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Build uccisore dell'occulto
Punterei su un arma con portata come catena chiodata o giusarma se non vuoi spendere un talento in competenza armi esotiche. Cercherei di ottenere in qualche modo la taglia grande (mediante razza, archetipo o incantesimi) per aumentare ancora di più la portata. Questo per fare buon uso del talento Uccisore di Maghi (perfetto arcanista). Penetrare occultamento magico potrebbe essere un'altro ottimo talento per te (stesso manuale). Oppure potresti fare una specie di Swift Hunter. Razza Umano Ranger 1/Esploratore 5/ Uccisore dell'Occulto 4 Talenti: 1° tiro ravvicinato - tiro preciso 3° tiro rapido 6° swift hunter 9° tiro multiplo Il Ranger ti offre al primo livello una variante del nemico prescelto che si chiama Arcane Hunter (Complete Mage) che prticamente ti da come nemico prescelto qualunque cosa anci incantesimi. L'Esploratore ti da schermaglia (2d6 danni in più e +1 alla CA) se prima di attaccare ti sei mosso ed ha una variante di Eludere che ti da una capacità che si chiama Spell Reflection (Complete Mage) che è simile all'incantesimo Riflettere Incantesimo. Tiro Multiplo permette di tirare più frecce con una azione standard. Swift Hunter ti permette di cumulare Rager e Esploratore ai fini di schermagilia e nemici prescelti (che così sono 2) e di fare i danni della schermaglia pure a creature immunini (costrutti, non morti, vegetali, melme, ecc.) se le scegli come nemici prescelti. Tutto questo sinergizza bene col Colpo Depravato dell'Uccisore. Se vedi un incantatore in giro prepari un'azione e come lui prova a lanciare l'incantesimo gli spari un Tiro multiplo in faccia, aumentato dalla schermaglia e dal nemico prescelto incantatori. Il tutto raddoppiato da Colpo Depravato. Questo alzerà la CD di concentrazione per lanciare l'incantesimo di molto e con ogni probabilità l'incantatore fallirà e perderàl'incantesimo. Finito l'Uccisore dell'Occulto potresti continuare alteranado Esploratore e Ranger per aumentare la scheraglia e i bonus del nemico prescelto.
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Sacred Outlaw
Grazie delle correzioni e dei consigli. Edito il post originale. Grazie del compliemento Nel nostro gruppo abbiamo deciso di non cumulare la Nightstick e di questo ne sono felice. XD Shadow Blade e Craven aggiungerebbero circa 30 danni a colpo che son tanti ma mi pare che di danno ne faccia già a sufficienza. Divine Defiance in effetti è abbastanza indispensabile. Darkstalker è troppo figo. Credo che alla fine metterei Divine Defiance, Darkstalker e 1 Scacciare Extra (tanto Car e stat principale, tanto ha il triplo pool e anche 1 Nightstick ed il reliquary holy simbol aiutano). Edito il post originale. 1. e 2. ottimi consigli. grazie 3. per proteggere puntavo su Divine Defince e oggetti tipo Anello controicantesimi e simili. 4. si come build punta molto sui buff. Per quanto riguarda le swift actions apparte una al 1° round per Knowledge Devotion ed una la 2° per Travel Devotion o viceversa sono abbastanza libere (alcune manovre sono swift). Si, per il furtivo su costrutti e non morti preferirei affidarmi ad oggetti ovviamente. Li avevo dati per scontati ma ovviamente sono d'obbligo.
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Punire il party
per me no problem. spero che continundo la discussione non creo problemi. Da quello che dici ora deduco che devo concordare con Dark Sephiroth sul fatto che la responsabilità è in parte anche tua. Questo perchè, e così rispondo ai tuoi 3 punti di cui sopra, ho l'impressione che non è che non hanno voglia di gocare (altrimenti smetterebbero di giocare completamente) o non gli vada di riflettere su come affrontare i problemi. Da quello che mi dici ho l'impressione che tu abbia realizzato un'ambientazione, come dici tu, "troppo hard" per il loro livello inteso non come livello dei loro PG ma come loro abiità nel giocare di ruolo. Ho l'impressione, poi, che tu, per amore della trama e della campagna da te creata, hai preso l'abitudine di colmare questo gap tra livello di difficoltà dell'ambientazione e livello dei giocatori (ripeto non dei perosnaggi) andandogli motlo incontro nel risolvere problemi (troppo in contro!!). Magari, che tu sia troppo buono o che farai di tutto per aiutarli, loro nemmeno lo pensano. Ma stai sicuro che almeno ad un livello inconsapevole lo avvertono. Ed è questo che genera il poco impegno da parte loro, comportamenti non coerenti con il loro stesso PG e con l'ambientazione e la trama, e, si!, anche la sensazione di onnipotenza. In sostanza ti consiglio di parlare con loro, spigare la situazione e se tutti siete d'accordo proseguire la campagna in maniera, come dicevi tu, più semplice e lineare. A quel punto tu non avrai più bisogno di offrigli la soluzione ai problemi su un piatto d'argento (o comunque cerca di non farlo) e loro si impegneranno di più, interpreteranno più coerentemente e non avranno sensazioni di onnipotenza. E così finalmente potrete divertirvi tranquillamente.
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Sacred Outlaw
Mi annoiavo e così mi sono dilettato a buildare un Sacred Outlaw. Magari prima o poi lo gioco Goblin dell'aria, Gurik cha'ahl, Dark creature, Viandante delle Ombre, Magic Bloded [MdL+3, con UA +0] Goblin dell'aria: -2 For, +4 Des, -2 Cos, taglia piccola, movimento 9m, scurovisione 18m, muoversi silenziosamente +4. Gurik cha'hal (MdL+1): +4 For, +2 Cos, -2 Car, +1 AN, +1d6 furtivo, olfatto acuto, nascondersi +6, muoversi silenziosamente +6. Dark creature (MdL +1): +2 Des, -2 Cos, movimento +3m, scurovisione 18m, nascondersi in piena vista, resistenza freddo 10, superior low-light vision, nascondersi +8, muoversi silenziosamente +6. Magic Blooded (MdL +0): +2 Car, -2 Sag, capacità magiche. Complessivamente: +2 For, +6 Des, -2 Cos, -2 Sag, taglia piccola, movimento 12m, nascondersi +18 (incluso bonus taglia), muoversi silenziosamente +16, +1 AN, +1d6 furtivo, scurovisione 18m, superior low-light vision, resistenza freddo 10, olfatto acuto, capacità magiche. ladro 1/cenobita* 6/esorcista sacro 1/death delver 1/swordsage 1/cenobita 10 *variante Destroy Undeath, sostituisce Scacciare domini: pianificazione, conoscenza, viaggio incantesimi di 9° da chierico con CL 17 furtivo 1d6 (Gurik cha'ahl) + 9d6 (sacred outlaw) + 2d6 (assassin stance) = 12d6 senza oggetti; 18d6 con gli oggetti (vedi sotto) 2 difetti: grudge keeper, short attention span Talenti: 1° arma accurata - combattere con due armi [difetto] - dynamic priest [difetto] 2° knowledge devotio [dominio] -inc. estesi [dominio] - travel devotion [dominio] 3° sacred outlaw 6° inc. persistenti 9° MMD (inc. persistenti) 10° arma focalizzata (pugnale) [swordsage] 12° 15° 18° ultimi tre talenti liberi per inserire 3 tra: craven, darkstalker, divine difiance, scacciare extra e shadow blade. probabilmente: divine defiance, darkstalker e scacciare extra. Oggetti fortemente consigliati: Gloves of balanced hands (combattere con due armi migliorato); Umbral Awn (+3d6 furtivo e altre ottime cose); Pugnale+1 assassination, deadly precision (+2d6 furtivo); Rogue's vest (+1d6 furtivo); Scholar's outfit +8 (niente penalità alla prova); Nightstick e Reliquary Holy Simbol (tentativi di scacciare addizionali); Horned Helm (attacco extra). Accesso rapido al talento sacred outlaw grazie d6 di furtivo del Gurik cha'ahl. L'archetipo si può applicare solo a creature col sottotipo goblinoide ma il goblin dell'aria con i suoi bonus non è affatto male. Magic Blooded per spostare il malus a Car dato dal gurik cha'ahl e averlo su Sag che in questo caso visto l'utilizzo di Dynamic Priest non serve. Cenobita per avere molti punti abilità e accesso al dominio della Conoscenza da scambiare con Knowledg Devotion. Così facendo si perde il potere del dominio della conoscenza ma comunque Conoscenze (Arcane), (Religioni) e (Piani) sono di classe, con Knowledge Devotion si aggiunge Conoscenza (Natura) e più o meno siamo apposto (la possibilità di persistere Lore of the Gods aiuta). Al primo livello da Cenobita variante Destroy Undeath, Esorcista Sacro per il doppio pool, Death Delver per il triplo pool di scacciare. Swordsage per Assassin Stance e manovre utili come Distracting Embers, Flashing Sun, Cloack of Deception, Shadow Jaunt e altre. Grazie a Dynamic Priest utilizza Car sia per gli incantesimi (caratteristica chiave e caratteristica per incantesimi bonus ma non per le CD) che per il numero di scacciare. Des è un'altra caratteristica fondamentale ma il +6 tra razza ed archetipo e la possibilità di persistere Divine Agility (+10 Des) la rendono quasi una caratteristica secondaria. Questo ci permette di concentrarci di più su Car e di non dimencarsi di Cos (anche se Noble Sacrifice, incantesimo di Dragonlance, aiuta molto) e di un minimo di Int per i punti abilità (anche se Divine Insight aiuta). Il BAB non è sicuramente un problema grazie al solito Potere Divino persistito. Il tiro per colpire lo è ancora di meno visti: i bonus razziali e archetipo a Des, Divine Agility, Potere Divino e Knowledge Devotion. Con Potere Divino, TWF, Gloves of balanced hands, Right Wrat of the Faithfull e Horned Helm abbiamo 8 attacchi round, che diventano 9 quando usiamo Flashing Sun. Travel Devotion garantisce un'ottima mobilità e favorisce la possibilità di realizzare il full attack, e magari pure il furtivo, ad ogni round. Considerando gli 8/9 attacchi e i 18d6 sei di furtivo su ogni attacco, più Knowledge Devotion e qualcosina di For, questo dovrebbe garantire un rispettabile output di danni anche senza Craven o Shadow Blade. Ottime capacità da buffer visti gli incantesimi persistibili che influenzano anche altre creature oltre a noi stessi. Ottime capacità pure out of combat sia come caster di suporto (grazie agli incantesimi da chierico fino al 9°) sia come skill monkey (grazie al cenobita e a Divine Insight) sia come face (abbiamo diplomazia, raggirare, percepire intenzioni, Car è la stat principale e nel dubbio c'è sempre divine insight). Assenti all'appello Able Learner e Factotum perchè nel nostro gruppo siamo così magnanimi che usiamo un HR relativa ai punti abilità che li rendono inutili. Ora, i miei dubbi sono: 1) archetipo Shadow Creature (MdL+1, Planar Handbook): può valere la pena aggiungerlo o sostituirlo a qualcuno degli archetipi già inseriti? 2) nonstante la regola di UA un MdL +3, o con Shadow Creature +4, comprometterebe ugualmente la giocabilità della build ai livelli bassi. In una campagna/avventura che partisse ai livelli bassi toglierei sicuramente Viandante delle Ombre e non aggiungerei Shadow Creature. Ma che fare di Dark Creature? ..nascondersi in piena vista fa davvero gola e sostituirlo col Collar of Umbral Metamorphosis non è proprio la stessa cosa!! Pensate che un MdL +2, con la regola di UA possa compromettere la giocabilità ai livelli bassi per questa build? 3) come utilizzereste gli ultimi 3 slot talento? Craven e shadow blade sono quelli a cui a sensazione rinuncerei più facilmente visto che già così il PG dovrebbe avere un buon output di danno. Divine Defiance è motlo utile visto l'uso dei persistenti ma l'assenza del lancio spontaneo di dissolvi magie pesa (e non è che uno si può riempire gli slot di 3° di dissolvi magie) e comunque ci sono oggetti che vengono in aiuto in tal senso. Scacciare Extra in una build coi persistenti e triplo pool vuol dire 12 scacciare. Darkstalker... beh.. è Darkstalker!! XD Quindi uno slot per Darkstalker mi pare quasi imprescindibile. L'indecisione è tra due Scacciare Extra oppure uno Scacciare Extra e Divine Defiance. Ma potrebbe anche essere che mi sono perso qualche altro talento fondamentale per la strada o che mi sono sfuggite alcune considerazioni. Voi che fareste?? 4) Altri suggerimenti, considerazioni generali e/o personali sulla build? Altri oggetti fondamentali non consigliati nella Guida al Ladro? EDIT: corretto come suggerito da Ji ji. tolto viandante delle ombre come suggerito da Ji ji e Ithiliond.
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Punire il party
come se DM e giocatori fossero gli uni contro gli altri... se non ci fosse un DM non ci sarebbe una storia da giocare e senza giocatori la storia del DM starebbe in un cassetto. se non ci fosse un DM che interpreta un villaggio non ci sarebbe nessun villagio da distruggere. L'unico modo è giocare assieme non contro. Noi avevamo un DM che aveva le manie di grandezza e si divertiva a portarci ad un passo dalla morte ad ogni scontro, acune volte inventandosi di sana pianta delle regole. Risultato: si è ritrovato un gruppo di PP assurdo e si è inventato ancora più regole e ci ha messo GS assurdi. Alla fine abbiamo abbandonato quel DM. Di li in avanti abbiamo fatto il DM a turni: campagne che duravano da 6 mesi ad 1 anno ognuna masterata da uno diverso di noi. Questo ci è servito a capire che avere il comportamento che sia noi che il DM iniziale avevamo non serviva a nulla. La musica a quel punto è cambiata e abbiamo capito che per divertirsi è meglio collaborare col DM piuttosto che andarci contro. E lo stesso vale per il DM nei confronti dei giocatori. Proponi a uno di loro di fare da DM in un'avventura di 2-3 sessioni o giù di li, tu fai il giocatore e comportati come vorresti si comportassero loro. Se il resto del gruppo continua a fare come sempre almeno quello che in quell'occasione fa il DM capirà cosa vuol dire masterare.
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Due diversi Malconvoker
concordo nel lasciare fissi i primi 11 livelli (druido 1/archivista 5/malconvoker 5) ti sconsiglio di inserire la dip da esorcista o da death delver troppo avanti. la metteri come 12° livello per poi entrare in tauaturgo e poi finire il malconvoker (anche per non spezzare l'avanzamento nel taumaturgo)
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Monoteismo in DnD
Puoi spiegare meglio cosa intendi per "livello di potere più basso"? Puoi limitare il potere in vari modi: 1) decidendo arbitrariamente che lanceranno normalmente i loro incantesimi ma come se il loro CL fosse ridotto di un tot 2) limitando la versatilità facendone una classe che ha una tabella di incantesimi conosciuti come hanno fatto su Dragonlance con i Mistici o com'è per le Anime Prescelte 3) dandogli 1 solo dominio anzichè 2 4) riducendo il n° di slot quotidiani 5) togliendo lo scacciare/intimorire non morti e lasciandolo solo a chi ha il dominio del sole (di nuovo come per i Mistici e le Anime Prescelte) o a chi lo prende via CdP.
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Chierico powerplay
non c'avevo pensato.. in effetti hai ragione.
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Chierico powerplay
Pag. 90, in alto a sinistra, Componenti, Sacrificio. Quella parte si considera descrittiva?? A me parrebbe piuttosto regolistica...
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Punire il party
Te lo dico per esperienza perchè mi sono ritrovato in situazioni simili: non si metteranno in riga e inizierà un circolo vizioso: loro penseranno che tu sia stato ingiusto con loro, il loro prossimo personaggio sarà molto più PP in maniera tale da poter continuare a fare come vogliono, tu ti ritroverai nella stessa situazione di partenza ma con PG ancora più difficili da gestire. Segui il consiglio di Alonewolf, magari fagli presente cosa dovrebbe succedere se tu interpretassi coerentemente le conseguenze delle loro azioni e chiedigli se pensano che sarebbe divertente per tutti. A quel punto stai a vedere se cambiano musica. Se poi non la cambiano inizi ad interpretare le logiche conseguenze invece di fare sconti. Altrimenti la musica non cambierà mai. Il mio consiglio è: niente rappresaglie, si al dialogo e in casi estremi, a interpretare le logiche conseguenze delle loro azioni (che è ben diverso da una rappresaglia )
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Chierico powerplay
secondo me il probema non si pone. diventa un pò come la questione di snowcasting + escludere materiali. Nel caso in questione se non effettui il sacrificio non pui castare l'incantesimo perchè il sacrificio è una componente dell'incantesimo.
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Monoteismo in DnD
Ho letto un po di fretta e quindi potrebbero essermi sfuggite delle cose. Però a me ha fatto venire in mente il Culto del Sole presentato su Dei e Semidei: una religione monoteistica la cui divinità è Taiia. Taiia è neutrale e presenta un Aspetto Creatore e un Aspetto Distruttore. Magari può darti qualche spunto. Inoltre potresti trovare spunto da Dragonlance. Se non erro ad un certo punto della storia di quel piano le Divinità sono, in qualche modo, scomparse (non conosco bene l'ambientazione) e con esse i chierici. Da li in avanti il potere divino fu utilizzato solo di Mistici. Essi hanno una imitata conoscenza degli incantesimi (un po come gli stregoni) parzialmente ampliata dai loro domini ma pur sempre più limitata di quella dei chierici. Magari questa meccanica può tornarti utile.
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Chierico powerplay
giusto! Se però vuoi interpretare coerenetemente il PG pensaci bene. Già interpretare un Paladino LB non è semplice. Un Santo poi... potrebbe non piacerti interpretarlo.
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Chierico powerplay
cambiare divinità per un chierico è roba grossa. significa cambiare profondamente tutto il suo credo e dunque il suo modo di essere. dovrebbe succedere qualcosa di molto forte al tuo PG per prendere una decisione del genere. allor l'esorcista ci potrebbe stare. allora potrebbe starci anche Attacco Poeroso. vedi tu..
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Chierico powerplay
talenti da prendere in futuro: se vuoi fare il full caster solo scacciare extra. incantesimi buoni: guida incantesimi da chierico; c'è pure un asterisco accanto a quelli che si possono persistere i domini ormai li hai scelti e a meno che tu non acceda a CdP che ne danno bonus ormai non credo tu li possa cambiare. Comunque se vuoi farti un idea di quali siano i domini migliori: guida al chierico. no. solo quelli della tua divinità. Se intendi full caster direi: Contemplativo: domini bonus e altre ottime cose. Peccato che Moradin abbia domini proprio brutti. ..per te c'è di meglio.. Esorcista Sacro: non male in campagne contro i non morti o contro gli esterni malvagi (demoni diavoli ecc.) ..se questo non è il caso della vostra campagna, credo che la cosa migliore sia giocare un... Inquisitore: ottima capacità anti-ammaliamento/compulsione, capacità legate al far dire la verità, capacità di far tornare nella forma normale licatropi, druidi in forma selvatica e simili.
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Chierico powerplay
CdP per personaggi buoni non me ne vengono. Io ti consiglierei di puntare tutto sui buff. Nel caso del chierico, li ho sempre trovati molto più soddisfacenti dei debuff (eccetto qualche eccezione). EDIT: talenti da prendere in futuro: se vuoi fare il full caster solo scacciare extra. incantesimi buoni: guida incantesimi da chierico; c'è pure un asterisco accanto a quelli che si possono persistere i domini ormai li hai scelti e a meno che tu non acceda a CdP che ne danno bonus ormai non credo tu li possa cambiare. Comunque se vuoi farti un idea di quali siano i domini migliori: guida al chierico. no. solo quelli della tua divinità. Se intendi full caster direi: Contemplativo: domini bonus e altre ottime cose. Peccato che Moradin abbia domini proprio brutti. ..per te c'è di meglio.. Esorcista Sacro: non male in campagne contro i non morti o contro gli esterni malvagi (demoni diavoli ecc.) ..se questo non è il caso della vostra campagna, credo che la cosa migliore sia giocare un... Inquisitore: ottima capacità anti-ammaliamento/compulsione, capacità legate al far dire la verità, capacità di far tornare nella forma normale licatropi, druidi in forma selvatica e simili.
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Build 9x9x9
Io questo "problema di consistenza interna" l'ho risolto molto semplicemente riflettendo sul nome e sul flavour della CdP: mi sono immaginato il mio DWK come un custode della magia e così io ho interpretato un PG il cui "QUALCOSA da fare" era andare all'avventura con l'obiettivo di vigilare sull'uso della magia e combattere/prevenire l'abuso. Immaginatelo un po come un Druido che vuole mantenere l'equilibrio nella natura solo che lui lo vuole mentenere nell'uso della magia. Questo lo spingeva ad evitare lui stesso di abusare della magia persino in quelle situazioni in cui gli sarebbe stato molto più facile farlo perchè ciò sarebbe andato contro i suoi prncipi.
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Cavaliere di Solamnia Ordained Champion
Concordo con Ithiliond. L'unica cosa è che credo si possa mitigare la scarsa mobilità scegliendo i giusti incantesimi da persistere. Mi giunge nuova la sword of crypt. Posso sapere cosa sia? Non essendo focalizzato su Saggezza rinuncerei al 5° da OC in favore di un livello aggiuntivo di KotR in modo da avere l'ispirare coraggio +4. Sempre nell'ottica dell'ottimizzazione di ispirare coraggio e dell'ispirare grandezza inserirei le Parole della Creazione. La perdita di 3 CL a mio avviso pesa. Valuterei la possibilità di rinunciare ad un ulteriore livello da OC per evitare la perdita del 3° CL.
- Ambientare un pastore planare in Forgotten Realms
- Ambientare un pastore planare in Forgotten Realms
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Build 9x9x9
Ho giocato il DWK, partendo da chierico, e con un pò di auto-nerf (=buonsenso) l'ho trovato estremamente godibile e nient'affatto campaign breaker!! Mantello degli incantesimi da un'ottima versatilità, la riduzione di metamagia è sempre ben accetta. L'unica cosa è che per amor della campagna mi sono auto-nerfato è la capacità di usare gli incantesimi come capacità soprannaturali. Non nerfato del tutto ma parzialmente. Utilizzandola cioè su incantesimi che richiedono grosse componenti costose (es. resurrezioni varie) oppure grosse componenti di XP (es. i vari alleato planare) evitando però di utilizzarla su desiderio, miracolo e affini. In questo modo mi sono trovato agiocare un PG molto ottimizzato ma senza distruggere il divertimento agli altri.
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Due diversi Malconvoker
ci sono il death delver e il dread necromancer che ti danno intimorire non morti ma ti fanno perdere 1 CL. altre cdp non mi vengono in mente. però in ogni casi fai attenzione ad una cosa: alcune danno scacciare/intimorire non morti ma poi se leggi il testo dicono che ti fanno progredire la precedente capacità. Ecco questo per te non va bene perchè non hai una precedente capacità di scacciare/intimorire. Devi cercare una classe come Esorcista Sacro, Death Delver o Dread Necromancer che ti danno la capacità di scacciare ex novo. Per i talenti innanzitutto devi decidere se inserire o meno l'Esorcista o simili perchè se lo inserisci la scelta dei talenti cambia di molto.
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Due diversi Malconvoker
si direi proprio di si ..scegli ti bene i talenti e avrai un bel PG L'unico appunto è che forse si potrebbe valutare di anticipare un po le capacità del taumaturgo facendo ad esempio: Druido 1 [ACF]/ Archivista 5/ Malconvoker 5 oppure 6/ Esorcista Sacro 1/ Taumaturgo 5/ Malconvoker 3 oppure 2
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Gish Mezzo Drago
Ha detto che il DM è PP mica che lo sono i giocatori :lol::lol:
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Build 9x9x9
concordo. XD il paragone infatti non voleva essere tra DWK e Incantatrix bensi tra la buid 9x9x9 postata sopra e altre build comunemente considerate broken come il DWK e il Pastore Planare e altre.