Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Boruma La nebbia non aiuta il mio tentativo, ma gli "inviati" di Werth si allontanano in mare, dandoci modo di attraccare in ogni caso. Non so quanto sarebbe servito, capitano: non mi sembrano molto disposti a ragionare. Non ci resta che sperare che una volta a terra vada tutto per il meglio. Dico al capitano, cercando poi Selestia sulla nave: ho già sentito le mie ferite rimarginarsi e ho visto i marinai stare meglio, ma la famiglia Taldoran potrebbe avere ancora bisogno dei suoi doni. Sorellina, potresti venire assieme a me sotto coperta? Le chiedo quando la trovo, aggiungendo Voglio assicurarmi che gli altri passeggeri stiano bene. Quel capitano... Non penso che farà qualcosa per aiutarli, non dopo aver visto come si è comportato durante lo scontro.
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayGiovanni Benedetti Sorrido sentendo la battuta del professore, rispondendo poi alla domanda di Lorenzo. Non sono un esperto in materia, ma a quanto ne so si tratta di un poema epico che tratta la storia del leggendario re di una delle città stato sumere. Ha punti di contatto con diversi altri racconti, a quanto ricordo: ad esempio, narra di un diluvio scatenato dagli dei come punizione e da cui lo stesso Gilgamesh riesce a salvarsi grazie ad una enorme barca. Spiego a Lorenzo, cercando di ricordarmi quanto letto durante i miei studi. Ovviamente il professor Guerra sarà in grado di spiegarla molto meglio del sottoscritto.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Come ha visto, o Benedetta, non è in grado di gestire uno scontro da solo. Ma non deve essere necessariamente il nostro obiettivo. Spiego a Z'ress, aggiungendo Dovremmo solo mostrargli le nostre nuove armi, come i nuovi uomini sotto al suo comando e il costrutto. Questo dovrebbe spaventarli e permetterci di contrattare ulteriori affari da una posizione di vantaggio. Servono ancora ai suoi piani, o Benedetta, ma possiamo assicurarci che collaborino senza sottovalutarci.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e-Ravaan Su questo siamo d'accordo, il ragazzo è un pericolo. Ma non penso che dovremmo agire alle spalle del sacerdote.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Il mio tentativo fallisce miseramente, ma per qualche strano motivo gli inevitabili ci risparmiano. Ci ritroviamo tutti nel mezzo del campo di forza, con le nostre ferite rimarginate e tutti i nostri averi. Sgrano gli occhi sorpreso, ascoltando quindi le parole degli inevitabili. Quindi il Conte conosce la sfera, ormai. La nostra unica speranza è quella di fuggire e parlare con Kalana. Non ci sono alternative, a questo punto. Dico ai tre inevitabili, annuendo alle parole di Tyrhum. Prendiamo i nostri averi, poi inizierò il rito. Che possa vincere il migliore.
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[Atto I] Oltre il confine
Mentre discutete sul da farsi, Korshek controlla il resto della tenda senza trovare altri indizi significativi. Non ci sono documenti scritti, neanche con dei sigilloglifi, cosa non troppo sorprendente vista l'assenza di donne e l'importanza data dal capitano alle tradizioni di Alethkar.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Non posso fare a meno di sorridere vedendo la frustrazione del sacerdote: probabilmente i nostri rapporti non saranno mai amichevoli, ma in fondo è solamente una conseguenza delle loro azioni. Avrebbero dovuto pensarci due volte prima di umiliarci con quell'accordo. Possiamo tornare alla torre, o Benedetta. E se posso darle un suggerimento, penso che sia anche il caso di dare una lezione agli orog: abbiamo molte più risorse rispetto a quando li abbiamo trovati e possiamo fargli comprendere quale sia il loro posto.
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Mark O'Connor Narratore
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Capitolo III: Palla di Fuoco
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Il problema con il giardiniere è stato risolto: guardo i miei compagni e gli faccio segno di entrare nella casa, per raggiungere i padroni di casa e raccogliere informazioni.
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TdG - Prologo
Ian Morgenvelt ha risposto a Hugin a un discussione Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
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Cittadini, avete l'autorizzazione per leggere questa recensione di Paranoia
Leggiamo oggi la recensione dell'ultima edizione di Paranoia, uno dei GdR più citati (nel bene e nel male) della storia del nostro hobby. Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023 Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme! Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/citizen-you-have-the-clearance-to-read-this-paranoia-review.700235/ Visualizza tutto articolo
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Cittadini, avete l'autorizzazione per leggere questa recensione di Paranoia
Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023 Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme! Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/citizen-you-have-the-clearance-to-read-this-paranoia-review.700235/
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre di Penthiévre Controllo la mappa un paio di volte, decidendo poi di arrendermi e segnare le informazioni su un pezzo di pergamena. Se avremo l'occasione libereremo anche i vostri compagni. Dico ai goblin, guardando quindi i miei compagni Direi che è venuta l'ora di mettere la parola fine a questa nostra pièce. Mesdames, monsieur, andiamo quindi a dare a pagare questi schiavisti con ciò che si meritano.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e-Ravaan Non è necessario: abbiamo già un alloggio e non vogliamo disturbarla oltre. Dico ad Aziyatt una volta terminato il rito, ricordandomi poi della nostra copertura. Ma saremo lieto di farci dare dei consigli sui mercati locali. Non è ancora saltata, a quanto pare. Una volta fuori dal tempio mi avvicino agli altri, ascoltando ciò che Darhum ha da dirci. Ma ne siamo sicuri? Non credo che sia una buona idea inimicarci il sacerdote. Rispondo ancora bloccato dallo straziante dolore del padre dell'infetto. L'infetto è pericoloso, ma suo padre è riuscito a contenerlo, in qualche modo. Forse dovremmo farci spiegare cos'abbia fatto e convincerlo a collaborare con noi per scoprire la verità sul nostro nemico. Alzo un ciglio quando sento il wasi provare ad intimidirci in una maniera a dir poco patetica: affrontare un uomo come lui non è neanche degno di essere cantato in una impresa epica. Non è luogo per mercanti? Un vero peccato, contando le opportunità che potremmo offrire ai vostri cittadini. Rispondo, guardando poi la figlia del capo per capire se li riconosca. Che non mi sembrano infastiditi, sinceramente.
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Rispondendo in ordine: Il tempo speso per le varie interazioni va benissimo, almeno per ora. Come hanno già detto Stheal e Ghal, questo ritmo un po' più rilassato è perfetto per prendere un po' la mano con l'ambientazione, i PNG e il sistema (in parte). Per ora l'avventura mi sta piacendo molto, anche perché stanno già spuntando fuori dei conflitti interessanti che voglio continuare ad approfondire (come quello con i bulletti, per esempio, almeno per il poco che ho visto con Mark). Il sovrannaturale, invece, sta già uscendo fuori a sufficienza, almeno dal mio lato: per ora va bene così, magari in futuro ti chiederò di aggiungere qualcosa.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Master
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Il problema viene risolto dell'incantesimo di Jax, che distrugge la nave pirata già pronta ad abbordarci. Riaggancio la mia ascia alla cintura, guardando poi i miei compagni per assicurarmi che stiamo tutti bene. Beh, direi che i pirati non saranno più un problema per questo tratto di mare. Non penso che si riprenderanno a breve.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Non abbiamo tempo per pianificare qualcosa: gli inevitabili passano la barriera, preparandosi evidentemente ad attaccare anche noi. Fermi! Dico disperato, tentando l'unico folle piano che mi è venuto in mente. Attaccandoci infrangerete anche voi il contratto. Siamo all'interno dell'arena, un vostro intervento è l'equivalente di un intervento diretto di uno dei due firmatari. A meno che non vogliate diventare anche voi dei partecipanti. Master
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I Regni del Buio (TdS)
Io confermo, soprattutto se possiamo passare per l'intermediario.
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Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash può coprire la parte restante. È un gesto che farebbe, visto il suo carattere. La mia scheda è corretta, giusto? Per sicurezza, vorrei evitare di non averla aggiornata.
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TdS - Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Hugin a un discussione Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.Anche a me è piaciuto un sacco, tempo escluso, ovviamente. Ma poteva andare molto peggio, visto tutto quello che è successo nel resto della Toscana. Io mi sono preso il manuale base di Fabula Ultima (che stavo addochiando da un po' di tempo), ho provato qualche demo di GdR e ho girato un po' per la fiera: era la prima volta che andavo, volevo anche vedere com'era l'ambiente. Se avrò l'occasione tornerò assolutamente l'anno prossimo: è un'esperienza che voglio ripetere.
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash Kelling Annuisco alle parole di Ayla, spiegandole poi quanto scoperto da noi. Noi, invece, abbiamo scoperto che gli orchi sono guidati da un sacerdote di Gruumsh. È probabile che non fosse una semplice razzia, quindi, ma che volessero organizzare un qualche sacrificio. Concludo, parlando poi dei cavalli fuggiti Possiamo provare a convincerli a seguirci, ammesso che sia possibile trovarli. Almeno potremo rendere qualcosa ai proprietari della fattoria. Sperando che siano ancora vivi... Ma non indugiamo oltre, o Lucretia deciderà di partire da sola. Direi che possiamo partire per questo viaggio.
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TdS - Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Hugin a un discussione Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.Anch'io ho risposto in ritardo per il Lucca Comics: scusatemi se non vi ho avvisati in anticipo, pensavo di essere più fresco per rispondere alla sera.
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TdG - Prologo
Ian Morgenvelt ha risposto a Hugin a un discussione Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash Kelling O parlare con i cavalli è più semplice di quanto pensassi o la nostra nuova compagna ci ha già mostrato le sue peculiarità. E io punto sulla seconda possibilità, amico mio. Dico a Dumaas quando usciamo dalla casa, vedendo Ayla intenta a tradurre frasi alla cavalla. Ha scoperto qualcosa di utile? Chiedo quindi alla ragazza, vedendo che la sua discussione con il cavallo sembra essere finita.