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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Messaggio consigliato

Lo so, lo so, un dio non deve avere delle Statistiche perchè non regge confronto con i PG... 

Ma se voi doveste dare delle statistiche a un dio come lo creereste? Se dovreste fare "le regole per la creazione di un dio" cosa scrivereste? Per voi l'unico modo per uccidere un dio ci vorrebbero personaggi estremamente potenti in una ambientazione High Magic oppure personaggi estremamente in una ambientazione Low Magic dove gli dei sono simili a quelli norreni?

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Il punto è che un dio, statistiche a parte, dovrebbe avere al suo servizio forse considerevoli. E non parlo delle legioni di esterni anche potenti. Intendo i...poteri divini. Un dio della Luce, per esempio, dovrebbe aver modo di controllare quest'ultima per accecare i personaggi, o gettarli nelle tenebre. Un dio della Guerra avrà abilità in combattimento sovrumane, un'armatura indistruttibile e armi specifiche per ogni singolo individuo. Un dio del Fulmine non scenderà nemmeno in battaglia, ma scaglierà trenta fulmini ogni sei secondi.

Per non scomodare creature come gli dei del Male o della Vita, un po' meno settoriali. 

Non so, secondo me un avatar di un Dio potrebbe essere già una sfida molto difficile, sul livello dei Principi Demoni usciti nel Mordenkainen.

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In realtà ha perfettamente senso avere statistiche per le divinità. In Rise of Tiamat per esempio c'è la stessa Tiamat come personaggio potenzialmente affrontabile (allego il blocco).

Seguendo questo come esempio direi che gli dei dovrebbero avere tutti un grado di sfida attorno al 30. In pratica dovrebbero essere davvero difficili da sconfiggere anche per un gruppo al livello 20.

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Io la penso diversamente.

Purché ci sia una coerenza narrativa, credo si possano mettere tutte le statistiche che si vogliono perché parliamo pur sempre di statistiche relative a una manifestazione di una divinità.

Per esempio, in una fase della campagna in cui la dea sta perdendo terreno ed è in crisi, la stessa Tiamat portata come esempio potrebbe manifestarsi in una forma più debole o, viceversa, essere ancora più forte in un scenario opposto.

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Le divinità sono per forza tutte diverse tra loro sia quelle di ambientazioni diverse che all’interno della stessa ambientazione.

E soprattutto non è detto che siano tutte invincibili, alcune potrebbero essere entità innocue incapaci di difendersi. 

Quindi per le divinità della guerra potresti avere schede come quella di Tiamat mentre per gli dei della pace o della non violenza schede prive di capacità utili in combattimento ma che magari obblighino a trovare un modo specifico per eliminarle anche se l’aggressore è un’altra divinità.

Secondo me un modo per rendere interessante un’incontro con delle divinità è immaginare delle divinità che non possono morire almeno che non le si uccida con l’artefatto Giusto o nel modo Giusto.

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Mmm... Io non ho molti punti di riferimento, non conosco storie di film, libri o videogiochi in cui il protagonista ammazza un dio.

L'unico è God Of War dove kratos prima deve ottenere il potere divino.

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Quindi mi stai dicendo che l'unico modo per uccidere un dio è di renderlo così da debole da essere l'ombra di se stesso? Non so quanta soddisfazione dia ad un giocatore, ma è una possibilità plausibile

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Be', i casi sono due: o il PG diventa forte come il dio, o il dio è debole come il PG.

Nei primo caso potrebbe essere grazie a un oggetto, un rituale, regole per superare il 20° livello, andando in tanti a combattere, o altro.

Nel secondo caso il dio potrebbe essere non ancora/non più al massimo della forza, essere indebolito da un oggetto o un rituale o un momento dell'anno, essere un semplice avatar più debole del dio ordinale, o semplicemente non essere un dio come lo intenderemmo noi (ossia dotato di una limitata onnipotenza) ma semplicemente una creatura molto forte (come appunto in DS, ma anche per dire in Omero).

La soluzione che piace di più a me è l'ultima, ma non conosco il tuo gruppo.

Modificato da The Stroy

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@Plettro

Personalmente sono in linea con il pensiero di @Pippomaster92.
In genere una divinità non dovrebbe avere statistiche come un mostro o un PG (vedi più sotto, però, come gestirei la questione statistiche). Se si segue questa strada, infatti, quello che ne viene fuori è che la divinità perde il carisma di entità suprema che il concetto di "dio" richiede. Una divinità con le statistiche da combattimento tradizionali finisce con l'essere percepita come un mostro qualunque e, dunque, istintivamente trattata dai giocatori come un mostro qualunque. La logica è sempre quella di cui avevo parlato nell'articolo Campagne Gotiche e Horror: se conosci il tuo nemico (o in questo caso la tua divinità) non ne hai più timore, perché hai imparato quali sono i suoi punti deboli, hai imparato a controllarlo.

Ciò che ci affascina delle divinità è che sono entità incommensurabili, imperscrutabili, dal potere sconfinato, il cui ruolo è regolare quelle forze che per noi comuni mortali sono necessarie alla vita.

Per questo, piuttosto che assegnare loro statistiche come se fossero mostri qualunque, preferisco gestire lo scontro con le divinità in maniera diversa. I PG non combattono direttamente con loro, ma contro una porzione del loro essere o contro una loro emanazione. Immaginate i PG che combattono contro una mano colossale che scende dal cielo, contro un avatar che è solo un millesimo della vera potenza del dio o che devono scansare un gigantesco martello proiettato dalle scure nubi di tempesta.

Le statistiche da mostro, dunque, non descriveranno l'intera natura del dio, ma solo di una minima porzione del suo essere: sono le statistiche del solo avatar, della sola mano, dei soli tentacoli orribili che fuoriescono da un portale, ecc.
In alternativa, il potere della divinità è rappresentata da trappole che i PG devono evitare per non venire schiacciati/distrutti/piagati: la meccanica della trappola, dunque, descrive la necessità di scansare le colossali gambe della divinità mentre passa, o di evitare il mitico martello che precipita dal cielo, la colossale mano che cerca di afferrare i PG per trascinarli negli abissi, ecc..

In questo modo si consente comunque ai PG di combattere contro una divinità, lasciando però a quest'ultima quell'aura di incommensurabilità e di mistero che rende ai nostri occhi le divinità così affascinanti.

Prima o poi, tempo permettendo, mi piacerebbe scrivere un articolo su questo argomento.

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È interessante, però una divinità può definirsi "suprema" se poi ne esistono altre? Un dio in D&D non può definirsi supremo, magari solo se si parla del suo dominio specifico: Pelor magari sa spegnere il sole come noi faremmo una lampadina ma sa sostenere un duello ad arma bianca? Il dio della guerra ammazza i draghi a mani nude ma magari è uno stupido sbruffone facile da ingannare.

Capite dove voglio arrivare?

Una divinità è senza dubbio potente ma forse non è immortale, in quanto non è... completa. Non si può essere perfetti se si è settoriali!

Zeus è il capo degli Dei perchè ha liberato i suoi fratelli e perchè è padre della maggior parte di loro, i primi gli sono riconoscenti, non perchè ha plasmato la terra con uno schiocco di dita, ha avuto bisogno dei suoi fratelli e sorelle per sistemarla!

In effetti mi piace molto il concetto di The Stroy sulla divinità, un'essere estremamente potente ma non immortale.

Ditemi la vostra e di cosa ne pensate in quanto tengo all'opinione di tutti e senza dubbio siete più esperti.

Modificato da Plettro

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Secondo me il metodo di Silent ha lo stesso problema di dare stat a una divinità: viene percepita come qualcosa di razionalizzabile, anche se ha numeri molto alti. Allora piuttosto conviene non farla intervenire mai direttamente e usare come antagonista un suo araldo (un chierico, un angelo, un libro) o incarnazione (un po' come Grifis nell'attuale arco narrativo di Berserk).

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1 ora fa, Plettro ha scritto:

È interessante, però una divinità può definirsi "suprema" se poi ne esistono altre? Un dio in D&D non può definirsi supremo, magari solo se si parla del suo dominio specifico: Pelor magari sa spegnere il sole come noi faremmo una lampadina ma sa sostenere un duello ad arma bianca? Il dio della guerra ammazza i draghi a mani nude ma magari è uno stupido sbruffone facile da ingannare.

Capite dove voglio arrivare?

Una divinità è senza dubbio potente ma forse non è immortale, in quanto non è... completa. Non si può essere perfetti se si è settoriali!

Beh, in quel caso il termine "suprema" l'ho usato in rapporto con i comuni mortali. ;-)
Il punto non è il fatto che una divinità sia "suprema" o non "suprema" di per sè. Semplicemente, il motivo per cui le divinità ci affascinano tanto è perché sono forze titaniche rispetto a noi, entità la cui volontà e la cui natura ci sono del tutto o in parte ignote. Anche nel caso dei pantheon politeisti creati durante la nostra storia reale, ad esempio, la volontà degli dei era indecifrabile e il loro potere incommensurabile rispetto a qualunque umano. In genere sono gli dei a scegliere di recarsi dagli umani sotto mentite spoglie, mentre non sono gli esseri umani a poter tranquillamente andare da un dio e minacciarlo. Anzi, se c'è in genere una costante nei miti antichi è il fatto che se i mortali si avvicinano al divino ne pagheranno il prezzo (il mito di Icaro è il caso più celebre, ma non l'unico). Il potere divino è troppo grande e vasto perché il mortale sia in grado di sostenerlo, la condizione divina è troppo alta perchè si possa pretendere di avvicinarla (è un peccato di arroganza, che tipicamente porta alla caduta).

Detto questo, non è che gli dei non possano morire (il Ragnarok norreno descrive la morte di tutte le divinità, mentre sempre nel mito nordico Balder viene ucciso da una freccia a causa di un inganno di Loki), semplicemente uno dei motivi per cui come figure ci affascinano tanto è che si tratta di entità incommensurabilmente al di là della nostra portata. Nel momento in cui una divinità è eliminabile al pari di un nemico qualunque, per la gran parte delle persone smette di essere una divinità, perde valore, si banalizza.

L'errore, dal punto di vista di chi ama considerare le divinità come me e Pippomaster, è cercare di descrivere la divinità secondo gli standard umani.
Non ha importanza, infatti, se la divinità è in grado o meno di combattere all'arma bianca. Il suo potere è tale che nessun mortale può scontrarsi con una divinità come se fosse un qualunque nemico mortale. L'idea che se non si è abili nel combattimento fisico si è destinati ad essere deboli rispetto a un PG mortale abile in combattimento, è un vedere le cose secondo una prospettiva umana. Un dio non è un avversario qualunque, non è concepibile come un qualunque orco o drago, non è una creatura terrena che deve rientrare nelle regole a cui sottostanno i mortali. Secondo la prospettiva del "dio incommensurabile" un mortale non sarà mai in grado di confrontarsi alla pari con una divinità, motivo per cui può combattere solo con una parte infinitesimale di quest'ultima.

Detto questo, poi sono tranquillamente legittime anche visioni diverse. Anzi, in campagne diverse si può decidere di usare soluzioni diverse. ;-)

 

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Zeus è il capo degli Dei perchè ha liberato i suoi fratelli e perchè è padre della maggior parte di loro, i primi gli sono riconoscenti, non perchè ha plasmato la terra con uno schiocco di dita, ha avuto bisogno dei suoi fratelli e sorelle per sistemarla!

Uno dei grandi classici dei patheon politeisti è che, per quanto in genere gli dei appartengano alla medesima famiglia (o siano quantomeno alleati tra loro), questo non gli impedisce di passare il tempo a complottare tra di loro, a litigare, a farsi dispetti, a usare i mortali come pedine per darsi fastidio a vicenda. :)
Il fatto che le singole divinità politeiste non siano "complete", comunque, non le rende meno incommensurabili rispetto alla "bassa" condizione dei mortali. ;-)

 

48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me il metodo di Silent ha lo stesso problema di dare stat a una divinità: viene percepita come qualcosa di razionalizzabile, anche se ha numeri molto alti. Allora piuttosto conviene non farla intervenire mai direttamente e usare come antagonista un suo araldo (un chierico, un angelo, un libro) o incarnazione (un po' come Grifis nell'attuale arco narrativo di Berserk).

In realtà no, proprio perchè non si forniscono le stat alla divinità, ma solo a quella porzione che si sta combattendo in un dato momento. E nemmeno è detto che quella porzione sia una concreta manifestazione del vero corpo o delle fattezze della divinità. I Personaggi combattono contro un aspetto o contro una parte di un aspetto della divinità, ma non avranno mai modo di scoprire esattamente il vero volto, la vera forza e la vera natura di quest'ultima. Anzi, proprio il poter misurare una porzione del potere del dio/dea, senza essere in grado di valutarne il potere totale, aumenta nei giocatori la consapevolezza che si trovano di fronte a qualcosa di titanico, incommensurabile. Lo scontro con la porzione/manifestazione fornisce un esempio di forza misurabile che, però, descrive solo una porzione del potere divino: se già quella porzione risulta temibile, allora si finisce istintivamente con il percepire la divinità in sè come qualcosa di straordinariamente potente.

Qui entra in gioco l'altra parte del discorso che avevo fatto in Campagne Gotiche e Horror: mostrare conseguenze concrete aiuta a farsi un'idea vera del pericolo (in questo caso potere) della minaccia. Non è più un'idea astratta, indefinita, ma è un'esperienza concreta. E il vedere che già solo una minima estensione della divinità è pericolosa, contribuisce a far percepire l'intera divinità come incommensurabile.
Ovviamente fondamentale rimane la prima parte della strategia: mantenere misteriosa la minaccia (in questo caso la divinità). I PG/giocatori non devono essere messi nella condizione di vedere appieno la divinità, scoprirne il vero volto o la vera natura, comprenderne la volontà e gli scopi. Anche se combattono contro una porzione o uno degli aspetti della divinità, la cosa fondamentale è mantenerne l'alone di mistero.

Poi, certo, se si vuole mantenere al massimo l'alone di mistero, allora può essere una buona idea non permettere mai il combattimento con le divinità, ma farle agire solo nella forma di fenomeni (terremoti, tempeste, circostanze sovrannaturali, ecc.).
Ma se si cerca il combattimento con le divinità, secondo me quella da me descritta è la soluzione migliore se si vuole mantenere il mistero e il carisma degli dei. ;-)

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Non hai tutti i torti, comunque due precisazioni:

1° Gli dei rompono le scatole hai protagonisti.

2° Potrei fare in modo che all'inizio i PG non capiscono chi possa essere il loro avversario per poi scoprire che è niente popò di meno che un Dio! Ciò potrebbe spaventare non pochi giocatori e farli capire l'importanza à della loro missione.

Voi come strutturereste una campagna di questo tipo?

Modificato da Plettro

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È un po' difficile rispondere non conoscendo il tuo gruppo, lo stile di gioco che preferite o che tipo di divinità volete. Ci dai qualche indizio, magari chiedendo anche ai giocatori?

In ogni caso, evitarei lo scontro con il dio (perché non piace come idea, magari a te piace) con uno di due stratagemmi:

- Il nemico combatte ma non è un dio: non è una vera divinità, ma solo un essere potentissimo (un Grande Antico, un dio in stile Dark Souls, un santo)

- Il nemico è un dio ma non combatte: ad esempio manda angeli o emanazioni, recluta chierici e profeti, scrive un libro sacro, si manifesta tramite un veicolo corporeo

@SilentWolf

Secondo me una volta che si può fisicamente interagire con una parte del corpo del dio, e potenzialmente distruggerla, l'intero dio diventa quantificabile per estensione. Magari so che non portò affrontarlo perché ha dei numeri troppo alti, e magari mi farà timore l'idea, ma se anche solo una sua parte ha una CA o dei pf, allora anche l'intero li ha, ed è quindi un mostro come gli altri, anche se molto più forte.

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Allora i miei giocatori sono i tipi che gli farebbe impazzire una cosa del genere, sia nel lato positivo che negativo. 

Loro sono i tipi che la quinta (all'inizio) gli faceva schifo, in quanto erano convinti che prima o poi dovessero diventare supereroi.

Per sistemare questa cosa potrei fare 2 cose:

Potrei farli nascere semidei bastardi (meccanicamente oppure semplicemente per loro gli dei diventano mortali senza troppi fronzoli) oppure una divinità buona potrebbe farli un "regalino"

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Guarda, secondo me l'unica è chiedere a loro se la cosa gli piacerebbe, o, se vuoi preservare la sorpresa, fidarti del tuo istinto e della tua lettura del tavolo. Darti consigli validi su questioni puramente estetiche è, per noi sconosciuti su di un forum, sostanzialmente impossibile.

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@Plettro In effetti mi trovo d'accordo con The Stroy: la solzuione ideale è che tu costruisca qualcosa in base ai gusti e agli interessi dei tuoi giocatori. Anche se noi ti fornissimo dei suggerimenti, questi potrebbero non essere adatti al tuo gruppo e non divertire i tuoi giocatori. La cosa migliore, quindi, è che tu ti metta a studiare gli interessi del tuo gruppo e prepari qualcosa di corrispondente

 

18 ore fa, The Stroy ha scritto:

@SilentWolf Secondo me una volta che si può fisicamente interagire con una parte del corpo del dio, e potenzialmente distruggerla, l'intero dio diventa quantificabile per estensione. Magari so che non portò affrontarlo perché ha dei numeri troppo alti, e magari mi farà timore l'idea, ma se anche solo una sua parte ha una CA o dei pf, allora anche l'intero li ha, ed è quindi un mostro come gli altri, anche se molto più forte.

E perché mai portare a 0 gli HP di una parte del corpo (se davvero questo è; chi lo dice?) di un dio significa distruggerla? ;-)
E perchè mai quella parte del corpo dovrebbe avere sempre gli stessi HP o stat? Soprattutto considerando che non è detto quella sia letteralmente una parte del vero corpo del dio....
E, inoltre, come fanno i giocatori a stabilire l'ammontare totale degli HP di un dio (o una cosa simile) dalle stat di una parte del suo corpo?

Le stat di uno scontro simile non devono necessariamente rappresentare le vere statistiche del dio. Al contrario, le stat di cui parlo io rappresentano solo la minaccia di quella parte del dio in quella data situazione.

Quella di cui parlo è la strategia spesso e volentieri usata in molti videogiochi.
In molti videogiochi, infatti, il protagonista si trova a scontrarsi con un boss che è solo una parte di una entità mastodontica (magari proprio una divinità): quando il PG vince, è riuscito semplicemente a fermare/scacciare/ostacolare quell'entità mastodontica, senza davvero scalfirla. Dunque, un gruppo di PG che combatte contro i tentacoli di una divinità lovecraftiana che sta provando a uscire da un portale, non distruggerà i tentacoli quando porta a 0 i loro HP. Al contrario, il risultato sarà che riuscirà a ricacciare la divinità dentro il portale.
Nel videogioco Final Fantasy X, invece, possiamo trovare il caso degli eroi che combattono contro alcune escrescenze sulla del colossale Sin, il possente demone sulla cui pelle si trovano a dover correre per riuscire ad entrare nella sua gigantesca bocca.

Non è nemmeno detto che i PG combattano contro il vero corpo del dio, ma solo contro una delle sue tante forme. E' il caso, ad esempio, delle varie Jenova di Final Fantasy VII, il terribile demone alieno da cui è nato Sephiroth: i protagonisti si trovano a scontrarsi con diverse forme di Jenova lungo la strada, ogni volta più forti. Uccidere una forma, tuttavia, non significa uccidere Jenova, il cui vero corpo è sepolto in un gigantesco cratere nel polo nord. Un dio può avere varie forme, che possono essere rappresentate da vari tipi di statistiche, le quali non andranno mai in alcun modo a descrivere la vera potenza e natura del dio.

Le statistiche usate, in questo caso vanno a rappresentare solo la sfida combattiva in cui si trovano coinvolti i PG in un dato momento. Non sono le stat generali del dio e nemmeno necessariamente le stat di una parte del suo corpo.
E sconfiggere quelle stat non significa per forza danneggiare il dio, ma solo sconfiggerlo in quella data circostanza.

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