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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Alla citè Petras
  2. Pierre di Penthiévre Beh, se ciò che abbiamo trovato è interessante come sembra, non avremo bisogno di nessuna via di fuga. Non sono certo un luminare, ma anche io so riconoscere un antico oggetto incantato quando lo vedo. Commento vedendo lo scetticismo del mago, aggiungendo E non mi pare il caso di parlare di oggetti preziosi in mezzo a tutte queste persone, non in una situazione del genere.
  3. Anaytim Miracolosamente riusciamo a leccarci le ferite senza troppe difficoltà, rimettendoci in sesto prima di tornare verso l'altra stanza. Non aspetto un secondo e salto subito a nascondermi dietro alla colonna quando vedo arrivare la piccola pattuglia, assistendo stranita al breve scambio tra i due schieramenti. Sì, sembrerebbe così. Rispondo perplessa dopo le parole di Ranesh, aggiungendo Ma sembra che ci siano delle regole di qualche tipo. Come se fosse una sorta di gara. E forse possiamo sfruttarlo: se facciamo silenzio possiamo provare a superarli, almeno fino a che sono occupati con l'altro gruppo.
  4. Theo Dezgrazos Master
  5. La Infiltrator Armor si sposa molto bene con il Mistificatore Arcano: ti dà vantaggio a Furtività, più velocità e una buona arma a distanza. Poi c'è il resto dell'Artefice, che sistema buona parte dei problemi del Mistificatore Arcano: ottieni un secondo attacco, una buona lista di incantesimi, una difesa migliore (armature medie, scudo e competenza nei TS Costituzione) e le Infusioni, che offrono tantissime opzioni interessanti (come i Boots of the Winding Paths).
  6. Dato che siamo in un momento di relativa calma, riporto fuori la questione che avevo chiesto un po' di tempo fa: posso fare ora il "riaddestramento" di Iz? Nel caso, pensavo di renderlo un Artefice (Armorer) 6/Ladro (Mistificatore Arcano) 3, giustificando i livelli da Artefice con il lavoro fatto da Iz sui costrutti degli gnomi e (ora) sul guardiano di Sorcere. Volendo posso anche spendere un po' di monete d'oro (alla BG3, diciamo) per giustificare questo cambiamento delle sue capacità.
  7. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
  8. Maelira Feranel Grazie! Rispondo con trasporto al priore mentre un sorrisone si dipinge sul mio volto, accomodandomi quindi al tavolo. Annuisco quindi al racconto di Jax, che riassume efficacemente il nostro viaggio. Pensavamo di risolvere questo problema mentre siamo qui in zona. Non possiamo permettere che la minaccia dei goblin cresca ulteriormente. Dico ad Aven, prima di aggiungere E, se permette, avrei una domanda, slegata dalla questione di Rigby e delle streghe. Anche se ammetto di essere abbastanza curiosa a proposito di quelle tavolette, ma presumo che non ci possa dire molte sul loro conto. Concludo toccandomi il mento pensierosa, prima di tornare sulla domanda Comunque, sapreste dirmi se avete ricevuto la visita di una coppia di elfi che come me cercava informazioni sul veroacciaio o ferrovero?
  9. Io direi di interrogare l'orco. Possiamo farlo mentre facciamo un riposo breve? Nel caso, spenderei un dado vita per curarmi immediatamente.
  10. Andr Ruhn Non ci sono state novità dopo la nostra discussione a cena: non ci sono nuovi incidenti e il nuovo periodo di lavoro sembra procedere per il meglio. Finalmente, veniamo messi al corrente del grande evento di cui si parlava da diverse esamane: dei visitatori stanno raggiungendo la Dimora Benedetta. Mi posiziono assieme a Deljai e Snorri, sorridendo quando incrocio gli sguardi di Moggo e Chazia. Guardo poi incuriosito i visitatori: sembrerebbero essere uma, ma non ho mai visto membri del loro popolo con una carnagione del genere. Andiamo anche noi verso la piazza? Propongo ai miei due compagni, incuriosito da questo arrivo e da questi strani ospiti.
  11. L'uomo sembra quasi riuscire a frapporre la sua spada nella traiettoria del bastone di Lerna, ma la decisione dell'idra le permette di evadere facilmente le difese dell'uomo e colpirlo sul cranio, facendolo svenire per i colpi subiti. Chike punta la pistola contro l'ultimo infiltrato rimasto, che decide di alzare le mani vedendo la situazione tragica: il loro piano è stato sventato ed è ormai rimasto da solo. Avete vinto, va bene. Ma non pensate che sia finita qui. Vi dice, continuando a tenere le mani bene in vista. Forza, finitemi. Terminiamo questa storia una volta per tutte. Nota
  12. Oggi andiamo a leggere assieme l'annuncio rilasciato dalla Modiphius per annunciare la pubblicazione del GdR ufficiale del Mondo Disco. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup Visualizza articolo completo
  13. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
  14. Maelira Feranel Ringrazio i monaci all'ingresso per la gentilezza e seguo i miei compagni fino allo studio del priore. Guardo incuriosita le tavolette, alzando un ciglio quando sento il tono del Priore. Calma, Maelira. No, non è il caso di ricordargli che stiamo rischiando la vita per le sue dannatissime tavolette. Faccio un sorriso sforzato, aggiungendo con tutta la cortesia che riesco a trovare Volevo anche chiederle se fosse possibile consultare la vostra biblioteca per una piccola ricerca personale. Ho sentito che dei racconti della zona parlano del "ferrovero", un materiale quasi leggendario che avrebbe portato alla grandezza un impero del passato. Spiego al priore, aggiungendo Se serve, posso anche fare una donazione al tempio. O aiutarvi a sistemare dei guasti o dei malfunzionamenti alle apparecchiature che vi permettono di vivere qui, se può esservi d'aiuto.
  15. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
  16. Izzquen "Iz" Hunzrin Nonostante i miei sospetti, sembra che il nostro piano abbia avuto pieno successo: i maghi non avevano previsto altre contromisure, evidentemente forti della loro sicurezza. Annuisco alla decisione della sacerdotessa, aggiungendo dopo la proposta di Be'lakor Potrebbe essere una buona idea. Potremmo anche avere l'occasione di catturare alcuni schiavi. Anche se dovremmo anche cercare questi passaggi di cui parlano nella lettera: non possiamo permetterci che la nostra base abbia delle falle nella sua difesa.
  17. Neldor Iliyadar Il corridoio è silenzioso, ma non meno spaventoso. Il sangue e i frammenti di carne sulle pareti sono rivoltanti e mi fanno sentire un dolore alla gamba, come succede sempre quando mi sembra di rivivere quella notte e la paura che ho provato. Mi fermo di scatto quando sento i rumori e faccio segno ai miei compagni di fare silenzio: lascio indietro la spada fiammeggiante e mi avvicino all'angolo, cercando di osservare cosa ci attenda oltre. Master
  18. Nash Kelling Sorrido quando Dumaas si ritira in piedi dopo che beve la pozione, facendogli quindi segno di non preoccuparsi. Non erano degli avversari così semplici: abbiamo tutto fatto il possibile. Non darti delle colpe, amico mio, soprattutto ora che lady Tymora sembra sorriderci di nuovo. Dico al tiefling: anch'io sono caduto durante lo scontro, sarebbe sciocco dargli delle colpe. Sta bene. Portiamo tutto al carretto e nascondiamoci in mezzo ai campi: dovrebbero coprirci da eventuali pericoli.
  19. Benvenuto Alex! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  20. Loren Oghman (Umano Chierico) Questa è un'ottima notizia. Sono certo che i miei compagni l'abbiano già fatto, ma la ringrazio per le sue informazioni, signor Hold. Dico alla guardia, aggiungendo Direi di informare i Gondiani, allora. Magari l'amico di Nim può aiutarci anche a risolvere le altre questioni.
  21. Izzquen "Iz" Hunzrin I maghi non sembrano intenzionati a tentare altro e veniamo raggiunti dalla nostra spia: evidentemente anche gli orog non saranno più un problema. Ascolto il suo racconto e annuisco alle parole della sacerdotessa, confermando quello che dice sul portale. Sarebbe possibile vedere queste carte? Chiedo al drow mentre inizia a leggerle, sperando di trovare delle spiegazioni su quanto successo con gli imp.
  22. Pierre di Penthiévre Abbiamo trovato un passaggio nascosto, signore, e pensiamo che possa aiutarci ad uscire da questa situazione. Queste rovine nascondono dei giocattoli molto interessanti. Dico al "mago": la situazione è perfetta per attirarli lontani da qui. Volevamo parlarvene in un posto... Più tranquillo. Concludo guardando i duergar al lavoro. Master
  23. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza pubblicazione completo
  24. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Immagine 1 Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo

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