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Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Messaggio consigliato

ciao a tutti ragazzi, mi è balenata nella mente di fare un pg che evochi/tragga potere dagli elementali (acqua, fuoco, terra, aria) ma non ho trovato nei manuali una classe base che mi permettesse di fare ciò. Avete qualche consiglio? :D Grazie

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Incantatori:

Base:

Wu Jen (arcano)

Shugenja (divino)

CDP:

Sapiente elementale

Signore delle tempeste

Non incantatori

CDP: 

Signore delle pietre (solo nano)

 

Per alcuni il collegamento è diretto ed evidente, per altri è un po' più interpretativo. Il Wu Jen e lo Shugenja dividono la magia tra gli elementi invece che per le scuole, il Sapiente elementale termina il suo percorso diventando un elementale, il Signore delle tempeste incarna la furia dei venti e dei fulmini (senza però collegamenti con le figure degli elementali), ed il Signore delle Pietre è la stessa cosa verso la terra (e può evocare un elementale di terra come capacità magica)

Modificato da Ciro Chiacchiera

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Come evocatore di elementali c'è naturalmente anche il druido che può essere impostato come una diretta forza della natura in grado agli alti livelli di scatenare tornadi, maremoti, terremoti e tempeste di fuoco

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Penso che quello che tu stia cercando sia l'Evocatore vincolato del manuale delle miniature.
Non è esattamente una cdp forte (giusto per usare un eufemismo) ma tematicamente è quello che cerchi.

È una cdp per incantatori arcani con progressione 5/10 (se smetterai di leggere a questo punto non potrei biasimarti) xD
Scegli di vincolarti ad un particolare elemento e da quel momento hai un compagno elementale (tipo il compagno animale del druido, ma appunto è un elementale e non un animale) che cresce insieme a te. Parte da quello di taglia media fino ad arrivare all'elementale anziano. Con l'avanzare dei livelli ottieni sempre più resistenze a quell'elemento e sblocchi man mano le varie immunità degli elementali. Arrivato al livello 10 ottieni il tipo e sottotipo dell'elemento scelto. Ed inoltre potrai trasformarti a tua volta in un elementale anziano di quell'elemento.

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Per cominciare vorrei ringraziarvi tutti per i consigli che mi avete dato!  sfortunatamente tutto quello che ho trovato non si avvicina all'idea che ho in mente per uno sciamano elementale.. :confused:

57 minuti fa, Latarius ha scritto:

Penso che quello che tu stia cercando sia l'Evocatore vincolato del manuale delle miniature.

la vado subito a cercare!

21 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Signore delle tempeste

mentre questo si focalizza soltanto sui fulmini..

Continuo dicendo che non avendo trovato nulla ieri sera ho buttato giù una bozza della classe sciamano elementale basata sul druido che vorrei presentare al mio master per la prossima campagna. Premetto che gioco soltanto da 5 mesi, sicuramente avrò fatto un sacco di errori e ovviamente ogni critica/consiglio sono ben accetti con l'intento di migliorarla e correggerla! :grimace:

sciamano elementale.pdf

Modificato da Sbobberto

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Concordo sul fatto che non esista nessuna classe veramente specializzata negli elementi. In tutte quelle citate sopra, l'elemento costituisce giusto un tocco di flavor e poco altro (vale anche per il Domain Wizard di UA), mentre anche a me sarebbe piacuto qualcosa di veramente "blindato" nel potere di un solo elemento (o a limite 90-10), con tutti i pro e contro.

Ciao, MadLuke.

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11 ore fa, Sbobberto ha scritto:

Continuo dicendo che non avendo trovato nulla ieri sera ho buttato giù una bozza della classe sciamano elementale basata sul druido che vorrei presentare al mio master per la prossima campagna. Premetto che gioco soltanto da 5 mesi, sicuramente avrò fatto un sacco di errori e ovviamente ogni critica/consiglio sono ben accetti con l'intento di migliorarla e correggerla! :grimace:

sciamano elementale.pdf

Beh dopo un'occhiata veloce, e non essendo esperto in materia, direi senza dubbio due o tre cose

  1. Elimina Utilizzare Oggetti Magici (sei già un'incantatore pieno, vai su carisma, è anche troppo :P)
  2. Chiarisci che incantesimi lanci (prima scrivi arcani, poi divini, senza dire la lista da cui li prende)
  3. Per il bene del bilanciamento dovresti rivedere la parte incantesimi per allinearti a incantatori già esistenti (quindi stregone oppure mago, in termini di numero e preparazione)

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14 ore fa, Borgo ha scritto:

Elimina Utilizzare Oggetti Magici (sei già un'incantatore pieno, vai su carisma, è anche troppo :P)

Potresti spiegarmi il motivo?:confused:

14 ore fa, Borgo ha scritto:
  • Chiarisci che incantesimi lanci (prima scrivi arcani, poi divini, senza dire la lista da cui li prende)
  • Per il bene del bilanciamento dovresti rivedere la parte incantesimi per allinearti a incantatori già esistenti (quindi stregone oppure mago, in termini di numero e preparazione)

Sugli incantesimi non sono per nulla pratico, non ho mai giocato un incantatore! Ho però alcune idee:
1) qualificarlo come un incantatore divino ma con un numero limitato di incantesimi che può conoscere/lanciare (verrebbe troppo scarso?)
2) permettergli di lanciare qualsiasi magia divina, proprio come fa il druido (così troppo forte?) (non si discosterebbe poi neanche tanto dal druido base :confused:)
idee? :grimace::grin:

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Il 14/1/2018 alle 16:19, Sbobberto ha scritto:

Potresti spiegarmi il motivo?:confused:

Sugli incantesimi non sono per nulla pratico, non ho mai giocato un incantatore! Ho però alcune idee:
1) qualificarlo come un incantatore divino ma con un numero limitato di incantesimi che può conoscere/lanciare (verrebbe troppo scarso?)
2) permettergli di lanciare qualsiasi magia divina, proprio come fa il druido (così troppo forte?) (non si discosterebbe poi neanche tanto dal druido base :confused:)
idee? :grimace::grin:

Perché nessuna classe che casta (mago, stregone, druido, chierico, ecc...) ha utilizzare oggetti magici. Già lanciano le magie, sarebbe ridondante e sballato che avessero anche quella abilità di classe.

La tua classe homemade ha la stessa progressione di un mago (nuovo livello di incantesimi ogni livello dispari fino al 17o) ma ha lo stesso numero di incantesimi al giorno di uno stregone. Copia da una classe base già esistente.
Ricorda che la regola d'oro per creare le cose homemade è: copia, non inventare. Non inventare nuove meccaniche, ma prendi spunto o usa quelle già esistenti.
Il druido non lancia QUALSIASI magia divina, conosce semplicemente tutte le magie divine da druido. Essendo un qualcosa di elementale dargli la stessa lista del druido (e lo stesso numero di incantesimi al giorno) potrebbe essere una soluzione. Oppure potresti vedere il wu jen sul perfetto arcanista, è una classe base a tema elementale. Potresti copiare la lista degli incantesimi del wu'jen ed usare il suo sistema (stessa  progressione del mago e stesso sistema per gli incantesimi conosciuti).
Inoltre a te è addirittura spontaneo! Quindi dovrebbe avere una lista di incantesimi molto ristretta, come quella di uno stregone.

Modificato da Latarius

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Piccola e doverosa precisazione sull'abilità Utilizzare Oggetti magici

Teoricamente ogni incantatore è in grado di adoperare una bacchetta, un bastone  e simili fino a quando l'incantesimo che intende sprigionare appartiene al tipo di incantesimi che esso può lanciare (ed alla sua lista). Con prove di livello può addirittura usare oggetti contenenti incantesimi di un lv per lui ancora impossibile da castare, ma comunque adatto alla classe.

Quindi un mago non ha modo di utilizzare ad esempio una bacchetta di cura ferite leggere, poichè tale incantesimo non è contemplato tra lui e sue possibilità  (lo stesso il chierico che non potrà usare una bacchetta di palle di fuoco)

Premesso quindi che tali oggetti rispondono all'attivazione da parte di un incantatore che si suppone competente (e questo ha senso, poichè una persona che crea una bacchetta deve essere in grado di lanciare già quell'incantesimo), veniamo a questa particolare abilità, pertanto necessaria ai soli non incantatori

Questa abilità ne più ne meno prevede che l'oggetto venga ingannato, facendogli credere che il suo utilizzatore sia esso stesso un incantatore (un vero incantatore non studia come ingannare oggetti che sa già usare senza doverlo fare, per questo non è mai di classe) e così un ladro potrà usare le bacchette sia di incantesimi divini che arcani.

Voce fuori dal coro è il bardo: incantatore che ha Utilizzare Oggetti magici di classe. Il motivo è banale, ha una lista incantesimi limitata al 6°lv al lv 20!

Pertanto se vuoi davvero un incantatore che lanci incantesimi e che sappia anche usare oggetti magici ti consiglio di dargli una lista e progressione incantesimi come per il bardo, magari prendendo gli incantesimi da Druido fino a quel lv e prendendo non più di 2 incantesimi (tipo palla di fuoco o altri blast elementali) per lv incantesimo dalla lista del mago (dopo tutto il bardo è un incantatore arcano, ma ha accesso all'incantesimo di cura ferite). Inoltre se decidi di seguire questa strada ricorda che un incantatore spontaneo casta su Carisma ed ha le CD basate sulla tipologia arcana/divina (int/sag), e sempre dal bardo prenderei la capacità di castare in armature leggere

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