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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Messaggio consigliato

Lo so, lo so, un dio non deve avere delle Statistiche perchè non regge confronto con i PG... 

Ma se voi doveste dare delle statistiche a un dio come lo creereste? Se dovreste fare "le regole per la creazione di un dio" cosa scrivereste? Per voi l'unico modo per uccidere un dio ci vorrebbero personaggi estremamente potenti in una ambientazione High Magic oppure personaggi estremamente in una ambientazione Low Magic dove gli dei sono simili a quelli norreni?

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Il punto è che un dio, statistiche a parte, dovrebbe avere al suo servizio forse considerevoli. E non parlo delle legioni di esterni anche potenti. Intendo i...poteri divini. Un dio della Luce, per esempio, dovrebbe aver modo di controllare quest'ultima per accecare i personaggi, o gettarli nelle tenebre. Un dio della Guerra avrà abilità in combattimento sovrumane, un'armatura indistruttibile e armi specifiche per ogni singolo individuo. Un dio del Fulmine non scenderà nemmeno in battaglia, ma scaglierà trenta fulmini ogni sei secondi.

Per non scomodare creature come gli dei del Male o della Vita, un po' meno settoriali. 

Non so, secondo me un avatar di un Dio potrebbe essere già una sfida molto difficile, sul livello dei Principi Demoni usciti nel Mordenkainen.

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In realtà ha perfettamente senso avere statistiche per le divinità. In Rise of Tiamat per esempio c'è la stessa Tiamat come personaggio potenzialmente affrontabile (allego il blocco).

Seguendo questo come esempio direi che gli dei dovrebbero avere tutti un grado di sfida attorno al 30. In pratica dovrebbero essere davvero difficili da sconfiggere anche per un gruppo al livello 20.

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Io la penso diversamente.

Purché ci sia una coerenza narrativa, credo si possano mettere tutte le statistiche che si vogliono perché parliamo pur sempre di statistiche relative a una manifestazione di una divinità.

Per esempio, in una fase della campagna in cui la dea sta perdendo terreno ed è in crisi, la stessa Tiamat portata come esempio potrebbe manifestarsi in una forma più debole o, viceversa, essere ancora più forte in un scenario opposto.

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Le divinità sono per forza tutte diverse tra loro sia quelle di ambientazioni diverse che all’interno della stessa ambientazione.

E soprattutto non è detto che siano tutte invincibili, alcune potrebbero essere entità innocue incapaci di difendersi. 

Quindi per le divinità della guerra potresti avere schede come quella di Tiamat mentre per gli dei della pace o della non violenza schede prive di capacità utili in combattimento ma che magari obblighino a trovare un modo specifico per eliminarle anche se l’aggressore è un’altra divinità.

Secondo me un modo per rendere interessante un’incontro con delle divinità è immaginare delle divinità che non possono morire almeno che non le si uccida con l’artefatto Giusto o nel modo Giusto.

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Mmm... Io non ho molti punti di riferimento, non conosco storie di film, libri o videogiochi in cui il protagonista ammazza un dio.

L'unico è God Of War dove kratos prima deve ottenere il potere divino.

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Quindi mi stai dicendo che l'unico modo per uccidere un dio è di renderlo così da debole da essere l'ombra di se stesso? Non so quanta soddisfazione dia ad un giocatore, ma è una possibilità plausibile

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Be', i casi sono due: o il PG diventa forte come il dio, o il dio è debole come il PG.

Nei primo caso potrebbe essere grazie a un oggetto, un rituale, regole per superare il 20° livello, andando in tanti a combattere, o altro.

Nel secondo caso il dio potrebbe essere non ancora/non più al massimo della forza, essere indebolito da un oggetto o un rituale o un momento dell'anno, essere un semplice avatar più debole del dio ordinale, o semplicemente non essere un dio come lo intenderemmo noi (ossia dotato di una limitata onnipotenza) ma semplicemente una creatura molto forte (come appunto in DS, ma anche per dire in Omero).

La soluzione che piace di più a me è l'ultima, ma non conosco il tuo gruppo.

Modificato da The Stroy

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@Plettro

Personalmente sono in linea con il pensiero di @Pippomaster92.
In genere una divinità non dovrebbe avere statistiche come un mostro o un PG (vedi più sotto, però, come gestirei la questione statistiche). Se si segue questa strada, infatti, quello che ne viene fuori è che la divinità perde il carisma di entità suprema che il concetto di "dio" richiede. Una divinità con le statistiche da combattimento tradizionali finisce con l'essere percepita come un mostro qualunque e, dunque, istintivamente trattata dai giocatori come un mostro qualunque. La logica è sempre quella di cui avevo parlato nell'articolo Campagne Gotiche e Horror: se conosci il tuo nemico (o in questo caso la tua divinità) non ne hai più timore, perché hai imparato quali sono i suoi punti deboli, hai imparato a controllarlo.

Ciò che ci affascina delle divinità è che sono entità incommensurabili, imperscrutabili, dal potere sconfinato, il cui ruolo è regolare quelle forze che per noi comuni mortali sono necessarie alla vita.

Per questo, piuttosto che assegnare loro statistiche come se fossero mostri qualunque, preferisco gestire lo scontro con le divinità in maniera diversa. I PG non combattono direttamente con loro, ma contro una porzione del loro essere o contro una loro emanazione. Immaginate i PG che combattono contro una mano colossale che scende dal cielo, contro un avatar che è solo un millesimo della vera potenza del dio o che devono scansare un gigantesco martello proiettato dalle scure nubi di tempesta.

Le statistiche da mostro, dunque, non descriveranno l'intera natura del dio, ma solo di una minima porzione del suo essere: sono le statistiche del solo avatar, della sola mano, dei soli tentacoli orribili che fuoriescono da un portale, ecc.
In alternativa, il potere della divinità è rappresentata da trappole che i PG devono evitare per non venire schiacciati/distrutti/piagati: la meccanica della trappola, dunque, descrive la necessità di scansare le colossali gambe della divinità mentre passa, o di evitare il mitico martello che precipita dal cielo, la colossale mano che cerca di afferrare i PG per trascinarli negli abissi, ecc..

In questo modo si consente comunque ai PG di combattere contro una divinità, lasciando però a quest'ultima quell'aura di incommensurabilità e di mistero che rende ai nostri occhi le divinità così affascinanti.

Prima o poi, tempo permettendo, mi piacerebbe scrivere un articolo su questo argomento.

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È interessante, però una divinità può definirsi "suprema" se poi ne esistono altre? Un dio in D&D non può definirsi supremo, magari solo se si parla del suo dominio specifico: Pelor magari sa spegnere il sole come noi faremmo una lampadina ma sa sostenere un duello ad arma bianca? Il dio della guerra ammazza i draghi a mani nude ma magari è uno stupido sbruffone facile da ingannare.

Capite dove voglio arrivare?

Una divinità è senza dubbio potente ma forse non è immortale, in quanto non è... completa. Non si può essere perfetti se si è settoriali!

Zeus è il capo degli Dei perchè ha liberato i suoi fratelli e perchè è padre della maggior parte di loro, i primi gli sono riconoscenti, non perchè ha plasmato la terra con uno schiocco di dita, ha avuto bisogno dei suoi fratelli e sorelle per sistemarla!

In effetti mi piace molto il concetto di The Stroy sulla divinità, un'essere estremamente potente ma non immortale.

Ditemi la vostra e di cosa ne pensate in quanto tengo all'opinione di tutti e senza dubbio siete più esperti.

Modificato da Plettro

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Secondo me il metodo di Silent ha lo stesso problema di dare stat a una divinità: viene percepita come qualcosa di razionalizzabile, anche se ha numeri molto alti. Allora piuttosto conviene non farla intervenire mai direttamente e usare come antagonista un suo araldo (un chierico, un angelo, un libro) o incarnazione (un po' come Grifis nell'attuale arco narrativo di Berserk).

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1 ora fa, Plettro ha scritto:

È interessante, però una divinità può definirsi "suprema" se poi ne esistono altre? Un dio in D&D non può definirsi supremo, magari solo se si parla del suo dominio specifico: Pelor magari sa spegnere il sole come noi faremmo una lampadina ma sa sostenere un duello ad arma bianca? Il dio della guerra ammazza i draghi a mani nude ma magari è uno stupido sbruffone facile da ingannare.

Capite dove voglio arrivare?

Una divinità è senza dubbio potente ma forse non è immortale, in quanto non è... completa. Non si può essere perfetti se si è settoriali!

Beh, in quel caso il termine "suprema" l'ho usato in rapporto con i comuni mortali. ;-)
Il punto non è il fatto che una divinità sia "suprema" o non "suprema" di per sè. Semplicemente, il motivo per cui le divinità ci affascinano tanto è perché sono forze titaniche rispetto a noi, entità la cui volontà e la cui natura ci sono del tutto o in parte ignote. Anche nel caso dei pantheon politeisti creati durante la nostra storia reale, ad esempio, la volontà degli dei era indecifrabile e il loro potere incommensurabile rispetto a qualunque umano. In genere sono gli dei a scegliere di recarsi dagli umani sotto mentite spoglie, mentre non sono gli esseri umani a poter tranquillamente andare da un dio e minacciarlo. Anzi, se c'è in genere una costante nei miti antichi è il fatto che se i mortali si avvicinano al divino ne pagheranno il prezzo (il mito di Icaro è il caso più celebre, ma non l'unico). Il potere divino è troppo grande e vasto perché il mortale sia in grado di sostenerlo, la condizione divina è troppo alta perchè si possa pretendere di avvicinarla (è un peccato di arroganza, che tipicamente porta alla caduta).

Detto questo, non è che gli dei non possano morire (il Ragnarok norreno descrive la morte di tutte le divinità, mentre sempre nel mito nordico Balder viene ucciso da una freccia a causa di un inganno di Loki), semplicemente uno dei motivi per cui come figure ci affascinano tanto è che si tratta di entità incommensurabilmente al di là della nostra portata. Nel momento in cui una divinità è eliminabile al pari di un nemico qualunque, per la gran parte delle persone smette di essere una divinità, perde valore, si banalizza.

L'errore, dal punto di vista di chi ama considerare le divinità come me e Pippomaster, è cercare di descrivere la divinità secondo gli standard umani.
Non ha importanza, infatti, se la divinità è in grado o meno di combattere all'arma bianca. Il suo potere è tale che nessun mortale può scontrarsi con una divinità come se fosse un qualunque nemico mortale. L'idea che se non si è abili nel combattimento fisico si è destinati ad essere deboli rispetto a un PG mortale abile in combattimento, è un vedere le cose secondo una prospettiva umana. Un dio non è un avversario qualunque, non è concepibile come un qualunque orco o drago, non è una creatura terrena che deve rientrare nelle regole a cui sottostanno i mortali. Secondo la prospettiva del "dio incommensurabile" un mortale non sarà mai in grado di confrontarsi alla pari con una divinità, motivo per cui può combattere solo con una parte infinitesimale di quest'ultima.

Detto questo, poi sono tranquillamente legittime anche visioni diverse. Anzi, in campagne diverse si può decidere di usare soluzioni diverse. ;-)

 

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Zeus è il capo degli Dei perchè ha liberato i suoi fratelli e perchè è padre della maggior parte di loro, i primi gli sono riconoscenti, non perchè ha plasmato la terra con uno schiocco di dita, ha avuto bisogno dei suoi fratelli e sorelle per sistemarla!

Uno dei grandi classici dei patheon politeisti è che, per quanto in genere gli dei appartengano alla medesima famiglia (o siano quantomeno alleati tra loro), questo non gli impedisce di passare il tempo a complottare tra di loro, a litigare, a farsi dispetti, a usare i mortali come pedine per darsi fastidio a vicenda. :)
Il fatto che le singole divinità politeiste non siano "complete", comunque, non le rende meno incommensurabili rispetto alla "bassa" condizione dei mortali. ;-)

 

48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me il metodo di Silent ha lo stesso problema di dare stat a una divinità: viene percepita come qualcosa di razionalizzabile, anche se ha numeri molto alti. Allora piuttosto conviene non farla intervenire mai direttamente e usare come antagonista un suo araldo (un chierico, un angelo, un libro) o incarnazione (un po' come Grifis nell'attuale arco narrativo di Berserk).

In realtà no, proprio perchè non si forniscono le stat alla divinità, ma solo a quella porzione che si sta combattendo in un dato momento. E nemmeno è detto che quella porzione sia una concreta manifestazione del vero corpo o delle fattezze della divinità. I Personaggi combattono contro un aspetto o contro una parte di un aspetto della divinità, ma non avranno mai modo di scoprire esattamente il vero volto, la vera forza e la vera natura di quest'ultima. Anzi, proprio il poter misurare una porzione del potere del dio/dea, senza essere in grado di valutarne il potere totale, aumenta nei giocatori la consapevolezza che si trovano di fronte a qualcosa di titanico, incommensurabile. Lo scontro con la porzione/manifestazione fornisce un esempio di forza misurabile che, però, descrive solo una porzione del potere divino: se già quella porzione risulta temibile, allora si finisce istintivamente con il percepire la divinità in sè come qualcosa di straordinariamente potente.

Qui entra in gioco l'altra parte del discorso che avevo fatto in Campagne Gotiche e Horror: mostrare conseguenze concrete aiuta a farsi un'idea vera del pericolo (in questo caso potere) della minaccia. Non è più un'idea astratta, indefinita, ma è un'esperienza concreta. E il vedere che già solo una minima estensione della divinità è pericolosa, contribuisce a far percepire l'intera divinità come incommensurabile.
Ovviamente fondamentale rimane la prima parte della strategia: mantenere misteriosa la minaccia (in questo caso la divinità). I PG/giocatori non devono essere messi nella condizione di vedere appieno la divinità, scoprirne il vero volto o la vera natura, comprenderne la volontà e gli scopi. Anche se combattono contro una porzione o uno degli aspetti della divinità, la cosa fondamentale è mantenerne l'alone di mistero.

Poi, certo, se si vuole mantenere al massimo l'alone di mistero, allora può essere una buona idea non permettere mai il combattimento con le divinità, ma farle agire solo nella forma di fenomeni (terremoti, tempeste, circostanze sovrannaturali, ecc.).
Ma se si cerca il combattimento con le divinità, secondo me quella da me descritta è la soluzione migliore se si vuole mantenere il mistero e il carisma degli dei. ;-)

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Non hai tutti i torti, comunque due precisazioni:

1° Gli dei rompono le scatole hai protagonisti.

2° Potrei fare in modo che all'inizio i PG non capiscono chi possa essere il loro avversario per poi scoprire che è niente popò di meno che un Dio! Ciò potrebbe spaventare non pochi giocatori e farli capire l'importanza à della loro missione.

Voi come strutturereste una campagna di questo tipo?

Modificato da Plettro

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È un po' difficile rispondere non conoscendo il tuo gruppo, lo stile di gioco che preferite o che tipo di divinità volete. Ci dai qualche indizio, magari chiedendo anche ai giocatori?

In ogni caso, evitarei lo scontro con il dio (perché non piace come idea, magari a te piace) con uno di due stratagemmi:

- Il nemico combatte ma non è un dio: non è una vera divinità, ma solo un essere potentissimo (un Grande Antico, un dio in stile Dark Souls, un santo)

- Il nemico è un dio ma non combatte: ad esempio manda angeli o emanazioni, recluta chierici e profeti, scrive un libro sacro, si manifesta tramite un veicolo corporeo

@SilentWolf

Secondo me una volta che si può fisicamente interagire con una parte del corpo del dio, e potenzialmente distruggerla, l'intero dio diventa quantificabile per estensione. Magari so che non portò affrontarlo perché ha dei numeri troppo alti, e magari mi farà timore l'idea, ma se anche solo una sua parte ha una CA o dei pf, allora anche l'intero li ha, ed è quindi un mostro come gli altri, anche se molto più forte.

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Allora i miei giocatori sono i tipi che gli farebbe impazzire una cosa del genere, sia nel lato positivo che negativo. 

Loro sono i tipi che la quinta (all'inizio) gli faceva schifo, in quanto erano convinti che prima o poi dovessero diventare supereroi.

Per sistemare questa cosa potrei fare 2 cose:

Potrei farli nascere semidei bastardi (meccanicamente oppure semplicemente per loro gli dei diventano mortali senza troppi fronzoli) oppure una divinità buona potrebbe farli un "regalino"

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Guarda, secondo me l'unica è chiedere a loro se la cosa gli piacerebbe, o, se vuoi preservare la sorpresa, fidarti del tuo istinto e della tua lettura del tavolo. Darti consigli validi su questioni puramente estetiche è, per noi sconosciuti su di un forum, sostanzialmente impossibile.

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@Plettro In effetti mi trovo d'accordo con The Stroy: la solzuione ideale è che tu costruisca qualcosa in base ai gusti e agli interessi dei tuoi giocatori. Anche se noi ti fornissimo dei suggerimenti, questi potrebbero non essere adatti al tuo gruppo e non divertire i tuoi giocatori. La cosa migliore, quindi, è che tu ti metta a studiare gli interessi del tuo gruppo e prepari qualcosa di corrispondente

 

18 ore fa, The Stroy ha scritto:

@SilentWolf Secondo me una volta che si può fisicamente interagire con una parte del corpo del dio, e potenzialmente distruggerla, l'intero dio diventa quantificabile per estensione. Magari so che non portò affrontarlo perché ha dei numeri troppo alti, e magari mi farà timore l'idea, ma se anche solo una sua parte ha una CA o dei pf, allora anche l'intero li ha, ed è quindi un mostro come gli altri, anche se molto più forte.

E perché mai portare a 0 gli HP di una parte del corpo (se davvero questo è; chi lo dice?) di un dio significa distruggerla? ;-)
E perchè mai quella parte del corpo dovrebbe avere sempre gli stessi HP o stat? Soprattutto considerando che non è detto quella sia letteralmente una parte del vero corpo del dio....
E, inoltre, come fanno i giocatori a stabilire l'ammontare totale degli HP di un dio (o una cosa simile) dalle stat di una parte del suo corpo?

Le stat di uno scontro simile non devono necessariamente rappresentare le vere statistiche del dio. Al contrario, le stat di cui parlo io rappresentano solo la minaccia di quella parte del dio in quella data situazione.

Quella di cui parlo è la strategia spesso e volentieri usata in molti videogiochi.
In molti videogiochi, infatti, il protagonista si trova a scontrarsi con un boss che è solo una parte di una entità mastodontica (magari proprio una divinità): quando il PG vince, è riuscito semplicemente a fermare/scacciare/ostacolare quell'entità mastodontica, senza davvero scalfirla. Dunque, un gruppo di PG che combatte contro i tentacoli di una divinità lovecraftiana che sta provando a uscire da un portale, non distruggerà i tentacoli quando porta a 0 i loro HP. Al contrario, il risultato sarà che riuscirà a ricacciare la divinità dentro il portale.
Nel videogioco Final Fantasy X, invece, possiamo trovare il caso degli eroi che combattono contro alcune escrescenze sulla del colossale Sin, il possente demone sulla cui pelle si trovano a dover correre per riuscire ad entrare nella sua gigantesca bocca.

Non è nemmeno detto che i PG combattano contro il vero corpo del dio, ma solo contro una delle sue tante forme. E' il caso, ad esempio, delle varie Jenova di Final Fantasy VII, il terribile demone alieno da cui è nato Sephiroth: i protagonisti si trovano a scontrarsi con diverse forme di Jenova lungo la strada, ogni volta più forti. Uccidere una forma, tuttavia, non significa uccidere Jenova, il cui vero corpo è sepolto in un gigantesco cratere nel polo nord. Un dio può avere varie forme, che possono essere rappresentate da vari tipi di statistiche, le quali non andranno mai in alcun modo a descrivere la vera potenza e natura del dio.

Le statistiche usate, in questo caso vanno a rappresentare solo la sfida combattiva in cui si trovano coinvolti i PG in un dato momento. Non sono le stat generali del dio e nemmeno necessariamente le stat di una parte del suo corpo.
E sconfiggere quelle stat non significa per forza danneggiare il dio, ma solo sconfiggerlo in quella data circostanza.

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