Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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[TdG] Carrion Crown - Haunting of Harrowstone
Marten "Su, recuperiamo gli effetti personali di questi criminali e andiamocene. Più restiamo peggio è"
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Gli eroi di Koda [ tdg]
Oyu Indispettito, concentro i miei attacchi sul goblin con l'intenzione di eliminarlo in fretta e prendere alle spalle il gruppo di briganti a sud. "Non sai che onore ti sto facendo, sgorbio!"
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Mistràl
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[TdG] Dreaming Electric Sheep
Hector "Ma infatti...ci stiamo facendo troppi problemi. Noi siamo puliti. Comunque vediamo un po' Kettle. Ti facciamo sapere per tempo se partecipiamo o meno; tanto a te non mancano le ragazze, no?" A tutti
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Hell's Vengeance: "The Hellfire Compact"
Isidio "Che genere di distrazione, Cimri? L'idea potrebbe aver senso; dipende molto dal numero di persone che si radunerà qui. Inoltre...tua zia che genere di persona è?" chiedo senza nascondere la mia curiosità "Pensi che possa crearci dei problemi?"
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Of Orcs and Men - TdG
Dopo qualche istante vi rendete conto che non è corretto radunarsi in una capanna e discutere la cosa solo tra di voi. La scelta di un nuovo capoclan non è cosa da poco e dovrebbe coinvolgere tutto il clan. Perciò organizzate di prima mattinata una riunione di tutti gli orchi: per l'occasione alcuni guerrieri costruiscono una specie di soffitto tendendo la stoffa delle tende tra tre edifici umani: si forma una sorta di grande tenda che vi accoglie tutti e soprattutto vi protegge dalla luce fastidiosa del sole. I guerrieri, i giovani e gli anziani sono nervosi e hanno difficoltà a restare in paziente attesa: evidentemente la morte di Logrin ha reso necessari provvedimenti immediati. Per maggior sicurezza, anche gli umani si trovano vicini. Sono stati lasciati sotto il tiepido sole, legati in modo che non possano fuggire e comunque sotto lo sguardo attento di alcune guardie.
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
Idem, mi vanno bene entrambe le ipotesi. Inoltre diciamolo, se ti arriva un invito da un altro piano rifiutare è difficile!
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Floki Raggiungiamo gli altri e spieghiamo la situazione "Dobbiamo spazzarli via, e agire in fretta prima che possano richiamare altri orchi. Assaltiamoli frontalmente e mettiamo fine alla loro vita!"
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Per me possiamo raggiungere il pub
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Perchè dovrei? Urban Heroes, Super, Mutants&Masterminds
Nemmeno in d&d il denaro è l'unica forma di ricompensa e l'unico motore della storia. Ci possono essere moltissime motivazioni sensate alla base di una campagna.
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Infatti ho detto una modifica non radicale. Però cominciando a cambiare abito, magari pettinatura, una semplice illusione per cambiare colore della pelle...come i baffi finti XD
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Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Daphne "Un nuovo abito, basta cambiare abbigliamento per alterare il proprio aspetto. Non in modo radicale, ma potrebbe aiutare, Miss Haseya"
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
No no, io intendevo proprio cambiarsi d'abito XD
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Of Orcs and Men - TdS
Dunque? Ci sono i png presenti?
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
Saliman "Certamente, fai strada Tamien"
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[TdG] Kingmaker : Parte Prima
Ysabela Visto che il freddo non sembra fare molto effetto sugli scheletri, lascio che la mia spada aldori lasci la mia mano e saetti verso un'altro dei morti. Restare a distanza sembra la scelta più saggia, per ora. DM
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Star Trek Nova - TdG
Tenente Vila
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Age of Worms [TdG-2]
Narcyssa Poso una mano su quella di Zeb, per calmarlo "Va bene così. Non devo mica sposarlo, Edwarf. Finché lavoriamo assieme ci spartiamo il bottino in modo equo e ci proteggiamo le spalle a vicenda, il resto non importa" Addolcisco un po' il tono "Grazie comunque, Zeb" "Incontrare l'alchimista potrebbe davvero esserci utile. Buona idea"
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Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Daphne "Mi spiace, Miss Tolhógi, non ho modo di camuffarvi. Forse con l'uso della magia che praticate? Potrebbe bastare poco, assieme al vestito..."
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[TdG] Kingmaker : Parte Prima
Ysabela "Scheletri incendiati? Accidenti, questa non me l'aspettavo. Però, se sono di fuoco, forse questo incantesimo..." Restando alle spalle dei miei compagni sollevo il braccio destro puntando l'indice verso uno dei nonmorti, e un dardo di puro ghiaccio parte in sua direzione. DM
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Gli eroi di Koda [TdS]
Uscito 20 minuti fa, avrò la risposta tra 2 settimane...bah! Esame strano, non ho idea della mia riuscita o meno.
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
La siringa di Daphne è in più di quella nel piano ricapitolato da Marcus?
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Nuove proprietà minori casuali per gli oggetti magici
Ecco a voi alcune nuove idee su capacità magiche minori da attribuire agli oggetti magici delle vostre campagne. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore. Visualizza articolo completo
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Nuove proprietà minori casuali per gli oggetti magici
La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
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Gli eroi di Koda [TdS]
È un tiro di d20, 30 domande in 30 minuti, robaccia di pedagogia scritta da chi un bambino non lo ha mai visto...ma questa è l'istruzione italiana!!