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Velsh

Circolo degli Antichi
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  1. concordo con primate! rinuncia al talento di 5° e vai di spontaneous divination. focalizzzato su divinazione fai bene. evitare il focused specialist in divinazione? fai molto bene Per la questione del famiglio dipende a che livello giocate. A livelli bassi il corvo o qualunque altro famiglio volante con cui tu sia i grado di comunicare (anche via incantesimi) sono fantastici come scout ed essendo gli unici del gruppo a volare ti permettono di fare dei trick niente male con trasposizione benigna. Ai livelli medio-bassi, quando la capacità di volare diventa accessibile, il famiglio diventa inutile (a meno che tu non abbia Utilizzare Oggetti Magici nel qual caso gli puoi dare una bacchetta e fargliela usare). Torna utile all'11° livello quando potrai usare su di lui Embue familiar with spell abilities per risparmiare azioni in combattimento o per fargli preparare un'azione per controincantare. Inoltre potrai condividere col famiglio Mnemonic Enhancer e Mage's lucubration per avere qualche slot in più. Se vuoi qualcosa di particolare sul Dragon Magazine #323 a pag. 98 ci sono i famigli per maghi specialisti. Per in divinatore c'è... tadadadan!! ..la mosca!! XD ..niente di che per il +3 a raccogliere informazioni, la taglia microscopica offre sicuramente molti bonus e poi cavolo!! è una mosca!! la puoi mandare ovunque e nessuno la noterà e sarà la spia definitiva del gruppo!! nessuno sospetta o nota una mosca!! XD immaginala ad esempio con chain of eyes.
  2. Se il tuo DM ti permettesse di usare una classe della 3.0 ci sarebbe il deepwood sniper (non ricordo il nome in italiano ma lo trovi su Signori delle terre selvagge che il corrispettivo del Perfetto Avventuriero) requisiti fecili da soddisfare. Frecce affilate= frecce con critico 19-20 x3. Riduzione del 10% dell'occultamento degli avversari. Critico aumentato = prima 19-20 x4 e poi 19-20 x5. cioè se ti entra un critico il danno è x5!!! Infine 3 volte al giorno puoi ritirare un tiro per colpire. Altri bonus minori.
  3. io un cosiglio te l'ho già dato varie volte. se ti è sfuggito rileggi il post #57. se non ti era sfuggito non capisco perchè continui a chiedere. io in ogni caso qui passo e chiudo. in bocca al lupo col tuo chierico.
  4. si che basta. ma ha uno costo: uno slot di 1 livello più alto. con metamgic school focus 3 volte al giorno è gratis: come la verga emtamagica solo che non ha limiti di livello. A) si! ma se usi incantesimi rapidi per lanciarli come azione standard per lanciare un evoca mostri di 1° lovello dovrai usare un incantesimo di 5°. che è uno spreco assurdo. per quello ti suggerivo incantesimi veloci unito a metamagic school focus. non ha senso applicare tutta quella metamagia. il risultato come dici te stesso è un aumento di slot pazesco che alla fine rende l'incantesimo che lanci più debole invece che più forte. c) riptuto si, raddoppiato si, rapido no. o almeno non di 9°. al massimo di 5°. e 1 una sola volta al giorno. non è gra che... 1 greenbound - inc. foc. (evocazione) [umano/cuoreforte] - aumentare evocazione [difetto] - inc. veloci [difetto] 3 metamgic school focus (evocazione) 6 summon elemental 9 rashemi elemental summoning 12 inc. rapidi 15 metamgia divina (inc. rapidi) 18 scacciare extra così a livelli bassi lanci gli evoca mostri come azione standard 3 volte al giorno e senza che lo slot ti costi nemmeno 1 slot in più. invece di mettere tanti talenti di metamagia (che poi visti i pochi scacciare potrai usare 1 sola vola al giorno a meno di non beccarti un aumento di slot pazzesco) meglio puntare su un solo talento di metamagia (oltre a incantesimi veloci) e dovendo scegliere tra rapidi, ripetuti o raddoppiati il migliore è rapidi secondo me; rapidi è i più versatile perchè ti permette di lanciare 2 incatesimi a round e quindi se lanci due evoca mostri o alleato naturale evochi il doppio delle creature come raddoppiati o ripetuti però rapidi ha il vantaggio che lo puoi usare anche su altri incantesimi mentre raddoppiati e ripetuti oltre che con le evocazioni li usi bene solo sui blast. scacciare extra per aumentare i num. di scacciare e quindi il n° di volte che puoi usare inc. rapidi senza aumento di slot. ogni uso di inc. rapidi costa 5 scacciare. tu ne avresti 3+4(scacciare)+4(se ti compri un "verga della notte" Liber Mortis)+3(Raliquary Holy Simbol sul Magic Item Compendium)+Car. Se hai almeno carisma 12 sono 15 scacciare ovvero 3 rapid al giorno gratis.
  5. basta una dip da crusader e poi si può continuare da swordsage. visti i boost incredibili della Setting Sun e divine recovery del RKV lo swordsage merita.
  6. Si in effetti si a rimetterlo ci vuol poco esatto
  7. Velsh ha risposto a norfo a un discussione Guide
    Puoi trovare una risposta qui nella parte racchiusa sotto spoiler.
  8. Grazie dei complimenti e grazie della correzione Credo che allora la cosa migliore sia togliere la dip da swordsage e inserire 1 livello da guerriero con varianti hit and run tactics e furtivo. I d6 di furtivo oggetti esclusi quindi non sono più 12d6 ma 11d6 che gli oggetti sono comunque 17d6. Controllato! Non ci sono modificatori. Purtroppo non posso più modificare il post originario però viste le correzioni e le aggiunte mi sembrava doveroso postare una versione definitiva. Tra le aggiunte ho dato a Denk una divinità (mi son sempre stati antipatici i chierici senza) Ecco la versione definiva! Denk, l'avido Spoiler: Goblin dell'aria +4 des, -2 for, -2 cos, taglia piccola (+1 CA, +1 TxC, +4 nascondersi, -4 lotta), movimento 9m, scurovisione 18m, muoversi silenziosamente +4 Gurik cha'ahl (+1) +4 for +2 cos -2 car, +1 CA naturale, + 1d6 furtivo, olfatto acuto, +6 nascondersi, +6 silenzioso Dark creature (+1) +3m movimento, scurovisione 18m, nascondersi in piena vista, resistenza freddo 10, vista crepuscolare superiore, +8 nascondersi, +6 muoversi silenziosamente Magic-Blooded (+0) +2 Car -2 Sag, capacità magiche. Divinità: Waukeen Domini: Viaggio, Conoscenza Avarice (non è 3.5 ma è troppo flavour per non metterlo) Allineamento: CN 1 ladro/1 guerriero/5 cenobita/1 esorcista sacro (→ doppio pool)/1 death delver (→ triplo pool)/10 cenobita varianti: cenobita 1°: scacciare → destroy undeath guerriero: hit-n-run tactis (DotU) e variante guerriero furtivo (UA) incantesimi di 9°, CL 17° d6 di furtivo senza oggetti: 1d6 (archetipo) + 1d6 (variante guerriero) + 1d6 (ladro) + 8d6 (sacred outlaw) = 11d6; con oggetti 17d6. 2 difetti: grudge keeper, short attention span 1 arma accurata – combattere con due armi (difetto) – inc. estesi (difetto) 2 knowledge devotion (dominio) – travel devotion (dominio) 3 sacred outlaw 6 inc. persistenti 9 mmd (persistenti) 12 darkstalker 15 scacciare extra 18 scacciare extra Oggetti: Gloves of balanced hands → combattere con due armi migliorato Umbral Awn → 3d6 furtivo Pugnale+1 deadly precision, assasination, cristalli del MIC, spellblade → 2d6 furtivo, capacità di fare furtivi a costrutti e non morti, immunità a dissolvi magie superiore Rogue's vest → 1d6 furtivo Scholar's outfit +8 (MIC p.284) + veste magica = +13 CA Nightstick Reliquary Holy Simbol Oppure una sua variante.. Denk, il goblin letterato Spoiler: Divinità: Lirr, la Signora della Poesia e della Conoscenza (Prosa, Poesia, Letteratura, Arte) Domini: Liberazione, Viaggio, Conoscenza Allineamento: CB lancio spontaneo cura → lancio spontaneo incantesimi dominio Liberazione (divine defiance + dissolvi magie superiore spontaneo) Goblin dell'aria +4 des, -2 for, -2 cos, taglia piccola (+1 CA, +1 TxC, +4 nascondersi, -4 lotta), movimento 9m, scurovisione 18m, muoversi silenziosamente +4 Gurik cha'ahl (+1) +4 for +2 cos -2 car, +1 CA naturale, + 1d6 furtivo, olfatto acuto, +6 nascondersi, +6 silenzioso Dark creature (+1) +3m movimento, scurovisione 18m, nascondersi in piena vista, resistenza freddo 10, vista crepuscolare superiore, +8 nascondersi, +6 muoversi silenziosamente Magic-Blooded (+0) +2 Car -2 Sag, capacità magiche. Divinità: Waukeen Domini: Viaggio, Conoscenza Avarice (non è 3.5 ma è troppo flavour per non metterlo) Allineamento: CN 1 ladro/1 guerriero/5 cenobita/1 esorcista sacro (→ doppio pool)/1 death delver (→ triplo pool)/10 cenobita varianti: cenobita 1°: scacciare → destroy undeath cenobita 1°: spontaneous domain → per avere il lancio spontaneo di dissolvi magie superiore che sinergizza benissimo con l'interpretazione di divine defiance secondo cui si spende non solo lo scacciare ma anche l'incantesimo. guerriero: hit-n-run tactis (DotU) e variante guerriero furtivo (UA) incantesimi di 9°, CL 17° d6 di furtivo senza oggetti: 1d6 (archetipo) + 1d6 (variante guerriero) + 1d6 (ladro) + 8d6 (sacred outlaw) = 11d6; con oggetti 17d6. 2 difetti: grudge keeper, short attention span 1 arma accurata – combattere con due armi (difetto) – inc. estesi (difetto) 2 knowledge devotion (dominio) – travel devotion (dominio) 3 sacred outlaw 6 inc. persistenti 9 mmd (persistenti) 12 divine defiance 15 darkstalker 18 scacciare extra Oggetti: Gloves of balanced hands → combattere con due armi migliorato Umbral Awn → 3d6 furtivo Pugnale+1 deadly precision, assasination, cristalli del MIC → 2d6 furtivo, capacità di fare furtivi a costrutti e non morti Rogue's vest → 1d6 furtivo Scholar's outfit +8 (MIC p.284) + veste magica = +13 CA Nightstick Reliquary Holy Simbol
  9. mi permetto qualche commento: incantesimi rapidi lo sfrutterai difficilmente non avendo riduzioni dei costi di metamagia o metamagia gratuita. sostituirei con inc. estesi che è già utilizzabile dai livelli bassi e molto utile per i buff. ai livelli bassi un buff ore per livello che coprirebbe mezza giornata con inc. estesi ti va a coprire tutta la giornata. incantatore mobile non mi convince tantissimo. sostituirei e riempirei gli altri slot con alcuni dei classici talenti da combattente con catena: stand still (EPH), robilar's gambit (PHB2), defensive sweep (PHB2), combattimento ravvicinato (CW). ci sarebbe anche l'ottimo colpo karmico ma richiede come prerequisiti talenti che non hai.
  10. armatura luminosa superiore + scudo e puoi andare in giro anche nudo scherzi apparte. insieme ti danno +12 di CA e una penalità di -4 al TxC ai nemici che usano la vista. Praticamente è come avere 16 punti di CA.
  11. Il Contemplativo nel tuo caso: - il dominio bonus non è niente di che perchè Moradin non ha buoni domini eccetto protezione -salute divina è mooolto troooopo raro che ti possa servire - mente sfuggente è inutile se fai almeno 5 livelli da inquisitore perchè diventi direttamente immune - integrità divina non serve sei un chierico e dovresti avere delle bacchette per curare senza stare a sprcare gli incantesimi - corpo divino: diciamo che i veleni non sono una grossa minaccia in D&D.. specie se hai dei buoni TS e tu ce li hai. - anima divina: non è male ma col dominio della protezione hai l'incantesimo Resistenza agli incantesimi che è anche meglio. - corpo eterno: utile solo per alcuni trick nelle build epiche - unione mistica: diventi esterno e puoi abusare di metamorfosi. tu però non hai metamorfosi e in ogni caso ci sono modi migliori per diventare esterno. Come vedi nel tuo caso non conviene
  12. qundi se ho capito bene: druido 1/archivista 5/malkonvoker 5/taumaturgo 3/esorcista sacro 1/taumaturgo 2/melconvoker 3 un appunto: greenbound summoning richiede solo di saper lanciare gli evoca alleato naturale. non è come ashbound che ti richiede il lancio spontaneo e quindi devi essere druido per forza. quindi se rinunci ad ashbound potresti rinunciare al 1° livello da druido e fare archivista 5/malconvoker 5/taumaturgo 3/esorcista 1/taumaturgo 2/malconvoker 4 ottenendo il safe summoning del Malconvoker. poi ti ci vuole un modo per avere qualche evocazione come azione standard. una strada potrebbe essere incantesimi veloci + metamagic school focus (evocazione), un'altra potrebbe essere procarti una verga metamagica e un'altra ancora potrebbe essere fare una scorta di Desert Honey componente aggiuntiva per incantesimi su Sandstorm. greenbound in ogni caso mi sembra d'obbligo al 1°. così come inc. foc. (evocazione) + aumentare evocazione (entrabi al 1° se sei umano coi difetti. uno al 1° e uno al 3° se sei senza difetti. uno al 3° e uno al 6° se non sei umano). al 9° incantesimi rapidi o raddoppiati (in vista di metamagia divina). rashemi elemental summoning lo metterei verso il 12°. al 15° metterei metamagia divina (incantesimi raddoppiati o rapidi). al 18° scacciare extra per avere qualche rapido o raddoppiato in più. altro talento da considerare è Elemental Summon e se ti avanza un buchetto cloudy conjuration. quindi per i talenti dipende dalla buld esatta che farai, dalla razza e dal fatto che tu abbia o meno i difetti.
  13. Cobooldo Dragonwrought Necropolitano. <-- cheesy oppure Umano dragonborn necropolitano oppure Silverbrow humans necropolitano
  14. chierico 7/inquisitore 10 gli ultimi tre livelli quando ci arriverai deciderai Talenti: 1° inc. estesi 3° inc. persistenti 6° metamagia divina 9 scacciare extra 12 scacciare extra 15 scacciare extra 18 scacciare extra così hai 3+modificatore di carisma+16 scacciare. i persistenti durano 24h quindi li lanci la mattina e ti durano tutto il giorno. Visto che ognuno costa 7 scacciare al 20° ne dovresti avere 4 o 5. se ora hai almeno 7 scacciare. puoi persistere 1 incantesimo. Al tuo posto sceglierei Recitazione che da +2 alla CA, ai TS e al tiro per colpire a tutto il gruppo. quando ne avrai 14 e ne potrai persistere 2 guarda la guida agli incantesimi quelli con l'asterisco sono quelli che possono essere resi persistenti
  15. no non esiste nulla che ti faccia acquisire incantesimi come se avessi fatto livelli da chierico. però esistono talenti che ti fanno lanciare gli incantesimi che già hai come se fossi un chierico di livello pieno. quindi ad es: se il raggio è vicino 7,5m +1,5 ogni due livelli, nel conto di questi livelli si contano anche i livelli da guerriero. così anche per incantesimi che danno bonun di X + Y ogni tot livelli. ecc. ecc.
  16. se non hanno descrittore [male] si
  17. alcuni manuali o talenti e capacità sono citati in inglese ma sono ita. era per non discostarsi dal concept di uccisore dell'occulto che ti avevo proposto i talenti Uccisore di Maghi e Penetrare Occultamento magico. Immagina di avere un sacco di portata, un sacco di Attacchi di Opportunità disponibili grazie a Riflessi in Combattimento, metodi di far provocare ai tuoi nemici attacchi di opportunità come alzarsi dopo uno sbilanciare (sbilanciare migliorato), Colpo Karmico (Perfetto Combattente) o ovviamente essendo tu un Uccisore dell'Occulto il talento Uccisore di Maghi e volendo anche altri. Solo nel round dei tuoi avversari avresti a disposizione un sacco di attacchi. Potresti inoltre usare il talento Mantenere la Posizione (Manuale Completo Arti Psioniche, ma è un talento generale che va bene per tutti) per bloccare i nemici sul posto evitando che vadano ad attaccare i tuoi alleati.
  18. C'è la serie di incantesimi Arcane Staff e le versioni lesser e greater se usate incantesimi di Dragonance. C'è il talento Myser With Magic. C'è il trick di usare Ibue Familiar With Spell Abilities e poi usare la capacità Condividere Incantesimi per condividere Mnemonic Enhancer sacrificando così uno slot di 4° per due di 3° o lo stesso trick con Mordenkainen's Lucubration per sacrificare uno slot di 6° per averne due di 5°.
  19. se portato all'estremo, così ce ne sono molte. alcune come l'half-minotaur molto famose per cui vale davvero la pena un MdL +1 o al massimo +2 specialmente se usate la regola di Arcani Rivelati per il progressivo recupero del MdL.
  20. Ah! 3.0. Ecco perchè non conoscevo. Che essendo molto focalizzato sul fare l'attacco completo dovresti assicurarti di avere un metodo di movimento che ti garantisca di poterlo fare sempre. Per fare questo il normale movimento non è sufficiente. Per un chierico le soluzioni che mi vengono in mente sono Travel Devotion (ottenibile anche barattando il dominio Viaggio o il dominio Celerity se li hai) oppure l'incantesimo Knight Move. In alternativa ci sono oggetti: - Anklet of Translocation (MIC) 1.400MO, slot piediedi, attivazione come azione swift, teletrasporto 3m che unito al passo da 1,5m sono 4,5m. 2 usi al giorno. visto il costo esiguo comprane più paia così da averne un paio a combattimento. - Shadow Cloak (DotU) 5.500MO, slot spalle, più o meno stessa cosa ma come azione immediata.
  21. ma non era un pezzetto del trick per avere PE infiniti??
  22. Allora una costruzione con catena chiodata e i talenti che ti dicevo sopra, uniti a sbilanciare migliorato dovrebbero fare al caso tuo.
  23. List of Arcane Persistable Spells up to 9th Level Top 10 Arcane Persistable Spells by Level (For Future Handbook) Per l'ottimizzazione della Sapienza Magica volendo ci sono anche: - Attrezzo Perfetto +2 50MO (PHB) - custom item di Divine Insight o anello accumula incantesimi, +5, max +15 - incantesimo Share Talents +2 - talento Oggetto Famiglio, +1 ogni 3 gradi affidati all'oggetto quindi fino a +7 e questo è il meno che fa il talento
  24. Divine Defiance la interpretiamo che l'unico vantaggio che concede è di usare l'immediate action. L'incantesimi che si usa per controincantare deve essere preparato e viene speso e se si tratta di dissolvi magie, a meno che non sia usato per counterare un'altro dissolvi magie, deve esser fatta la prova di dissolvere. Si in effetti al nostro tavolo la prima regola è sempre stata e, spero che sempre sarà, il buonsenso. Proprio per questo pensavo di evitare Craven e Darkstalker e puntavo su altro. Verooo!! Le immediate action si considerano swift. Me lo scordo sempre. Vero anche Travel Devotion. Tutto giusto. Ma alla fine in combat il bello è anche quello: usare una buona strategia di gestione delle azioni e delle proprie risorse. si ovviamente col Cheater sarebbe ben protetto. ma al nostro tavolo non è una build ben vista ne per PG ne per PNG. la build è fatta for fun ma si prefigge comunque l'obiettivo di essere si ottimizzata ma tuttavia giocabile al nostro tavolo che è un tavolo ben ottimizzato ma nei limiti del buon senso e dei nostri gusti personali. l'abuso delle spellblade mi sfugge. potresti istruirmi please?? EDIT: ok, trovate le spellblade. si! ..oggetti decisamente sbagliati!! XD ..in una TO ci starebbe sicuro!! ..ma qui no.

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