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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Buonasera, 

premesso che ho spulciato per bene il topic relativo al druido, apro questo nuovo topic per chiedere qualche dritta riguardo al mio personaggio.

Attualmente è di livello 6 (umano: ladro 1/druido 5) e le caratteristiche sono le seguenti:

For 8, Dex 14, Cos 16, Int 12, Sag 17, Cha 8

I talenti (con 2 difetti) attualmente presi sono: Able learner, Arma focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con due armi, Iniziativa migliorata e Incantesimi naturali.

 

La mia idea è quella di procedere, dal prossimo livello, con la cdp Druido dei pugnali incantati, di cui, però, se ne parla pochissimo sul Web. Ovunque c'è scritto che il druido puro è meglio di qualsiasi cosa, ma per alcune cdp le informazioni scarseggiano (anche sull'ottima guida del druido di questo stesso sito).

Il concetto del mio personaggio è quello di una sorta di ladro mutaforma, tralasciando il lato da evocatore di mostri della classe del druido (odio avere 300 schede mostri sotto mano, quindi non userò quasi mai l'evoca alleato naturale) e focalizzandomi, invece, su quello da caster puro e sulla forma selvatica, con l'aiuto del compagno animale, che potenzierò con le spell. La scelta della cdp deriva sia da questioni di flavour, sia dal fatto che è l'unica (almeno credo) che potenzia un po' tutti gli spetti che mi interessano: furtivi, incantesimi e forma selvatica.

E' possibile una cosa del genere, con l'attuale progressione del mio personaggio? Oltre agli innumerevoli (e spesso bellissimi *-*) incantesimi sparsi per i vari manuali, come Spell compendium, ci sono eventuali talenti che dovrei considerare più di altri?

NB: posso usare tutti i manuali, il gruppo al momento è composto da due barbari (uno licantropo), un bardo ed un negromante. 

Grazie :D

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Ciao!

Purtroppo posso darti pochi consigli

Immagino che la costruzione che hai scelto non includa necessariamente di arrivare a castare di 9°

Magari invece preferisci puntare alla forma selvatica ed il corpo a corpo

Mi sono venute quindi in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo

Combattente naturale (perfetto avventuriero): garantisce dei doni carini legati alla forma selvatica e ne comporta l'avanzamento con "Inselvatichire" (cioè x lv da druido +5 da questa CDP ed hai la forma selvatica di un druido di x+5 lv), e altra cosa interessante aumenta il lv incantatore per 2 lv (in una ipotetica progressione di 20 lv con 1 ladro 5 druido 10 druido pugnali incantati e 4 combattente naturale il tuo lv incantatore è 5+9+2=16 Ti qualifichi pienamente per gli incantesimi di 8° e per un solo lv non hai quelli di 9° 

Mutaforma combattente: prendi il combattente naturale, togli i lv incantatore bonus e prendi le sue capacità per la forma selvatica bonus e migliorare al quadrato. Non casti di 8°, ma potresti menare come un fabbro

Maglio sterminatore: molti animali vanno in lotta, e questa CDP la rende ancora migliore. È tremendamente for fun e flavour, poichè se il master vi darà sempre sfide al limite delle capacità gli unici nemici che potresti sottomettere agevolmente saranno incantatori pieni di oggetti che danno libertà di movimento (ma se ottimizzi puoi anche tenere i picchioni per svariati round). Ripeto 100% for fun!

Bonus!

Cacciatore oscuro: l'unico modo (credo) per ottenere attacco mortale con il personaggio buono. Purtroppo vuole il 5° lv per farlo è dovresti rinunciare alla raffica del druido dei pugnali incantati. Se tu potessi convincere il master a convertiti 1 livello da druido in druido dei pugnali volanti (quindi da 1 ladro e 5 druido a 1 ladro 4 druido e 1 drd pugn vol ) sarebbe perfetto, ma forse ci sono problemi di prerequisiti per i quali è fondamentale avere almeno 5 lv druido e 1 ladro per entrare nella cdp

 

 

* pugnali incantati, non volanti

Modificato da Ciro Chiacchiera

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5 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Ciao!

Purtroppo posso darti pochi consigli

Immagino che la costruzione che hai scelto non includa necessariamente di arrivare a castare di 9°

Magari invece preferisci puntare alla forma selvatica ed il corpo a corpo

Mi sono venute quindi in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo

Combattente naturale (perfetto avventuriero): garantisce dei doni carini legati alla forma selvatica e ne comporta l'avanzamento con "Inselvatichire" (cioè x lv da druido +5 da questa CDP ed hai la forma selvatica di un druido di x+5 lv), e altra cosa interessante aumenta il lv incantatore per 2 lv (in una ipotetica progressione di 20 lv con 1 ladro 5 druido 10 druido pugnali incantati e 4 combattente naturale il tuo lv incantatore è 5+9+2=16 Ti qualifichi pienamente per gli incantesimi di 8° e per un solo lv non hai quelli di 9° 

Mutaforma combattente: prendi il combattente naturale, togli i lv incantatore bonus e prendi le sue capacità per la forma selvatica bonus e migliorare al quadrato. Non casti di 8°, ma potresti menare come un fabbro

Maglio sterminatore: molti animali vanno in lotta, e questa CDP la rende ancora migliore. È tremendamente for fun e flavour, poichè se il master vi darà sempre sfide al limite delle capacità gli unici nemici che potresti sottomettere agevolmente saranno incantatori pieni di oggetti che danno libertà di movimento (ma se ottimizzi puoi anche tenere i picchioni per svariati round). Ripeto 100% for fun!

Bonus!

Cacciatore oscuro: l'unico modo (credo) per ottenere attacco mortale con il personaggio buono. Purtroppo vuole il 5° lv per farlo è dovresti rinunciare alla raffica del druido dei pugnali incantati. Se tu potessi convincere il master a convertiti 1 livello da druido in druido dei pugnali volanti (quindi da 1 ladro e 5 druido a 1 ladro 4 druido e 1 drd pugn vol ) sarebbe perfetto, ma forse ci sono problemi di prerequisiti per i quali è fondamentale avere almeno 5 lv druido e 1 ladro per entrare nella cdp

 

 

* pugnali incantati, non volanti

Allora, innanzitutto grazie per la risposta :)

Nella progressione "ideale" che prevedeva Ladro 1/ Druido 5/ Pugnali incantati 10/ Druido 4 riuscirei a castare di 9°, che in teoria è la cosa che più mi interessa, in linea di massima.

Ho dato una letta alle CdP che mi hai consigliato e:

-Cacciatore oscuro: la eviterei, perchè perderei troppo terreno nella progressione di incantesimi (che è ciò che mi interessa di più). A questo punto, meglio proseguire con druido e via.

- Combattente naturale: ecco, questa m'incuriosisce non poco. Aumenta forma selvatica, gli incantesimi e da dei buff non indifferenti, considerando anche il d10 e BAB 5/5. Molto buona, validissima alternativa agli ultimi 4 livelli da druido, secondo me. Castare "solo" di 8° non è poi così male: perdo due incantesimi di 9 ma guadagno svariate altre cose.

-Combattente mutaforma: molto carina, ma ci sono dei requisiti che non potrei soddisfare e vale un po' il discorso di cacciatore oscuro.

-Maglio sterminatore: non rientra nella mia visione di druido, ovvero stare a distanza, scagliare incantesimi e manipolare "furtivamente" la natura, mentre il compagno animale fa il lavoro sporco insieme al team xD

 

Grazie comunque, se ti venissero suggerimenti anche per i talenti...beh sono ben accetti :) 

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Ok, talenti

Rapido riassuntino dei talenti (esclusivamente da manuali tradotti in italiano) più interessanti per la parte "druidesca" del tuo pg

Incantesimi naturali (lo hai già, ottimo)

Legame naturale (hai multiclassato, e non so se il druido dei pugnali volanti ti fa avanzare come druido per quel che riguarda i bonus del compagno animale, io temo di no, e quindi questo talento ti potrà essere utile)

Incantatore provetto (di solito praticamente bandito a qualunque build da druido poichè consente di recuperare lv incantatore persi con eventuali multiclasse e CDP, occhio che non basterà a farti castare di 9°, anche se arrivi a contare di 20° lv da incantatore con questo talento, serve solo per le prove di livello per superare le RI ed altro, magari lo sapevi già, ma male non fa ripeterlo)

I classici Aumenta evocazione ed Evoca servitore arboreo (ma non mi pare che tu ti fossi interessato al lato di evocatore di animali del druido)

I vari Multiattacco, Attacco naturale migliorato e Colpo senz'armi migliorato se volessi combattere in forma selvatica

Lottare migliorato (inizi una prova di lotta senza causare attacco di opportunità, a meno che il nemico non abbia un certo talento fastidioso che mi pare si trovi sul perfetto combattente, vorrei ricordarti inoltre che in lotta si può colpire solo con attacchi senz'armi ed armi leggere come il pugnale)

Lotta selvaggia ( "Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni.". Strano che si trovi nel perfetto avventuriero, dove esiste appunto il druido dei pugnali, eh?)

I talenti per incantesimi onestamente non saprei consigliarteli, il druido fa già una marea di cose e tu ne avrai pochi purtroppo!

 

 

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I talenti per la tua parte più "ladrescha" invece sono i seguenti (solo da manuali in italiano)

Colpo barcollante (abbastanza utile per limitare le possibilità dei tuoi nemici)

Uccisore di maghi (da prendere molto con le pinze, situazionale non rende l'idea)

Iniziativa migliorata (dovrai agire il prima possibile, e fiancheggiare sempre il nemico col tuo compagno animale per fare dei bei furtivi!)

Colpo consacrato (questo te lo riporto così come l'ho trovato nella guida "Se siamo buoni e ci troviamo a combattere spesso le forze del male, guadagniamo un concreto boost ai danni. Tiriamo un d8 al posto del d6 per ogni danno da furtivo, e i nostri danni vengono considerati di allineamento buono al fine della riduzione del danno.")

Per tutti i talenti mi sono affidato alle ottime guide, se qualche talento ti ispira e vuoi leggerlo da manuale cercalo nella guida del druido o del ladro e troverai il manuale dal quale proviene!

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Ti consigliano il Druido puro perchè è l'unica classe (a parte una classe di prestigio) che fa salire sia di compagno animale (che è veramente tosto) sia la forma selvatica e sia gli incantesimi che però per il tuo concept non si adatta bene. Molto meglio come dici tu fare ladro 1 (magari variante ladro delle terre selvaggie?) / druido 5 e poi entrare nel druido dei pugnali incantanti.
Consiglio di prendere qualche variante senza compagno animale che tanto non salirebbe con il druido dei pugnali incantati, e se per caso la campagna è più cittadina (o comunque avevi idea di specializzarti in una specie di assassino di città) ti consiglio di dare un occhio anche al "urban druid" non casti più spontaneo evoca alleato naturale (che tanto non ti interessava) ma prendi un dominio bonus da una lista (con incantesimi annessi) e dei bonus a tema cittadino. Molto meno amante della natura e più Ezio Auditore.

Io potrei consigliarti una build sul maestro delle molte forme, perderesti sia gli incantesimi e sia il compagno animale (praticamente) però guadegneresti un sacco di forme particolari, di cui molte piccole o adatte a un personaggio furtivo che arriva alle spalle con abilità e capacità davvero notevoli (invisibilità,camuffarsi,lottare,veleno e altro ancora).
Certo, a quel punto eviterei anche di partire di Druido e farei piuttosto un ranger con la variante della forma selvatica (punti abilità, attacco base e talenti niente male) ma forse esce troppo dalla tua idea iniziale.

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