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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

ciao a tutti ragazzi, mi è balenata nella mente di fare un pg che evochi/tragga potere dagli elementali (acqua, fuoco, terra, aria) ma non ho trovato nei manuali una classe base che mi permettesse di fare ciò. Avete qualche consiglio? :D Grazie

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Incantatori:

Base:

Wu Jen (arcano)

Shugenja (divino)

CDP:

Sapiente elementale

Signore delle tempeste

Non incantatori

CDP: 

Signore delle pietre (solo nano)

 

Per alcuni il collegamento è diretto ed evidente, per altri è un po' più interpretativo. Il Wu Jen e lo Shugenja dividono la magia tra gli elementi invece che per le scuole, il Sapiente elementale termina il suo percorso diventando un elementale, il Signore delle tempeste incarna la furia dei venti e dei fulmini (senza però collegamenti con le figure degli elementali), ed il Signore delle Pietre è la stessa cosa verso la terra (e può evocare un elementale di terra come capacità magica)

Modificato da Ciro Chiacchiera

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Come evocatore di elementali c'è naturalmente anche il druido che può essere impostato come una diretta forza della natura in grado agli alti livelli di scatenare tornadi, maremoti, terremoti e tempeste di fuoco

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Penso che quello che tu stia cercando sia l'Evocatore vincolato del manuale delle miniature.
Non è esattamente una cdp forte (giusto per usare un eufemismo) ma tematicamente è quello che cerchi.

È una cdp per incantatori arcani con progressione 5/10 (se smetterai di leggere a questo punto non potrei biasimarti) xD
Scegli di vincolarti ad un particolare elemento e da quel momento hai un compagno elementale (tipo il compagno animale del druido, ma appunto è un elementale e non un animale) che cresce insieme a te. Parte da quello di taglia media fino ad arrivare all'elementale anziano. Con l'avanzare dei livelli ottieni sempre più resistenze a quell'elemento e sblocchi man mano le varie immunità degli elementali. Arrivato al livello 10 ottieni il tipo e sottotipo dell'elemento scelto. Ed inoltre potrai trasformarti a tua volta in un elementale anziano di quell'elemento.

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Per cominciare vorrei ringraziarvi tutti per i consigli che mi avete dato!  sfortunatamente tutto quello che ho trovato non si avvicina all'idea che ho in mente per uno sciamano elementale.. :confused:

57 minuti fa, Latarius ha scritto:

Penso che quello che tu stia cercando sia l'Evocatore vincolato del manuale delle miniature.

la vado subito a cercare!

21 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Signore delle tempeste

mentre questo si focalizza soltanto sui fulmini..

Continuo dicendo che non avendo trovato nulla ieri sera ho buttato giù una bozza della classe sciamano elementale basata sul druido che vorrei presentare al mio master per la prossima campagna. Premetto che gioco soltanto da 5 mesi, sicuramente avrò fatto un sacco di errori e ovviamente ogni critica/consiglio sono ben accetti con l'intento di migliorarla e correggerla! :grimace:

sciamano elementale.pdf

Modificato da Sbobberto

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Concordo sul fatto che non esista nessuna classe veramente specializzata negli elementi. In tutte quelle citate sopra, l'elemento costituisce giusto un tocco di flavor e poco altro (vale anche per il Domain Wizard di UA), mentre anche a me sarebbe piacuto qualcosa di veramente "blindato" nel potere di un solo elemento (o a limite 90-10), con tutti i pro e contro.

Ciao, MadLuke.

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11 ore fa, Sbobberto ha scritto:

Continuo dicendo che non avendo trovato nulla ieri sera ho buttato giù una bozza della classe sciamano elementale basata sul druido che vorrei presentare al mio master per la prossima campagna. Premetto che gioco soltanto da 5 mesi, sicuramente avrò fatto un sacco di errori e ovviamente ogni critica/consiglio sono ben accetti con l'intento di migliorarla e correggerla! :grimace:

sciamano elementale.pdf

Beh dopo un'occhiata veloce, e non essendo esperto in materia, direi senza dubbio due o tre cose

  1. Elimina Utilizzare Oggetti Magici (sei già un'incantatore pieno, vai su carisma, è anche troppo :P)
  2. Chiarisci che incantesimi lanci (prima scrivi arcani, poi divini, senza dire la lista da cui li prende)
  3. Per il bene del bilanciamento dovresti rivedere la parte incantesimi per allinearti a incantatori già esistenti (quindi stregone oppure mago, in termini di numero e preparazione)

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14 ore fa, Borgo ha scritto:

Elimina Utilizzare Oggetti Magici (sei già un'incantatore pieno, vai su carisma, è anche troppo :P)

Potresti spiegarmi il motivo?:confused:

14 ore fa, Borgo ha scritto:
  • Chiarisci che incantesimi lanci (prima scrivi arcani, poi divini, senza dire la lista da cui li prende)
  • Per il bene del bilanciamento dovresti rivedere la parte incantesimi per allinearti a incantatori già esistenti (quindi stregone oppure mago, in termini di numero e preparazione)

Sugli incantesimi non sono per nulla pratico, non ho mai giocato un incantatore! Ho però alcune idee:
1) qualificarlo come un incantatore divino ma con un numero limitato di incantesimi che può conoscere/lanciare (verrebbe troppo scarso?)
2) permettergli di lanciare qualsiasi magia divina, proprio come fa il druido (così troppo forte?) (non si discosterebbe poi neanche tanto dal druido base :confused:)
idee? :grimace::grin:

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Il 14/1/2018 alle 16:19, Sbobberto ha scritto:

Potresti spiegarmi il motivo?:confused:

Sugli incantesimi non sono per nulla pratico, non ho mai giocato un incantatore! Ho però alcune idee:
1) qualificarlo come un incantatore divino ma con un numero limitato di incantesimi che può conoscere/lanciare (verrebbe troppo scarso?)
2) permettergli di lanciare qualsiasi magia divina, proprio come fa il druido (così troppo forte?) (non si discosterebbe poi neanche tanto dal druido base :confused:)
idee? :grimace::grin:

Perché nessuna classe che casta (mago, stregone, druido, chierico, ecc...) ha utilizzare oggetti magici. Già lanciano le magie, sarebbe ridondante e sballato che avessero anche quella abilità di classe.

La tua classe homemade ha la stessa progressione di un mago (nuovo livello di incantesimi ogni livello dispari fino al 17o) ma ha lo stesso numero di incantesimi al giorno di uno stregone. Copia da una classe base già esistente.
Ricorda che la regola d'oro per creare le cose homemade è: copia, non inventare. Non inventare nuove meccaniche, ma prendi spunto o usa quelle già esistenti.
Il druido non lancia QUALSIASI magia divina, conosce semplicemente tutte le magie divine da druido. Essendo un qualcosa di elementale dargli la stessa lista del druido (e lo stesso numero di incantesimi al giorno) potrebbe essere una soluzione. Oppure potresti vedere il wu jen sul perfetto arcanista, è una classe base a tema elementale. Potresti copiare la lista degli incantesimi del wu'jen ed usare il suo sistema (stessa  progressione del mago e stesso sistema per gli incantesimi conosciuti).
Inoltre a te è addirittura spontaneo! Quindi dovrebbe avere una lista di incantesimi molto ristretta, come quella di uno stregone.

Modificato da Latarius

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Piccola e doverosa precisazione sull'abilità Utilizzare Oggetti magici

Teoricamente ogni incantatore è in grado di adoperare una bacchetta, un bastone  e simili fino a quando l'incantesimo che intende sprigionare appartiene al tipo di incantesimi che esso può lanciare (ed alla sua lista). Con prove di livello può addirittura usare oggetti contenenti incantesimi di un lv per lui ancora impossibile da castare, ma comunque adatto alla classe.

Quindi un mago non ha modo di utilizzare ad esempio una bacchetta di cura ferite leggere, poichè tale incantesimo non è contemplato tra lui e sue possibilità  (lo stesso il chierico che non potrà usare una bacchetta di palle di fuoco)

Premesso quindi che tali oggetti rispondono all'attivazione da parte di un incantatore che si suppone competente (e questo ha senso, poichè una persona che crea una bacchetta deve essere in grado di lanciare già quell'incantesimo), veniamo a questa particolare abilità, pertanto necessaria ai soli non incantatori

Questa abilità ne più ne meno prevede che l'oggetto venga ingannato, facendogli credere che il suo utilizzatore sia esso stesso un incantatore (un vero incantatore non studia come ingannare oggetti che sa già usare senza doverlo fare, per questo non è mai di classe) e così un ladro potrà usare le bacchette sia di incantesimi divini che arcani.

Voce fuori dal coro è il bardo: incantatore che ha Utilizzare Oggetti magici di classe. Il motivo è banale, ha una lista incantesimi limitata al 6°lv al lv 20!

Pertanto se vuoi davvero un incantatore che lanci incantesimi e che sappia anche usare oggetti magici ti consiglio di dargli una lista e progressione incantesimi come per il bardo, magari prendendo gli incantesimi da Druido fino a quel lv e prendendo non più di 2 incantesimi (tipo palla di fuoco o altri blast elementali) per lv incantesimo dalla lista del mago (dopo tutto il bardo è un incantatore arcano, ma ha accesso all'incantesimo di cura ferite). Inoltre se decidi di seguire questa strada ricorda che un incantatore spontaneo casta su Carisma ed ha le CD basate sulla tipologia arcana/divina (int/sag), e sempre dal bardo prenderei la capacità di castare in armature leggere

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