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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Izzquen "Iz" Hunzrin Annuisco alle parole di Z'ress, facendo quindi un inchino. Voglio consultare la collezione di bacchette contenuta nella torre. Portamela. Dico quindi al costrutto, ascoltando poi la discussione tra Be'lakor e Jarlaxle. É altamente improbabile che ci siano ancora delle sacche di resistenza: abbiamo già esplorato la città a fondo. Senza contare che fino a poco fa era ancora pattugliata dagli gnomi e dalle loro attrezzature meccaniche.
  2. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare un oggetto comune a qualsiasi partita de Il Re in Giallo per aggiungere altri dettagli inquietanti alle proprie campagne. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/ Visualizza tutto articolo
  3. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
  4. Nash Kelling È possibile, in effetti. O potrebbero essersi ritirati dopo aver rubato provviste e preziosi. Dico dopo la spiegazione di Dumaas sugli ornamenti del capo. Non ho altre domande, Ander. Ma non dimenticarti le mie parole: hai fatto molto più di quanto tu creda.
  5. Boruma La battaglia sul mio fianco non sta andando per il meglio: gli infetti si sono ripresi dal primo assalto e ci stanno attaccando con rinnovata forza. Mi pulisco rapidamente il volto dal sangue, tornando quindi ad attaccare con la mia lancia, rinforzata dal ferro raccolto sul ponte con il mio Dono. I passeggeri sono al sicuro e metà della nave è nostra: la vittoria è davanti a noi! Urlo ai marinai, incitandoli a continuare. Master
  6. Maelira Feranel Raccolgo i fogli che mi consegna il gufo, chiedendogli di tornare nella mia tunica. Ha senso: dai diari di bordo e dai registri sembra che fosse tutto tranquillo. Dico dopo le parole del dragonide, aggiungendo Anche se mi chiedo perché si siano presi la briga di buttare i corpi in mare. A meno che... Potrebbero essere dei cacciatori di schiavi!
  7. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Non eravamo pronti in alcun modo all'attacco degli inevitabili. La loro spada mi colpisce e mi fa cadere al suolo, lasciandomi completamente inerme. Vorrei avvisare Daisy e aiutarla, ma non sento alcuna forza nel mio braccio: l'unica cosa che posso fare è pregare che tutto vada per il meglio.
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Prendo la bacchetta con un sorriso compiaciuto, che nascondo immediatamente mentre mi volto verso Z'ress. Possiamo iniziare a raccogliere la collezione di bacchette, o Benedetta, e continuare a migliorare il costrutto, per eliminare ogni difetto. In questo modo, ogni tesoro della torre sarà nostro, senza dover correre alcun rischio.
  9. Mary Kellergan La stanza in cui entriamo sembra essere quella di un re, almeno per come me la sono sempre immaginata. Ma al posto di un sovrano troviamo l'omuncolo che ha lanciato l'incantesimo, che inizia a manovrare una strana lanterna. Preferivo il demone annoiato: almeno ci ha affrontati direttamente. Dico ai miei compagni, richiamando poi una formula per evocare un globo traslucido nel mio palmo, che scaglio contro la lanterna. Sono conscia che la natura abbia chiesto un prezzo per la mia azione, ma per ora non ne sento le conselguenze. I folletti si lanciano intanto contro l'omuncolo, attaccandolo assieme al suo oggetto magico. Master
  10. Non preoccuparti, ci mancherebbe altro. Direi che non ci sono problemi di sorta a tenere un ritmo più rilassato fino a che non sarai meno impegnato.
  11. Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
  12. Theo Dezgrazos Un problema è stato risolto. Ora dobbiamo pensare a cosa fare con Pollingart. Dico ai miei compagni mentre torniamo verso il nostro alloggio. Il patto che ci ha offerto è inaccettabile, ma voglio provare a sentire le sue informazioni su Pemir. Qualsiasi siano le sue intenzioni, il culto di Mask è un pericolo per tutti.
  13. Boruma Il mio comando sprona i marinai a combattere e la loro organizzazione inizia a dare i suoi frutti. Ma la battaglia è ancora dura e, nonostante il nostro uso dei Doni, questi mostri hanno ancora dalla loro il vantaggio della loro forza fisica. Incurante dei colpi nemici, che intercetto facilmente con il mio scudo, mi guardo intorno per studiare la situazione: Selestia e Nethri si stanno sbarazzando della maggior parte dei nemici, ma la famiglia Taldoran è in pericolo e i pochi marinai inviati a difenderla non sono sufficienti a fermare i mostri. Ma il modo migliore che ho per aiutarli è combattendo le creature davanti a me: non posso raggiungerli in nessun modo. Rinforzo la lancia con dei frammenti di ferro raccolti dal suolo, attaccando poi uno dei mostri davanti a me. In un istante mi sono già voltato e, dopo aver tirato un colpo di scudo in faccia ad uno dei profughi, ne impalo un secondo con la mia lancia. Non temete: la battaglia sta andando per il meglio. Urlo ai marinai, per rassicurarli mentre quel codardo del capitano rientra nella sua cabina. Scacciamo questi mostri dalla nostra nave! Direi che la nostra copertura è saltata... Così come il mio accordo per la carne. Master
  14. Joshlin inizia a cercare con l'aiuto del suo spren, ma non le serve molto tempo per trovare subito qualcosa: nascosta sotto al giaciglio si trova una sfera che proietta una strana "luce", con un bagliore violaceo e un color viola fumoso. Firyal ne sembra essere spaventato e si allontana spontaneamente, mettendosi dietro a Joshlin.
  15. Giovanni Benedetti Un... presentimento? Domando stranito alla ragazza, che mi sembra abbastanza stranita, quasi quanto i miei studenti dopo le loro "pause sigaretta". Le auguro una buona giornata, allora: non vorrei far attendere oltre la signora. Dico quindi alla strana ragazza quando sento la madre di Lorenzo farci fretta. Non che io sia realmente interessato a questo rinfresco: in realtà non vedo l'ora di studiare questo manufatto da vicino. Anche perché ha detto di averlo trovato per caso: magari nasconde un tesoro più grosso, con indizi per la mia ricerca.
  16. Loren Oghman (Umano Chierico) Mi volto verso i miei compagni quando vedo la finestra aprirsi e chiudersi di scatto: non capisco cosa stia succedendo, ma qualcuno sta chiaramente combattendo. Potremmo chiamare le guardie, ma arriverebbero troppo tardi. Direi di entrare: nel peggiore dei casi, potremo sostenere la legittima difesa per cavarcela senza problemi. Dico ai miei compagni, cercando poi un ramo del giardino da incantare con la forza di uno dei miei amici dall'aldilà. Master
  17. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Gli ultimi profughi stanno attraversando la barriera, ma gli inevitabili hanno già rilevato il nostro tentativo e si stanno avvicinando in assetto da battaglia: le parole non serviranno, questa volta. Prepariamoci ad uscire anche noi. Lady Daisy, si prepari a disattivare la sfera appena saremo all'esterno: è altamente improbabile, ma forse sarà sufficiente a placare gli inevitabili. Dico alla donna, pronunciando un inno di battaglia per ispirare i miei compagni ed estraendo uno dei miei simboli sacri per prepararmi allo scontro. Master
  18. Izzquen "Iz" Hunzrin Il nuovo maschio si dimostra decisamente abile con la spada, ma ciò che coglie veramente il mio interesse è la sua abilità con la magia: non ho visto molte persone in grado di mischiare la manipolazione della Trama con il combattimento in un maniera tanto fluida. E' molto più di un bruto. E ora capisco perché l'arcimago volesse tenerlo per sé. Decido quindi di tornare al mio lavoro: è il progetto più importante che io abbia mai sviluppato, devo assicurarmi che sia tutto perfetto. E, infatti, riesco a terminare le riparazioni prima che terminino le tre settimane, come avevo previsto. C'è ancora un piccolo difetto, ma per ora posso permettermi di fare dei test: avrò tempo per sistemarlo definitivamente in futuro. Apri quella teca e portami la bacchetta al suo interno. Ordino al costrutto, tenendomi a distanza di sicurezza e indicando una delle teche più vicine.
  19. Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
  20. Io avevo dato per scontato che Milo ci seguisse. In caso non sia così, direi che possiamo lasciare indietro l'omuncolo o il famiglio di Jax, per non perdere un PG
  21. Maelira Feranel E di questi tempi è meglio essere pronti al peggio. Saremo pellegrini, ma non siamo degli sprovveduti. Rispondo al capitano, sperando che basti a scacciare i suoi sospetti. Sulla nave c'è stato chiaramente un combattimento, a giudicare dalle tracce di sangue e dai danni, ma non ci sono cadaveri o altri segni della presenza di persone. Sembra proprio l'inizio di uno di quei racconti dell'orrore... Io proverò a cercare tracce di magia. Rispondo a Rasziros, facendo poi un breve fischio per richiamare il gufo meccanico. Gli sussurro di andare a cercare indizi negli anfratti più stretti, lasciando quindi partire in volo. Prendo quindi un paio di occhiali da lavoro, attingendo al potere infuso nella mia ascia per animare le rune che ho disegnato sul lato. Master
  22. Mary Kellergan Le mie parole non sembrano avere molto effetto: Netley si lancia verso le pozze, bevendo ancora diverse sorsate di quest'acqua colorata, con esiti variabili. Vuoi che te ne mettiamo un po' da parte per brindare la domenica? Chiedo ironica a Netley, prima di guardare gli altri per vedere se siano tutti pronti a salire le scale.

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