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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Anche, ma non sempre la creazione di un personaggio viene fatta nella sessione zero. Anzi per esperienza personale spesso avviene prima e dopo. Si discute il tipo di avventura/sistema/regole e altro: sessione 0 I giocatori valutano le possibilità per i personaggi, ciascuno secondo i propri crismi. C'è chi ha una scuderia di pg pronti e cerca il più adatto, c'è chi lo inventa sul momento, c'è chi vuole progettare il pg al dettaglio e ci mette del tempo. N tempo dopo si comincia l'avventura, con i pg pronti (e possibili ritocchi in corso d'opera). La sessione 0 può dare linee guida anche precise, ma non può dare tutto. Poi dipende dal livello di dettaglio. Badate non sto dicendo che un tipo di ambientazione sia migliore dell'altra, ma ponendo non siano ambientazioni già create, c'è una bella differenza tra Dragonlance, Planescape e Phyrexia! La prima si può spiegare in fretta in poche parole, le altre due si basano su idee che si discostano molto dal fantasy standard. Io per esempio non giocherei più di una one-shot a Ravnica se non sapessi nulla delle gilde e il dm mi dicesse solo "ci sono alcune gilde colorate, le scopri in gioco"... perché tutti i personaggi in realtà saprebbero bene nomi e caratteistiche di ogni fazione.
  2. Penso dipenda molto più dai giocatori che dallo strumento. Attualmente la stanno usando due gruppi (uno dal vivo, uno sul forum) e in passato un terzo gruppo per una breve avventura via discord. Tutti e tre i gruppi hanno apprezzato moltissimo la possibilità di leggere per conto proprio informazioni anche secondarie e di puro fluff, per poi creare personaggi veramente inseriti nel mondo di gioco e non generici. Tra l'altro tre giocatori hanno pure contribuito con elementi scritti di loro pugno, quindi direi che c'è stata interazione. Come sempre è una questione di aspettative: io ho detto ai miei giocatori che avrei fatto il DM alle mie condizioni (cioè con un mondo homebrew ben dettagliato, e con personaggi che fossero coerenti con il mondo di gioco). Loro hanno accettato di giocare così, e si aspettano da me un certo livello di dettagli e lore. Io mi aspetto che bene o male leggano le parti salienti della wiki e sappiano gli elementi fondamentali. Poi la wiki serve proprio per evitare ai giocatori di memorizzare tutto. Serve sapere come si chiama quel dio che compare poco nelle avventure, un dio minore? Beh c'è la pagina del pantheon con la lista degli dei. Un'occhiata e ci sei. Eh, all'inizio un po' tutto in una volta perché la wiki deve avere tot cartelle di contenuto da inserire entro tot tempo (non ricordo più le cifre sinceramente) altrimenti la chiudono/mettono in pausa. Dopo di che puoi aggiornarla alla velocità che vuoi. La aggiorno settimanalmente con i riassunti delle sessioni, e mensilmente o bimestralmente con elementi che aggiungo o che emergono dal gioco, in modo irregolare e organico.
  3. Penso che Lyt intenda dire "come fanno i giocatori a creare personaggi che sono coerenti con l'ambientazione, se non hanno modo di conoscerla". Magari nella mia ambientazione i nani sono tutti marinai e non vivono sottoterra né scavano miniere, ma se non è scritto da qualche parte un giocatore potrà lecitamente voler fare un nano classico e presentarsi al tavolo con l'idea di giocare un Balin o un Thorin.
  4. Si, ecco qui Il Mondo di Eos Wiki | Fandom Ci troviamo benissimo tutti quanti, io come DM e i miei amici come giocatori.
  5. Amy Linn "Allora dopo che avremo finito qui andrò nel parco. Non dovrebbe essere difficile trovarla. Sperò però che sia disposta a parlare... puoi garantire per me, "nonno"?"chiedo con un sorrisetto impertinente a Merlino.
  6. La soluzione migliore per me resta una wiki. Certamente richiede molto tempo, ma se è online puoi sempre aggiornarla piano piano, nel tempo, espandendo ciò che serve e ignorando ciò che non serve.
  7. La vecchia-marionetta si attorciglia su sé stessa e dopo qualche istante crolla a terra in un mucchio di stracci, fili e arti scomposti. Il giovane, Halaftes, viene incendiato (3 danni) e le fiamme attecchiscono bene sul suo corpo secco. Ranesh e Anaytim mancano entrambi i loro attacchi, mentre da una botola del soffitto si cala Rano, la spada sguainata e il corpo rigido sotto il controllo dei fili. Halaftes attacca Ranesh, Rano cerca di scagliare la sua spada contro Anaytim. DM
  8. Tutto quello che riuscite a dedurre da queste impronte è che: appartengono ad un umanoide, di taglia simile a quella di un uma. appartengono ad una sola creatura. sono più recenti di un'intera giornata, ma non riuscite ad essere più precisi.
  9. Amy Linn La storia del ragazzo conferma quella che abbiamo già sentito da Merlino, con qualche dettaglio in più. Mi sembra ovvio che il giovane non è uno che può vedere oltre la Maschera: è uno di noi. La frecciatina di Jones mi fa sorridere; non è del tutto in errore anche se sono certa che Ligeia non la prenderebbe altrettanto bene "In effetti, dov'è adesso Einis? Sta bene?"
  10. Tornare fino al cilindro richiede due giorni interi, visto che non siete al massimo delle vostre forze, ma non incappate in grossi guai. Solo Chazia è un po' più stanca: l'effetto della paura l'ha fatta invecchiare un poco. Non è immediatamente percepibile dal suo aspetto, ma dieci anni sulle spalle tutti d'un colpo si sentono comunque! DM 17 di tro Arrivate a destinazione. Davanti a voi il portale spaccato. Sopra di voi le scale per Kel Kadhar. Sotto di voi le scale che scendono. Ma c'è qualcosa che non va: impronte di piedi nudi che hanno calpestato la polvere antica di questi luoghi. Qualcuno, una singola creatura, è uscito dalla porta, ha indugiato nella direzione di Kel Boldar, poi in quella di Kel Kadhar, e poi è tornato indietro. DM
  11. 15 di tro Cominciate a fare ritorno sui vostri passi: dopo tutto avete concordato una spedizione breve e non volete mettere in allarme la vostra gente. Approfittando di un momento di pausa, Snorri controlla la natura dei due oggetti magici trovati. Snorri
  12. Z'ress "Potrebbe essere il nido di qualche creatura, stiamo all'erta. Iz, cosa sai dirmi di quei cristalli? Non sono la tua specialità?"
  13. "A volte è qui, ma non sempre. Viaggia molto... ma se volete cercarlo, andate vicino agli scavi. Gli piace osservare i progressi che stiamo facendo"
  14. Ormai lontani dal pericolo riuscite a rimettere assieme abbastanza forze da liberare parte della frana. Così trovate un secondo corpo, o ciò che ne resta: le ossa di un dwir, o forse una dwira, frantumate dal crollo del soffitto. Recuperate anche questo corpo. Dell'altro non c'è traccia, dissolto come neve al sole. Sul carro trovate alcuni resti ormai consunti e deperiti che si sbriciolano al minimo tocco, ma anche qualcosa di più duraturo. Alcune spille e gioielli dwir, vecchi, chiusi in una cassetta di legno secco e polveroso. E poi un'arma dall'aria praticamente nuova e intatta. Sebbene lo stile sia vetusto: un piccone da guerra a forma di testa d'aquila. Infine trovate un sottile velo di stoffa di origine ignota: non è seta, né lana, raso o cotone, lino o qualcosa di simile. Molto leggero, quasi trasparente, fissato su un cerchietto di metallo che permette di far cadere il velo sul volto. Fissarlo troppo a lungo però fa venire una leggera nausea.
  15. Death frost doom è un ottimo consiglio. Aggiungo anche https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/05/review-arwich-grinder.html
  16. La bocca della vecchia si apre. E si apre... e continua, come un taglio che va da un orecchio all'altro. Rivela un interno vuoto, e delle cerniere di metallo in fondo alla bocca, e infine ne emerge una lama affilata. Con fare spettrale si solleva in aria, e vedete bene che è tenuta su da fili sottili. Dietro di voi la porta si apre, e il giovane che vi ha condotto qui entra levitando, retto su fili a sua volta. Disarticolato come la marionetta che è in realtà. Per fortuna il clima cupo e spiacevole vi aveva messo in guardia...
  17. Ophelia "E come i miei amici, io pure non ho nulla contro una nostra collaborazione. Il nostro nemico comune è sicuramente spacciato... ma sono certa che potremo trovare altri modi per aiutarci a vicenda anche dopo averlo sconfitto"
  18. Dinanzi al fantasma i due soldati desistono, e persino Snorri sembra incapace di mettere a segno un colpo. Andr non riesce a penetrare le difese magiche dell'entità... ma Chazia e Snorri non si fanno grandi problemi. Lo spettro a questo punto si volta verso lo spirito evocato dalla dwira e lo trapassa con una mano traslucida, lasciandosi dietro una traccia di morte. Infine però è Snorri che, ripresosi dallo shock, dà il colpo finale allo spettro. L'entità si dissolve con un sospiro e un ultima sensazione di rabbia e impotenza che riverbera nelle vostre menti.
  19. Il mercante vi indica alcuni wasi non distanti "Loro sono arrivati per primi, e hanno risistemato il pozzo. Lavorano indefessi e hanno grande fede... assieme al na'ib, sono loro a prendere le decisioni. Forse dovreste presentarvi a loro, giusto per farvi conoscere"
  20. Z'ress Non vedo motivi particolari per ignorare le scale che scendono "Evidentemente il labirinto si sviluppa anche in basso, e forse anche in alto. Non lascerei inesplorata questa zona. Anche se forse questo passaggio esce dal labirinto..."
  21. Tempestate Moggo di attacchi: l'orso spirituale, gli incantesimi di Snorri e Andr, e persino le armi dei due soldati. "Maledetti! Maledeeetti!" ma per fortuna si slancia su Andr, finendo per essere colpito dai soldati e dall'orso. Il corpo del nano non ha ancora toccato terra che lo spirito scheletrico già si slancia su Andr, cercando di toccarlo... ma il dwir riesce ad evitarlo. DM
  22. Vero mi dimentico sempre dello scudo. Sull'utilità tra i due, dipende molto dalla situazione. Interception ridurrà sempre il danno, e a volte potrebbe addirittura annullarlo del tutto. Protection a volte viene sprecato ma se va in porto annulli l'attacco in toto. A volte ridurre il danno non serve poi a molto, perché magari l'attacco ha tanto danno, o condizioni collegate ad esso.
  23. Nessun problema! Se @Pentolinoè d'accordo facciamo pausa fino al 17!
  24. Tra le due opzioni Difesa è semplicemente il migliore: aumenta una risorsa finita (CA), ogni volta che serve (ad ogni attacco). Armi Poderose aumenta un elemento non limitato (il danno alto è piuttosto comune per un paladino) e solo certe volte (se tiri già danni alti non ottieni bonus). A me però piacciono parecchio anche Interception e Protection, due facce della stessa medaglia. È vero che il talento ti fa usare più spesso la reazione per attaccare, però non così spesso e come paladino non ne fai grande uso. A quel punto ridurre i danni subiti dagli alleati potrebbe essere molto utile.
  25. Ophelia Poco interessata a fornire dettagli lascio che sia Pierre a continuare, mentre io mi rivolgo al drow andando a sedermi accanto a lui "Allora, una volta ripulito questo posto cosa pensi di fare? Hai altri luoghi da visitare, tesori da prendere?"

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