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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Buonasera, 

premesso che ho spulciato per bene il topic relativo al druido, apro questo nuovo topic per chiedere qualche dritta riguardo al mio personaggio.

Attualmente è di livello 6 (umano: ladro 1/druido 5) e le caratteristiche sono le seguenti:

For 8, Dex 14, Cos 16, Int 12, Sag 17, Cha 8

I talenti (con 2 difetti) attualmente presi sono: Able learner, Arma focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con due armi, Iniziativa migliorata e Incantesimi naturali.

 

La mia idea è quella di procedere, dal prossimo livello, con la cdp Druido dei pugnali incantati, di cui, però, se ne parla pochissimo sul Web. Ovunque c'è scritto che il druido puro è meglio di qualsiasi cosa, ma per alcune cdp le informazioni scarseggiano (anche sull'ottima guida del druido di questo stesso sito).

Il concetto del mio personaggio è quello di una sorta di ladro mutaforma, tralasciando il lato da evocatore di mostri della classe del druido (odio avere 300 schede mostri sotto mano, quindi non userò quasi mai l'evoca alleato naturale) e focalizzandomi, invece, su quello da caster puro e sulla forma selvatica, con l'aiuto del compagno animale, che potenzierò con le spell. La scelta della cdp deriva sia da questioni di flavour, sia dal fatto che è l'unica (almeno credo) che potenzia un po' tutti gli spetti che mi interessano: furtivi, incantesimi e forma selvatica.

E' possibile una cosa del genere, con l'attuale progressione del mio personaggio? Oltre agli innumerevoli (e spesso bellissimi *-*) incantesimi sparsi per i vari manuali, come Spell compendium, ci sono eventuali talenti che dovrei considerare più di altri?

NB: posso usare tutti i manuali, il gruppo al momento è composto da due barbari (uno licantropo), un bardo ed un negromante. 

Grazie :D

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Ciao!

Purtroppo posso darti pochi consigli

Immagino che la costruzione che hai scelto non includa necessariamente di arrivare a castare di 9°

Magari invece preferisci puntare alla forma selvatica ed il corpo a corpo

Mi sono venute quindi in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo

Combattente naturale (perfetto avventuriero): garantisce dei doni carini legati alla forma selvatica e ne comporta l'avanzamento con "Inselvatichire" (cioè x lv da druido +5 da questa CDP ed hai la forma selvatica di un druido di x+5 lv), e altra cosa interessante aumenta il lv incantatore per 2 lv (in una ipotetica progressione di 20 lv con 1 ladro 5 druido 10 druido pugnali incantati e 4 combattente naturale il tuo lv incantatore è 5+9+2=16 Ti qualifichi pienamente per gli incantesimi di 8° e per un solo lv non hai quelli di 9° 

Mutaforma combattente: prendi il combattente naturale, togli i lv incantatore bonus e prendi le sue capacità per la forma selvatica bonus e migliorare al quadrato. Non casti di 8°, ma potresti menare come un fabbro

Maglio sterminatore: molti animali vanno in lotta, e questa CDP la rende ancora migliore. È tremendamente for fun e flavour, poichè se il master vi darà sempre sfide al limite delle capacità gli unici nemici che potresti sottomettere agevolmente saranno incantatori pieni di oggetti che danno libertà di movimento (ma se ottimizzi puoi anche tenere i picchioni per svariati round). Ripeto 100% for fun!

Bonus!

Cacciatore oscuro: l'unico modo (credo) per ottenere attacco mortale con il personaggio buono. Purtroppo vuole il 5° lv per farlo è dovresti rinunciare alla raffica del druido dei pugnali incantati. Se tu potessi convincere il master a convertiti 1 livello da druido in druido dei pugnali volanti (quindi da 1 ladro e 5 druido a 1 ladro 4 druido e 1 drd pugn vol ) sarebbe perfetto, ma forse ci sono problemi di prerequisiti per i quali è fondamentale avere almeno 5 lv druido e 1 ladro per entrare nella cdp

 

 

* pugnali incantati, non volanti

Modificato da Ciro Chiacchiera

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5 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Ciao!

Purtroppo posso darti pochi consigli

Immagino che la costruzione che hai scelto non includa necessariamente di arrivare a castare di 9°

Magari invece preferisci puntare alla forma selvatica ed il corpo a corpo

Mi sono venute quindi in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo

Combattente naturale (perfetto avventuriero): garantisce dei doni carini legati alla forma selvatica e ne comporta l'avanzamento con "Inselvatichire" (cioè x lv da druido +5 da questa CDP ed hai la forma selvatica di un druido di x+5 lv), e altra cosa interessante aumenta il lv incantatore per 2 lv (in una ipotetica progressione di 20 lv con 1 ladro 5 druido 10 druido pugnali incantati e 4 combattente naturale il tuo lv incantatore è 5+9+2=16 Ti qualifichi pienamente per gli incantesimi di 8° e per un solo lv non hai quelli di 9° 

Mutaforma combattente: prendi il combattente naturale, togli i lv incantatore bonus e prendi le sue capacità per la forma selvatica bonus e migliorare al quadrato. Non casti di 8°, ma potresti menare come un fabbro

Maglio sterminatore: molti animali vanno in lotta, e questa CDP la rende ancora migliore. È tremendamente for fun e flavour, poichè se il master vi darà sempre sfide al limite delle capacità gli unici nemici che potresti sottomettere agevolmente saranno incantatori pieni di oggetti che danno libertà di movimento (ma se ottimizzi puoi anche tenere i picchioni per svariati round). Ripeto 100% for fun!

Bonus!

Cacciatore oscuro: l'unico modo (credo) per ottenere attacco mortale con il personaggio buono. Purtroppo vuole il 5° lv per farlo è dovresti rinunciare alla raffica del druido dei pugnali incantati. Se tu potessi convincere il master a convertiti 1 livello da druido in druido dei pugnali volanti (quindi da 1 ladro e 5 druido a 1 ladro 4 druido e 1 drd pugn vol ) sarebbe perfetto, ma forse ci sono problemi di prerequisiti per i quali è fondamentale avere almeno 5 lv druido e 1 ladro per entrare nella cdp

 

 

* pugnali incantati, non volanti

Allora, innanzitutto grazie per la risposta :)

Nella progressione "ideale" che prevedeva Ladro 1/ Druido 5/ Pugnali incantati 10/ Druido 4 riuscirei a castare di 9°, che in teoria è la cosa che più mi interessa, in linea di massima.

Ho dato una letta alle CdP che mi hai consigliato e:

-Cacciatore oscuro: la eviterei, perchè perderei troppo terreno nella progressione di incantesimi (che è ciò che mi interessa di più). A questo punto, meglio proseguire con druido e via.

- Combattente naturale: ecco, questa m'incuriosisce non poco. Aumenta forma selvatica, gli incantesimi e da dei buff non indifferenti, considerando anche il d10 e BAB 5/5. Molto buona, validissima alternativa agli ultimi 4 livelli da druido, secondo me. Castare "solo" di 8° non è poi così male: perdo due incantesimi di 9 ma guadagno svariate altre cose.

-Combattente mutaforma: molto carina, ma ci sono dei requisiti che non potrei soddisfare e vale un po' il discorso di cacciatore oscuro.

-Maglio sterminatore: non rientra nella mia visione di druido, ovvero stare a distanza, scagliare incantesimi e manipolare "furtivamente" la natura, mentre il compagno animale fa il lavoro sporco insieme al team xD

 

Grazie comunque, se ti venissero suggerimenti anche per i talenti...beh sono ben accetti :) 

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Ok, talenti

Rapido riassuntino dei talenti (esclusivamente da manuali tradotti in italiano) più interessanti per la parte "druidesca" del tuo pg

Incantesimi naturali (lo hai già, ottimo)

Legame naturale (hai multiclassato, e non so se il druido dei pugnali volanti ti fa avanzare come druido per quel che riguarda i bonus del compagno animale, io temo di no, e quindi questo talento ti potrà essere utile)

Incantatore provetto (di solito praticamente bandito a qualunque build da druido poichè consente di recuperare lv incantatore persi con eventuali multiclasse e CDP, occhio che non basterà a farti castare di 9°, anche se arrivi a contare di 20° lv da incantatore con questo talento, serve solo per le prove di livello per superare le RI ed altro, magari lo sapevi già, ma male non fa ripeterlo)

I classici Aumenta evocazione ed Evoca servitore arboreo (ma non mi pare che tu ti fossi interessato al lato di evocatore di animali del druido)

I vari Multiattacco, Attacco naturale migliorato e Colpo senz'armi migliorato se volessi combattere in forma selvatica

Lottare migliorato (inizi una prova di lotta senza causare attacco di opportunità, a meno che il nemico non abbia un certo talento fastidioso che mi pare si trovi sul perfetto combattente, vorrei ricordarti inoltre che in lotta si può colpire solo con attacchi senz'armi ed armi leggere come il pugnale)

Lotta selvaggia ( "Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni.". Strano che si trovi nel perfetto avventuriero, dove esiste appunto il druido dei pugnali, eh?)

I talenti per incantesimi onestamente non saprei consigliarteli, il druido fa già una marea di cose e tu ne avrai pochi purtroppo!

 

 

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I talenti per la tua parte più "ladrescha" invece sono i seguenti (solo da manuali in italiano)

Colpo barcollante (abbastanza utile per limitare le possibilità dei tuoi nemici)

Uccisore di maghi (da prendere molto con le pinze, situazionale non rende l'idea)

Iniziativa migliorata (dovrai agire il prima possibile, e fiancheggiare sempre il nemico col tuo compagno animale per fare dei bei furtivi!)

Colpo consacrato (questo te lo riporto così come l'ho trovato nella guida "Se siamo buoni e ci troviamo a combattere spesso le forze del male, guadagniamo un concreto boost ai danni. Tiriamo un d8 al posto del d6 per ogni danno da furtivo, e i nostri danni vengono considerati di allineamento buono al fine della riduzione del danno.")

Per tutti i talenti mi sono affidato alle ottime guide, se qualche talento ti ispira e vuoi leggerlo da manuale cercalo nella guida del druido o del ladro e troverai il manuale dal quale proviene!

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Ti consigliano il Druido puro perchè è l'unica classe (a parte una classe di prestigio) che fa salire sia di compagno animale (che è veramente tosto) sia la forma selvatica e sia gli incantesimi che però per il tuo concept non si adatta bene. Molto meglio come dici tu fare ladro 1 (magari variante ladro delle terre selvaggie?) / druido 5 e poi entrare nel druido dei pugnali incantanti.
Consiglio di prendere qualche variante senza compagno animale che tanto non salirebbe con il druido dei pugnali incantati, e se per caso la campagna è più cittadina (o comunque avevi idea di specializzarti in una specie di assassino di città) ti consiglio di dare un occhio anche al "urban druid" non casti più spontaneo evoca alleato naturale (che tanto non ti interessava) ma prendi un dominio bonus da una lista (con incantesimi annessi) e dei bonus a tema cittadino. Molto meno amante della natura e più Ezio Auditore.

Io potrei consigliarti una build sul maestro delle molte forme, perderesti sia gli incantesimi e sia il compagno animale (praticamente) però guadegneresti un sacco di forme particolari, di cui molte piccole o adatte a un personaggio furtivo che arriva alle spalle con abilità e capacità davvero notevoli (invisibilità,camuffarsi,lottare,veleno e altro ancora).
Certo, a quel punto eviterei anche di partire di Druido e farei piuttosto un ranger con la variante della forma selvatica (punti abilità, attacco base e talenti niente male) ma forse esce troppo dalla tua idea iniziale.

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