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Dubbi del Neofita (13)
Aggiungo un ulteriore dubbio. Leggendo Battlemagic Perception ho notato che il tentativo di controincantesimo che conede non è azione immediata bensì azione gratuita. Significa che devo comunque preparare un azione? Se è così allora dove sta il vantaggio?? EDIT quindi un raggio rovente rovente raddoppiato o ripetuto può considerarsi "due gruppi di attacchi" separati e quindi 2 furtivi? e se invece usassi un incantesimo che produce un singolo raggio come raggio di indebolimento e vi applicassi inc. raddoppiati o ripetuti?
- Dubbi del Neofita (13)
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Dubbi del Neofita (13)
Grazie! immagino dunque che applicare Dividere Raggio non serva allo scopo. Incantesimi Ripetuti o Raddoppiati invece?? ..permettono di fare più volte il furtivo?
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Dubbi del Neofita (13)
Uno spellthief/mago che usi rubare incantesimi facendo furtivi/o con raggio rovente fa un furtivo con ogni raggio e dunque può rubare un incantesimo per ogni raggio?
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Autorità - scelta del gregario
la cosa migliore secondo me è che tu ti metta d'accordo col tuo DM perchè se da un lato stando al testo del talento potresti scegliere tu il tuo gregario, dall'altro, visto che vuoi scegliere all'interno dei "resti" del tuo ordine la scelta è limitata e in qualche modo dipendente dal DM. La cosa migliore mi pare trovare un accordo. Tu magari proponigli una bozza di quello che vorresti e dagli la tua disponibilità a modificare. Poi, limando in quà e in là, arrivate ad un accordo.
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Dubbi da DM
se il gruppo è abbastanza ottimizzato e collabora bene ce la possono fare tranquillamente anche contro i due golem. il problema come sottolineava The Stroy è che il ladro e il rodomonte/ladro non possono fare furtivi e quindi il loro danno è ridotto. non conosco quei golem ma se hanno una grossa RD allora hai fatto bene a toglierne uno e mettere i due automi che non hanno RD: così almeno anche se non fanno i furtivi almeno un minimo di danno lo fanno. Altrimenti saranno proprio inutili.
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nuovo pg (sbizzarritevi)
In questo caso sulla Guida al Counterspell vedo 3 build tutte e tre più che ottime che rispettivamente iniziano con: 3 archivista/1 inquisitore/1 archivista 3 abiuratore/2 master specialist 3 chierico cenobita/2 inquisitore
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Dubbi da DM
Per calcolare gli incontri a spanne puoi usare il d20 Encounter Calculator poi dipende anche dall'ottimizzazione del gruppo.. il potenziale, viste le classi, c'è! ..bisogna vedere se è stato sfruttato..
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Autorità - scelta del gregario
Visto che, se non ho frainteso, si tratta di un altro paladino di Tyr la scelta della classe mi sembra presto fatta. Magari si può variare nelle CdP e nello stile di combattimento optando per cose che possano essere sinergiche col tuo pg e col tuo stile di combattimento. Alla fine, anche a livelli interpretativo, lui diventerà una sorta di tuo "scudiero" e quindi è ragionevole che anche a livello di meccaniche di combattimento sia sinergico con te ed il tuo modo di combattere.
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nuovo pg (sbizzarritevi)
Cattivissimo/Severissimo ...soprattutto per aver consigliato di giocare Pun Pun e di aver chiesto pure PX per il consiglio! Cinico!! Ma visto come ha esordito ciro992.... @Ciro se vuoi davvero un consiglio magari inizia a dirci che PG giocano gli altri del gruppo, quali manuali potete usare, il livello di ottimizzazione del resto del gruppo e, se non una bozza della build, per lo meno il tipo di PG che ti piacerebbe giocare
- Dubbi del Neofita (13)
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Randello Incantato no. Ma Spikes o Brambles si.
- Dubbi del Neofita (13)
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Dubbi del Neofita (13)
Dubbio sullla lotta: Personaggio A fa il suo tiro per colpire di contatto in mischia contro B. Fanno una prova di lotta contrapposta e A vince. A e B sono in lotta. A questo punto A vuole fare danno con le chiodature dell'armatura: cosa deve fare? ..deve fare un TxC col -4 oppure deve fare un'altra prova di lotta contrapposta? Dal punto di vista dell'action economy che tipo di azioni richiede fare tutto ciò?
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Druido 10 lvl
Il tuo problema è che sei un PG di 10° in un gruppo con stregone e chierico di 13°: è ovvio che sfiguri....tu hai incantesimi di 5° mentre loro hanno quelli di 6° e di 7°... XD Comunque le tue evocazioni dovrebbero essere ottime visti i talenti che hai preso. Continua da druido puro e focalizzati sulle evocazioni. Usa il compagno e la forma selvatica per difenderti e restare fuori dalla mischia e da li evoca a tutto spiano. Come talento del 9° prendi Adepto Cinereo se puoi. E al 12° Evocazione Elementale Rashemi. Prenditi tutti gli oggetti che ti possono essere utili per evocare come il Ring of the Beast (MIC), il Golden Desert Honey(CM), le verghe metamgiche (soprattutto con incantesimi Estesi)(DMG), l'Elonnah's Brooch (CC), Ring of Mighty Summons (CM) e se ne trovi altri utili prendili. Forse non riuscirai a colmare il GAP di livello nell'immediato ma almeno avrai fatto del tuo meglio.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
su Holy Orders of the Stars (Dragonlance) c'è l'incantesimo Untiring Form: non hai bisogno di dormire per giorni e puoi preparare ugualmente gli incantesimi.
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Teurgo evocatore
Decisamente opinabile XD ...io personalmente infatti avevo sempre pensato che il vantaggio più grande fosse quello di poter applicare Metamagia Divina agli incantesimi arcani
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Teurgo evocatore
Parli di alternative source spell (Dr#325) e di Southern Magician (Race of Faerun)?? Quindi solo Apprendista Precoce non funziona!! Illumian e questi ultimi due talenti si??
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Ladro elfo
credo che Dante fosse ironico XD
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Teurgo evocatore
Cioè state dicendo che RAW nessuna entrata rapida funziona??
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Dubbi del Neofita (13)
Questo presupporrebbe che lo scacciare fosse un effetto di influenza mentale, cosa a cui i non morti, che io sappia, sarebbero già immuni. Quindi no.. penso di no!
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Sul MIC c'è un cristallo per armature, il Crystal of Adaptation, che nella sua versione greater che costa 3.000MO, ti rende immune ai tratti dominanti di qualsiasi piano. Considerando che il tratto dominante del piano dell'energia negativa è infliggere livelli negativi si potrebbe pensare che chi indossa il cristallo è immune ai livelli negativi.... Mi sembra un po chesee come cosa ma alcune guide anglofone lo interpretano così... Il buon senso mi suggerisce che la cosa vale solo quando si è sul piano dell'energia negativa. Lascio a te la valutazione. Te lo segnalo e stop. XD
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Teurgo evocatore
ahahahahaah :lol: ...non avevo letto XD
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Teurgo evocatore
se fatta a modo l'entrata rapida funziona e basta. questo a livello di regole. poi il DM ha sempre l'ultima parola... e non solo sull'entrata rapida XD Comunque se il tuo livello di ottimizzazione è ragionevole rispetto al livello di ottimizzazione del resto gruppo non vedo perchè non dovrebbe concedertela...
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PG ogre
Guardati questa builld di Jaronk Spoiler: The other option is to combine Dungeoncrasher with War Hulk, using Improved Trip, Knockback, Shield Slam, Shock Trooper, Improved Bull Rush, Power Attack, and Shield Charge. Weild a skillfull spiked shield of some kind and go nuts. Charge and shield slam/charge... now you can attack every enemy within reach at the end of the charge. If you can get your strength up to about 50 (easily done with a War Hulk) the save to avoid being dazed by your attack is DC 40... yehaw. And you trip them from the hit... which lets you attack again due to Improved Trip. Then the enemies fly away from you from two bull rushes due to Knock Back, and you can direct them into each other (if any of them somehow didn't get tripped, that gives you another trip attempt against them). Then if they hit a wall they take a bunch more damage. If they hit more enemies, those get tripped and are now in a dangerous spot indeed. The guys you hit directly can't act next turn, so charge them again (and if you can get more enemies into the group, so much the better... Shock Trooper makes that very possible). You can sweep through countless enemies this way, pushing groups of them in front of you like a psychotic spikey bulldozer from hell. And of course you'll average about 400 damage to all enemies within your reach when you charge, not including damage from bouncing them off walls. EDIT: Just to show the actual build, it's Feat Varient Rogue 2/Wolf Totem Barbarian 2/Dungeoncrasher 6/War Hulk 10. Race is anything large with LA paydown, or a Human with Permanent Enlarge Person. Feats for the human version would be: 1: Improved Shield Bash, Shield Specialization, Power Attack 2: Improved Bull Rush 3: Knockback 4: Improved Trip 5: Shield Charge 6: Cleave 8: Shield Slam 9: Shock Trooper 12: Leap Attack 15: Shield Ward 18: Weapon Focus (Spiked Armour) If flaws are allowed, go for Blood Spiked Charger. If you do a race other than human, just bump the feats down by one. Use a Skillfull Valorous Spiked Shield with whatever other mods you like (Skillfull is a huge one, a +2 enchantment that provides +6 to hit for this build. Valorous helps with damage). If your DM allows both Lion Totem and Wolf Totem on the same Barbarian (they do replace different things) then go for it and watch your charge damage skyrocket. The really awesome thing about this is that it's a combination charger, lockdown, and tripper, and can do all three of these things at once without losing anything. Plus, the usual weakness of chargers is multiple enemies... but that's a strength of this build. It could sure use more reach though. So yeah, SAB characters are totally doable. JaronK