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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Alonewolf87

DnD 5e Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

Messaggio consigliato

La scelta di non rendere indispensabili miniature e griglia nella 5E è stata sicuramente importante, ma quali sono state le ragioni e la storia dietro questa decisione? Scopriamolo assieme....

Dungeons & Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&D non richiede più le miniature. Ma era davvero così?

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Aspetta, cosa?

Quando Vivian Kane di TheMarySue ha intervistato il lead designer del regolamento di D&D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&D ecco cosa le ha risposto:

"Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo."

In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito?

D&D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)?

Il co-creatore di D&D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons & Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro Playing at the World

"Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba."

D&D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto.

"Nonostante il proclama sulla copertina di OD&D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole."

James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi durante il corso di Advanced Dungeons & Dragons

"Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La Guida del Dungeon Master di AD&D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!"

Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante un'intervista su ENWorld:

"Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza."

Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive.

Invocare la Quinta

Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&D su The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games:

"La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori."

Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith riassume la cosa su StackRPGExchange:

"L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto."

Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori.

"Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo."

Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E.

La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&D sia divertente da guardare oltre che da giocare sono sempre stati presenti:

"A quanto pare la quinta edizione di Dungeons & Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata sul ridare il controllo in mano al DM. Se volete giocare una partita di D&D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con Curse. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&D. Non vi servono nemmeno i dadi. Questo perché D&D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente."

D&D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo.

"Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi."

Se i numeri sono un'indicazione questo rende D&D terribilmente interessante da guardare.


 

 


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Sinceramente non penso che basti dire "le miniature sono opzionali" per dire che sono davvero opzionali ed è quello che accade in giochi come savage worlds e D&D5. L'autore in questo o è molto ingenuo, o è poco aggiornato o è in malafede. Se continuo a fornire incantesimi, talenti e azioni di combattimento che usano i metri non in funzione descrittiva ma prescritti e poi dico "ok potete fare a meno delle miniature" non sto assolutamente proponendo alcuna regola effettiva perché questo accada. 

Esempi di gioco dove effettivamente si è eliminato o semplificato l'uso delle miniature:

13th Age

Dungeon World e tutti i pbta

Fate

Star Wars

Avventure in prima serata

 

in questi casi le miniature o sono regolate con soluzioni che allontanano davvero il gdr dal gioco di miniature (13tha age o Fate) oppure semplicemente hanno meccaniche che sono solide e funzionanti anche senza (On Mighty thews, Avventure in prima serata, Cani della vigna etc.).

Questo giochino pubblicitario del "tanto sono opzionali" ma senza delle soluzioni effettive ha stancato: meglio la schietta onestà di D&D4 che ti diceva "Il gioco è fatto per usare le miniature".

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Contando che in Critical Role, che ha fatto da onda al successo di D&D 5e, le miniature vengono usate, direi che la risposta è "no".

Un grande contributo è dato dalla minor rigidità delle regole in merito, ma non credo che "miniature sì o no" sia stato un fattore determinante.

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Le miniature sono tranquillamente opzionali in 5E, quasi tutti i raggi d'azione sono riconducibili a 1-2-3 movimenti, le capacità che misurano i singoli metri sono facilmente trascurabili, a differenza che in 4E, degli AdO è intuitivo tenere traccia senza un supporto visivo e sulla DMG ci sono le regole per gli attacchi ad area senza mappa.

Poi certo, non siamo ai livelli di semplificazione di un 13A o di un FATE, ma da lì a dire che il supporto visivo è necessario ce ne passa.

Modificato da The Stroy

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Io ho riscontrato esattamente questo nel nostro gruppo invece.

Noi giochiamo insieme dal 90 circa e abbiamo provato tutte le edizioni. Di noi qualcuno ama le miniature qualcuno no.

Dalla 3.5 le abbiamo introdotte e da un po’ volevamo levarle, o meglio alcuni di noi volevano levarle, ma gestire le regole della 3.5 e della 4 senza era impossibile perché gli ado e le regole sul fiancheggiamento, importantissime per alcune classi, se non usi i quadretti o le miniature sono un problema.

Invece con la 5 le abbiamo eliminate e le usiamo solo nei casi molto complicati proprio per aiutare alcuni di noi a visualizzare meglio. 

Io sono felicissimo i master, noi masteriamo a giro, si spendono di più in descrizioni, il gioco scorre molto più veloce e in modo più elastico. 

 

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Io ricordo che quando giocavo alla 3.5 si era arrivati ad un punto (ai livelli alti) in cui giocare senza miniature era praticamente impossibile. Mentre invece non sto riscontrando questo nella 5e. Secondo me centra anche una questione di atteggiamento nei confronti dell'edizione (che almeno ho osservato con le persone con cui gioco), molto più descrittivo e meno "regolistico" se vogliamo. Credo che più che una questione di funzionamento del sistema sia una questione di spirito dell'edizione.

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... spirito che si manifesta appunto tramite le regole, che ad esempio sono poche e flessibili invece che dettagliate, e quindi facilitano la descrizione (perché più o meno ogni cosa si può gestire velocemente) e l'avanzamento della narrazione (che invece sarebbe spesso interrotto da un regolamento che va consultato di frequente).

Poi c'è anche l'atteggiamento dei giocatori, sicuramente influenzato dalle parti non regolistiche del manuale, ma le regole sono comunque vitali in quel senso.

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In ogni caso WizKids in accordo con la Wizards sta sfornando set su set di miniature che seguono di pari passo le storyline 5e ufficiali.

Di certo non è un disincentivo all'uso delle miniature 😏

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Anche noi giochiamo dal 90, e l'uso delle miniature è sempre stato un elemento essenziale del gioco. Non siamo più al livello di immersione/dedizione in cui ogni giocatore si comprava e dipingeva la miniatura del suo PG, ma le miniature restano fondamentali per apprezzare i combattimenti. Riconosco che nella 5a i combattimenti siano più fluidi e più rapidi, e che ci sia capitato di iniziarne e finirne alcuni prima ancora di mettere giù le miniature, ma almeno il mio gruppo non apprezzerebbe un gioco puramente descrittivo. La componente tattica per noi è un elemento cardine del gioco al pari dell'interazione coi PNG e dell'esplorazione.

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Infatti il vantaggio della 5 è proprio questo, se ti piacciono puoi usarle ma se non ti piacciono non sei obbligato ad usarle.

E non parliamo solo delle miniature ma proprio della mappa tattica con i quadretti.  Con la quinta se il master descrive bene e i giocatori seguono puoi giocare senza disegnare nulla.

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Secondo me dire che "rimuovere le miniature ha salvato D&D" è come dire che Fabio Volo ha salvato la letteratura italiana perché Umberto Eco se lo filavano in quattro.
E al pari della letteratura, preferisco che ci siano due giocatori che si dedicano con passione alla preparazione della scheda, di 100 stat... della mappa e le miniature, che avere invece 50 giocatori che giocano con regole semplici "purché si giochi". Altrimenti giochiamo tutti solo a HeroQuest, che è ancora più semplice. Buttiamo via pure gli scacchi e giochiamo solo a tris, omologhiamoci tutti, e facciamo a meno di quella faticosa nicchia di gioco che richiede impegno e costanza, e proprio e solo ciò rende preziosa.

Ciao, MadLuke.

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Vedendo il successo di 5E e la rinascita dell'hobby in generale, mi sembra che le persone che la pensano così, ovvero che il divertimento vada guadagnato col sudore della fronte, siano ormai una ridotta minoranza.

E aggiungo: per fortuna.

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Penso che le miniature siano sempre state un limite del gioco. E su vari livelli.
Quello economico, perché a mano di usare dinosauri di plastica o sorpresine kinder, delle buone miniature hanno il loro costo. E ne serve un discreto numero per la varietà. Se invece si utilizzano solo per creare una visione dettagliata e precisa del campo di battaglia...beh, allora si possono usare bottoni o tappi e il senso delle miniature va un po' a perdersi. Allora dovremmo discutere più delle mappe e meno delle miniature stesse.
Anche sul lato del gioco e dell'immaginazione, le miniature sono un limite. Se ho una statuetta di un drago rosso, ma nella campagna il boss finale è un drago nero a tre teste...si perde un po' l'effetto, a mio avviso. 
Per non parlare del lato logistico. Per usare le miniature è necessario un piano ampio, un luogo dove riporle, e poi c'è il tempo necessario a posizionarle e muoverle. Di recente mi sono trovato a giocare su un tavolo abbastanza grande, ma non è sempre stato così: negli ultimi anni ci siamo arrangiati con un tavolo da cucina dove si stava un po' stretti. 

Ho giocato a d&d 3.5 e a Pathfinder per anni senza mai usarle, e solo in caso di situazioni davvero complesse si è giunti ad un rapido schizzo della mappa su un foglio, giusto per dare l'idea del posizionamento di nemici e personaggi.
Per il resto abbiamo sempre giocato con il noto "teatro della mente", e non ci sono mai stati problemi.

Certo, giochi come D&D 4a Edizione richiedono l'uso di miniature: non si può giocare altrimenti.
Ma per quanto a me sia anche piaciuta la 4a Edizione, è insindacabile il danno che questa ha provocato alla Wizard e al nome di D&D. 

Per me questo aspetto non è cambiato molto passando da pathfinder alla 5a edizione: ma sono lieto che le miniature non siano più necessarie, che il gioco stesso le renda obsolete. Chi ancora vuole impiegarle è liberissimo di farlo, ma non sono più un must

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Le miniature per me sono un difetto trascurabile.

Sono economiche perché ormai si possono usare i cartoncini (pawns).

Sono in quasi tutti i giochi "opzionali".

Danno un valore aggiunto quando i combattimenti sono articolati e richiedono una maggiore componente tattica, a prescindere dal gioco.

Io personalmente gioco a Pathfinder e le utilizzo un 10% delle volte. Solo quando è utile, negli scontri più importanti o comunque quando danno un valore aggiunto in termini di gioco.

Per gli "scontroni", beh, interviene il mio amico con la sua collezione di miniature di D&D e l'unica vera perdita di tempo che toglie qualcosa in termini di coinvolgimento è chi fa i selfie dei personaggi e della tabella...

 

Stando strettamente in topic, il successo di D&D 5, per me, è su ben altri aspetti perché ha saputo accontentare una bella fetta di potenziali utenti con la sua semplicità e scorrevolezza.

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Affermare che la rimozione delle miniature abbia salvato D&D è esagerato, ma certamente il fatto di rendere il loro uso facoltativo rispetto alla precedente edizione amplia il bacino di potenziali utenti e ciò, perlomeno da un punto di vista banalmente economico, è semplicemente un fattore positivo.

Tra l’altro, è sempre un bene ricordarlo, D&D non nasce per essere giocato con le miniature (lo stesso Gygax non le usava, giusto per fare un esempio): è stata la terza edizione che di fatto ha spinto forte sull’acceleratore perché venissero usate, con la quarta che ha invece cercato letteralmente di imporle.

Trovo invece di una superficialità disarmante il discorso “meglio 2 giocatori che si dedicano con passione…che 50 che giocano con regole semplici”, ma mi fermo qui, soprattutto per evitare di cadere nella trappola dell’off-topic.

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Secondo me il vero problema delle miniature è che "intrappolano" la logica di gioco dentro il sistema stesso. Ho notato che usando mappa quadrettata e miniature il gioco si riduce a fare solo quelle azioni che sono permesse dal regolamento, e quasi mai ad inventare soluzioni creative per risolvere il combattimento. Se nella mappa c'è un tavolo probabilmente qualcuno lo userà come copertura dagli attacchi, ma penso che quasi nessuno dirà "lo ribalto addosso agli orchi" o "lo sollevo e lo uso come grande scudo per poi caricare la banda di goblin in fondo alla stanza." A mio avviso le miniature tendono a far diventare il combattimento (e la sua gestione meccanica) il gioco, quando in realtà dovrebbero esserne solo una delle parti (e non necessariamente la più importante).

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Credo che nell'intervista si intendesse che averle eliminate è stato importante perché ha consentito "l'esplosione di canali si streaming" e tutti sappiamo che soprattutto in america questi sono stati un veicolo pubblicitario importantissimo. Il punto non è se il gioco sia più divertente o meno, ma che funziona meglio quando è ripreso da una telecamera. E su questo non credo che si possa essere in disaccordo.

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3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me il vero problema delle miniature è che "intrappolano" la logica di gioco dentro il sistema stesso.

Per la mia esperienza, chi sapeva dire solo "attacco con la spada", ha continuato a dirlo da OD&D fino a D&D 3.x. Chi invece diceva "prendo il tavolo, rincorsa e poi lo lancio sui goblin", pure.

@Checco scrivimi in privato se vuoi, che "superficiale" davvero non me lo aveva detto ancora nessuno...

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Per la mia esperienza, chi sapeva dire solo "attacco con la spada", ha continuato a dirlo da OD&D fino a D&D 3.x. Chi invece diceva "prendo il tavolo, rincorsa e poi lo lancio sui goblin", pure.

@Checco scrivimi in privato se vuoi, che "superficiale" davvero non me lo aveva detto ancora nessuno...

Io invece ho esperienze che dicono l'esatto contrario. Per esempio quando ho provato la quarta edizione ho trovato molto limitante il sistema proprio perché obbligava l'uso della griglia e delle miniature, e ogni azione era coperta dal regolamento del manuale, e quindi tutto ciò che non era contemplato dal regolamento diventava non dico impossibile ma molto scoraggiato dal sistema, perché agire al di fuori del sistema stesso ne provocava la negazione. Invece trovo che le regole della 5° edizione si sposino molto bene con qualcosa di più simile al teatro della mente, che ha come pregio non secondario quello di velocizzare in maniera enorme i combattimenti. Poi se te preferisci un approccio più tecnico/tattico al combattimento non si discute, ma non puoi venire a dire che chi vuole giocare ad un wargame dentro un gdr sia una persona che si impegna di più rispetto a chi invece preferisce un combattimento più astratto e meno regolamentato.

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