Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Decido di prepararmi al mio viaggio con una lettura dei miei tomi su Mechanus. Nonostante tutto, sono abbastanza eccitato dalla visita: è un'occasione perfetta per raccogliere dati anche su questi esterni.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Ascolto il dibattito tra i miei compagni, sospirando quando sento ancora una volta Felix e Ealadha rimbeccarsi a vicenda. Lasciando perdere per il momento le questioni che riguardano il futuro della città, su cui dovremo discutere per trovare un punto di equilibrio, potremmo contare su di lei per avere una "spinta dall'interno" per la pace? Chiedo a Zantar, aggiungendo L'opinione della gente nella vostra parte della città mi sembra essere schiacciata dalla paura ispirata da Pollingart. Ma Pollingart non può governare senza il supporto del popolo: se lei riuscisse a rassicurare la gente, partendo dai suoi colleghi, delle nostre intenzioni e spiegargli che cerchiamo solamente una pace giusta per tutti, probabilmente Pollingart verrebbe spinto a trattare seriamente con noi.
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[Atto I] Oltre il confine
Prendete la strada che conduce verso la foresta e arrivate di fronte alla casa di Letun. La porta della casa è spalancata, come se qualcuno si fosse allontanato di fretta, e il terreno è coperto da una serie di impronte, che vi fanno credere che ci sia stato un qualche litigio tra almeno due persone. Non sembra però esserci nessuno nei dintorni.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiI tre cospiratori non si rendono conto delle azioni di Chike: il giovane tembiano arriva rapidamente alle loro spalle e li fa sobbalzare quando gli mostra il detonatore ormai silenzioso. Non dovevi metterti in mezzo, ragazzino. Non ci lasciate altra scelta. Dice l'uomo armato di pistola, scartando di lato per schivare il colpo di pistola, che riesce comunque a colpirlo ad un braccio. Lo vedete quindi armeggiare con la sua arma, facendo scattare un piccolo congegno sistemato sul cane. Nota
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash Kelling Il nostro assalto ribalta le sorti dello scontro: ora siamo noi in vantaggio numerico, nonostante Dumaas sia ancora in pericolo. Schivo la lancia evocata dal sacerdote e mi allontano dall'arma, prendendo la mira con la mia balestra contro un punto scoperto nelle difese dell'orco, cercando di mozzargli il fiato con il mio proiettile. Cercate di prenderlo vivo. Conosco bambini con capacità verbali migliori delle sue, ma potrebbe esserci utile. Dico alle mie due compagne. Master
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Mark O'Connor Narratore
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Con Chazia e Moggo
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayGiovanni Benedetti Nei sotterranei
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Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
Gareth Ryder-Hanrahan presenta dei suggerimenti utili a tutti i gruppi per aiutare i giocatori ad improvvisare risposte alle domande dei DM. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/ Visualizza pubblicazione completo
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Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Quindi potremmo garantirci il loro appoggio in caso offrissimo garanzie di una pace misurata, giusto? Dico a Zantar: la situazione è proprio come avevo pensato. Perché anche noi siamo solamente interessati a cambiare Dawnstar in meglio, dando più opportunità ad ogni cittadino. Non vogliamo una guerra civile o, peggio, umiliare e punire arbitrariamente metà della popolazione, come sta dicendo Felix.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiNon so chi siate, ma vi state infilando in una situazione più grande di quanto possiate pensare. Vi risponde uno degli uomini sentendo le vostre minacce, mentre i suoi compagni sfoderano un'accetta e una pistola. Siete ancora in tempo per scappare da questo posto. La situazione si farà... calda molto rapidamente. Aggiunge prima di intonare una formula arcana, rendendo uno dei suoi compagni più scattante. Nel mentre le bombe non hanno smesso di ticchettare, rendendo le ultime parole dell'uomo una tetra premonizione. Nota
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Master Con Chazia e Moggo
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TdG - Atto I
Ian Morgenvelt ha risposto a Hugin a un discussione Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.Neldor Iliyadar È probabile: quella che abbiamo affrontato era una guardia di stanza alle porte della città. Anche ammesso che sia arrivata qui da viva per qualche ragione, il fatto che circolasse nella caserma in questo stato significa chiaramente che nessuno qui dentro è stato un grado di fermarla, per un motivo o per l'altro. Commento, iniziando subito a pensare al peggio.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Le parole di Zantar sono interessanti: il fatto che esista una sorta di malcontento contro Pollingart può aiutarci a portare a termine le trattative. La ringrazio ancora per il coraggio. E sì, credo che abbia compreso pienamente la situazione. Può contare sulla nostra discrezione. Rispondo dopo le parole di Felix, aggiungendo Pensa di poter scoprire quante persone vogliano solamente mettere la parola fine a questa storia?
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TdG - Atto I
Ian Morgenvelt ha risposto a Hugin a un discussione Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.Neldor Iliyadar La mostruosità cade sotto ai nostri colpi e Kura ne distrugge la testa. Faccio un segno secco della mano e faccio svanire i carboni ardenti, avvicinandomi quindi al maresciallo. Ha bisogno di cure o pensa di poter proseguire? Chiedo a Zarkov, aggiungendo Come le ho già detto, dobbiamo arrivare all'armeria nel minor tempo possibile. Avremo bisogno di armi per difenderci da queste creature: temo che questa donna non sia la sola ad essersi trasformata in città, soprattutto visto lo strano silenzio di questa mattina.
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Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataHo sbagliato a contare i quadretti. Niente Inspiring Voice, allora, sperando che il sacerdote manchi il colpo contro Nash.
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Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataHo editato il post per aggiungere un po' di dettagli che mi erano sfuggiti, ora dovrebbe essere completo.
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash Kelling Riapro gli occhi, trovandomi a terra con un forte dolore al petto. Le ultime immagini che ho in testa sono quelle dell'ascia dell'orco che non sono riuscito a parare e di Dumaas che crolla al suolo. Mi guardo intorno e noto che la battaglia è ancora in atto: Dumaas è ancora in pericolo, ma le mie compagne sono circondate. Mi rialzo facendo forza sul fioretto, che rinfodero, prima di avvicinarmi alle due ragazze e sparare una freccia con la mia balestra dopo aver preso la mira con attenzione. Forza, signorina: se fossimo in un racconto, questo sarebbe il momento perfetto per un bel colpo di scena e una vittoria degli eroi! Dico a Lucretia per incitarla a continuare a combattere, guardando quindi il sacerdote con un cenno di sfida: sto rischiando molto, ma forse posso far guadagnare un po' di tempo a Lucretia e Ayla. Master
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Master
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e-Ravaan Alzo un ciglio quando sento in cosa consistono le due feste: sono sostanzialmente uguali, se non fosse per il nome. Vivono in una atmosfera di festa continua, ma si chiudono agli stranieri. Questo posto è strano. Non posso che darle ragione: non festeggiare sarebbe un peccato. Dico, prima di aggiungere Ma volevo anche sapere cosa si celebri con queste festività. Forse delle imprese compiute da eroi locali?
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre di Penthièvre I duergar sono indaffarati: probabilmente si stanno preparando a fuggire da questo posto. Non che sia un problema: ci penseranno i soldati di mio zio a bloccarli e trasferire i loro beni in mani più meritevoli. Non è un problema, monsieur: lei ci introduca, ci penseremo noi ad inventare qualcosa. Complicare la vita alle guardie con degli ordini semplici è la mia specialità!
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiVi muovete tutti con discrezione verso le scale, abbandonando con più o meno felicità le vostre coperture. Lerna e Oilenos non attirano troppa attenzione, mentre il ricco ministro con cui stava parlando Pelias sembra essere scocciato dalla sua improvvisa sparizione. Chike, invece, è quello che riesce a muoversi con più facilità: nessuno ha qualcosa da dire su un cameriere che si allontana dalla sala da ballo. Quando scendete le scale arrivate nella cantina dei vini. I lunghi scaffali di botti pregiate sono coperti da piccoli congegni magitech che ticchettano all’unisono, come uno sciame di insetti famelici. In mezzo agli scaffali vedete tre camerieri, due uomini e una donna, intenti a sistemare uno degli ultimi congegni: qualsiasi cosa stiano facendo, non promette nulla di buono! Nota
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Cantina dei vini
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- Atto I: Il Sangue della Città