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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Io sono un po' indeciso sul da farsi: è il motivo per cui non ho postato fino ad ora. Provo a scegliere e posto in gioco.
  2. Pierre di Penthièvre Suvvia, mon amour, tu l'hai provocata per prima: dovevi attenderti una stoccata in risposta. Dico ridacchiando alla piccola e scherzosa schermaglia tra le due donne, tirando un sospiro di sollievo quando i contratti vengono bruciati. Ascolto quindi Armos e il maggiordomo sulla seconda questione, rispondendo quindi a quest'ultimo. Non ci sono problemi: siamo di passaggio in questa gradevole città e nei prossimi mesi potremmo avere bisogno di una persona con le sue competenze. Se è disposto a lasciare questa città, non vedo perché io non debba assumerla e non debba permetterle di viaggiare con la sua famiglia. Altrimenti chiederemo un favore al capo delle guardie: in qualche giorno abbiamo risolto diversi problemi, penso che sarà ben lieto di farci una concessione simile. Ovviamente non deve accettare una delle due offerte in questo momento: non è mio interesse farla pentire della sua scelta. La proteggeremo fino a quel momento, ovviamente, e le spiegherò con maggiore calma la mia offerta.
  3. Drav Vey I soldi non ci mancano e non abbiamo paura ad usarli: sappiamo essere generosi con chi collabora con noi. Dico dopo le parole di Bobby, cercando di incalzare la donna. Lancio poi un'occhiata alla ragazza in camera con lei, cercando di farmi vedere dalla matrona, prima di aggiungere E questa struttura, così come tutti i suoi dipendenti, sarà sotto la protezione dei Caronti. Significa non ricevere niente più attacchi dai nemici delle Sorelle ed evitare che qualcosa di spiacevole accada alle sue dipendenti o ai suoi clienti. Questi incidenti possono essere frequenti nella nostra città: il nostro accordo può proprio evitare queste spiacevoli circostanze.
  4. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Daisy
  5. Theo Dezgrazos Entro dentro la locanda, dove la gravità della situazione mi è sempre più chiara: i feriti sono molto numerosi, in un numero quasi spaventoso. Jelad ci aveva riferito di questa situazione, ma è più grave di quanto pensassimo. Al momento Dawnstar è spezzata in due. In una parte della città si sono rifugiati i vecchi mercanti e Pollingart, l'ultimo pretore, che era stato corrotto da una creatura mostruosa. I soldati che vi hanno sottratto le vostre provviste vengono da lì: vogliono affamare l'altra parte e non si curano di ciò che accade nelle campagne. Spiego alla donna dopo il suo racconto, aggiungendo Io posso riportare la vostra situazione al Consiglio che governa l'altra parte della città e vedere se possiamo trovare una soluzione, oltre ad aiutarvi nell'immediato a gestire questa emergenza. Se volete fidarmi di me, e capisco che non sia semplice, visti i trascorsi, sarei lieto se uno di voi mi accompagnasse in città per raccontare la sua storia.
  6. Joshlin Korshek Millan
  7. Pierre di Penthièvre Con Ophelia Apro la porta della carrozza e lancio un'occhiata all'esterno. Prego, entrate pure. Stiamo solo finendo di sistemare gli ultimi dettagli di questa impresa di successo.
  8. Max Keynes Guardo sorpreso il resto del gruppo quando Olivia ci spiega la vera "natura" di ognuno di loro, decidendo di lasciare i dubbi per un altro momento. Sono solo felice che anche loro siano "strani", proprio come me: forse gli sarà più semplice accettare la mia natura, in questo modo. Oh, già. Prima la situazione era un po' concitata. Possiamo usare i messaggi. Rispondo alla frecciatina di Adam, non capendo quanto sia realmente infastidito. Sono sorpreso dall'esito della divinazione di Seamus: non mi aspettavo che una cosa del genere potesse funzionare realmente. Deve essere legato a tutti noi, altrimenti non si spiegherebbe perché sia venuto a cercarci. Per questo scarterei Francis o qualcuno legato a lui: lo conosciamo tutti, ma non è certo un elemento di collegamento tra noi. Concludo la mia riflessione, aggiungendo E se fosse qualcuno a scuola? Un professore o un bidello, ad esempio. Li vediamo tutti i giorni e, ormai, ci conoscono bene. Scarterei Dimitri e Bérard, dato che hanno ripetuto la stessa lezione senza dire nulla di fronte ai cambiamenti in questi nuovi "loop".
  9. Pierre di Penthièvre Con Ophelia Messaggio (Armos)
  10. Doradhan Tipico. Se non sono amici di quello che abbiamo incontrato a corte, sono come minimo dei suoi spiriti affini. Dico in risposta ad Oleg, curando poi il dito della moglie e ascoltando la sua storia. Quanta inutile crudeltà... Mi chiedo se senza le ferite che questi mostri le hanno inferto si sarebbe comportata realmente così. Invoco nuovo potere per curare la mano della donna, aggiungendo Non devi preoccuparti, Oleg: hai combattuto con quello che avevi e hai fatto ciò che potevi. Non mi sembra un fallimento: molti si sarebbero nascosti e non avrebbero battuto ciglio. Concludo, guardando poi Svetlana. Prendo quindi il mio simbolo sacro e parlo solennemente. Giuro sul mio nome di riportarti quella fede nuziale, che Arshea mi sia testimone. Ha la mia parola di cavaliere dell'Ordine del Bocciolo. Master
  11. Kailah Davar Lo sapevo! Ci cascano sempre! Guardo con un lieve sorrisetto questo Brasatore quando racconta la sua storia, rimanendo sempre più esterrefatta mentre continua sul racconto. E non tanto per i termini e le spiegazioni senza alcun senso: sono la prima ad inventarli, nonché una delle più grandi maestre al mondo in quest'arte. Tutto questo solo per vedere una marid per giocare un solitario nella sua cameretta con il suo ricordo? È... Stupendo, semplicemente stupendo! Un uomo del genere è semplicissimo da truffare! Gli lancio uno sguardo corrucciato quando parla di pagare, sorridendo alle parole di Endris. Un nobile obiettivo, non c'è dire. Poetico quanto un cavaliere in cerca della sua dama. Dico, celando la mia ironia: voglio fargli credere di essere qui per complimentarmi. Perché rovinare la sua nobiltà con un pagamento? La sua figura ne verrebbe automaticamente danneggiata! Il malvagio senza scrupoli, ma con un codice di condotta e un senso dell'onore fa sempre più presa sul grande pubblico. Anzi, scommetto che ci sarebbe anche chi sarebbe pronto a difenderla, se si dovesse mostrare così nobile e disinteressato: "In fondo la sua missione non fa del male a nessuno" o "Non è malvagio, è solo incompreso!". Vuole veramente rovinare questa sua fama? Master
  12. Doradhan Oleg accoglie Tom senza remore e decide di apparecchiare la tavola per il pasto. Dopo qualche istante arriva anche sua moglie, una donna che mi fa spuntare un sorriso sul volto: mi ricorda Niamh, in un certo modo. Prendo la mia porzione di stufato e taglio un pezzo di pane da usare come "cucchiaio", parlando poi alla donna. E io sono Doradhan, cavaliere dell'Ordine del Bocciolo. La vostra ospitalità è esemplare: vi faccio i miei più sinceri complimenti. Dico allegro ai due, guardando poi la mano ferita di Svetlana. Posso? Chiedo indicandola, attendendo un suo cenno prima di avvicinare la mia mano e infonderla con il potere donatomi da Arshea. Assomigliano all'umano borioso che c'era a corte o è solo una mia sensazione? Spero proprio di incontrarli: non ho avuto occasione di fargli svanire il suo orgoglio dal volto! Concludo quando parla dell'altra spedizione, guardando Kri per avere conferma della mia sensazione. Oppure non li hanno trovati. Non mi sembrano così tanto a loro agio nelle foreste. Master
  13. In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan analizza come gestire una battaglia con una creatura colossale usando 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022 E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di 13th Age e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale). Il Kraken Abissale viene descritto in 13 True Ways come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (13 True Ways, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti. Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo... I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 1 - La Battaglia contro i Tentacoli Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti. Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. Tentacoli del Kraken Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +20 Sferzata di Tentacolo +15 vs CA - 60 danni [Abilità di gruppo] Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF - 50 danni Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. Emergi! Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente. Lancia! 25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano. Rrrrrrip! (Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina). Fiancheggia! (Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi. Sigillo di Follia (Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round. Sigillo di Morte (Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. [Trigger speciale] V: Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) - 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali. Affettare! Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). CA 26 DF 24 PF 200 DM 20 Scuoiatore Embrionale Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +16 Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF - 35 danni psichici Colpito con un tiro pari: Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 3, 6 o 9 Naturale: Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina) CA 26 DF 22 PF 50 (gregario) DM 24 Gregario: Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda 2 - Tempesta Psichica Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere. I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri. La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. Mente del Kraken Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +25 Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi) - 80 danni psichici Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio. Sifone Mentale +18 vs DM - 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) - 40 danni psichici Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. Intensificare: Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. Evocare Scheggia Mentale. Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico. Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. CA 29 DF 23 PF 900 DM 27 Scheggia Mentale Truppa di 11° livello [COSTRUTTO] Iniziativa: +22 Schianto Psichico +16 vs CA - 60 danni Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. D : Dardo Psichico +16 vs DF - 50 danni Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. Scheggia Minore - tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. CA 27 DF 23 PF Vari DM 23 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/ Visualizza tutto articolo
  14. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022 E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di 13th Age e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale). Il Kraken Abissale viene descritto in 13 True Ways come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (13 True Ways, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti. Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo... I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 1 - La Battaglia contro i Tentacoli Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti. Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. Tentacoli del Kraken Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +20 Sferzata di Tentacolo +15 vs CA - 60 danni [Abilità di gruppo] Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF - 50 danni Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. Emergi! Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente. Lancia! 25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano. Rrrrrrip! (Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina). Fiancheggia! (Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi. Sigillo di Follia (Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round. Sigillo di Morte (Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. [Trigger speciale] V: Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) - 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali. Affettare! Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). CA 26 DF 24 PF 200 DM 20 Scuoiatore Embrionale Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +16 Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF - 35 danni psichici Colpito con un tiro pari: Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 3, 6 o 9 Naturale: Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina) CA 26 DF 22 PF 50 (gregario) DM 24 Gregario: Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda 2 - Tempesta Psichica Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere. I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri. La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. Mente del Kraken Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE] Iniziativa: +25 Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi) - 80 danni psichici Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio. Sifone Mentale +18 vs DM - 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) - 40 danni psichici Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. Intensificare: Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. Evocare Scheggia Mentale. Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico. Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. CA 29 DF 23 PF 900 DM 27 Scheggia Mentale Truppa di 11° livello [COSTRUTTO] Iniziativa: +22 Schianto Psichico +16 vs CA - 60 danni Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. D : Dardo Psichico +16 vs DF - 50 danni Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. Scheggia Minore - tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. CA 27 DF 23 PF Vari DM 23 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/
  15. Andrea George Oisin Wilhelm
  16. Joshlin Korshek Millan Qwok
  17. Izzquen "Iz" Hunzrin La nostra magia non è abbastanza potente, come sospettavo, ma posso comunque aiutare i soldati a risolvere il problema: prendo la mira contro gli incantatori e provo a bersagliarli con la mia balestra, cercando di infliggergli abbastanza danni da far disperdere le energie dell'incantesimo.
  18. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Io dovrò lavorare sulle difese arcane della città assieme all'elfa che avete assunto e al rettore. Dico ai miei compagni, guardando quindi Almar: dovrebbe essere il più adatto tra noi.
  19. Chloe Se vogliamo sbrigarcela ora, conosco una famiglia che fa al caso nostro. Vivono fuori dalle mura e hanno già causato problemi. L'unica persona che avrebbe potuto ricollegarli a me è ormai sepolta: è perfetto.
  20. Andr Ruhn Il battibecco tra Snorri e Chazia non mi piace particolarmente: una volta dentro alla Dimora Benedetta avrò bisogno d'aiuto e preferisco contare su degli alleati affiatati. Ma, per fortuna, sembrano calmarsi e fare morire la discussione. Direi di riposare, allora: abbiamo ancora qualche ora di tempo prima di doverci mettere in marcia. Dico, parlando poi all'umano. Malke
  21. Direi di dividerci ancora in gruppi dopo la divinazione di Seamus. Max, ovviamente, torna a casa sua. Se si può fare, io chiederei la prima. Sapere dove si trovi l'uomo non ci dà la certezza di poterlo trovare o contattare.
  22. Pierre di Penthièvre Con Ophelia

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