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Quando si inizierà con la creazione dell'eroe, potrebbe sembrare che siate tutti uguali, ma non è così.

Nonostante le statistiche (rappresentate, per adesso, da 1d6)siano uguali per tutti ciò che definirà il vostro PG sarà:

-il suo potere

-le sue abilità

-la sua scelta di vita (se ne ha una)

-gli eventi casuali della sua vita

-Le sue mutazioni o i suoi problemi mentali (se siete genetici, divini oppure sfortunati negli eventi casuali)

Ecco le regole: quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata:

Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo

Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola

Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo

Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli.

Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere.

Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare le probabilità dell'uso di una caratteristica:

-Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni.

-Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità.

-Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby). 

-Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8)

Durante il combattimento avete a disposizione 1 azione, 1 movimento, 1 risposta.

Il movimento è pari al massimo del dado di fisico.

I nemici e i PG non hanno una CA prestabilita, la difficoltà aumenta solo in base a varie situazioni (usi la mano destra quando sei mancino, stai usando 2 armi ecc.). 

La potenza rappresenta la forza con cui vibri un colpo, che viene calcolata da un'apposita tabella, all'inizio la potenza equivale a x10 (1d6x10 danni).

Il combattimento ha altre regole che non vi sto a spiegare, ma da una grande possibilità d'azione (esistono regole per i colpi mirati come regole per il fuoco di soppressione) quindi se volete far qualcosa cerco la regola adatta.

Ogni superpotere ha un difetto che però può venire arginato con appositi potenziamenti.

Le origini dei poteri:

Derivate: In questo caso è un oggetto a essere intriso di potere (che può essere Divino o Magico, vediamo dopo). Generalmente sono oggetti connessi in qualche modo con un soggetto e una volta "trovato" ne cambiano quasi radicalmente il carattere come l'oggetto stesso fosse fornito di una personalità.

Divine: Tra le più misteriose origini dei poteri. Infattti alcuni in soggetti la propria psiche si annienta completamente e gli stessi iniziano a credere di essere reincarnazioni di quache divinità e in effetti ci si avvicinano essendo provvisti di notevole potere.

Genetiche: il più classico dei mutanti.

Magiche: Semplicemente entrato in contatto con questa "radiazioni" Z il soggetto si accorge di avere capacità mistiche che è in grado di sviluppare con lo studio.

Psioniche: Le particelle Z accresce a livello esponenziale le capacità psichiche dell'individuo aumentando la sua intelligenza al limite del comprensibile. Questi soggetti non accettano alcuna spiegazione magica o mistica o anche divina del potere ma sanno che attraverso la scienza e lo studio della propria mente li renderà capaci di qualsiasi cosa.

 

Io direi che ognuno dovrebbe esprimere un'idea per il suo H.E.R.O e poi cercherò di aiutarlo a realizzarla, vi avverto però che all'inizio avete un solo potere al grado minimo. 

Se qualcuno non ha proprio idea di cosa realizzare, avrà i poteri generati casualmente (li tiro per 3 volte e poi faccio scegliere) 

Se avete domande fate pure.

L'unica cosa casuale saranno le origini dei poteri.

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ATTENZIONE PREGO, COMUNICAZIONE IMPORTANTE. Domani dovrei riuscire a fare il primo post per ognuno di voi, tranne @nanobud... Che però vi raggiungerà, questo è certo! Preparatevi, spero abbi

Io sto riconsiderando il personaggio, perché tutte le limitazioni di combinazione non mi permettono di farlo come avrei voluto.  Quindi, vai per la tua strada, oh prode Landar!

A me sta bene.   

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domande

-dove avrà luogo la storia (nazione, città)
-in che anno avrà tempo la storia?
-quali saranno le caratteristiche della storia? Tema dark, investigativo, picchia picchia

poi per i poteri io ho già detto circa "artigli di fuoco" e varie mutazioni forse future per poter fare il diavolo

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Momento, fammi capire.

1) Abbiamo 5 Statistiche: Fisico, Riflessi, Mente, Socialità e Controllo. Queste caratteristiche sono generate da 1d6 alla creazione del personaggio, oppure significa che per usarle dobbiamo tirare un d6? 

2) quante abilità in cui mettere un rango possiamo scegliere all'inizio?

3) quando tiro, che so, per attaccare: è contro un tiro fisso? Contro un dado tirato dal Master?

4) puoi mettere 1-2 poteri d'esempio, per vedere come funzionano e scalano nel tempo?

Grazie!

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29 minuti fa, Xolum ha scritto:

-dove avrà luogo la storia (nazione, città)
-in che anno avrà tempo la storia?
-quali saranno le caratteristiche della storia? Tema dark, investigativo, picchia picchia

poi per i poteri io ho già detto circa "artigli di fuoco" e varie mutazioni forse future per poter fare il diavolo

La storia non avrà luogo in una nazione precisa, ci saranno molte persone di vari paesi, non dico altro. Nel 2012/12/12. Esplorazione/Investigativa ma c'è spazio per il picchia picchia.

-Le statistiche sono rappresentate da un dado (nel vostro caso un d6) per usarle dovete usare 1d6.

-La metà del dado mente (nel vostro caso 3), ma le scelte di vita e gli eventi casuali della vita possono modificare questo numero.

-Un tiro fisso

-Pelle invincibile: 

minimo: L'hero guadagna resistenza a una locazione (del corpo) a scelta pari a: il massimo del dado controllo x10. La durezza della parte del corpo aumenta di equal numero. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti.

medio:  L'hero guadagna resistenza pari al dado controllo x20 in una locazione a scelta, la durezza aumenta di altrettanti punti. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti.

maggiore: Resistenza e durezza di una parte del corpo uguale a dado controllo x30. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti.

superiore: Resistenza e durezza di una parte del corpo uguale a dado controllo x40. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti.

 

Resistenza al dolore:

minimo: resistenza 10 ai danni in tutte le locazioni, +1 ai tiri contro la fatica e immune al dolore nella zona delle gambe (in poche parole se vuoi azzopparlo devi mozzarli l'intero arto)

medio: resistenza 20 a tutti i danni, +2 ai tiri contro la fatica e immune al dolore nelle gambe nelle braccia (se vuoi strapparli qualcosa di mano devi mozzarli il braccio o semplicemente fai una prova di fisico contrapposta)

maggiore: resistenza 40 a tutti i danni, +4 contro fatica, immune al dolore a braccia, gambe e torso.

superiore: resistenza 80 a tutti i danni, immune alla fatica, immune al dolore.

Edited by Plettro
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@Xolum, credo che il potere migliore che potresti avere è Controllare, consiste nel controllare le fiamme intorno a te facendo prove di abilità usando il dado controllo. Esempio: accendere un fuoco da campo (test con il dado controllo, dato che è semplice decido che la difficoltà è 2, cioè devi fare 2 o più col dado controllo)

Prendere una fiamma e lanciarla contro i nemici (prova di controllo, difficoltà 4)

Creare un dragone di fiamme (prova di controllo, difficoltà 10 per adesso è impossibile)

Creare degli artigli di fuoco (azione semplice, difficoltà 2)  

I danni saranno sempre (per ora) dado controllo x10.

Edited by Plettro
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2 minuti fa, Plettro ha scritto:

@Xolum, credo che il potere migliore che potresti avere è Controllare, consiste nel controllare le fiamme intorno a te facendo prove di abilità usando il dado controllo. Esempio: accendere un fuoco da campo (test con il dado controllo, dato che è semplice decido che la difficoltà è 2, cioè devi fare 2 o più col dado controllo)

Prendere una fiamma e lanciarla contro i nemici (prova di controllo, difficoltà 4)

Creare un dragone di fiamme (prova di controllo, difficoltà 10 per adesso è impossibile)

Creare degli artigli di fuoco (azione semplice, difficoltà 2)  

I danni saranno sempre (per ora) dado controllo x10.

me gusta. Me gusta mucho.

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25 minuti fa, Plettro ha scritto:

 

-Le statistiche sono rappresentate da un dado (nel vostro caso un d6) per usarle dovete usare 1d6.

 

Quindi potenzialmente abbiamo tutti la stessa Forza, e un personaggio superforte dovrebbe avere un potere specifico per distinguersi dalla massa?

Personalmente preferisco pensare al pg (almeno a grandi linee) e farlo mutante scegliendo il potere tra tre opzioni scelte a caso.

È più divertente!

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Oppure se vuoi essere super forte senza la superforza potresti prendere dei gradi una abilità azzeccata fino ad arrivare al d20, ma non riuscirai mai a competere con un HERO.

Vuoi essere casuale solo nei poteri oppure casuale (difetti, mutazioni ecc.) al 100%?

Specifico che Controllare non si riferisce solo al fuoco ma anche all'elettricità, le radiazioni, il corpo umano... 

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Io consiglio di creare un background dopo gli eventi della vita, dato che hanno cose come "nascita di un figlio" e può essere interessante per il background... E non si possono ignorare dato che danno vantaggi e svantaggi non indifferenti.

 

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@Plettro io ho pensato a uno tipo Deadshot o Preston di Equilibrium. Che in pratica ha una super mira, ma a livello geometrico balistico, che fa rimbalzare i proiettili. Questo potrebbe derivare da una super vista o super intelligenza che si riflette anche a livello matematico. Che dici?

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Allora ci sono 2 poteri possibili: Supercombattente specializzato in armi a distanza (se vuoi fare Rambo, ma da quel che ho capito non è ciò che vuoi fare) oppure potresti prendere Supermira ma devo controllare.

2 minuti fa, Landar ha scritto:

E prendendo quel potere con origine Divina puoi sceglierti una mutazione come "corna" mi pare.

Esatto e man mano che diventa potente potrebbero svilupparsi simboli satanici, gambe caprine, fiamme che escono dalle spalle...

Edited by Plettro
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Ciao Morgan. Potresti anche prendere Fortuna e Comanda Casualità che però non ricordo bene come funzionano.

Xolum per te ci sono anche poteri come Ali e Appendici Affilate. Ma il controllo del Fuoco pure è figo. Devi comunque scegliere un "Dominio" da controllare come ti ha detto Plettro.

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2 minuti fa, Landar ha scritto:

Ciao Morgan. Potresti anche prendere Fortuna e Comanda Casualità che però non ricordo bene come funzionano.

Xolum per te ci sono anche poteri come Ali e Appendici Affilate. Ma il controllo del Fuoco pure è figo. Devi comunque scegliere un "Dominio" da controllare come ti ha detto Plettro.

controllo, dominio fuoco (mefisto in fondo vive in un dominio di zolfo e fiamme infernali) 

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