interdizone reattiva e interdizione doppia valgono da sole la CdP. 
Maestro dell'effigie (CA): non mi pare che le effigi siano particolarmente potenti (nè convenienti). L'unica capacità degna di nota è legame con l'effigie che però non vale i prerequisiti alla CdP.
Maestro trasformista (CA): visto che di solito chi si focalizza sulle metamorfosi è di tipo esterno, questa CdP non è di nessuna utilità, visto che i bonus che conferisce non si applicano allo stesso tipo di creature dell'incantatore. Avendo BaB scarso (e progressione incantesimi non piena) resta di scarso interesse anche per un gish.
Mago dell'ordine arcano (CA): oltre a conferire talenti di metamagia bonus, aumenta sensibilmente la versatilità grazie alla capacità polla magica. CdP consigliata a chi fa fatica a decidere che incantesimi preparare duranta la giornata o vuole avere la possibilità di avere l'incantesimo situazionale giusto in ogni momento.
Mago selvaggio (CA): Di base non è particolarmete accattivante nè potente, ma conferisce utilizzare oggetti magici come abilità di classe, abilità che non fa mai schifo. La sua caratteristica principale permette di avere un incremento del LI di 1d6 ogni volta che si lancia un incantesimo, al costo di un abbassamento perenne del LI di 3. Utilizzando il talento incantatore provetto si arriva ad ottenere di fatto un reale incremento del LI di 1d6 ad ogni lancio di incantesimo (attenzione che da FAQ questo non funziona, incantatore provetto si applica dopo aver determinato l'effettivo LI, quindi in questo modo non si avrà mai LI inferiore al proprio livello, ma non è detto che sarà sempra maggiore). Aggiungiamoci capacità difensive come deflettore casuale o mente caotica e capacità offensive come colpo selvaggio e si ottiene una CdP più che valida, oltre che dal flavour decisamente divertente laugh_mini.gif P.S.: conferisce utilizzare oggetti magici come abilità di classe!
Magus del sangue (CA): nulla di particolarmente ecclatante. Si ottiene al primo livello componente del sangue che è la capacità più interessante. Per il resto si ottengono dei modi alternativi di scrivere pergamene e mescere pozioni, oltre che la capacità ultratamarra di teletrasportarsi attraverso i corpi dei nemici. CdP per incantatori particolarmenti sanguinolenti.
Pugno illuminato (CA): l'unico modo per avere un multiclassamento decente tra monaco e mago.
Sapiente argenteo (CA): ecco una CdP che mi piace molto. I livelli sono pochi ed il livello di acquisizione è alto (minimo 9°), ma si ottengono benefici molto interessanti su un tipo di incantesimi verso i quali generalmente è molto difficile che i nemici siano immuni o abbiano resistenze, gli effetti di forza. Specializzazione nella forza e armatura di forza aumentano le capacità offensive e difensive, forza permanente regala incantesimi estesi e disperdere forza è uno dei pochi modi che si hanno per poter dissolvere gli effetti fi dorza lanciati dagli avversari.
Sapiente elementale (CA): come si capisce dal nome ci troviamo davanti ad una CdP che focalizza l'incantatore su di un elemento. Una buona scelta per un DD, sia perchè permette di aumentare le CD (energia focalizzata), sia perchè conferisce bonus per superare la RI avversaria (energia inarrestabile). Attenzione però che fa perdere 2 LI.
Tessitore del fato (CA): eccoci ad un'altra CdP molto famosa. Utilissima ad un incantatore che voglia focalizzarsi sulle CD grazie alle capacità tessere il fato e segnare il destino. Avendo 5 livelli di capacità molto potenti, e dai prerequisiti facilmente soddisfabili, resta una CdP validissima, assolutamente consigliata se non si sa che altra CdP intraprendere.
Viaggiatore guida (CA): una CdP che cambia di potenza a seconda della campagna che si sta giocando. I bonus ottenuti all'incatesimo teletrsporto valgono la perdita di un livello di inantesimi e garantiscono una mobilità fuori dal comune. Per fare impazzire il DM.
Mythic exemplar (CC): una CdP molto interessante, sotto molti aspetti. Iniziando dall'avere DV d8, BaB medio e 4 PA/livello. Diventando esemplare di Ktolemagne si ottiene progressione di incantesimi quasi piena (tranne il primo e l'ultimo livello), e grazie ai privilegi paragon's gift si ottiene un bonus sacro di +5 a sapienza magica e concentrazione, identificare senza componenti materiali, RI e bonus all'INT. Si rivela una scelta solida, ancora di più se si acquisiscono solo 9 livelli invece di tutti e 10.
Paragnostic apostle (CC): dai prerequisiti facilmente soffisfabili offre molti privilegi interessanti grazie a knowledge is power, tra cui bonus alle CD, ai tiri per colpire con raggi, guarigione rapida alle creature evocate, al LI. Come ultima chicca conferisce anche conoscenze bardiche e ha 4 PA/livello. Se non sapete come riempire un paio di livelli questa è la CdP che fa per voi.
Sanctified one (CC): il livello di acquisizione per un mago è il 10° (richiede BaB +5), e la perdita di 3 livelli di incantesimi sui 5 livelli totale della CdP non credo compensi i benefici ottenuti, di cui i più interessanti sono un aumento della CA e del LI (una volta al giorno).
Squire of legend (CC): una versione molto minore del mythic exemplar. Degna di nota solo perchè si soddisfano i prerequisiti con soli 4 livelli, ma la capacità ottenute non valgono la predita di un livello di incantesimi.
Fortune's friend (CS): una CdP per i giocatori sfortunati, mi pare comunque più da bardi che da maghi. Se avete intenzione di fare un grande uso dei talenti luck allora diventa una scelta papabile.
Magical trickster (CS): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili e ha come DV il d6, ma si basa (come il nome fa intuire) sugli skill trick. Avendo 4 PA/livello diventa una buona scelta per un face, per uno skillmonkey o semplicemente per un incantatore che utilizza attivamente in combattimento gli skill trick. I benefici non solo in questo ambito, visto che la CdP conferisce un talento metamagico bonus e permette di usare la metamagia senza aumentare lo slot una volta al giorno (tricky magic).
Malconvoker (CS): una CdP basata interamente sull'incantesimo evoca mostri e legame planare, diventando di fatto una delle migliori CdP per un summoner. I primi 5 livelli si focalizzano sull'incantesimo evoca mostri, conferendo di fatto il talento incantesimi estesi, incantesimi raddoppiati (fiendish legion) ed un bonus ai PF e ai danni alle creature evocate tramite questo incantesimo (deceptive summons). I restanti livelli invece conferiscono dei bonus alle prove di CAR nei confronti delle creature richiamate con legame planare (deceitful bargaining), la capacità improved calling aumenta il limite massimo di DV per l'incantesimo. Basandosi sull'abilità raggirare e conferendo il talento abilità focalizzata (raggirare), diventa una CdP appetibile anche ad un face.
Spellwarp sniper (CS): di base non è una CdP molto invitante, visto che richiede di avere +1d6 di attacco furtivo e il talento tiro preciso. Diventa però interessantissima per uno skillmonkey e soprattutto per un DD che si voglia focalizzare sui raggi. La capacità spellwarp permette di tramutare i migliori blast ad area in raggi togliendo il tiro salvezza, sudden raystrike e tiro preciso aumentano i danni e le possibilità di colpire un nemico e ray mastery conferisce un ulteriore aumento all'output di danni raggiungibile oltre che garantire una maggiore capacità di controllo del campo di battaglia. Aggiungiamo il fatto che abbia BaB medio e 4 PA/livello ed abbiamo una CdP estremamente sinergica al mistificatore arcano.
Uncanny trickster (CS): i prerequisiti sono fastidiosi, ma perdendo solo un livello di incantesimi ed avendo ben 8 punti abilità/livello (oltre che una lista di abilità davvero ben nutrita) diventa una buona scelta per uno skillmonkey. Decisamente consigliata se si pensa di fare un uso massiccio di skill trik.
Abjurant champion (CM): dai prerequisiti non facilmente soddisfabili da un mago puro, è forse la migliore CdP per un gish, BaB e progressione di incantesimi piena, oltre che interessantissime capacità di difesa.
Eldritch theurge (CM): l'equivalente del teurgo mistico ma per il biclasse arcano/warlock, forse relativamente più interessante visto che ha BaB medio.
Holy scourge (CM): una CdP per invocatori che si trovano ad affrontare nemici malvagi. Un po' troppo situazionale, ma se la campagna lo prevede potrebbe essere una scelta interessante per un DD.
Master specialist (CM): come si intuisce dal nome una CdP per maghi specialisti. I prerequisiti sono facilmente soddisfabili, tanto che si può intraprendere la CdP già dal 4° livello. Oltre ad offrire un aumento del livello di incantatore ed il talento abilità focalizzata (capienza magica) (qualcuno ha detto arcimago?), i privilegi ottenuti tramite school esoterica sono molto interessanti, soprattutto ad un evocatore.
Nihtmare spinner (CM): una CdP molto interessante per un illusionista e per uno skillmonkey/face. Conferisce slot bonus per gli incantesimi di illusione, immunità alla paura e limitate capacità di debuff (inspire fear e nightmare phantasm). Ha un'ottima lista di abilità, oltre che 4 PA/livello. Da notare che nella sezione adaptation si suggerisce di modificare la CdP per un ammaliatore in modo da poter dominare/charmare creature che normalmente sarebbero immuni a questi effetti, un must se il vostro DM ve lo concede!
Ultimate magus (CM): una specie di teurgo mistico ma per incantatori arcani spontanei e non. Rispetto al teurgo mistico però questa CdP offre un notevole aumento del LI (fino a +4 grazie ad arcane spell power), talenti metamagici bonus, e l'equivalente della metamagia divina per gli incantesimi arcani (augmented casting). Degno di nota il fatto che la CdP abbia utilizzare oggeti magici di classe. Qua per saperne di più.
Unseen seer (CM): BaB medio e progressione di incantesimi piena, danni bonus quando si mette a segno un furtivo, incantesimi silenziosi come talento bonus e ben 6 PA/livello, l'unsees seer è un'ottima CdP per uno skillmonkey ed anche per un divinatore (grazie alla capacità divination spell power).
Wild soul (CM): trovo che questa CdP sia molto flavour ma poco performante, l'unica capacità davvero utile è spontaneous spell che però ha una lista di incantesimi decisamente subottimale, potrebbe valere la pena solo per avere la possibilità di lanciare fermare il tempo senza doverlo preparare, ma per il resto trovo che sia una CdP abbastanza fiacca, forse per un illusionista o un ammaliatore potrebbe essere interessante, visto che conferisce un bonus alla CD di questi incantesimi.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Races of & Miscellanea
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Con un'acconciatura simile è proprio il caso di lanciare invisibilità


Serie Races of

Creatore di rune (RoS): i prerequisiti non sono dei più felici (essere nano ed avere competenza nelle armature pesanti), ma si ha come DV il d6 e tempra e volontà alta. Inoltre, la vera chicca di questa CdP è che dal primo livello permette di lanciare gli incantesimi senza componente somatica, quindi il problema del fallimento di incantesimi arcani non si pone più mentre si indossa un'armatura. Potrebbe valere la pena portare a termine la CdP (sono solo 5 livelli), per avere la capacità runa permanente ovvero otenere un incantesimo come capacità magica.
Mago delle arti d'ombra (RoS): CdP solo per gnomi, una delle più celebri e senza dubbio potente per illusionisti. La vera potenza risiede nelle capacità ombre illusorie e magia delle ombre potente, che permette RAW di raggiungere livelli di realtà delle ombre tali, da essere più efficaci degli incantesimi lanciati normalmente. Aggiungiamoci talenti di metamagia gratuiti (illusioni silenziose e illusioni estese), capacità difensive come mantello delle ombre e 4 PA/livello ed ecco avere un vero e proprio gioiello. Ecco una guida alla CdP che illustra molte bene le sue potenzialità.
Sognatore della terra (RoS): CdP che offre una qualche utilità in campagne ambientate nel sottosuolo, altrimenti inutile se si dovesse giocare in altri ambienti. La capacità vista della terra è potenzialmente molto utile, ma non credo possa valere la pena di spendere un talento per poter entrare nella CdP.
Arcane hierophant (RotW): la versione migliorata del teurgo mistico, per il multiclasse mago/druido. BaB medio, 4 punti abilità/livello, la capacità di lanciare incantesimi arcani in armature non di metallo e il compagno animale si fonde con il famiglio (è una delle poche CdP che fa progredire l'avanzamento del famiglio). Come tutte le build a doppia lista, a meno di particolari accorgimenti si sarà inferiori rispetto ad un incantatore puro, ma rispetto ad un teurgo mistico questa CdP rende un personaggio a doppia lista molto più invitante. Per avere una visione più approfondita della CdP, date una letta qua.
Luckstealer (RotW): un CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey e per un debuffer. Si necessita di un buon punteggio di CAR per poter sfruttare al meglio le maledizioni curse of the fatespurned e curse of the black cloud (molto interessanti perchè non dissolvibili). Le capacità lucky magicdesperate recall e fate's proof sono d'aiuto ai giocatori sfortunati. Peccato si perdano 3 livelli di incantesimi, altrimenti sarebbe stata davvero una buona CdP. 
Ruathar (RotW): una CdP flavour per personaggi che non sono elfi ma si sentono molto legati a questa razza. Degna di nota perchè i prerequisiti si soddisfano in automatico una volta raggiunto il 5° livello, ha BaB medio e 4 punti abilità/livello.
Loredelver (RoD): d6, volontà e riflessi alti, 6 PA/livello, ci troviamo di fronte ad una buona CdP per skillmonkey. Fornisce eludere (e la sua versione migliorata), conosenze bardiche, immunità alla paura, la capacità di lanciare spontaneamente occhio arcano e dissolvi magie superiore oltre che individuazione del magico e vista arcana superiore a volontà. In definitiva una buona CdP anche per un divinatore. Attenzione che i prerequisiti non sono così indolori, bisogna infatti essere illumian ed avere cercare trappole come capacità di classe.
Scar enforcer (RoD): CdP per mezz'elfi, che fa aumentare il livello di incantesimi ogni livello pari. Offre 6 punti abilità/livello e BaB medio, oltre che qualche bonus alla furtività (attacco furtivonascondersi in piena vista). Visti i prerequisiti e i bonus conferiti credo che possa essere un buona CdP per un ranger, ma poco appetibile per un mago, anche per un gish.
Dracolexi (RotD): una CdP molto valida. D6 e 4 PA/livello (tra le abilità di classe c'è anche utilizzare oggetti magici). Si perde un livello di incantesimi, ma si guadagnano le draconic words che offrono dei bonus alle abilità, cure, recupero slot di incantesimi. Gli incantesimi parola del potere vengono trattati come se fossero di un livello più basso, facendo diventare la CdP un'ottima scelta per un ammaliatore. Attenzione che richiede di saper lanciare spontaneamente gli incantesimi di 2° livello, prerequisito facilmente soddisfabile se si ricorre a spontaneous divination.

Miscellanea

Sandshaper (San): a parte le capacità legate alla crezione di oggetti dalla sabbia, questa CdP è interessante perchè aumenta la lista di incantesimi conosciuti, grazie alla capacità dust magic si ottiene un aumento del LI e le capacità improved dust magic offrono metamagia gratuita. Diventa un must have se si gioca in una campagnaa desertica. Dimenticavo, d6 e 4 PA/livello!
Scion of tem-et-nu (San): una potenziale CdP per gish visto che offre BaB pieno ed il d10 come DV. Peccato abbia progressione di incantesimi dimezzata e a parte fornire potere divino come capacità magica non fornisca altro di interessante.
Frostmage (Fro): nulla di particolarmente entusiasmante, questa CdP si rivela un piccolo gioiello per i DD che si vogliono focalizzare sul freddo, visto che conferisce piercing cold come talento bonus. Da notare che conferisce anche armatura naturale e il sottotipo freddo.
Sea witch (Sto): CdP con molto flavour, ma dalla poca utilità. La capacità curse of the sea witch e call maelstrom possono renderla interessante per un debuffer, se la campagna si svolge in ambiente marittimo.
Stormcaster (Sto): CdP interessante, offre alcune capacità di controllo del territorio per gli incantatori che desiderano focalizzarsi sugli incantesimi di elettricità/suono/aria. Storm spell power conferisce un discreto aumento del LI, thunderclap e thunderbolt sono ottime capacità associate agli incantesimi con il descrittore elettricità. Da notare che ha anche tempra come TS buono.
Mistico celestiale (BoeD): requisiti abbastanza stringenti, sia di allineamento che di talenti, ma potrebbe essere una scelta valida in un party di allineamento buono. Si ottiene immunità agli effetti di morte, conoscenze bardiche, schivare prodigioso, RI, RD e guarigione rapida.
Profeta di Erathaol (BoeD): d6 e tutti e tre i TS alti non valgono i prerequisiti.
Sentinella Bharrai (BoeD): richiede due talenti alquanto inutili, ma si guadagnano 4 PA/livello (e utilizzare oggetti magici come abilità di classe), forma selvatica, la capacità di curare come un chierico ed altre capacità che randono il tutto grasso che cola. Nonostante il BaB scarso un'ottima scelta per gishQui tutte le info al riguardo.
Maestro esangue (LM): una buona CdP per necromanti. Permette di indossare armature, l'innesto non morto e tocco paralizzante conferiscono buone capacità di debuff (a patto di avere un buon punteggio di CAR), maestria imperitura garantisce una resistenza maggiore e l'immunità ad un sacco di cose fastidiose.
Necromante puro (LM): non mi dilungerò su questa CdP, ecco i 10 motivi per cui un necromante puro è una pessima scelta:

Top Ten Reasons True Necromancers Are Bad
1. At 14th level, you are five caster levels behind in both classes, so if the party Fighter took Leadership, and his cohort got Leadership, he’d actually be bringing more Necromancy to the table than you. As a fighter.
2. You have to take the Death Domain as a Necromancer Cleric, which is a waste of a Domain Slot when you are trying to be good at Necromancy.
3. In the early levels, you postpone your access to Animate Dead by 4 levels. 
4. At 8th level a True Necromancer can create, but not control Ghouls. A Cleric at that level can control but not create Ghouls. Guess which is better? At 11th level, the True Necromancer gets the ability to control Ghouls, and the Cleric gets the ability to create them, so there’s no point at which this is advantageous.
5. The only unique ability of the True Necromancer class is unimpressive. Desecrate is a great spell, but it’s also a second level spell.
6. True Necromancers eventually get a bonus to Rebuking – at 17th level they have a +1 bonus to their Rebuking level. But at 7th level they have a 3 level penalty to their Rebuking level. So at low levels when rebuking is good they can’t use it, and at high levels when Rebuking doesn’t matter they don’t care.
7. True Necromancers are always going to have underwhelming Save DCs. Between MAD and the fact that they are often forced to use spells that are 3 spell levels lower than what the single-classed casters can use, they’re going to be out enough Save DC that it shows. A lot.
8. As a True Necromancer you have all the disadvantages of both a Cleric (the gods can take away all your spellcasting at any time), and a Wizard (you have Arcane Spell Failure, preventing you from wearing good armor). Also, your BAB and HPs stink when compared to a Cleric.
9. Control pools from Animate Dead actually don’t accumulate between your two classes. It’ right in the spell, if you cast the spell it considers all undead you control from all castings of Animate Dead, not just your Arcane or just your Divine castings of the spell. Some people say differently, and some even quote CustServ, but when was the last time you won an argument with your DM using the line "some guy on a board said that CustServ told him....."?
10. There is almost no synergy between Cleric and Wizard Necromancy. Any synergy you desperately want to find could be replicated by just taking the Apprentice feat at first level and having some Use Magic Device. Get yourself a couple of Wizard Scrolls or something. It’s a better buy than setting 5 caster levels on fire. Smart cookies can even get the right spell effects off monsters for free, no less.

Pact-bound adept (DM): nulla di particolare, una CdP molto flavour per quanto riguarda i draghi ma non credo offra benefici che valgono la perdita di due livelli di incantesimi.
Wyrm wizard (DM): la perdita di tre livelli di incantesimi potrebbe valere la pena per i benefici ottenuti. Spell research offre la possibilità di imparare qualsiasi incantesimo (anche non presente nella lista da mago/stragone), convert counterspell e break resistance sono delle capacità che da sole potrebbero valere la pena di intraprendere questa CdP per un DD/debuffer. Infine, 4 PA/livello non sono certo una nota a sfavore laugh_mini.gif
Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse potrebbe essere più allettante visto che multiclassando con lo psion non si soffrirebbe di MAD come nel caso di un multiclasse chierico o druido.
Flux adept (DMC): una CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey/face, visto che offre notevoli buff alle abilità sociali e non, oltre che avere una lista di abilità molto interessante. Peccato abbia 2 PA/livello e faccia progredire gli incantesimi solo ai livelli dispari.
Force missile mage (DMC): come si intuisce dal nome una CdP incentrata sull'uso dell'incantesimo dardo incantato. Da prendere in considerazione se si vuole puntare agli effetti di forza (magari in combinazione con la CdP del sapiente argenteo).
Osteomancer (DMC): una CdP molto flavour, interessante nel caso di un gish atipico. BaB e due TS alti (tempra e volontà), più una lista di abilità molto interessante per un face. Purtroppo aumenta gli incantesimi solo nei livelli pari.
Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi metamorfosi. Permette di avere oggetti magici senza dover spendere nulla, bonus a CA/movimento/PF/caratteristiche, metamorfosi e metamorsofisi di un oggetto come capacità magiche, ed infine disgiunzione di mordenkainen senza tiro salvezza. Si perdono 4 livelli di incantesimi, ma potrebbe valerne la pena.
Arachnomancer (DotU): nulla di particolarmente interessante, BaB medio e d6, ma si perdono 3 livelli di incantesimi su 8 di CdP, guadagnando dei bonus a scalare e nei confronti delle ragnatele, la capacità di trasformarsi in ragni e percezione tellurica.
War weaver (HoB): nulla di particolare, almeno per un incantatore base, ma una delle migliori CdP in circolazione per un bufferEldritch tapestry permette di potenziare l'intero party con un solo incantesimo, risparmiando slot e prestandosi a notevoli abusi. Enlarge tapestry aumenta il raggio d'azione dei propri incantesimi, rendendo ancora più facile il lancio degli incantesimi.
Dread witch (HoH): dai prerequisiti facilmente soddisfabili, una CdP che si focalizza sugli incantesimi con descrittore [paura]. Nulla di particolarmente entusiasmante, forse di qualche interesse per un debuffer che voglia sviluppare un concept atipico.
Fiend-blooded (HoH): se non richiedesse due talenti abbastanza inutili potrebbe anche essere una CdP degna di nota. Aumenta le caratteristiche dell'incantatore e fornisce qualche altro piccolo bonus (resistenza agli elementi e una sorta di punire tramite incantesimi). Non credo valga i talenti richiesti, ma è decisamente flavour.
Tainted scholar (HoH): CdP decisamente flavour, si presta però a notevoli abusi, grazie alla capacità taintend spellcasting che permette di massimizzare le CD dei propri incantesimi. I vari segreti e le conoscenze bardiche rendono questa CdP molto simile al maestro del sapere (solo più performante), e la capacità blood component rende il tutto ancora più invitante.
Fleshwarper's (LoM): una CdP molto interessante. D6, tempra alta, e 4 PA/livello (tra le cui abilità spicca utilizzare oggetti magici), progressione di incantesimi 9/10. Si focalizza sulla creazione di innesti di aberrazioni, conferendo dei bonus nel tempo di creazione e riducendo la spesa di pe necessaria per crearli. Alcuni innesti sono molto interessanti, specialmente ad uno skillmonkey per poter incrementare le proprie capacità esplorative e la resistenza. CdP atipica ma ricca di flavour.
Keeper of the cerulean sign (LoM): i prerequisiti sono alquanto fastidiosi, ed i privilegi di classe sono totalmente volti a conferire benefici sono nei confronti delle aberrazioni, rendendo di fatto questa CdP degna di nota solo in una capagna dove le aberrazione saranno il pane quotidiano. La cosa interessante tuttavia, è che possiede un'ottima lista di abilità (utilizzare oggetti magici, intimidire/raggirare, cercare, ascoltare, osservare) e ben 6 PA/livello, diventando una potenziale selta per uno skillmonkey/face. Infine, ha come DV il d6.
Topaz guardian (LoM): richiede BaB +5, ma conferisce un bonus sacro alla CA, punire nei confronti delle aberrazioni, BaB pieno. Peccato perda 2 lievlli di incantesimi su 5 (al primo e terzo livello), altrimenti sarebbe potuta essere una potenziale buona CdP per un gish.
Soulcaster (MoI): l'equivalente del teurgo mistico per il biclasse arcano/classe MoI. Permette di aumentare le CD degli incantesimi ed i punti essentia.
Bounded summoner (MH): si perdono 5 livelli di incantesimi per ottenere gli stessi benefici dell'incantesimo elemental body ed un elementale come famiglio.
Havoc mage (MH): CdP interessante per un gish visto che ha BaB medio, d8, progressione incantesimi 3/5 (oltre che tempra e volontà alti come TS) e l'unica capacità che conferisce (battlecast) è simile a canalizzare incantesimo dell'incantaspade, ma non ha limiti giornalieri di uso.
Doomlord (PlH): i prerequisiti sono troppo alti e ha progressione di incantesimi 5/10. Peccato perchè offre BaB massimo ed il d12 come DV. Per un gish decisamente atipico.
Visionary seeker (PlH): una progressione di incantesimi di 5/10 non giustifica le capacità di classe ottenute. Peccato, perchè il concept è interessante.
Ardent dilettante (PlH): i prerequisiti sono inguardabili (è l'unica CdP che ha prerequisiti per accedere anche oltre il primo livello), e i benefici ottenuti non sono poi questo granchè.
Diabolist (BoVD): non un granchè, una CdP che si focalizza sui danni infami (e quindi difficilmente riducibili).
Disciple of asmodeus (BoVD): ci si aspetterebbe grandi cose dalla CdP per il servitore del maggiore dei signori infernali, ed invece è una chiavica.
Thrall of graz'zt (BoVD): si ripresenta un po' la stessa cosa che per il discepolo di asmodeus, ma questa CdP può essere un'opzioneper uno skillmonkey, visto che conferisce un attacco furtivo con gli incantesimi, ha 4 PA/livello ed una discreta lista di abilità (tra cui utilizzare oggetti magici).
Vermin lord (BoVD): una CdP interamente focalizzata sui parassiti, si guadagna un famiglio parassita, un attacco velenoso e un bonus di armatura naturale. Peccato la progressione di incantesimi sia 6/10.
Anima mage (ToM): visto che richiede almeno un livello da binder questa CdP farà soffrire un po' di MAD, ma i benefici ripagano completamente il multiclasse. Vestige metamagic permette di applicare talenti metamagici senza aumentare lo slot, e vestige casting è una capacità che da sola vale tutti e 10 i livelli. Ultime chicche: conferisce +2 all'iniziativa ed ha una lista di abilità ottima per un face.
Child of the night (ToM): potenzialmente interessante per uno skillmonkey che voglia focalizzarsi sulla futività, peccato abbia solo 2 PA/livello.
Master of shadows (ToM): d8, due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e progressione 9/10. Si trasforma il famiglio in un'ombra elementale e si ottengono capacità di potenziamento del famiglio. CdP atipica ma tutto sommato potenzialmente interessante.
Noctumancer (ToM): altra versione del ToM del teurgo.
Fiendbinder (ToM): CdP per summoner. I prerequisiti non sono dei più semplici, ma si ottiene il servizionio di un demone/diavolo senza dover ricorrere a legame planare, la capacità di evocare spontaneamente dei demoni/diavoli (call forth fiendsummon fiend) ed alcuni potenziamenti difensivi (gitf of the archfiend). Peccato che si perdano 3 livelli di incantesimi, altrimenti sarebbe stata allo stesso livello del malconvoker. Attenzione che si basa sull'abilità truespeak.
Jade phoenix mage (ToB): l'unica CdP del ToB per un incantatore arcano, ottima per un gish. BaB pieno, d6 e progressione 8/10. La capacità arcane wrath è una sorta di colpo arcano che però funziona solo su di un attacco (molto utile in combinazione con gli strike). Rite of waking conferisce un bonus di +2 alle conoscenze, mystic phoenix stance permette di aumentare il LI. Le capacità empowering/quickening strike sono davvero molto utili (specialmente la seconda) ed emerald immolation è un'abilità talmente tamarra che potrebbe valer la pena di portare a termine la CdP solo per poterla usare.
Dragonslayer (Dr): una CdP appetibile solo ad un gish visto che è una delle poche che offre +1 al BaB ed alla progressione di incantesimi al primo livello. Il resto delle capacità sono abbastanza fuffa, ed ha comunque una progressione di incantesimi 5/10.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Classi di Prestigio (3)
Ambientazioni
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Immamorarsi di un hatran significa ricevere letteralmente il colpo di fulmine!
 

Forgotten Realms

Arcane devote (PGtF): nulla di particolarmente entusiasmante, se non che al primo livello si ottiene il beneficio del talento incantesimi ingranditi senza dover aumentare lo slot degli incantesimi. I successivi livelli offrono qualche piccola protezione/buff nei confronti degli incantesimi divini, ed all'ultimo livello si ottiene la capacità di lanciare resistenza agli incantesimi una volta al giorno.
Evereskan tomb guardian (PGtF): a prima vista una potenziale CdP per skillmonkey. Di fatto conferisce un +2 ad alcune abilità (decisamente subottimali) ed alla CA. I prerequisiti non sono dei più felici, il che rende il tutto ancora meno invitante.
Harper agent (PGtF): potenziamente interessante per uno skillmonkey, purtroppo i prerequisiti sono difficili da soddisfare (8 gradi in diplomazia), ma si compensa con ben 6 PA/livello, e bonus ai TS.
Hatran (PGtF): CdP estremamente situazionale, ma estremamente potente. Tra i prerequisiti (non dei più facili da soddisfare) si nota autorità e la capacità di lanciare incantesimi di 4° livello. La capacità più importante rashemi spirit magic funziona solo all'interno della regone del Rashemen, oppure fino a 3 volte al giorno se ci si trova in un'altra regione. Si ottengono dei debuff nei confronti delle creature provenienti dal rashemen, bonus per gli incantesimi alleato/legame planare, bonus nei confronti dei circoli magici. In definitiva credo che sia forse la migliore CdP in assoluto se si dovesse giocare nel rashemen, altrimenti ci sono opzioni ben più performanti.
Incantatrix (PGtF): si sono spese molte parole su questa CdP, forse la migliore in circolazione per un mago. Talenti metamagici bonus, capacità di infondere effetti metamagici agli incantesimi lanciati dagli alleati o da oggetti magici senza dover aumentare nessuno slot, poter persistere incantesimi senza dover spendere 6 slot in più, ridurre il costo dei talenti metamagici (o addirittura ignorarlo completamente una volta al giorno) e prendere il controllo delle creature controllate da altri incantatori. Non credo serva aggiungere altro. Se il mago normalmente è un gradino più in alto delle altre classi (non incantatori), l'incantatrix si trova una scalinata più in alto di un mago puro.
Shadow adept (PGtF): una CdP interessante per un illusionista/ammaliatore, o semplicemente per un mago che voglia specializzarsi nella trama. Al primo livello si ottengono due talenti bonus, man mano che si progredisce nella CdP si ottengono bonus ai TS nei confronti degli incantesimi di ammaliamento/illusione/necromanzia, visione crepuscolare e scurovisione, uno scudo che conferisce anche occultamento, camminare nelle ombre e la capacità shadow double aumenta la capacità di lancio di incantesimi.
Spellguard of silverymoon (PGtF): richiede incantare in combattimento e poter lanciare incantesimi di 4° livello, il che rende sulla carta poco invitante questa CdP. Si ottengono però due talenti bonus, la capacità selective spell è molto utile per evitare di colpire gli alleati con i propri incantesimi e l'abilità spellguard permette di lanciare agli alleati gli incantesimi che hanno raggio d'azione personale. Una CdP decisamente potente per un god (in particolar modo per un buffer).
Durthans (UE): la versione minore dell'hatran. Richiede di saper lanciare incantesimi arcani e divini di 2° livello, ma fa progredire solo una delle due liste.
Master od the yuirwood (EU): i prerequisiti sembrano far pensare che la CdP sia stata pensata per un ranger, ed anche le capacità di classe non sono questo granchè, fatta eccezione per work menhir circle che aumenta la mobilità del personaggio.
Raumathari battlemage (UE): i prerequisiti sono decisamente difficili da soddisfare, ma potrebbe valer la pena per un gishN. BaB medio, si ottiene la possibilità di lanciare un incantesimo attraverso un'arma (anche se gli usi sono molto limitati), la spada impugnata sostituisce le componenti materiali degli incantesimi (aumentando di 1 il LI e le CD degli incantesimi), si ottengono usi gratis di metamagia man mano che si aumenta di livello. La lista delle abilità comprende utilizzare oggetti magici.
Aracnomancer (Und): una CdP potenzialmente interessante, peccato richieda di avere +4 a tempra come prerequisito. Si acquisiscono delle capacità relative alle ragnatele, un attacco velenoso (interessante se combinato con gli incantesimi a tocco), la capacià di trasformarsi in ragno, 4 PA/livello e BaB medio. Attenzione che si perdono 3 livelli di incantesimi.
Deep diviner (und): una CdP focalizzata sugli incantesimi di terra. Si ottengono talenti bonus per controllare la magia dei nodi, alcune capacità interessanti come pietre parlantimuro di pietraevoca elementale, ed all'ultimo livello ci si può trasformare in un elementale acquisendo le sua capacità straordinarie. Attenzione che ha progressione di incantesimi 9/10.
Ismaskari vengeance taker (Und): una progressione di incantesimi 5/10 non giustifica BaB medio, 2 TS alti e dei bonus (incredibilmente alti) alle abilità nei confronti di una creatura designata. Direi che è l'equivalente del segugio (CAdv) per un incantatore arcano.
Shadowcrafter (Und): dai prerequisiti facilmente soddisfabili è (assieme al mago delle arti d'ombra) LA CdP per un illusionistaAumenta la realtà delle ombre di evocazione/invocazione del 20%, conferisce +4 al LI per superare la RI avversaria. Gli ultimi due livelli non sono questo granchè, quindi per una buil ottimizzata 8 livelli sono più che sufficienti.
Serpent slayer (SK): il nome della CdP dice tutto. Se non averre +6 di BaB come prerequisito potrebbe anche essere interessante per sviluppare un incantatore con un particolare odio/affinità nei confronti dei serpenti.
Halruaan elder (SS): un'altra ottima classe per ridurre i costi metamagici. Adroit casting riduce il costo dei talenti metamagici, signature spell aumenta la versatilità ed il circolo magico può sempre tornare utile. La CdP non è azzurra solo perchè i prerequisiti, per quanto facilmente soddisfabili, sono relativamente selettivi.
Halruaan magehound (SS): i talenti richiesti sono inguardabili, la progressione è 8/10 e si guadagnano solo dei bonus ai TS nei confronti degli incantesimi, RI, e la capacità di lanciare campo anti magia una volta algiorno.
Magelord (LEoF): purtroppo i prerequisiti non sono facilmente soddisfabili (molti talenti e la capacità di eludere come capacità di classe o razziale), però questa CdP offre dei discreti bonus. Incrementa l'attacco furtivo, signature supremacy e magelord mastery aumentano notevolmente la versatilità e la potenza degli incantesimi degli incantesimi.
Olin gisir (LEoF): la versione (migliorata) in Faerun del maestro del sapere. Solo per elfi.

Eberron

Heir of siberis (ECS): i prerequisiti sono fastidiosi e si perde 1 livello di incantesimi su 3 livelli di CdP, ma di guadagna BaB medio e tutti i TS alti, oltre che il siberys mask che permette di avere una capacità magica da usare 2 volte al giorno, tra le quali spiccano momento di prescienza, rivela locazioni, teletrasporto senza errore, vuoto mentale.
Recaster (RoE): CdP solo per changeling (che non brillano per i loro bonus razziali alla classe del mago, ma per i livelli di sostituzione razziale), davvero molto potente. La capacità metamorphic spell permette di ottenere i benefici dei talenti escludere materiali, incantesimi rapidi, incantesimi modellati senz aperò dover aumentare gli slot. Infine grazie a sudden metamagic si ottengono dei talenti sudden, utilizzabili fino a 5 volte al giorno. Infine la capacità expanded knowledge permette di aggiungere 2 incantesimi alla propria lista scegliendoli da qualsiasi lista di incantesimi, gli abusi possibili sono troppi per essere nominati. CdP potentissima per un qualsiasi mago, quasi una scelta obbligata per un god o per un DD. Attenzione che ha progressione di incantesimi 4/5.
Nosomatic chirurgeon (Drag): i prerequisiti non sono facili da soddisfare per un mago (bonus a tempra +3) e si ottengono dei benefici nei confronti della cura/diffusione di malattie. Potenzialmente interessante per un debuffer, anche se il livello di acquisizione sarebbe tale che le malattie non rappresentano poi questa gran minaccia. D8, tempra e volontà alti e BaB medio.
Unbound soul (Drag): CdP focalizzata sull'uso delle pergamene. Non credo che per un mago sia un grande investimento.
Escalation mage (FoE): una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacità metamagiche gratuite (grazie a escalation). Il tiro salvezza alto è su tempra, cosa insolita per una CdP da incantatore arcano.
Alchemist savant (MoE): una CdP focalizzata nel peggiore dei talenti di creazione. Peccato, perchè il concept è molto interessante, ma finchè le pozioni potranno essere al massimo di 3° livello non vale la pena spenderci risorse.
Dragon prophet (MoE): 4 PA/livello ed una buona lista di abilità per un face (tra cui spicca anche utilizzare oggetti magici). La capacità constellation power conferisce dei bonus molto interessanti, inoltre la CdP fa ottenere due talenti bonus ed all'ultimo livello si guadagna corpo senza tempo.
Renegade mastermaker (MoE): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili ma richiedono due talenti di creazione oggetto. Si ottiene un braccio meccanico che diventa magico man mano che si avanza nella CdP, la capacità di curarsi attraverso gli incantesimi ripara danni, RD, ed all'ultimo livello si diventa dei forgiati. Una CdP atipica, ma avendo BaB medio, TS su tempra e volontà alti, 4 PA/livello (ed utilizzare oggetti magici tra le abilità di classe) diventa una potenziale scelta per un gish o per uno skillmonkey.
Primal scholars (SoX): la versione del maestro del sapere in Eberron.

Dragonlance

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Equipaggiamento
L'arsenale di ogni personaggio
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Volete anche vuoi una così bella sfera di cristallo? Affrettatevi e chiamateci, perchè le scorte si stanno esaurendo rapidamente! Se avete bisogno del numero di telefono significa che non siete dei veri maghi

Un incantatore, a differenza di altri tipologie di personaggi, deve prestare una maggiore attenzione nella selezione degli oggetti magici, perchè spesso ci sono incantesimi che replicano gli effetti e quindi permettono di far risparmiare un cospicuo numero di monete d'oro, che possono essere investite in altri acquisti.
Nonostante siano presenti analisi di armi ed armature, è chiaro che gli unici incantatori davvero interessati a questo tipo di oggetti sono i gish. Gli oggetti ed i potenziamenti magici che cadono in queste due categorie sono stati valutati nell'ottica di utilità per un gish; questo non significa che per un altro tipo di incantatore siano inutili, ma è molto più probabile che si preferisca spendere monete d'oro in altri tipi di oggetti magici, piuttosto che in una spada dispelling.
 

Armature
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Se proprio si vuole indossare un'armatura, assicuratevi almeno che resista ad una folata di vento!

Le armature non sono un oggetto che si associa alla classe del mago, a causa della sua mancanza di competenza ed ovviamente della precentuale di fallimento al lancio di incantesimi che infliggono. Esistono però alcune armature che non hanno penalità di armatura alla prova ed hanno una percentuale molto bassa di fallimento di incantesimi. Ma conviene davvero indossare un'armatura? Non è certo il bonus fornito alla CA il motivo per il quale è preferibile indossare un'armatura (piuttosto che ricorre ad incantesimi come armatura magica), ma lo sono i potenziamenti magici che si possono infondere alle proprie armature. Da notare che per un gish indossare un'armatura è molto più semplice e conveniente, visto che spesso si ottengono competenze nelle armature e si riducono le percentuali di fallimento di incantesimi tramite cdp.

Ci sono diverti materiali che possono ridurre il peso ma soprattutto la percentuale di fallimento incantesimi. Solitamente non hanno un costo proibitivo, quindi avere un'armatura di un materiale di questo tipo permette di poter indossare più facilmente armature che conferiscono un bonus più alto alla CA.

Mithral (DMG): riduce la percentuale di fallimento incantesimi del 10%, le penalità di armatura di 3, il bonus di DES massimo di 2 e ne dimezza il peso (senza contare che rende le armature più leggere di una taglia!).
Leafweave (RotW): -5% al fallimento di incantesimi arcani. Si può applicare solo alle armature in pelle/cuoio.
Wilwood (RotW): come leafweave, ma per le armature in metallo.
Feycraft (DMG2): un archetipo da applicare alle armature, riduce di un ulteriore 5% la percentuale di fallimento incantesimi.
Githcraft (DMG2): un altro archetipo applicabile alle armature. Riduce del 5% la percentuale di fallimento e conferisce un bonus alle prove di concentrazione. Costa la metà dell'archetipo feycraft.

Ecco le capacità magiche degne di nota con le quali è possibile incantare le proprie armature/scudi:

Animato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi.
Fortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si vuole ricorrere ai vari heart of è uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici.
Mascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, è un ottimo modo per celare la propria armatura.
Interdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunità ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si è giocatori particolarmente sfortunati potrebbe essere un buon investimento.
Crepuscolare (BoeD/MIC): riduce del 10% il fallimento di incantesimi arcano.
Restful (Du): per sole 500mo non avrete penalità/affaticamento per aver dormito indossando l'armatura.
Easy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero. Interessante, visto che costa solo 1500mo. 
Death ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte.
Quickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocità base, potrebbe valerne la pena a livelli alti.
Ghost ward (MIC): al costo +1 il bonus di potenziamento dell'armatura funziona anche contro gli attacchi a contatto. Meh, diventa interessante se chiediamo al chierico di lanciare veste magica.
 

Armi
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Regola d'oro: ci sarà sempre qualcuno con la spada più grande della tua.


Eccoci ad un punto dolente della classe. Purtroppo le competenze di un mago sono una chiavica, le uniche armi degne di menzione sono la balestra leggera ed il bastone ferrato (che essendo un'arma doppia permette di avere due incantamenti differenti per estremità). Per ottenere delle competenze decenti sarà quindi necessario acquisire cdp o multiclassare in classi che aumentino il ventaglio di armi in cui essere competenti, o essere di una razza che concede la competenza in armi da guerra (gli elfi ci vengono in aiuto in questo caso, ma anche gli esterni come il tiefling).

Vediamo quali sono i migliori incantamenti per le armi:

Accumula incantesimi (DMG): al costo di potenziamento +1 possiamo immagazzinare un incantesimo fino al 3° livello nell'arma. Potenziamento poco costoso e decisamente utile a qualsiasi livello.
Difensiva (DMG): un modo semplice ed efficace per aumentare la propria CA, ancora più facile se si usa l'incantesimo arma magica superiore.
Bloodstone (MIC): una sorta di accumula incantesimi ma permette di lanciare solo tocco del vampiro potenziato.
Dispelling/greater (MIC): un buon potenziamento per avere dei dissolvi magie gratuiti.
Vanishing (MIC): permette di teletrasportarsi di 18m una volta al giorno.
Spellblade (PGtF): un potenziamento relativamente poco costoso (6000mo) che permette di essere immuni ad un determinato incantesimo. Ottimo per evitare i dissolvi magie.
 

Pozioni, Verghe & Bastoni
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Più sono colorate e più sono pericolose, forse.


Ripetete con me: le pozioni sono inutili.

Le uniche verghe che vale la pena avere solo quelle metamagiche, le altre hanno un costo troppo elevato per essere davvero di qualche efficacia. Per i bastoni il disorso è leggermente diverso, in quanto si basano sul LI e l'INT dell'incantatore che li usa per determire la CD e gli effetti dell'incantesimo. Trovo che siano comunque troppo costosi perchè possano essere considerati una buona spesa.
 

Oggetti meravigliosi
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Dove avrò messo la pergamena di "Riassetta lo zaino"? Ero sicuro fosse assieme alle altre...


Anelli

Accumula incantesimi (DMG): il costo è troppo elevato per i benefici offerti.
Controincantesimi (DMG): un ottimo modo per difendersi dai dissolvi magie o se si teme qualche particolare incantesimo.
Libertà di movimento (DMG): dal costo relativamente alto, un modo utile per essere immuni alla lotta.
Protezione (DMG): un modo abbastanza costoso per aumentare la proprio CA. Fateci un pensiero se non sapete cos'altro comprare.
Sostentamento (DMG): purtroppo non permette di preparare gli incantesimi solo dopo 2 ore di riposo.
Stregoneria (DMG): raddoppiano gli slot di un determinato livello di incantesimi, decisamente costosi, ma possono valere la spesa fatta.
Deadwalker's ring (CM): 4000mo per avere +2 PF/DV, tutto sommato conveniente, se ve lo potete permettere.
Ring of arcane supremacy (CM): permette di ritirare una volta a round il tiro per superare la RI avversaria. Molto utile ad un DD.
Ring of enduring arcana (CM): un bonus di +4 per resistere alle prove di dissoluzione dei propri incantesimi. Molto utile ad un buffer.
Ring of mighty summons (CM): utile solo ad un summoner, raddoppia i PF delle creature evocate.
Spell guard ring (CM): utile ad un DD che non voglia colpire un alleato con i suoi incantesimi ad area.
Ring of the white wyrm (Fro): ad un costo relativamente elevato si ottiene un anello che permette di lanciare freezing fog e muro di ghiaccio, immunità al freddo, armatura naturale, bonus a FOR, COS, INT e CAR (che si sommano a qualsiasi altro bonus) oltre che attacchi naturali ed arma a soffio. Wow!
Ring of anticipation (DotU):N 6000mo per poter tirare due volte l'iniziativa e scegliere il risultato migliore...Io un pensierino ce lo farei.
Ring of arcane might (MIC): +1 al LI.
Ring of greater conterspells (MIC): come la sua versione minore, ma permette di effettuare un'azione di controincantesimo gratuita una volta al giorno.
Ring of silent spell (MIC): permette di lanciare silenzio una volta al giorno, ed il portatore dell'anello può lanciare fino a 3 incantesimi di livello 3 o inferiore senza dover utilizzare le componenti verbali.
Ring of spell-battle (MIC): la versione definitiva dell'anello dei controincantesimi.

Testa

Fascia dell'intelletto (DMG): aumenta l'INT, serve aggiungere altro?
Fascia dello sforzo cosciente (CAdv): una volta al giorno si usa una porva di concentrazione al posto di un tiro salvezza sulla tempra. Poco costosa ed utile, visto che la prova di concentrazione non fallisce automaticamente in caso di 1 sul d20.
Crown of the white raven (ToB):R permette di ottenere una manovra per la quale si soddisfano i prerequisiti. Potenzialmente utile ad un gish o ad un summoner.
Circlet of mages (MIC): funziona come una perla del potere di 3° livello, costando la metà e conferendo un bonus di +2 alle prove di concentrazione.
Circlet of rapid casting (MIC): funziona come una verga degli incantesimi rapidi minore, ma costa meno.
Headband of conscious effort (MIC): una volta al giorno permette di effettuare una prova di concentrazione al posto di un TS su tempra. Da prendere in considerazione, visto il costo relativamente basso (2000mo).

Viso

Eyes of the truth (MIC): +5 alle prove di cercare ed una volta al giorno si ottengono i benefici di visione del vero per un round.
Mask of silent trickery (MIC): permette di lanciare un incantesimo della scuola di illusione o ammaliamento senza le componenti verbali. Utile ad un personaggio furtivo.
Monocle of perusal (MIC): +5 alle prove di valutare ed identificare 3 volte al giorno. Utile se non si può utilizzare lo skill trick magical appraisal.
Third eye freedom (MIC): libertà di movimento una volta al giorno per 1 round. Non è molto, ma costa poco e può salvare la vita se si dovesse finire in lotta.
Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria. Un ottimo investimento (costa solo 8000mo), senz'altro il migliore per questo slot corporeo.
Seven veil (MIC):N relativamente costosi, offrono qualche vantaggio minore al lancio degli incantesimi (in base al colore del velo). Se si posseggono tutti e 7 i veli si ottengono diversi incantesimi bonus da poter lanciare 1 volta al giorno.

Collo

Mano della gloria (DMG): permette di utilizzare un anello extra e di usare una volta al giorno luce diurna è vedere invisibilità. Relativamente poco costosa.
Amulet od spell conversion (CM): una volta al giorno si può sostituire un incantesimo preparato con un altro incantesimo presente nel libro delgi incantesimi (se del livello adatto). Potenzialmente utile (visto che non costa troppo) ai livelli alti per avere sempre a disposizione il giusto incantesimo situazionale.
Amuleto del castigo (BoeD): permette di dimezzare i danni ricevuti dagli attacchi in mischia. Il costo è un po' elevato ma potrebbe valerne la pena.
Chronocharm of the horizon walker (MIC): 500mo per ottenere un movimento come azione veloce che non provoca AdO! Dove devo firmare?

Torso (Veste)

Veste della resistenza (CA): un'alternativa al mantello della resistenza, nel caso tale slot fosse già occupato.
Vest of the archmagi (MIC): +8 alla CA, +5 ai tiri salvezza, +2 alle prove di LI per superare la RI e l'equivalente di 3 perle del potere per gli incantesimi di qualsiasi livello, il tutto a solo 200000mo (solo il costo di 3 perle del potere di 9° livello sarebbe superiore). Da avere non appena si hanno sufficienti risorse economiche.
Vest of the master evoker (MIC): +2 alla CD di tre incantesimi di invocazione, oltre che dei piccoli danni bonus. Ovviamente un must per un invocatore.

Armatura o Tunica

Tunica dell'arcimago (DMG): il costo è troppo elevato per i bonus che offre, visto che possono essere tutti replicati da incantesimi. L'unico bonus degno di nota è un +2 al LI per superare la RI.
Tunica dell'incantatore saldo (CAdv): +5 alle prove di concentrazione. Utile forse ai livelli bassi, ma in questo caso è troppo costosa.
Robe of the arcane might (MIC): +4 alla CA e +1 al LI nei confronti di una scuola di magia. Ottimo per un mago specialista.

Cintura

Belt of magnificent (MH): un unico oggetto che potenzia tutte le caratteristiche, che costa meno di quanto dovrebbe costare secondo le regole di creazione oggetto. Se il vostro DM ve lo permette diventa un must have a livelli alti.
Belt of battle (MIC): azioni extra sono sempre un'ottimo investimento.
Healing belt (MIC): 750mo per curare fino a 6d8 danni al giorno. A livelli bassi sostituisce l'healer del gruppo.
 

Spalle

Mantello della resistenza (DMG): se non si vuole ricorrere alle versioni superiori dell'incantesimo resistance sono un ottimo modo per aumentare i propri TS.
Mantello stellare (BoeD): con TS rui riflessi (CD 15) si dimezzano i danni ricevuti da armi. Più utile ad un combattente, ma potenzialmente molto interessante.
 

Braccia

Braccialetto della salute (DMG): aumentare i propri PF fa sempre bene.
Bracciali dell'armatura (DMG): assolutamente da evitare. Ci sono incantesimi ed eventualmente armature che procurano gli stessi bonus a costi molto minori.
Bracers of accuracy (MIC): oggetto a cariche che permette di avere dei bonus agli attacchi a distanza. Utile ad un DD focalizzato sui raggi.
Bracers of arcane freedom (MIC): permette di lanciare fino a due incantesimi escludendo le componenti somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si è in lotta.
Bracers of entangling blast (MIC): dal costo relativamente basso (2000mo), questi bracciali conferiscono il talento entangling spell, ma senza dover alzare lo slot degli incantesimi.
Spellmight bracers (MIC): -5 al tiro per colpire non vale +1d6 di danno.
Bracers of blinding strike (MIC): parte del set fleet warrior's array, questi bracciali conferiscono un potenziamento di +2 all'iniziativa ed un attacco extra in caso di attacco completo. Una potenziale scelta per un gish.

Mani

Guanti della destrezza (DMG): non particolarmente utili, ma la DES resta un'ottima caratteristica da potenziare se non si sa dove spendere le monete d'oro guadagnate nell'ultima avventura.
Murderer's glove (CM): utile solo ad un DD che faccia uso dell'attacco futivo, questi guanti permettono di diventare invisibile per un round dopo un attacco furtivo.
Gloves of fortunate striking (MH): permette di ritirare una volta al giorno un tiro per colpire. Visto il costo relativamente basso (2000mo), potrebbe essere interessante per un DD.
Arcanists glove (MIC): aumenta di 2 il LI per il prossimo incantesimo di primo livello che lancerete. Abbastanza inutile, ma costa solo 500mo.

Piedi

Boots of sidestepping (MIC): 6000mo per avere un passo da 1,5m extra 3 volte al giorno. La cosa interessante è che si può fare il passo anche se si hanno già compiuto altre azioni di movimento.
Boots of temporal acceleration (MIC): degli stivali che conferiscono fermare il tempo. Ottimo investimento se ce lo si può permettere.

Utilizzabili/Non indossabili

Borsa conservante (DMG): un po' troppo costosa e vulnerabile per i miei gusti, ci sono altri oggetti che offrono gli stessi benefici.
Buco portatile (DMG): uno dei modi migliori per trasportare i tesori (che aumentano esponenzialmente salendo di livello).
Incenso della meditazione (DMG): ad uso singolo e relativamente costoso, ma potenzialmente utile per un DD.
Libro benedetto di Boccob (DMG): un ottimo modo per non dover andare in giro con una mezza dozzina di libri degli incantesimi. Da notare che non richiede il costo di 25mo per pagina di materiali.
Perla del potere (DMG): utili per ricordare un incantesimo lanciato durante la giornata. Un po' troppo costose forse, ma decisamente utili per i buff di basso livello.
Pietre magiche (DMG): il prisma arancione è un ottimo modoper aumentare il LI.
Zainetto pratico di Eward (DMG): l'oggetto più economico e pratico per trasportare oggetti.
Tomo del chiaro pensiero (DMG): costoso, ma permette di aumentare l'INT. Attenzione che per poter ottenerne i massimi benefici occorre leggere direttamente quello +5, altrimenti i bonus non si sommano.
Tomo dell'antico sapere (CD): una reliquia, accessibile solo ai seguaci di Boccob. Molto utile perchè al modico prezzo di 22.000mo avrete tutti gli incantesimi arcani in un solo tomo!
Tomo della lingua silente (CD): un'altra reliquia, più costosa della precedente, ma dalla funzione analoga ad un libro benedetto di Boccob, con in più degli incantesimi dal 6° al 9° livello e le informazioni necessarie per diventare lich.
Book of all knowledge (CC): 3000mo sono un po' troppe per avere +10 ad una prova di conoscenze al giorno.
Panic button - escaping (CS): un teletrasporto di 9m come azione veloce al modico prezzo di 750mo mi sembra possa valere la pena, se non altro come salvavita in extremis.
Heward's forifying bedroll (CM): dover riposare solo un'ora invece che 8 per poter preparare gli incantesimi? Dove devo firmare?
The codex anathema (LoM): una sorta di tomo del chiaro pensiero, ma oltre ad aumentare l'INT di 2 riduce la SAG di altrettanto e conferisce un bonus ad alcune conoscenze. Visto che costa meno del tomo +2, credo che sia più conveniente.
Scepter of obedience (MH): +5 alle prove di CAR. Utile ad un face o ad un summoner che volgia abusare di legame planare.
Eternal wand (MIC): non hanno cariche ma si possono usare solo due volte al giorno. La cosa interessante è che RAW le possono attivare chiunque lanci incantesimi arcani, il che significa poter lanciare incantesimi dalla lista del beguiler e del bardo.
Lore gem (MIC): interessante non tanto perchè conferisce +2 alle prove di conoscenze, ma perchè può funzionare come libro degli incantesimi e contenere fino a 30 incantesimi.
Infinite scrollcase (MIC): il modo migliore per trasportare pergamene.
Tome of ancient lore (MIC): permette di preparare un incantesimo che non è presente nel nostro libro degli incantesimi.
Tome of the stilled tongue (MIC): +1 al LI che però richiede di venerare vecna ed il talento vero credente.
Otyugh hole (CS): con 3000mo si ottiene volontà di ferro come talento bonus. Utilissimo oggetto per risparmiare talenti (alcune CdP decisamente invitanti lo richiedono).
Cubo di forza (DMG): non particolarmente invitante, visto il costo e la riduzione di velocità che comporta, ma offre delle più che discrete difese. Da farci un pensiero se siete particolarmente interessati a diventare intoccabili e se avete monete d'oro che non sapete come spendere.

Il Libro
by Sesbassar



300px-LIBBRO.jpg
Esempio di libro degli incantesimi di un mago analfabeta!


Eccoci ad uno dei problemi (o alla risorsa) più cruciale per ogni mago: il libro degli incantesimi. Perché un problema? Semplicemente perché se qualcuno ve lo ruba siete proprio nei guai, e guai grossi (a meno che non siate stati previdenti e vi siate imparati mille volte Padronanza degli Incantesimi). A cosa serve un Mago senza i suoi incantesimi? Sarete più deboli di un popolano di 2° livello (e forse avrete pure meno PF!).
Quindi il libro è di sicuro una risorsa preziosissima della quale avere cura (e possibilmente avere in più di una copia). Ricordate inoltre che i libri tengono un numero limitato di incantesimi (anche il libro benedetto di Boccob!), e quindi dovrete gestire con intelligenza anche questo spazio!
 

Consiglio 1

Non tenete un libro solo


Come ho già detto avere più di un libro è sia necessario (non è detto che ve ne basti uno per contenere tutti gli incantesimi che conoscerete), che tattico: il vostro DM vi ruba un libro per forzarvi a fare una quest di cui non vi frega nulla??? E voi gli mostrate fieri il vostro equipaggiamento puntando il dito sul simpatico "2x" prima della scritta "libro degli incantesimi". Quest noiosa evitata e più mostri e PE per tutti! Wow, quasi meglio di Unepic!
 

Consiglio 2

Non tenete tutte le bombe in un libro solo


Se siete stati furbi e avete seguito il consiglio 1 allora sappiate che i vostri problemi non finiscono qua. Perché un DM attento potrebbe chiedervi (e dovrebbe) la lista degli incantesimi che avete in un libro e quella che avete nell'altro: state bene attenti ad essere equi nella ripartizione delle "bombe" (quelle che di solito io e Tamriel classifichiamo di azzurro nelle guide), perché il vostro DM altrimenti vi ruberà proprio il libro più sugoso.
 

Consiglio 3

Proteggete il vostro libro


Come vedremo tra poco ci sono molti modi di evitare che una palla di fuoco devasti il vostro zaino, i vostri PF, e l'unica speranza di sopravvivere un domani (il libro). Diffidate dal mettere trappole che potrebbero tornare a vostro svantaggio (se ci mettete lamento delle banche poi non lamentatevi quando un tizio random ve lo ruba nel sonno e vi distrugge il party, voi compresi), e cercate di fare in modo che il vostro libro sia coperto e assicurato dalle calamità naturali più comuni.

Facciamo un elenco degli incantamenti che il Perfetto Arcanista propone per un libro degli incantesimi:

Impermeabile [+1000 mo]: Classico incantamento che può sempre tornare utile. Finire in mezzo ad un elementale dell'acqua è letale, ma uscirne senza libro è peggio!
Levitante [+2000 mo]: Perché dovremmo far levitare il nostro libro??? Simpatico comunque per effetti fighi del tipo "entrate in una stanza e vedete un libro fluttuare a mezz'aria".
Mascherato [+2000 mo]: Sarebbe senz'altro molto interessante, peccato che la CD su Vol sia bassissima per resistere sad.gif
Pungente [+2000 mo]: Molto più interessante del primo, l'effetto nauseato è certamente una condizione pesantissima. La CD è bassa però qui alzarla sarà molto più gratificante.
Resistente all'energia (minore) [+1000 mo]: Meglio spendere 2000 mo in più e usare direttamente la resistenza maggiore!
Resistente all'energia (maggiore) [+3000 mo]: Ed ecco come evitare al vostro libro di venire sbrindellato in coriandoli da una palla di fuoco mescolata acido massimizzata e potenziata! Et voilà si brucierà giusto un po' la copertina, ma per il resto i vostri incantesimi saranno intatti (anche se voi un po' di meno!)
Trappola magica [variabile]: Una valutazione arlecchino per questa abilità, che come detto va scelta con cura. Un incantesimo offensivo messo come trappola rischia di colpire anche voi, quindi io consiglierei invece cose come dominare personecharme su persone, insomma incantesimi che non rischino di farvi saltare in aria mentre un malcapitato qualsiasi vi ruba il libro, ma che invece lo facciano desistere. Anche un incantesimi di [teletrasporto] potrebbe essere carino, in modo da far impazzire il vostro "amico", il quale rimarrà col becco asciutto mentre voi vi andrete tranquillamente a ritirare il libro come se fosse un pacco postale! Oppure potreste far teletrasportare proprio lui, magari in mezzo ad una stanza con un campo anti-magia e tanti, taaaaaanti zombie pronti ad essere i suoi migliori amici!

Consiglio 4

Seguite gli altri consigli

Soprattutto con master che non conoscete, pararsi il didietro è sempre cosa buona e giusta: alcuni DM non vi chiederanno manco se l'avete il libro degli incantesimi, altri invece vi conteranno le singole monete d'oro per registravici sopra gli incantesimi. Sapete benissimo come me che ogni DM è fatto a modo suo, ogni DM ha le sue fisse, e che se vi trovate senza incantesimi perché non avete seguito i miei consigli qua sopra allora ben vi sta! 
Ignoratemi a vostro rischio e pericolo! lol_mini.gif (poi vedremo quando i miei maghi vi tempesteranno di ogni schifezza e i vostri non riusciranno a lanciare neanche dardo incantato)

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Combo & Dritte
Qualche riflessione d'obbligo ed alcuni consigli
Un blaster avrà soddisfazioni che un god non potrà mai sperare di raggiungere


In questa parte del manuale cercherò di trattare i dubbi e le problematiche che di solito un incantatore arcano si trova a dover affrontare, quali il superamento della RI avversaria, la valutazione delle CD degli incantesimi, quali accostamenti di talenti/incantesimi si rivelano particolarmente efficaci, ecc...
 

Resistenza agli incantesimi
85436.jpg
La frustrazione che si prova la prima volta in cui una palla di fuoco non danneggia nessun nemico è una cosa che qualsiasi incantatore ricorderà per il resto della sua carriera

La resistenza agli incantesimi è uno degli ostacoli con i quali un incantatore dovrà fare i conti, prima o poi. Generalmente non lo si considera un grosso problema, visto che un controller (ovvero la stragrande maggioranza dei maghi) si affida ad incantesimi che non richiedono di superare la RI avversaria, o comunque basta il sempreverde assay spell resistance per non avere problemi ad affrontare un nemico dotato di RI.
Il discorso si fa più importante per un DD/debuffer, in quanto gli incantesimi di invocazione/necromanzia (che sono i blast/debuff sia a bersaglio singolo che ad area più potenti) concedono praticamente sempre la RI, facendo diventare quindi una priorità il superamento della stessa da parte dell'incantatore.

Qui sotto è presentato un grafico, nel quale vengono messi a confronto il valore medio della prova di livello di incantatore (presupponendo un 10 al tiro del d20 sommato al livello di classe), il valore della stessa prova con il talento incantesimi inarrestabili e il valore medio della resistenza agli incantesimi dei mostri.
 

graficori_zpsx8eigufo.png


Si osserva molto facilmente che dai livelli medio-alti (dal 14° per la precisione) il valore medio della RI dei mostri è tale che ad un incantatore non serve nessun bonus per poterlo superare, mentre nei livelli precedenti è necessario avere un bonus di almeno +2 per poter superare il valore medio della RI avversaria. Se si vorrà fare un uso massiccio di incantesimi ad area è consigliabile ottenere almeno un bonus di +2 al LI (che può venire sia da talenti che da capacità speciali di CdP) per avere una ragionevole certezza di poter superare la RI avversaria, soprattutto se si è giocatori sfortunati e si vuole far uso del talento padronanza arcana.

Una piccola precisazione riguardo il valore medio della RI: è stato ottenuto facendo una media aritmetica dei valori della RI dei mostri presentati su tutti (o quasi*) i manuali in cui vengono presentati dei mostri, per cui il valore potrebbe essere leggermente differente se si gioca una campagna in cui i manuali sono limitati. I draghi presentati nel manuale dei mostri hanno una RI decisamente più bassa, infatti se non si dovesse tenere conto di loro il valore della media salirebbe leggermente (di circa 1 punto). I mostri presentati nel libro delle imprese eroiche, fosche tenebre e draconomicon invece presentano una RI superiore alla media, per cui se giocherete in una campagna in cui molti mostri vengono tratti da questi manuali sarà senz'altro conveniente spendere delle risorse per aumentare il proprio LI.
*Manuali da cui sono stati ricavati i dati della RI:

Spoiler

MM, MM3, MM4, MM5, FF, LM, serie races of, DM, DMC, DotU, ECS, FCI, FCII, Fro, HoH, LoM, MH, PlH, San, ToM, Sto, BoED, UE, LeoF, Und, Dr, SK


 

CD e CA a contatto
92237.jpg
La catena chiodata, il peggior nemico di ogni mago


Diversamente da quanto fatto da Dictum Mortuum credo che a differenza della RI (che è un valore medio facilmente estrapolabile) fare una statistica sulla probabilità dell'efficacia di un incantesimo sia poco utile. Questo perchè l'efficacia della CD dipende da molti più fattori: il valore di INT del mago, il bonus al TS del mostro, il livello dell'incantesimo e la eventuale RI o CA del mostro. Generalmente un incantesimo perchè funzioni dovrà superare due tra le tre variabili dipendenti dal mostro elencate sopra. Analogalmente alla RI, superare la CA a contatto non è un problema di grande entità, questo perchè in linea di massima la CA a contatto tende ad aumentare molto poco nei mostri (viene preferita di gran lunga l'armatura naturale). Il discorso cambia invece per le CD, perchè oltre ad avere dei valori che sono più che confrontabili con i bonus ai TS dei mostri, dipendono sia dal punteggio di INT dell'incantatore che dal livello dell'incantesimo. In generale credo si possa assumere che (a meno di focalizzazioni nelle CD) i mostri avranno buone possibilità di superare le CD che richiedono il loro TS più alto, e questa non è una grande consolazione, visto che i tipi di TS bassi cambiano a seconda del tipo di mostro. Questo è il motivo principale per cui si ricercano incantesimi che abbiano effetti secondari anche in caso di superamento del TS, o proprio non lo permettano (i globi del perfetto arcanista ne sono un perfetto esempio).

Alla luce di quanto detto si evince che gli incantesimi che hanno più probabilità di funzionare sono quelli che non concedono TS. Riporto una lista (tratta da questo interessantissimo thread) di incantesimi che non concedono TS (anche se molti concedono RI). Nello stesso topic potete trovare la lista degli incantesimi con effetto save or suck (passa il TS o sei fregato). I manuali da cui sono stati selezionati gli incantesimi non è molto vasta, ma racchiude l'80% degli incantesimi della lista da mago (PH, SC, Fro, San, BoED, CM, PH2).

Spoiler

LIV 2

Tocco di idiozia (PH): 1d6 di penalità alle caratteristiche mentali.
Kelgore's Grave Mist (PH2): affatica le creature in un raggio di 3m e infligge 1d6 danni da freddo per round.
Ray of Stupidity (SC): 1d4+1 danni all'INT.

LIV 3

Ray of Dizziness (SC): il bersaglio colpito può compiere solo azioni standard o di movimento.

LIV 4

Tentacoli neri di eward (PH): dimezza la velocità in un'area di 6m di raggio e le creature all'interno devono fare una prova di lotta o essere intrappolati.
Debilitazione (PH): contatto a distanza, 1d4 livelli negativi.
Nebbia solida (PH): come nube di nebbia, ma la velocità delle creature all'interno viene ridotta a 1,5m e subiscono una penalità di -2 agli attacchi.

LIV 6

Nebbia acida (PH): come nebbia solida, ma infligge 2d6 danni/round.
Freezing fog (SC): come nebbia solida, con in più unto e danni/round.

LIV 7

Gabbia di forza (PH): Intrappola una creatura che può liberarsi solo tramite teletrasporto. Attenzione che richiede 1500mo di componente materiale.
Parola del potere, accecare (PH): acceca una creatura con 200PF o meno.
Sarcofago d'ambra (BoED): attacco a distanza intrappola il bersaglio per 1 giorno/livello.
Stun ray (SC): ammette TS, ma se anche lo si supera il bersaglio resterà stordito per un round.

LIV 8

Labirinto (PH): intrappola una creatura che deve fare una prova di INT con CD 20 per potersi liberare in un round completo.
Parola del potere, stordire (PH): stordisce una creatura con 150 Pf o meno.
Trama scintillante (PH): rende prive di sensi e/o stordite e/o confuse le creature in un'area, i cui DV non superano quelli dell'incatatore.
Danza irresistibile di otto (PH): a tocco, impedisce ad una creature di agire per 1d4+1 round.

LIV 9

Blinding Glory (BoED): luce diurna in un raggio di 30m/livello ed acceca le creature malvage.
Parola del potere, uccidere (PH): uccide una creatura con 100 PF o meno.
Multiclassare
designdev_theurge.jpg
Mi chiedi cos'è la magia? La magia sono io...

Visto quanto detto prima, ovvero che perdere livelli di incatesimi è da considerare il male assoluto, vale la pena multiclassare? Sì e no. Multiclassare può servire principalmente per due motivi (che in realtà sono uno solo): poter lanciare incantesimi di un'altra classe o soddisfare dei prerequisiti per una particolare CdP. 
Come abbiamo visto, avere una build a lista doppia sarà di base meno performante che avere un mago puro, questo perchè la progressione degli incantesimi sale molto più lentamente e difficilmente si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello (senza contare che si soffrirà inevitabimente di MAD, visto che la caratteristiche per lanciare gli incantesimi divini solitamente sono SAG p CAR). I modi per ovviare a questo inconveniente esistono, ma sono spesso delle letture estremamente RAW delle regole (forse pure troppo), e non sempre i DM le concedono, ecco quali sono:

  • Essere illumian: il sigillo krau ed il talento improved sigil: krau conferiscono la capacità di considerare due incantesimi come se fossero stati preparati con il talento incantesimi intensificati.
  • Incantesimi della terra: ecco uno dei metodi che RAW funzionano, ma di fatto sono abbastanza controversi. Tecnicamente il funzionamento è analogo al sigillo krau, ma earth spell funziona solo fintanto che si resta a contatto con il suolo, quindi al primo volare si perde il talento e quindi l'entrata rapida.
  • Sanctum spell: vale lo stesso discorso che con incantesimi della terra, visto che funziona solo in uno specifico luogo.
  • Alternativa source spell: talento presentato nella Dragon Magazine 325, permette di lanciare gli incantesimi arcani come divini e vice versa. Perfettamente legale, peccato non provenga da un manuale.
  • Southern magician: simile ad alternativa source spell, ma questo talento proviene da un manuale, quindi più facilmente utilizzabile.
  • Apprendista precoce: questo talento, sia RAW che FAQ non può essere usato per ottenere un'entrata rapida, anche se RAI alcuni DM lo permettono.
  • Easy metamagic/anyspell: il primo è un talento presente nella Dragon magazine 325, il secondo un incantesimi presente nello spell compendium. Sono tra i metodi più controversi perchè la loro effettiva efficacia è dubbia (specialmente nel caso di anyspell). Al DM l'ardua sentenza.

Ora vediamo quali classi sono più adatte a poter multiclassare con il mago:
Chierico (PH): domini, scacciare, ottima lista di incantesimi. Perfetto sulla carta, ma di fatto non ci sono CdP a parte il teurgo mistico che permettano di raggiungere gli incantesimi di 9° livello.
Druido (PH): sebbene la lista di incantesimi sia a favore del chierico (soprattutto perchè ha i domini e la variante del chierico cenobita), il druido offre la CdP del gerofante arcano, che permette di raggiungere gli incantesimi di 9° livello senza dover ricorrere alle entrate rapide.
Beguiler (PH2): la migliore classe spontanea se si vuole puntare all'ultimate magus, visto che la caratteristica chiave degli incantesimi è l'INT (niente MAD), offre 6 PA/livello (e nella lista di abilità si trova utilizzare oggetti magici). Attenzione che comunque anche questa CdP non permette di arrivare a lanciare incantesimi di 9° da entrambe le liste.
Ladro (PH): il modo più semplice per ottenere i d6 di furtivo (e le abilità) che molte CdP da skillmonkey richiedono.
Crusader (ToB): per poter entrare nel jade phoenix mage serve un livello in una classe marziale, ed il crusader è la scelta migliore (fossero stati necessari più livelli allora il d12 e la sinergia con l'INT del warblade avrebbero potuto essere una scleta altrettanto interessante).
Warlock (CA)/Monaco (PH): degni di nota solo perchè ci sono CdP che sviluppano questo multiclasse, ma sinceramente mi sembrano delle CdP davvero sottotono.
Human paragon (UA): non proprio un multiclasse, ma questi 3 livelli di classe possono fare la differenza (soprattutto per un gish). Al primo livello non si ottiene progressione di incantesimi, ma si può scegliere un'abilità che d'ora in poi sarà sempre considerata di classe (utilissimo per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP), mentre i successivi 2 livelli fanno progredire gli incantesimi, e conferiscono un talento ed un aumento di 2 punti di una caratteristica...Ho già detto che ha BaB medio?. Una build human paragon 1/ mago 1/ human paragon 2 è una vera manna sia per uno skillmonkey che per un gish.
 

Combo & Tricks
Forse non era questa la combo che volevamo fare...


Gli incantesimi ed i talenti di metamagia sono talmente tanti che in pratica è opssibile ottenere una "combo" prendendo a caso un paio di incantesimi ed un paio di talenti. Ecco degli esempi di come si possono combinare gli effetti magici per ottenere ottimi risultati.

Spoiler

Incantesimi modellati + incantesimo ad area: incredibilmente utile per evitare di colpire gli alleati, o per aumentare l'area di effetto di alcuni incantesimi, basta pensare ad un semplice campo anti magia, gabbia di forza o tentacoli neri di Eward modificati da questo talento.

Reach spell/portata arcana + incantesimi concantenati: con un solo incantesimo si buffa tutto il party, oppure si infliggono ingenti quantità di danni (shiveringh touch a bersagli multipli?). Se combinato con indentificare, con un singolo incantesimo si identificano tanti oggetti quanto il LI.

Nebbia solida + ragnatela (o meglio ancora direttamente freezing fog) + incantesimo ad area: si bloccano i nemici all'interno di un'area dalla quale a meno di teletrasporti o libertà di movimento faranno molta fatica ad uscire, rendendoli ottimi bersagli per altri incantesimi ad area.

Dissolvi magie + incantesimi concatenati: lanciando l'incantesimo mirato si possono dissolvere gli oggetti magici per 1d4 round. Come mettere il bersaglio in un campo anti magia.

Dissolvi magie mirato + frantumare: per distruggere lo spadone magico al barbaro di turno.

Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) : 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo.

Dardo incantato + indebolire/risucchiare caduti: -4 alla FOR o un livello negativo a 5 creature.

Avasculate + Parola del potere: con avasculate si dimezzano i PF del bersaglio, rendendo le parole del potere incantesimi di facile utilizzo.

Incantesimo a raggio + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: con dividere raggio si aggiunge un raggio, raddoppiati moltiplica il numero di raggi x2 e incantesimi ripetuti raddoppia il tutto, infine incantesimi potenziati aumenta i danni del 50%. Se utilizzato su raggio rovente si infliggono 64d6 x 1.5 danni (336 danni medi), su debilitazione si infliggono 8d4 x 1.5 livelli negativi (30 livelli negativi O_o). Ovviamente il costo metamagico non è indifferente, sarà quindi necessario ricorrere a talenti/CdP per ridurre l'aumento di slot.

Incantesimi veloci/arcane spellsourge + incantesimo channeled: 10d10 danni con un singolo incantesimo in un round.

Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + grater cold focus + snowcating + draconic aura: +2 alle CD degli incantesimi di una scuola, +6 agli incantesimi con descrittore [freddo], +8 per gli incantesimi di una scuola con descrittore [freddo]. Snowcasting inserisce il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo.

Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni + mark of the dauntless: a costo metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1 round. Grazie a mark of the dauntless si è immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre tuoni.

Combo frost: si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1), energy affinity (variante UA, +1), spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7 se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization i danni degli incantesimi aumentano di +2 per ogni dado, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste è un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso).

Chaos combo: combinando il SuL del mago planare con il talento chaotic spell recall si ottengono i benefici di una perla del potere di qualsiasi livello. Da notare che il talento permette di richiamare un incantesimo per ogni 2 talenti [Abyssal Heritor], quindi di fatto si possono richiamare almeno due incantesimi. 

Infine, ecco una lista di buff ed incantesimi protettivi che possono essere molto utili ad un mago, per risparmiare sugli oggetti magici e per poter riuscire a salvarsi quando le cose vanno storte:

Spoiler

LIV 1

Armatura magica (PH): il più classico dei buff da ore/livello.

LIV 2

Armatura luminosa (BoED): la versione migliorata di armatura magica.
Create magic tattoo (SC): +1 a CA o +2 ai TS per 24 ore.
Heart of air (CM): nulla di particolarmente utile, ma serve in combinazione con gli altri incantesimi di questa serie.

LIV 3

Mage armor, greater (CS): armatura magica con un bonus maggiore.
Heart of water (CM): una volta al giorno si può attivare per ottenere gli effetti di libertà di movimento, altrimenti fornisce dei bonus minori per un'ora/livello.

LIV 4

Fiendly fire (EoE): la versione per maghi di wings of cover.
Armatura luminosa superiore (BoED): +8 alla CA che dura ore/livello. Niente più bracciali dell'armatura.
Mirror image, greater (PH2): immagine speculare come azione immediata, potrebbe essere più utile della CA.
Resistance greater (SC): +3 ai TS per 24 ore.
Celerity (PH2): per salvarsi in extremis (di solito in combinazione conporta dimensionale).
Heart of earth (CM): bonus subottimali per un'ora/livello, ma una volta attivato si guadagna pelle di petra senza bisogno di componenti costose.

LIV 5

Heart of fire (CM):+3 metri alla velocità e resistenza al fuoco 20 per un'ora/livello. Se l'incantatore ha attivi tutti e 4 gli incantesimi heart of si ottiene l'immunità ai danni extra ed ai furtivi.
Dragonsight (Dr): dura solo 1 minuto/livello, ma si acquisisce visione crepuscolare, scurovisione e percezione cieca.

LIV 6

Resistance superior (SC): +6 ai TS per 24 ore.
Stone bosy (SC): dura 1 round/livello, ma offre immunità ad un sacco di cose fastidiose. Ottimo da persistere (l'incantatrix viene in aiuto).
Contingenza (PH): uno dei modi migliori per salvarsi in extremis.

LIV 7

Energy immunity (SC): immunità ad un elemento per 24 ore.
Elemental body (SC): si ottengonoi benefici del tipo elementale senza però cambiare il proprio tipo. Attenzione che dura 1 round/livello.
Unicorn heart (CM): +4 a FOR, DES e COS per un'ora/livello. Si può scaricare l'incantesimo teletrasportandosi di 1200m (1200!) come azione veloce.

LIV 8

Vuoto mentale (PH): immunità ad ammaliamenti e divinazioni per 24 ore.
Potenziamento necrotico (LM): +8 a DES, INT e CAR, +5 ai TS su tempra e 100 PF temporanei, dura 1 round/livello.
Momento di prescienza (PH): un bonus ad un tiro pari al proprio LI.

LIV 9

Invoke magic (LoM): permette di lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore mentre ci si trova all'interno di un campo antimagia. Attenzione che la componente materiale costa 1000mo.
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Ecco la CdP del mago tamarro portata ai livelli epici


Ed ora un po' di build per dare degli spunti su come creare un mago, o su come fare una build un pelo fuori dai soliti schiemi smile_mini2.gif
Nota: le build sono state costruite partendo dal presupposto che non si abbiano a disposizione i difetti di UA. Se le build presentano quindi più di 7 talenti significa che ne hanno guadagnati alcuni extra tramite razze/classi/CdP.

L'ARCIMAGO (ovvero il mago con i manuali base)

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3

Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/scludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi).

Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia)

IL BELLO ED IL BESTIO (un gish atipico che combatte con il famiglio)

Umano dragonborn of bahamut, Umano Esemplare 1/ Mago* 1/ Umano Esemplare 2/ Mago 16
*Variante mago combattente

Talenti:iniziativa migliorata, enspell familiar, combat familiar, lurking familiar, famiglio migliorato (lupo invernale), incantesimi estesi, colpo arcano, martial study (white raven tactics), martial stance (leading the charge), attacco poderoso, più 2 talenti a scelta.

Incantesimi/oggetti degni di nota: enhance familiar, fortify familiar, bacchetta di potere divino.

Capacità: con l'archetipo dragonborn e l'umano esemplare si potenzia il punteggio di costituzione (che sarà la seconda caratteristica in ordine di importanza), arrivando ad ottenere circa 200 PF (ipotizzando un 16 di base alla COS ed un oggetto +4). Al primo livello si ottiene utilizzare oggetti magici come abilità di classe. Grazie alla bacchetta di potere divino il BaB sarà massimizzato, il famiglio potrà quindi essere estremamente utile in combattimento. Le manovre/stance ed i buff provenienti dagli incantesimi rendono l'uso del famiglio in combattimento ancora più efficace (anche con un semplice bite of the weretiger incrementa notevolmente la potenza di attacco). Non sono completamente sicuro se il talento lurking familiar possa essere utilizzato su di un famiglio di taglia superiore alla piccola, ma RAW dovrebbe funzionare, permettendo quindi al famiglio di cogliere di sorpresa i nemici quando attacca.

E.R.118 (il [BARRATO]medico[/BARRATO] mago in prima linea)

Forgiato, Beguiler 1/ Mago 4/ Ultimate magus 10/ Incantatrix 5

Talenti: incantatore esperto, discepolo arcano (guarigione), creare bacchette, bacchetta implacabile, colpo di bacchetta, combattere con due armi, doppia bacchetta, incantesimi concatenati, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, incantesimi potenziati.

Incantesimi/oggetti degni di nota: è necessario utilizzare l'otyugh hole per qualificarsi come incantatrix (o avere a disposizione i difetti).

Capacità: ottenendo il dominio della guarigione si possono lanciare le cure, grazie ad expanded knowledge dell'ultimate magus si aggiunge un incentesimo per livello (fino al 4°) alla lista degli incantesimi del beguiler, in questo modo si potranno lanciare le cure spontaneamente senza bisogno di prepararle. Grazie ad augmented casting si possono utilizzare i talenti di metamagia senza dover aumentare lo slot degli incantesimi, aumentando le capacità di buff/debuff. Le capacità di incantarix gli permettono di applicare effetti metamagici agli incantesimi lanciati (per esempio persistere i buff su se stesso o gli alleati) ed anche agli incantesimi lanciati dalle bacchette. I talenti riguardanti le bacchette permettono di utilizzarle offensivamente, lasciando quindi gli slot da mago liberi per altri incantesimi. Essendo forgiato non necessita di riposare e potrà quindi creare le bacchette più velocemente.

AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice)

Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3
*Focused specialist in ammaliamento, rinuncia ad invocazione, necromanzia ed abiurazione. Variante competenza sociale per ottenere le abilità sociali come abilità di classe.

Talenti: heroic spirit, incantesimi focalizzati (ammaliamento), snowcasting, escludere materiali, draconic aura (energy), improved draconic aura, mindsight

Incantesimi/oggetti degni di nota: unfettered heroism è essenziale per poter sfruttare questa build, poichè concede un punto azione bonus ogni round, permettendo così di attivare greater draconic aura ogni volta che si lancia un incantesimo.

Capacità: ecco un ammaliatore che funziona. Grazie all'aura ed a snowcasting si ottiene +4 a tutti gli incantesimi, +8 grazie a improved draconic aura. In definitiva si aggiunge +10 alla CD per gli incantesimi di ammaliamento (anche di più se si considerano i bonus del tessitore del fato). Se il DM concede l'adattamento del nightmare spinner si potranno influenzare anche le creature normalmenti immuni al controllo mentale. Un livello da dominatore mentale concede telepatia, prerequisito per mindsight.

LO STUDIOSO ARBOREO (build multilista)

Illumian, Mago 1/ Druido 3/ Teurgo mistico 6/ Gerofante arcano 10

Talenti: improved sigil (krau), incantesimi estesi, incantatore esperto, legame naturale, incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi rapidi.

Capacità: grazie ad improved sigil basta un livello da mago per poter accedere al teurgo mistico. Tramite legame naturale si ottiene un compagno animale come un druido di 16° livello (quindi ancora tutto sommato confrontabile con quello di un druido puro), la doppia lista permette di avere una certa versatilità soprattutto per quanto riguarda le evocazioni ed i buff. Da notare che si può fungere anche da healer del gruppo.

L'INFILTRATO ARCANO (skillmonkey)

Umano, Umano esemplare 1/ Mago* 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5
*Variante spontaneous divination, specializzato in illusione.

Talenti: incantesimi immobili, magic sensitive, face changer, iniziativa migliorata, ricognizione rapida, escludere materiali, incantesimi estesi, 2 talenti liberi

Incantesimi/oggetti degni di nota: golem strike per poter fare i furtivi ai costrutti, pergamene di gravestrike per poter fare i furtivi ai non morti.

Capacità: questa build si focalizza principalmente sulle abilità, infatti le CdP offrono rispettivamente 6 e 4 PA/livello, in modo da poter ricoprire il ruolo di face/esploratore, anche grazie alle divinazioni (che sono potenziate dall'unseen seer). I livelli di umano esemplare permettono di ottenere utilizzare oggetti magici come abilità di classe e forniscono 4 PA/livello. Infine grazie all'attacco furtivo (appplicabile anche agli incantesimi) si può fungere da DD se dovesse servire.

Variante: per avere un personaggio più furtivo basta sostituire l'umano con l'halfling (meglio se cuoreforte) o lo gnomo dei sussurri ed i livelli di umano esemplare con semplici livelli da mago.

IL TUTTOLOGO (mago generalista)

Elfo grigio, Mago* 5/ Mago dell'ordine arcano 10/ Olin gisir 5
*Mago di dominio (trasmutazione), SuL mago elfo

Talenti: volontà di ferro, incantesimi estesi, cooperative spell, chain spell, incantesimi rapidi, escludere materiali, iniziativa migliorata, 2 talenti di metamagia a scelta.

Capacità: Grazie ad i livelli di sostituzione razziale ed alla variante mago di dominio si hanno tanti slot quanti un mago specializzato, e tanti quanti un focused specialist per gli incantesimi di 9° livello, ma senza dover rinunciare ad alcuna scuola. Il mago dell'ordine arcano permette di sfruttare al meglio il poter accedere a qualsiasi incantesimo, mentre l'olin gisir è la migliore CdP per poter essere a tutti gli effetti un tuttologo laugh_mini.gif.

DA METAMAGIC ABUSER (focalizzazione sulla metamagia)

Silverbrow human, Mago* 3/ Master specialist 2/ Incantatrix 10/ Halruaan elder 5
*Focused specialist in evocazione (rinuncia ad ammaliamento, invocazione, illusione)

Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi, metamagic school focus, arcane thesis, incantesimi intensificati, snowcasting, escludere materiali, draconic aura (energy), incantesimi focalizzati superiori, risucchiare caduti, creare incantesimi contingenti, abilità focalizzata (sapienza magica)

Incantesimi/oggetti degni di nota: globo di fuoco, 

Capacità: grazie all'incantatrix i costi metamagici sono ridotti di 1, signature spell riduce di un ulteriore 1 il costo di incantesimi massimizzati e rapidi (portandoli rispettivamente a +1 e +2), grazie ad arcane thesis (applicato sul globo di fuoco) si riduce di un ulteriore 1 il costo metamagico dei talenti applicati. In pratica un globo di fuoco modificato da incantesimi massimizzat, rapidi, snowcasting, risucchiare caduti occupa uno slot di 6° livello (5° se si usa metamagic school focus), infligge 90 danni ed un livello negativo, con TS fallito (la cui CD è aumentata di 6 grazie all'aura draconica) si frastorna la creatura colpita, e viene lanciato come azione veloce.

Variante: ovviamente è possibile scegliere qualsiasi talento metamagico, anche se più è alto il costo più si possono sfruttare i bonus forniti dalle due CdP, visto che entrambe riducono il costo di 1, ma non possono portare il costo totale al di sotto di +1 (cosa che invece può fare arcane thesis e metamagic school focus).

KINERIS CAPTAMNES (summoner)

razza a piacere, Mago* 3/ Master specialist 2/ Malconvoker 5/ Master specialist 8/ Paragnostic apostle 4
* Variante evocazione rapida

Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi modellati, incantesimi estesi, metamagic school focus, fiendish summoning specialist, summon elemental.

Incantesimi/oggetti degni di nota: evoca mostri (dall'I al IX).

Capacità: un mago focalizzato nell'uso degli incantesimi evoca mostri. Grazie al malkonvoker può creare una creatura extra, e fiendish summoning permette di ampliare la lista di creature. I livelli da master specialist conferiscono PF bonus alle creature evocare e grazie alla variante dell'evocazione rapida può lanciare gli evoca mostri come azione stadard (o anche rapida grazie all'ultimo livello di master specialist). Infine i livelli da paragnostic apostle garantiscono guarigione rapida alle creature evocate.

Variante: se non si vuole rinunciare al famiglio consiglio di prendere la vipera, che conferisce abilità focaliazzata (raggirare), abilità su cui si basa la build. E per poter lanciare le evocazione come azione standard basterà sostituire un talento con incantesimi veloci.
 

THUNDERFIRE (gish della via sublime)

Neraph dragonborn, Mago* 5/ Crusader 1/ Jade Phoenix Mage 4/ Abjurant champion 4/ Jade Phoenix mage 6
* Variante mago combattente UA

Talenti: incantare in combattimento, knowledge devotion, escludere materiali, colpo arcano, incantatore provetto, attacco poderoso, uccisore di maghi.

Incantesimi/oggetti degni di nota: wraith strike, nerveskitter, metamorfosi

Capacità: questa build rispecchia tutti i tratti tipici del gish, LI 17 (20 con incantatore provetto) e BaB 17, sufficienti per ottenere gli incantesimi di 9° livello e 4 attacchi. Purtroppo l'initiator level è 15, il che non permette di andare oltre le manovre di 8° livello. In ogni modo, la sinergia del JPM fa si che si possa ottenere un notevole output di danni (grazie a colpo arcano ed a arcane wrath), non riservato solo agli attacchi in mischia, ma anche agli incantesimi (empowering/quickening strike). Grazie a knowledge devotion si otterranno sempre dei bonus agli attacchi nei confronti dei nemici, grazie al neraph si può abusare degli incantesimi di metamorfosi. Infine, sebbene si conoscano poche manovre, si beneficia enormemente delle stesse. Basti pensare alle manovre foehammer o mountain hammer (date dal crusader), che permettono di ignorare la RD nemica, grazie al JPM si ottengono ottime manovre della disciplina desert wind, come burning blade o inferno blade (che aumentano incredibilmente i danni degli attachi) o flashing sun, che permette di spostarsi agevolmente nel campo di battaglia. Se gli incantatori nemici sono un problema, la stance thicket of blades unita al talento uccisore di maghi (meglio se anche cad un'arma con portata) dovrebbe risolvere egregiamente la situazione. I livelli da abjurant champion permettono di progredire di BaB e LI, oltre che fornire ottimi bonus agli incantesimi di abiurazione.

Variante: se le manovre non sono una priorità, sono sufficiente i primi 5 (o anche 4) livelli del JPM, in modo da poter proseguire con altre CdP. Il crusader è la scelta migliore tra le tre classi del ToB, ma anche il warblade potrebbe essere una scelta interessante.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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F.A.Q.
Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no?
 

Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale.

Cita

D: Il famiglio è proprio così scarso?
R: Dipende da come lo si usa tongue.gif Se l'intento è quello di sfruttare il famiglio in combattimento il principale ostacolo che si incontra è il basso BaB e i bassi PF. Inoltre bisogna tenere conto che praticamente nessuna CdP fa progredire il famiglio, quindi sarebbe necessario giocare un mago puro oppure ricorrere al talento ottenere famiglio. Il famiglio è molto utile ai livelli bassi, perchè può fungere da esploratore quando ancora gli incantesimi o gli altri personaggi non lo possono fare meglio (il topo ne è un ottimo esempio). Infine bisogna tenere presente che un famiglio è uno dei metodi con cui si possono ottenere più azioni (può lanciare incantesimi ed in particolari casi anche utilizzare oggetti magici), anche grazie ad incantesimi come imbue familiar with spell ability.

Cita

D: Evocazione o Trasmutazione?
R: riporto una parte di un post di Sesbassar che trovo sia particolarmente illuminante riguardo a questo eterno dibattito: "Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata"

Cita

D: Il teurgo mistico è davvero una pessima scelta?
R: Sì, e questo per diverse ragioni. In primis si lanciano incantesimi di livello troppo basso rispetto ad un incantatore pure, almeno nei primi livelli della CdP. In secondo luogo perchè a meno di non fare biclasse druido e quindi proseguire con il gerofante arcano non si arriverà a lanciare incantesimi di 9° livello. Credo potrebbe valerne davvero la pena se il vostro DM permette le entrate rapide e giocate a livelli medio-bassi (fino al 12-14). In questo modo resterete competitivi ed anzi, avrete in pratica due personaggi in uno solo.

Cita

D: Ammaliamento è davvero la peggiore delle scuole?
R: Direi di sì. A meno di non giocare un nightmare spinner (con la variante per ammaliamento ovviamente) si perderà potere man mano che si sale di livello, questo perchè mostri e metodi per diventare immuni all'ammaliamento aumentano sensibilmente di numero. Tenete presente però che gli incantesimi di ammaliamento sono quelli procurano gli effetti più devastanti di tutti (un esercito di balor con dominare mostri? Sì, grazie) e sono molto utili anche al di fuori del combattimento (charme per superare le guardie, ad esempio). La vera pecca di questa scuola (imho) è che tutti i suoi incantesimi non hanno effetti secondari se si supera il TS, in pratica è una scuola da tutto o niente.

Cita

D: Perchè non c'è niente riguardo ai livelli epici?
R: Perchè di materiale per i livelli epici c'è molto poco, e perchè credo che il mago sia una classe già difficile da gestire (da parte del DM) da livelli medio-alti, figuriamoci ai livelli epici. Inoltre sono completamente ignorante in fatto di livelli epici ^^

Cita

D: Nella sezione delle razze sostieni che perdere livelli di incantesimi sia il male assoluto, eppure molte CdP che non hanno progressione piena sono state valutate più che discrete. Lo vedi che sei incoerente?
R: Sigh -.-'' Ovviamente se si punta alla build più imbapower possibile perdere livelli di incantesimi significa perdere potere, ma allora tanto vale giocare un focused specialist in trasmutazione/ incantatrix/ halruaan elder, prendere la catena di polymorph, i teletrasporti, celerity e shivering touch. Se si vuole giocare un personaggio che rispecchi un determinato concept (ovvero il personaggio che vi piace) trovo che prendere una CdP che non abbia progressione 10/10 ma rispecchia il tipo di personaggio che volete giocare sie la cosa giusta da fare. Se poi questa build non vi fa perdere gli incantesimi di 9° livello restate comunque nel campo dell'ottimizzazione wink.gif

 

Conclusioni
Qual è il succo del discorso?

Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo

Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che:

  • Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati).
  • Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo.
  • Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento.
  • Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM tongue.gif).
  • Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata.
  • Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash.

 

Ringraziamenti

In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco laugh_mini.gif
Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^
Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.
Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.
Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.
AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni yes_mini.gif

Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.
 

 
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Ecco fatto, ora potete insultarmi pure ^ ^

Un piccolo appunto visto che credo mi verrà fatto: i manuali di Dragonlance non sono stati inseriti, ma ci sto lavorando, ho preferito postare già la guida ma non preoccupatevi, arriveranno anche quelli :)

Sulle magazine: non sono state inserite per due ragioni: non le posseggo e non sempre vengono accettate dai DM in quanto materiale non ufficiale (e tendenzialmente considerato più powa del materiale presentato nei manuali).

EDIT: verranno inserite altre build, non preoccupatevi, e se ne volete proporre voi siete i benvenuti! :D

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Ottima guida, purtroppo non posso famarti (me lo dice da mille mesi, boh :ka:).

Un piccolo appunto: non pensi che il tainted scholar dovrebbe essere azzurro? In fin dei conti è una delle CdP più forti del gioco insieme al DWK (a proposito, non l'ho visto ma potrei sbagliarmi) e all'incantatrix. Capisco che probabilmente nessun master sano lo lascerebbe giocare, ma un razza x divine minion (o rituale da 20.000 mo di Sav) mago/tainted scholar raggiunge quantità obrobriose di slot e CD altissime.

EDIT: DWK=dweomerkeeper

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Guarda, il tainted non l'ho messo azzurro proprio perchè sfrutta un evidente bug del gioco, poi è ovvio che se un master te lo lascia fare si tira la zappa sui piedi :D

DWK? Al momento mi sfugge...

EDIT: Non mi ricordavo ci potesse entrare anche un mago, LOL! Domani la aggiungo :lol:

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Bellissima guida,piccolo appunto da precisino,hai iscritto immediate metamagic invece di magic^^

e chissà perchè non hai incluso polymorph nelle scuole all'inizio :lol:

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ho visto guide migliori.....

:lol:, dai ammettilo che ti ho fatto passare la voglia di giocare con la terza edizione :D

@Social: è solo uno spammone, non farci caso ;)

@Alespada89: editato! Per quanto riguarda polymorph: chissà... :lol:

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bella guida tam!

non ti posso famare purtroppo...

se posso fare un appunto, io forse il nano l'avrei messo azzurro...

quoto al massimo il commento finale sulla sottoscuola polymorph...

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Per ora commento le prime 2 cose....sennò mi scordo!!

poi nel caso edito...

Mago di dominio è celeste anzi celestissimo...un incantesimo in più a costo 0 è impagabile...e ci sono domini ottimi (trasmutazione e antimagic su tutti)...

Il Dweomerkeeper è un web enhancement quindi forse lo hai escluso per quello!!

Ovviamente non posso famarti!! Maledizione!!

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      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
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      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
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      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
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      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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