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Concilio dei Wyrm
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  1. E' un po' difficile rispondere al sondaggio, perche' a parte i due estremi, non si capisce bene cosa indichino i vari numeri. 1 = rigore assoluto 5 = elasticita' massima, ma cosa rappresentano esattamente i numeri in mezzo? In linea di massima, la mia visione e' che le regole concordate si dovrebbero rispettare (senno' a cosa serve averle stabilite?), pero' come in tutte le cose ci vuole un po' di buon senso, e credo che l'applicazione draconiana di regole arbitrarie a prescindere da tutto porti piu' problemi di quanti ne risolva. Pero' trovo difficile parlare di questo argomento senza fare riferimento a situazioni concrete. Per esempio, alcune regole imposte inizialmente potrebbero essere irragionevoli o irrealistiche, oppure con l'andare del tempo potrebbero non riflettere piu' l'atteggiamento del gruppo. Qualche esempio per chiarire il mio punto di vista: Abbiamo stabilito che giochiamo il venerdi' dalle 21:00 a mezzanotte. Se qualche giocatore occasionalmente salta per varie ragioni (ferie, eventi, malattie, ecc), non ne faccio un problema. Se lo stesso giocatore inizia a saltare le sessioni in modo regolare, dopo un po' che succede ci parlo in privato e gli dico "guarda, ho notato che ultimamente hai saltato parecchie sessioni, ce l'hai ancora tempo per la campagna?", e se la risposta e' no, gli chiedero' se preferisce lasciarla per il momento e reinserirsi quando ha piu' tempo. Se il giocatore insiste che vuole partecipare ma continua a saltare le sessioni, probabilmente dopo un po' ci parlero' di nuovo e gli proporro' di nuovo di lasciare la campagna perche' mi pare che non abbia tempo. In alternativa, se il gruppo e' nutrito (4-5 giocatori) gli direi che a questo punto quando decidiamo di giocare con gli altri membri del gruppo, non lo prendiamo in considerazione e si unira' quando puo'. Se si tratta di un piccolo gruppo (3 giocatori) gli spiegherei che la sua partecipazione a singhiozzo rende la campagna difficile da gestire e che avremo bisogno di sostituirlo. Abbiamo stabilito che i personaggi devono rimanere in rapporti amichevoli tra di loro e che non ci sara' alcun conflitto tra i membri del gruppo. Se vedo che c'e' un singolo giocatore il cui personaggio continua ad entrare in conflitto con gli altri, e la cosa non e' gradita, ci parlerei in privato e gli ricorderei cosa abbiamo stabilito in sessione zero. Se continua, ci parlo di nuovo e gli spiego che se non cambia comportamento, gli chiedero' di lasciare il personaggio e farne un altro che vada piu' d'accordo con il resto del gruppo. Se continua, valuterei di allontanarlo dal gruppo. Se pero' e' una cosa che non interessa un singolo giocatore/personaggio e/o che sembra divertente, alla fine di una sessione parlerei con l'intero gruppo e direi "guardate, avevamo detto che non ci sarebbe stato alcun conflitto tra i personaggi, ma ho notato che si sono naturalmente create delle situazioni di quel tipo e mi pare che non vi sia dispiaciuto. Cosa ne pensate?" Avevamo stabilito che si sarebbero seguite le regole di D&D in modo ragionevolmente fedele, e che la morte del personaggio fosse contemplata. Tuttavia, durante una sessione a meta' della campagna il gruppo viene decimato. Seguire le regole di D&D fedelmente vorrebbe dire che i personaggi sono morti, e a causa della particolare campagna che si era creata, inserire un nuovo gruppo sarebbe difficile o impossibile - in altre parole, saremmo costretti ad abbandonare la campagna. A quel punto come DM direi "ok, lo so che avevamo detto in sessione zero che avremmo seguito le regole, ed eravamo tutti d'accordo che i personaggi potevano morire ecc. ecc. Pero' io ho queste riserve: blah blah blah. Cosa ne dite se invece di un TPK i nemici vi hanno catturato?" e vedo come risponde il gruppo. Insomma, per riassumere: la mia aspettativa e' che le varie regole stabilite dal gruppo vengano seguite nei limiti di cio' che e' ragionevole. Se le regole vengono "trasgredite" occasionalmente, in molti casi non ne faccio un problema - se la "trasgressione" diventa una cosa regolare, e' una cosa di cui si dovrebbe discutere. Penso comunque che il buon senso dovrebbe avere la precedenza sul rispetto cieco delle regole: se le circostanze cambiano, le regole dovrebbero adattarsi e non viceversa.
  2. Sono anni che non gioco alle 3.5, per cui aspetto che ti risponda gente che e' piu' fresca di me. Tuttavia, se vuoi risposte ti consiglio di essere un po' piu' specifico nelle tue richieste. Per esempio: sapere che un gruppo e' di livello "7/8" non e' sufficiente: di quanti personaggi stiamo parlando? classi e livello di ciascun personaggio? Quanto sono ottimizzati i personaggi? Dici che hai trovato "un po' di avventure" - di quali avventure stai parlando specificamente? Titolo/link? Hai buttato giu' una serie di approcci che hai adottato per nemici/oggetti/trappole, ma non si capisce bene cosa vuoi dal forum. Vuoi sapere se possono andare/se c'e' da cambiare qualcosa? In questo caso la risposta sara': "dipende! Hanno funzionato al tavolo?" Se la risposta e' si, perche' vuoi cambiare questi approcci? Se la risposta e' no, cos'e' esattamente che non ha funzionato come ti aspettavi? Avendo detto questo, sospetto che lo scoglio principale per l'adattamento di avventure concepite per personaggi di livello basso (1-4) per personaggi di livello medio (5-10) non stia tanto nelle CD delle prove o degli oggetti magici. Il discorso e' piu' che a quei livelli un incantatore nel gruppo con un solo incantesimo potrebbe facilmente bypassare o risolvere completamente intere parti dell'avventura. Per esempio, certi incantesimi di divinazione potrebbero banalizzare misteri che in un'avventura di basso livello sono concepiti per richiedere un certo sforzo per essere risolti (Zone of Truth, Arcane Eye, Locate Creature, Scrying, Polymorph, Greater Invisibility, ecc). Alcune avventure potrebbero all'atto pratico non essere utilizzabili a causa di questo. Ora, spesso c'e' il modo di contrastare questi incantesimi, ma e' un qualcosa che richiede esperienza e conoscenza del sistema di gioco - insomma, se sei un master inesperto potrebbe non essere facile. Personalmente valuterei se ricominciare con personaggi di livello 1. In bocca al lupo!
  3. Le campagne della WotC sono notoriamente strutturate male - il contenuto e' spesso organizzato come se dovessero essere lette come un libro (invece di essere facili da consultare al tavolo di gioco e in fase di preparazione). Spesso ci sono dettagli importanti menzionati poche volte e all'interno di un paragrafo pieno di roba inutile, di modo che poi e' difficile ritrovarli. In generale, le campagne della Wizards non sono un granche' - e quelle migliori sono in genere poco approcciabili per un master inesperto. Il miglior prodotto targato WotC per un DM inesperto e' Lost Mines of Phandelver dello starter set. Se non l'hai giocata ti consiglio di iniziare con quella.
  4. Ho usato vari siti nel corso degli anni, da gdrplayers.it, a forum come dragonslair, a gruppi facebook. Con i gruppi facebook raggiungi un bacino di utenti potenzialmente molto grande ma diventa assolutamente essenziale fare uno screening. Nella mia esperienza e' assolutamente fondamentale stabilire in anticipo quando si gioca (es. si gioca una volta a settimana, il mercoledi' dalle 20:30 alle 23:30), cosi' eviti situazioni in cui hai reclutato il tuo gruppo ideale ma giocate una sessione al mese a causa di continue difficolta' a trovare giorni in cui ci siete tutti. Per le candidature dei giocatori uso google forms, e cerco di fare domande che mi permettano di fare uno screening iniziale e capire che tipo di giocatore/giocatrice sta rispondendo. E' importante fare domande anche su cose pratiche, es. ce l'hai una webcam che funziona? cuffie e microfono? hai una connessione decente? hai una stanza con privacy sufficiente dove giocare? se intendi usare foundry, chiedi anche che tipo di computer hanno, etc. Tengo aperto il form per qualche giorno, poi lo chiudo ed esamino le risposte. Un buon numero di candidature le puoi scremare rapidamente: un certo numero di persone non avranno letto l'annuncio (es. hai scritto che si gioca il mercoledi' dalle 20:30 alle 23:30, e nel form alla domanda "sei libero/a il mercoledi' dalle 20:30 alle 23:30?" ti rispondono "no, possiamo fare il giovedi'?"), altri si dimenticano di inserire un contatto, o inseriscono un metodo per essere contattati e poi non rispondono ai messaggi/mail (not a good start!). Il resto dei giocatori li selezioni esaminando le risposte e vedendo se ci sono "red flags". Es. una domanda che spesso inserisco e' "durante il gioco hai un disaccordo con il DM. Come ti comporti?" - la risposta ideale e' "ne parliamo come due persone adulte e vediamo di raggiungere un accordo". Se uno ti risponde "mi impunto e fermo il gioco per discutere di questa cosa finche' il DM non mi da' ragione" e' un po' una red flag. Io cerco di chiedere roba tipo: quanto e' stata lunga la campagna piu' lunga che hai giocato (se il giocatore ha partecipato ad una campagna di 3 anni e' un indicatore prognostico positivo, evidentemente si tratta di una persona costante), cosa ti piace del gioco di ruolo (l'idea e' di selezionare persone che abbiano idee simili di cosa li diverte), quali sono secondo te i pro ed i contro di D&D (o del sistema che intendi usare), cosi' ti rendi conto del giocatore che hai davanti, ecc. Quando ho selezionato 4-5 giocatori/giocatrici che non hanno red flags ovvie e mi pare abbiano stili di gioco compatibili, cerco di organizzare una chiacchierata informale o una one shot, e vedo come va.
  5. Io ho esperienza con entrambi i mondi. Quando ho iniziato a giocare a D&D anni fa, giocavo con gli amici, poi nel corso degli anni ho iniziato a giocare con sconosciuti (spesso con lo scopo di introdurre ai giochi di ruolo persone nuove) e oggi come oggi per vari motivi gioco quasi esclusivamente online con gruppi di giocatori che recluto "ad hoc" per ogni campagna, e che non conosco prima di iniziare il gioco. Concordo con quello che ha scritto @Bille Boo. Giocare con gli amici: Sicuramente e' vero che c'e' piu' intesa tra amici, e le sessioni hanno un'atmosfera piu' rilassata e spensierata. In linea di massima, anche io preferisco giocare con gli amici. Pero' e' anche vero come dice @Bille Boo che e' anche piu' facile perdersi in chiacchiere e divagazioni. Inoltre, nella mia esperienza un buon amico non e' necessariamente un buon giocatore di ruolo da avere al tavolo, con la complicazione che puo' essere difficile correggere comportamenti indesiderati perche' c'e' il legame di amicizia di mezzo. Nel senso: immagina di avere il classico giocatore problematico che rovina il divertimento del resto del gruppo (per esempio, non prendendo il gioco sul serio quando tutti gli altri giocatori vogliono una campagna seria, oppure agendo in modo da creare caos nel mondo di gioco, ecc), oppure che arriva sempre in ritardo ecc. ecc. Se e' un tuo caro amico, magari ci parli e gli spieghi che il suo comportamento sta causando problemi - pero' se continua, puo' essere difficile allontanarlo dal tavolo di gioco. Sono sicuro che sia un'esperienza comune quella che, giocando con amici, a volte ti ritrovi a dover giocare tuo malgrado con persone che continui a "portarti dietro" in ogni campagna perche' sono amici, ma che se potessi non inviteresti a giocare perche' sono dei giocatori pessimi con cui non ti diverti. Giocare con sconosciuti: Magari manca l'affiatamento iniziale, ma nella mia esperienza si crea via via che si gioca insieme Meno chiacchiere e divagazioni - in parte perche' non ci si conosce, in parte perche' mediamente i giocatori sono piu' interessati al gioco Se c'e' un giocatore problematico e' relativamente facile risolvere il problema perche' non c'e' un legame di amicizia di mezzo. Ci parli, se non si risolve non mi faccio troppi problemi ad allontanarlo dal tavolo di gioco. La cosa piu' importante e' fare un reclutamento molto attento dei giocatori e cercare di capire chi hai davanti *prima* di cominciare. In linea di massima, se cerchi giocatori per giochi diversi da D&D, in genere trovi giocatori decenti senza dover fare grosse selezioni. In pratica c'e' un processo di autoselezione che avviene prima: se sei un giocatore che conosce Apocalypse World e vuole giocarci, prima di tutto vuol dire che probabilmente hai un interesse nei giochi di ruolo superiore alla media visto che AW e' abbastanza sconosciuto al di fuori dell'ambiente, secondariamente probabilmente ti piace un certo tipo di gioco e un certo stile di campagna (es. probabilmente non sei molto interessato a farti la "build"), per cui alla fine e' abbastanza facile trovare giocatori che sono sulla stessa lunghezza d'onda senza fare particolari selezioni. Per D&D e' l'opposto. Dal momento che D&D e' estremamente popolare e conosciuto, se cerchi giocatori da una parte non avrai nessuna difficolta' a trovarli (se metti un annuncio su FB, trovi facilmente 20-30 potenziali giocatori nello spazio di poche ore o giorni), dall'altra devi necessariamente fare una selezione perche' ti arriveranno proposte da giocatori estremamente diversi (qualcuno direbbe "cani e porci"). Avrai i classici giocatori che equiparano D&D al teatro di improvvisazione (background di 45 pagine, vogliono interpretare qualunque interazione in gioco - anche prendersi un panino al bar - recitando in prima persona, ecc). Poi avrai quello che ti arriva con la build minmaxata e combinazioni improbabili di razze/classi (mezzo-drago mezzo-celestiale vampiro warlock 1/stregone del caos 5/ ambasciatore oscuro 3 ecc ecc). Avrai un altro che fara' il lupo solitario e andra' nella direzione opposta a quella del gruppo aspettandosi che il GM essenzialmente gli faccia un'avventura in single player solo per lui etc. etc. Al momento, quando recluto online per D&D, metto una descrizione della campagna il piu' dettagliata possibile, chiedo agli aspiranti giocatori di fare domanda tramite un form online (che sembra una cavolata ma in realta' ti permette di scremare un sacco di gente che palesemente non ha nemmeno letto l'annuncio), e poi gioco una o piu' one shot di prova con i giocatori che ho selezionato. Facendo cosi' riesco a trovare regolarmente giocatori con cui mi sono trovato abbastanza bene e non ho avuto enormi problemi.
  6. Guarda - secondo me forse non hai capito molto bene il tono del gioco. L'autrice non si e' "dimenticata" di spiegare come va gestito l'aspetto del sovrannaturale - e' un vuoto nelle regole intenzionale. Gli aspetti soprannaturali che sono importanti per il gioco sono inclusi nei libretti (vedi es. The Witch). Cio' che non e' incluso non e' considerato importante ai fini delle storie che il gioco si propone di raccontare. Ti ripeto che il gioco e' focalizzato sugli aspetti sociali/sul drama interpersonale - per esempio, noterai come non c'e' alcuna mossa per il combattimento all'interno del gioco, e l'unica mossa che infligge danno e' "lash out physically" che non e' esattamente una mossa di "combattimento". Monsterhearts e' ispirato lavori come Twilight o The Vampire Diaries - in Twilight, quant'e' importante la superforza o la supervelocita' del vampiro? Non molto. E' piu' un elemento di sfondo. Il senso di giocare un licantropo o un vampiro in Monsterhearts non e' quello di giocare il personaggio che si trasforma o il personaggio che ha i poteri del vampiro - gli archetipi dei mostri rappresentano dei pattern di interazione sociale disfunzionale. E' proprio questo che rende Monsterhearts geniale. Il "senso" della skin del Vampiro e' che le sue mosse supportano il tema del libretto, che e' un personaggio freddo e manipolativo, che esercita controllo emotivo sugli altri. Il "senso" del licantropo e' che rappresenta le emozioni incontrollate, la rabbia in particolare. Tutti i playbook di monsterhearts sono cosi'. Se vuoi giocare un pbta a-la World of Darkness, nel quale il senso di giocare il vampiro e' che hai i poteri del vampiro, e se giochi un licantropo hai i poteri da licantropo, il gioco che cerchi e' Urban Shadows. Monsterhearts non e' progettato per supportare questo tipo di gioco.
  7. In che modo sarebbe una falla nel sistema? Nel senso, i vari poteri delle creature soprannaturali (es. il werewolf che si trasforma, il vampiro superforte/superveloce) sono poco rilevanti per le situazioni che tipicamente si creano nel gioco. In Monsterhearts i problemi "tipo" non sono sconfiggere il mostro di turno o roba del genere, ma roba tipo: il ballo della scuola e' tra una settimana e non ho nessuno che voglia venire con me; Jenny ha trovato quella stronza di Tiffany a pomiciare con il tipo per cui ho una cotta; ho sedotto il mio prof di matematica in cambio di un voto alto al compito, e quel secchione di David ha visto tutto, ecc. ecc. Il regolamento di Monsterhearts e' focalizzato per supportare situazioni e conflitti di tipo sociale tra adolescenti. Il fatto che uno dei personaggi sia un vampiro con supervelocita' e superforza non e' poi cosi' importante quando il problema che deve risolvere e' che Tiffany ha pomiciato con il ragazzo che gli piace.
  8. Non sono un grande esperto di Monsterhearts, ma provo a dire la mia (invocando @Daniele Di Rubbo che ne sa piu' di me). Un paio di osservazioni: Il focus di Monsterhearts sono le relazioni tra i personaggi, e il motore del gioco e' fatto per creare drama ed esplorare i temi del gioco. Ovviamente quando ci si mette al tavolo e' importante che tutti i giocatori sappiano cosa aspettarsi dal gioco. Tutto questo per dire: monsterhearts non e' fatto per giocare dei "supereroi con i canini da vampiro" (a-la Vampire: The Masquerade), e le regole per gestire questi aspetti sono volutamente limitate o assenti. Se guardi le mosse, per esempio, hanno quasi tutte a che fare con azioni "sociali" (manipolare, sedurre, ecc). Cosa puo' fare e non puo' fare un personaggio oltre quello che e' definito dalle mosse lo lascerei decidere in fase di creazione del personaggio. Il libretto del Werewolf dice esplicitamente: "The question of whether you can transform into the form of a wolf when not your Darkest Self is left up to individual groups to decide. You have the same stats and moves regardless of your current form". Farei lo stesso con i "poteri" da vampiro - nel senso, che cosa e' esattamente un vampiro e cosa puo' fare o meno lo si decide al tavolo di gioco. Magari per un gruppo di giocatori il vampiro sara' il classico non-morto dall'aspetto umano con i canini appuntiti che teme la luce del sole, l'aglio etc. e che ha la superforza, velocita' sovrumana ecc. Pero' magari ad un altro tavolo il vampiro sara' qualcosa di completamente diverso. In generale, nel gestire le varie situazioni mi farei guidare dal fictional positioning. Se ad esempio un giocatore e' un vampiro, ed il tavolo ha stabilito che i vampiri hanno velocita' soprannaturale, succede e basta. Si terra' di conto di questa cosa nel contesto di attivare le mosse e il GM ne terra' conto nel contesto delle proprie reazioni ecc.
  9. Non vedevo l'ora che questa notizia fosse pubblicata qui su Dragon's Lair! Aspetta che vado a preparare i popcorn in attesa dei commenti che annunciano la morte di D&D cosi' come lo conosciamo.
  10. Secondo me alterare l'ambientazione non richiede tutto questo lavoro. Non mi pare che nei playbook ci siano molti elementi che sono specificamente legati al setting - e quello che c'e' si puo' reskinnare abbastanza facilmente alla fine. Tant'e' che diversi hack di Blades sono semplicemente un reskin o adattamenti con modifiche limitate (vedi es. Hack the Planet, che e' un reskin di Blades pari pari in chiave cyberpunk). Secondo me e' piu' un discorso di creare nuove fazioni. Sono completamente d'accordo pero' quando dici che e' il sistema e' per giocare le heists - il sistema si puo' adattare ad altro trasformando le heist in "missioni" in senso piu' ampio, ma piu' ti discosti dallo scopo originale del sistema e piu' l'adattamento richiedera' lavoro, e concordo che ad un certo punto puo' non valerne la pena.
  11. Dungeon World non e' GMless - Dungeon World e' abbastanza tradizionale come impostazione, per cui i giocatori hanno autorita' narrativa sui propri personaggi, mentre il GM ha autorita' narrativa sul mondo. Il regolamento incoraggia il GM ha fare domande ai giocatori, conferendo loro autorita' narrativa in modo controllato, ma se il GM non lo fa alla fine non si rompe niente. Comunque sicuramente Dungeon World ha un regolamento leggero. Per capire un po' come gira il gioco, la storia "A 16 HP Dragon" e' un classico (tradotta in Italiano in questo PDF, pagina 21). Si puo' adattare ad altre ambientazioni, pero' richiede un po' di lavoro per definire per esempio fazioni che sono parte dell'ambientazione suggerita nel gioco originale. Personalmente consiglio di provare almeno una volta il gioco cosi' com'e' scritto - sostanzialmente i personaggi fanno parte di una gang criminale che opera in una citta' paragonata ad un'incrocio tra Londra dell'epoca vittoriana, Venezia e Praga. L'intero gioco ruota attorno all'idea che i personaggi faranno dei colpi (non solo furti, ci sono spunti per qualunque attivita' criminale inclusa la creazione di un culto), e il motore del gioco e' concepito per far girare i colpi e le conseguenze dei colpi sull'ambientazione e sui personaggi. E' vero che il tono e' molto diverso da 7th Sea, ma la cosa che li accomuna e' che il gioco e' pensato per far sentire i personaggi competenti (nel senso che sanno cosa stanno facendo) - tuttavia, a differenza di 7th Sea, in Blades in The Dark spesso i giocatori si sentiranno come se stessero sempre superando le varie sfide per miracolo, a causa di come funziona il gioco.
  12. Per quanto riguarda i problemi di 7th Sea, ci sono un sacco di discussioni su molti forum... qualche esempio: 1, 2, 3 Per come la vedo io ci sono un sacco di variazioni e situazioni intermedie - ci sono si' giochi che hanno poche regole (l'esempio estremo potrebbero essere i giochi di ruolo il cui regolamento sta in una pagina) passando poi a giochi che hanno un po' piu' regole ma magari non particolarmente dettagliate, fino a giochi potenzialmente molto complessi che hanno una regola per (quasi tutto), come per esempio GURPS. Perpendicolarmente all'asse della complessita' meccanica probabilmente potresti anche identificare altri assi, per esempio il modo in cui l'autorita' narrativa viene divisa, mettendo da un lato giochi tradizionali (dove i giocatori hanno controllo solo ed esclusivamente su cio' che fa il loro personaggio, il GM su tutto il resto), al polo opposto i giochi GMless (dove l'autorita' narrativa e' divisa tra i giocatori), e nel mezzo situazioni intermedie (in cui i giocatori hanno parziale autorita' narrativa che va oltre il loro personaggio, estesa magari a situazioni particolari o legata a certe meccaniche). Secondo me Blades in the Dark e' un buon compromesso - e' un po' piu' leggero di D&D 5E ma ha comunque una certa complessita' meccanica, e l'impostazione del gioco e' abbastanza tradizionale. Il gioco e' stato anche tradotto in italiano. Le schede del personaggio ti danno magari un'idea della complessita' del gioco. Non che mi risulti!
  13. Che io sappia il sistema utilizzato in 7th Sea e' unico di quel gioco di ruolo e non ci sono altri sistemi che lo utilizzano. Detto questo, il sistema di 7th Sea (2a edizione) non e' stato ricevuto benissimo... sebbene sulla carta sembri accattivante, nel gioco effettivo sembra avere un sacco di problemi. Non sono sicuro di aver capito cosa intendi con "bilanciamento tra regole fisiche (dadi, scheda) e gdr descrittivo/collaborativo" ma negli ultimi anni mi sono divertito molto con Blades in the Dark 🙂
  14. Quando dici "la stessa meccanica", intendi letteralmente lo stesso sistema, o piu' in generale giochi dalla filosofia simile? In quest'ultimo caso, cos'e' esattamente di 7th sea che ti piace?
  15. So che non e' quello che hai in mente, pero' 13th Age ha una meccanica che consente ad un personaggio che e' out of combat per qualsiasi ragione di contribuire al combattimento: Credo possa essere facilmente adattata a D&D 5E in modo da dare ai personaggi che stanno facendo i death saves qualcosa da fare. Es. magari possono raccontare un flashback in cui insegnavano ad un loro compagno come schivare un attacco particolare, e conferire svantaggio ad un nemico che sta attaccando quel personaggio, oppure un bonus di +2 alla CA per un turno, ecc. Non e' per tutti i tavoli ma puo' essere un'idea per dare qualcosa da fare ad un personaggio fuori dal combattimento rendendo il tutto meno passivo. Andando a pensare piu' in particolare a quello che chiedevi, credo potresti elaborare qualcosa di simile a quello che @Graham_89 proponeva. Qualcosa tipo che quando devi fare un death save, il giocatore decide il numero target: Numero basso (es. 5) - >5 conta come mezzo successo, <5 come un fallimento o anche mezzo fallimento se vuoi essere buono (quindi scegliendo questo il personaggio ha ottime probabilita' di sopravvivere, ma passera' un numero di turni piu' alto senza poter agire e fara' piu' tiri) Numero medio (es. 10) - normale: fare >10 conta come un successo, <10 fallimento Numero alto (es. 15) - fare >15 consente di tornare immediatamente a 1 punto ferita (recupero istantaneo), ma <15 conta come 2 fallimenti.
  16. Non mi pare che manchino i sistemi complessi di recente uscita - esempi recenti potrebbero essere Pathfinder 2E, Exalted 3E, Eclipse Phase, o The Dark Eye. GURPS continua a produrre manuali che rimangono in stampa. Alcuni giochi indie considerati narrativi sono decisamente complessi come impianto regolistico (esempio: Burning Wheel). Per come la vedo io e' il mercato che al momento chiede giochi leggeri. Ah sisi, ma sono convintissimo che i giocatori in questione non abbiano nemmeno sfogliato il manuale. Il "problema", per cosi' dire, e' che questi giocatori poi durante la sessione si divertono e sono chiarmente interessati al gioco, non saltano sessioni, e se non mi faccio vivo per decidere la prossima sessione, mi scrivono per sapere quando giochiamo. Quindi chiaramente sono giocatori a cui il gioco di ruolo interessa. Pero' (e non sto a speculare il motivo) trovano le meccaniche pesanti o comunque non sembrano avere interesse alcuno ad impararle. Per quanto mi riguarda, uno dei "problemi" che ho riscontrato negli anni e' anche questo: che in giochi come D&D e Pathfinder, tanti giocatori sembravano divertirsi a costruire i personaggi, immaginarne la progressione ecc (che e' un vero e proprio gioco dentro il gioco, e di cui posso capire l'attrattiva) - ma poi al momento della sessione tutte queste meccaniche alla fine della fiera non e' che facessero molto per promuovere il divertimento. In certi casi, col senno di poi credo fossero controproducenti (mi ricordo alcuni combattimenti in D&D 3.5 che duravano ORE, e sebbene al tempo mi divertissi, oggi come oggi non so se avrei lo stesso entusiasmo - e tenderei a privilegiare combattimenti brevi ma altamente letali) Ti do' ragione quando dici che le meccaniche sono il cuore del gioco - una cosa che magari vorrei puntualizzare e' che tanta gente quando parla di giochi narrativi si immagina giochi dove i giocatori parlano per ore, raccontano, recitano, etc. senza mai tirare i dadi - oppure giochi privi di azione e combattimento dove le sessioni sono delle tragedie shakespeariane. In realta' non e' cosi' e in tanti giochi cosiddetti "narrativi" moderni le meccaniche sono in realta' molto presenti e sono completamente integrate nella fiction del gioco. Paradossalmente ci sono delle volte dove, giocando a giochi "narrativi", ho usato le meccaniche del gioco molto di piu' di quanto avrei mai fatto se avessi giocato le stesse scene a D&D 3.x o Pathfinder. Ovviamenti in questi giochi manca il minigame del crearsi la build o del combattimento tattico, ma le meccaniche ci sono e sono spesso molto presenti.
  17. Dal punto di vista del mercato dei giochi di ruolo in generale: sicuramente negli ultimi 10-15 anni c'e' stata una tendenza a mettere sul mercato giochi piu' leggeri in termini meccanici. D&D 5E probabilmente deve una parte del proprio successo alle meccaniche relativamente semplici e intuitive. Posso dirti che per quanto riguarda la mia casistica personale, i giocatori che tendo a vedere al tavolo oggi tendono a preferire i giochi leggeri e poco complessi. Non pochi fanno fatica anche solo a memorizzare le meccaniche di D&D 5E e ho avuto giocatori che dopo 6 mesi di gioco ancora non sapevano cosa dovevano aggiungere ad un tiro per colpire. Dal punto di vista puramente personale, io ho iniziato a giocare prima ancora dell'uscita della 3.x, e alla 3.x ci ho giocato per tanti anni. Per farla breve, e' un'edizione che mi ha proprio stancato, e ora come ora se mi offrissero di partecipare ad un gioco di 3.x, anche solo come giocatore, francamente direi di no. Ripensare ai talenti, bonus di attacco base, punti abilita' etc nel 2021 per me evoca un vago senso di noia, invece che stimolarmi. Ripensando agli anni passati a giocare alla 3.5, trovo che tutte quelle regole e quelle meccaniche col senno di poi non aggiungessero poi molto al gioco, e almeno per me, quando mi sono divertito con D&D 3.x non e' mai stato per le meccaniche ma per altri motivi. Se dovessi giocare ad un gioco complesso, oggi come oggi prenderei GURPS invece che D&D 3.x, ma comunque tenderei ad evitare giochi eccessivamente complicati. Copio qui un commento scritto non tanto tempo fa e che toccava temi simili:
  18. Io non ho mai giocato a League of Legends e non so assolutamente niente di niente del videogioco o dell'ambientazione. Ho visto Arcane su consiglio di un amico (che sostanzialmente me lo ha consigliato perche' il primo episodio sembra una sessione di Blades in the Dark) e sono rimasto davvero impressionato (sono alla puntata 5). E' stata una sorpresa, e' veramente ben fatta - dai dialoghi, alle animazioni etc.
  19. A me piacciono le soluzioni creative/fuori dagli schemi, per cui tendo ad assecondarle ogni volta che posso, entro certi limiti. Questo non vuol dire che consento di fare tutto, ma magari invece di dire semplicemente "non puoi farlo", potrei dire: "No, ma" - Ok, questa cosa che vuoi fare non puo' funzionare, pero' ti consentirei di fare quest'altra cosa un po' diversa "Si, ma" - Ok, potrebbe funzionare, ma c'e' un costo, es. prima devi fare qualcos'altro/hai bisogno di ottenere X/se lo fai poi succede Y/ecc Guarda, e' quasi impossibile. Se vuoi puoi provare, ma la CD e' 27. Nell'ultimo caso, preferisco fare cosi' che dire semplicemente di no perche' almeno i giocatori hanno una piccola probabilita' di riuscire (es. tirando un 20 naturale) - e se riescono sara' uno di quei momenti epici di cui parleranno per anni. Nell'esempio che hai fatto, secondo me la questione comunque non e' tanto di parzialita'/imparzialita' del GM nei confronti dei personaggi, ma del tono della campagna e dal peso che avete deciso di dare alle regole (cose che dovresti aver stabilito in sessione zero). Ti faccio un esempio - qualche tempo fa stavo giocando a Blades in the Dark ed un nemico ha sparato ad uno dei personaggi in pieno petto. In Blades in the Dark i personaggi possono resistere a qualunque conseguenza in game spendendo una risorsa (lo stress), ed evitando le conseguenze o diminuendole. Abbiamo discusso un attimo a quale livello di danno questo corrispondesse (un danno di livello 4, che e' instantaneamente fatale? o un danno di livello 3, gravissimo ma non fatale?), e cosa potrebbe succedere nel caso in cui il giocatore decida di resistere (evitare il danno, es. perche' magari la pallottola ha colpito un libro che il personaggio tiene in tasca; oppure ridurlo di un livello?). Siccome in sessione zero avevamo stabilito che volevamo una campagna dal tono realistico e non troppo fumettoso/cinematico, abbiamo deciso che sarebbe stato un danno di livello 4, e che resistere avrebbe al massimo ridotto ad un danno di livello 3 - fare diversamente ci sembrava stridesse con il tono che avevamo stabilito. E nell'esempio che hai fatto secondo me puoi fare un po' un discorso simile. Il modo in cui il DM potrebbe gestire la situazione dipende un po' dal tono che il gruppo ha stabilito all'inizio e dal tipo di gioco che vuoi coltivare, e da quanto avete stabilito di giocare secondo le regole. Parlando prettamente delle regole cosi' come sono scritte, sebbene questo effetto specifico non sia descritto, quando guardi gli esempi, un effetto del genere va chiaramente al di la' del potere del cantrip, che e' palesemente inteso per non causare danni diretti. In una campagna dal tono poco cinematico, sarebbe appropriato per il DM spiegare che il cantrip non puo' avere l'effetto che lui ha descritto e fornire sia ragioni in game ("il lampo non e' abbastanza abbagliante", "il nemico e' in combattimento con te, questo non e' sufficiente per distrarlo cosi' tanto da farlo cadere") che ragioni out of game ("e' un effetto troppo forte per essere causato da un cantrip"). Ovviamente in una campagna cosi' i giocatori non saranno incoraggiati a usare creativamente le loro abilita' e i loro incantesimi. D'altra parte se vuoi una campagna dal tono supereroico e fumettoso, e vuoi ricompensare i giocatori che usano le loro abilita' in modo creativo, potresti permettere magari non un effetto cosi' forte (caduta dal tetto e morte!!) ma un effetto piu' limitato (perdita delle prossima azione, o vantaggio al prossimo tiro per colpire nei confronti del nemico, o svantaggio al prossimo attacco - il tutto negato da TS). Sicuramente se permetti un effetto del genere una volta, devi considerare che quel giocatore si aspettera' che funzioni in modo simile in altre circostanze. Io cerco sempre di comunicare CD dei tiri e CA (quando me ne ricordo), almeno c'e' chiarezza tra me ed i giocatori. Quando gioco in persona tiro davanti a tutti, giocando online dipende - se mostrare i tiri e' troppo laborioso non lo faccio 😄
  20. Non per fare del gatekeeping, ma io la terza edizione la considero gia' New School. Era piu' letale della 5E ma c'erano gia' tutti gli elementi che, almeno per me, separano l'old school dalle iterazioni piu' moderne dei giochi tradizionali: focus sugli elementi meccanici del gioco, dove i giocatori per decidere cosa fare guardano sulla scheda e scelgono "il pulsante da premere" (il talento/l'abilita'/l'incantesimo da usare) invece di interagire creativamente con l'ambiente l'idea che tutto cio' che accade in gioco debba avere una meccanica associata, altrimenti "non esiste"/non succede/e' fuffa descrittiva Focus sul personaggio individuale e sulla necessita' di avere la "build" individualizzata Focus sul raccontare storie invece che sul dungeon crawling e l'esplorazione Comunque sicuramente c'e' stato un trend che si e' accentuato nel corso delle varie edizioni e che sicuramente e' piu' evidente in 5E che nella 3.x. Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza) - poi si e' passati a D&D 3.x dove l'effetto era temporaneo e c'era un tiro salvezza per evitare che diventasse permamente, a D&D 4E e 5E dove questo e' stato rimosso. Per capire meglio le diverse "culture di gioco" associate con l'old school, suggerisco: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html (articolo estremamente interessante, e che molto intelligentemente distingue lo stile "classico" dall'OSR. Io considero D&D 3.x e le edizioni successive come "OC/Neotrad") A quick primer for old school gaming Principia Apocrypha
  21. Mi sono forse espresso male - mi riferivo alla proposta iniziale di @Hero81 di eliminare le abilita' sociali - cosa che, come evidenziato da altri, ha i suoi problemi. Pero' alla fine se uno mette bene in chiaro alla sessione zero che non ci saranno abilita' sociali e che il tutto verra' gestito tramite roleplay, e ai giocatori va bene cosi'... alla fine e' una opzione.
  22. Credo che piu' precisamente lo stile di gioco che sta promuovendo @Hero81 sia semplicemente D&D Old School (sostanzialmente D&D pre 3.x). Non direi che e' "diceless", o che non e' D&D - semmai e' una riscoperta del D&D delle origini: non ci sono abilita'. Nello stesso modo in cui non c'e' la prova di cercare (i giocatori devono dire esattamente cosa fanno i personaggi per cercare, es. dove guardano/tastano etc), non c'e' la prova di persuasione o diplomazia (i giocatori devono dire cosa dicono i personaggi). Non e' sicuramente uno stile di gioco per tutti, ma io lo trovo divertente (provare per credere!) e soprattutto non direi che "non e' piu' D&D".
  23. Non ho molti altri suggerimenti da darti, pero' faccio solo un appunto: The Sprawl non richiede necessariamente la narrazione cooperativa o l'autorita' narrativa condivisa. Le corporazioni se vuoi le puoi creare tu, e come molti pbta puo' essere gestito piu' o meno come un gioco tradizionale.
  24. Un esempio puo' essere dato da Fate, che in pratica tratta tutti i conflitti allo stesso modo. Qui c'e' un esempio che e' abbastanza comprensibile anche senza conoscere il regolamento. Fate non e' molto "tattico" come gioco (ci sono giochi come es. Exalted o Genesys che sono forse piu' tattici, vedi questo articolo dove parla di Genesys). Ad alcuni questi sottosistemi piacciono, ed ad altri no, pero' rappresentano una possibile soluzione al problema dei conflitti sociali risolti con un tiro di dado, senza pero' avere una situazione nella quale il GM esige che i giocatori "recitino" la loro parte, e nella quale il GM risolve i conflitti sociali in modo totalmente arbitrario a seconda di come gli gira. E' una soluzione assolutamente valida!
  25. Ho scritto di un argomento collegato sul mio blog alcuni anni fa: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/ (in particolare il paragrafo "Il problema dell’interazione freeform") Sostanzialmente, i punti principali sono: 1) Hai ragione quando scrivi che risolvere le interazioni sociali con un tiro di dado non e' molto divertente, nello stesso modo in cui risolvere un indovinello con un tiro di dado non sarebbe molto divertente. 2) Pero' il non usare tiri di dado per risolvere le interazioni sociali penalizza i giocatori poco carismatici (o semplicemente non interessati al "recitare" in prima persona) che vogliono interpretare un personaggio carismatico. Sarebbe come se chiedessi ai giocatori di tirare di scherma per risolvere un combattimento 3) La soluzione che suggerisco nel mio post e' sostanzialmente quella di adottare un sistema di "combattimento sociale" e risolvere le interazioni sociali in quel modo. Tuttavia a molti la prospettiva non piace (anche se poi le stesse persone non vedono alcun problema nel risolvere il combattimento con un minigame)
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