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Pippomaster92

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  1. ARTIFICIO Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove. Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti. La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse! Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. La comunità nanica è in subbuglio, dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. ARTICO Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché. Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. Fondata come base mineraria, New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain
  2. Penso che le miniature siano sempre state un limite del gioco. E su vari livelli. Quello economico, perché a mano di usare dinosauri di plastica o sorpresine kinder, delle buone miniature hanno il loro costo. E ne serve un discreto numero per la varietà. Se invece si utilizzano solo per creare una visione dettagliata e precisa del campo di battaglia...beh, allora si possono usare bottoni o tappi e il senso delle miniature va un po' a perdersi. Allora dovremmo discutere più delle mappe e meno delle miniature stesse. Anche sul lato del gioco e dell'immaginazione, le miniature sono un limite. Se ho una statuetta di un drago rosso, ma nella campagna il boss finale è un drago nero a tre teste...si perde un po' l'effetto, a mio avviso. Per non parlare del lato logistico. Per usare le miniature è necessario un piano ampio, un luogo dove riporle, e poi c'è il tempo necessario a posizionarle e muoverle. Di recente mi sono trovato a giocare su un tavolo abbastanza grande, ma non è sempre stato così: negli ultimi anni ci siamo arrangiati con un tavolo da cucina dove si stava un po' stretti. Ho giocato a d&d 3.5 e a Pathfinder per anni senza mai usarle, e solo in caso di situazioni davvero complesse si è giunti ad un rapido schizzo della mappa su un foglio, giusto per dare l'idea del posizionamento di nemici e personaggi. Per il resto abbiamo sempre giocato con il noto "teatro della mente", e non ci sono mai stati problemi. Certo, giochi come D&D 4a Edizione richiedono l'uso di miniature: non si può giocare altrimenti. Ma per quanto a me sia anche piaciuta la 4a Edizione, è insindacabile il danno che questa ha provocato alla Wizard e al nome di D&D. Per me questo aspetto non è cambiato molto passando da pathfinder alla 5a edizione: ma sono lieto che le miniature non siano più necessarie, che il gioco stesso le renda obsolete. Chi ancora vuole impiegarle è liberissimo di farlo, ma non sono più un must.
  3. Beh in realtà stanno facendo un ottimo lavoro di preparazione, certosino.
  4. Z'ress "Mi sembra che abbiate perso di vista il vostro ruolo...voi non siete che una prova che la grande Lolth ha messo sul nostro cammino. Un test da superare per eliminare i deboli e guidare i forti verso il loro destino. Non pensare che le vostre azioni saranno senza conseguenze in futuro. I vostri ragni meccanici si ribelleranno a voi e vi schiacceranno, conducendomi alla vittoria" scuoto il capo con tristezza "Vedo però che non sei intenzionato a interpretare la parte che ti spetta..." sospiro "Mi toccherà mostrarti il mio lato meno piacevole" Mi volto verso Iz "Hai bisogno di lui per i tuoi studi?"
  5. Mi riferivo a chi è ancora a Praga!
  6. Praghesiiii...giochiamo a fare la guerra?
  7. "Nemmeno io ricordo nulla..." Skie è confusa, come tutti voi del resto, ma sembra tutto sommato in buona salute fisica. Aiuta Neil ad allontanarsi, mentre cerca con lo sguardo qualcosa "E Obkin? Era venuta con noi...o no?" Brian
  8. Uno dei guerrieri meno giovani si fa avanti dopo che il capoclan ha parlato "Io so cavalcare, ma non abbiamo molte bestie adatte. Le capre che usiamo per trasportare le provviste potrebbero andare bene, ma non sono veloci quanto un cavaalo umano" Nel frattempo Hadla si sporge verso Garol e le sussurra qualcosa all'orecchio. Garol
  9. Oyu Shirotora Mentre Hibiki si mostra gentile e rispettoso, io ho poca pazienza. "Vecchio, i tuoi figli sono morti combattendo una guerra che hanno iniziato loro. Eppure vedo che hai coraggio da vendere, perché vieni qui da solo a combatterci..." La cosa non mi torna, o è diventato pazzo oppure è qualcosa che non è come sembra. Come la donna all'accampamento, durante il viaggio fino a qui. DM
  10. Scendo nelle fogne, respirandone l'odore a pieni polmoni. Fossi ancora un umano starei vomitando l'anima, ma da quando sono stato Divorato questo tipo di afrore è molto piacevole. Decadenza, sporcizia...sono nomi sulla mappa del mio impero di polvere. Una volta sotto però c'è un altro problema: il buio. Non ci vedo meglio di un umano nell'oscurità più completa. "Aspetta...faccio un po' di luce" prendo il cellulare e uso la sua tenue luminosità per migliorare la situazione. "Bene, liberiamoci del vecchio Nick, vediamo di farlo sparire" prendo il ragazzo per una caviglia e faccio cenno alla vampira di prenderlo per l'altra. Lo trascineremo, tanto non avrà da che lamentarsene.
  11. Egut l'Orsa "E se poi ci indica una via totalmente diversa? Siamo dei fuggitivi, non possiamo permetterci di viaggiare troppo a lungo senza meta; e una volta che Nesea avrà chiaro il nostro tradimento metterà gli Spacca Teschi alle nostre calcagna. Perciò dico di aprirlo adesso e vedere che genere di indizio poss contenere. Questa è la mia idea" incrocio le braccia, come a chiarire che sono pronta a difenderla con risolutezza.
  12. Anton Zema
  13. Il punto è che un dio, statistiche a parte, dovrebbe avere al suo servizio forse considerevoli. E non parlo delle legioni di esterni anche potenti. Intendo i...poteri divini. Un dio della Luce, per esempio, dovrebbe aver modo di controllare quest'ultima per accecare i personaggi, o gettarli nelle tenebre. Un dio della Guerra avrà abilità in combattimento sovrumane, un'armatura indistruttibile e armi specifiche per ogni singolo individuo. Un dio del Fulmine non scenderà nemmeno in battaglia, ma scaglierà trenta fulmini ogni sei secondi. Per non scomodare creature come gli dei del Male o della Vita, un po' meno settoriali. Non so, secondo me un avatar di un Dio potrebbe essere già una sfida molto difficile, sul livello dei Principi Demoni usciti nel Mordenkainen.
  14. Daphne Lancio un'occhiataccia a Leah Ci darà il "liberi tutti"? Chi pensa di essere, il nostro capo? Messaggio
  15. Floki Un agguato? Potrebbero essere degli orchi, perché anche se sono piuttosto ignorante in materia sono abbastanza sicuro che i druidi potrebbero muoversi senza allertare le bestie della palude. Forse un grosso predatore? "Beh, chiunque sia può uscire all'aperto!" metto le mani a coppa intorno alla bocca "Sapete bene che siamo qui, e noi sappiamo che siete li fuori. Inutile nascondersi!!"
  16. Anton Zema DM
  17. Z'ress Con delicatezza mi tolgo il sangue dal volto, assaggiandolo dalla punta del dito. Dopo di che mi rivolgo nuovamente al prigoniero. Faccio uno sforzo tremendo per non farlo selvaggiamente a pezzi davanti ai miei sottoposti; ma la sua mancanza di rispetto non può mettersi tra me e ciò che voglio. La mia lotta interiore è dunque breve, ma comunque intensa. "Non stiamo cominciando con il tono giusto, gnomo. Riprendiamo dall'inizio, vuoi? Il mio nome è Z'ress Fey-Branche. E desidero davvero sapere alcune cose sulla tua gente: sono disposta a qualunque cosa pur di riprendermi ciò che mi spetta di diritto. E voi gnomi siete sulla mia strada. Converrai con me che forse sarebbe meglio per entrambe le parti se non ci fossero ulteriori scontri tra la mia gente e la tua. Oh, avete armature molto belle. Ma anche così siete vulnerabili: quante vite dei tuoi compagni dovranno terminare anzitempo? Riconsidera la mia proposta" DM
  18. Alzo le spalle "Se tu l'esperta, qui. Scendiamo e finiamo il lavoro prima che qualcuno di quegli altri ragazzini salti su a chiedersi dove sia finito Nick" faccio cenno verso le fogne "Prima le signore"
  19. Per la corruzione c'è già un'ottima versione homebrewed di Matt Mercer. L'ho linkata qui, nell'ultimo spoiler del primo post.
  20. DM Nonostante lo spavento resto in equilibrio precario sul ponte invisibile, mulinando le braccia per non cadere. Ma nonostante la mia risolutezza la presenza dello spettro è troppo. Con un grido strozzato mi allontano, ritornando sulla piattaforma assieme ai miei compagni stringendomi a Zeb cominciando poi a tirarlo verso l'uscita della stanza "Andiamo..."
  21. Con un piccolo sforzo spingo il cadavere nel buco, attendendo il tonfo "É il caso di scendere? Possiamo lasciarlo li...oppure hai un nascondiglio?" in realtà non mi disgusta minimamente l'idea di scendere la sotto; è un luogo scuro e piacevole. Ma voglio vedere la reazione della vampira e capire che genere di persona è. Usa le fogne contro la sua volontà, o ci si trova a suo agio?

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