Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Creazione Ladro
Beh essendo limitato solo al manuale del giocatore, l'unica possibilità sarebbe di fare qualche livello da guerriero o barbaro per potenziare un po' la parte di combattimento.
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Gf final fantasy 8 in d&d
Fuoco e ghiaccio no, solo cose "naturali". Di base i morfici hanno discendenze dai licantropi e possono una volta al giorno mutare parzialmente ottenendo un bonus ad una caratteristica solitamente fisica (For, Des o Cos), e un altra cosa che può essere un bonus alla CA, una velocità di scalare, un attacco naturale e simili il tutto che dura come l'ira 3+mod Cos round. Ci sono poi tutta una serie di talenti per potenziare questa mutazione e più talenti si prendono più aumenta la durata e il numero di volte al giorno in cui si può mutare. Inoltre c'è qualche oggetto magico e incantesimo (da druido, qualcuno anche da mago o ranger) che potenziano ulteriormente la cosa. L'idea è una meccanica simile eventualmente da integrare con tratti di tipo diverso.
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Gf final fantasy 8 in d&d
Di ufficiale non credo, l'altra idea è andare "a spanne" come fatto da ilmena dando bonus particolari, oppure prendere spunto dai morfici di eberron che mutano per avere bonus a una caratteristica e per cui c'è tutta una serie di incantesimi e talenti associati per potenziare la mutazione.
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Gf final fantasy 8 in d&d
Il mio consiglio è di inserirli proprio dato che si tratta di una meccanica abbastanza estranea a D&D. Se comunque vuoi inserirle potresti ispirarti al Binder e alle sue vestigia, oppure fare sì che i PG siano tutti eccelsi dove la seconda classe è sempre il binder, in modo da avere, a prescindere dalla classe, una progressione di queste vestigia che li aiutano in battaglia. Trovi tutto sul Tome of Magic.
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D&D 3.5
I compagni animali non aumentano mai di taglia. Per migliorarlo sicuramente c'è il talento Legame Naturale che aumenta il livello di +3 ai fini di determinare i bonus del compagno animali. Se poi sei disposto a cambiarlo, ci sono una serie d talenti come Compagno Eroico che ti permetteno di prendere compagni animali più forti e/o che non sono animali, ma bestie magiche. Infine c'è la CdP dell'ammaestratore che potenzia il compagno animale e ti permette di averne altri.
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Mostro d'ombra Stranger Things
E comunque il demogorgon di D&D non c'entra nulla con quello di Stranger Things
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Mostro d'ombra Stranger Things
No non mi pare proprio esista niente di simile come non esisteva nemmeno di Demogorgone della prima serie. Diciamo che se dovesse essere classificata, sarebbe parte della famiglia delle ombre notturne come le ali notturne e i giganti notturni. Potresti ispirarti a loro per crearlo, ma sarebbe un mostro colossale.
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Soffertissima scelta incantesimi
Sì, probabilmente più di palla di fuoco, ma avendo già quello come incantesimo ad area non ne prenderei un secondo. Piuttosto un incantesimo a raggio da usare anche per evitare di colpire gli alleati (ma soprattutto contro i nemici con eludere e TS riflessi alto). Veramente alter self dura 10min per livello, quindi al 9° dura 90 minuti Veramente raggio rovente è uno degli incantesimi più forti di 2° e certamente lo è più di palla di fuoco e fulmine. E anche agli alti livelli lo potrai usare egregiamente dato che ad esempio con dividere raggio e incantesimi massimizzati arrivi a fare 120 danni in un round usando uno slot di 7°.
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Dubbio ranger arco magico
Tiro multiplo richiede un'azione standard quindi non lo puoi usare insieme all'attacco completo. Quello che puoi fare è: Usare l'attacco completo con tiro rapido e lanciare 3 frecce (2 per il BAB e 1 aggiuntiva per tiro rapido) Scagliare due frecce con tiro multiplo e fare, prima o dopo, un'azione di movimento come spostarti, estrarre un'arma o simili. Il danno è lo stesso per ogni freccia: 1d8+2+1d6 nel tuo caso
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Soffertissima scelta incantesimi
Allora sei tu che scrivo sbagliato. Fulmine è un incantesimo ad area, raggio rovente è a raggio. A parte che non capito come fai a "vivere tramutato in elfo alato grazie ad alter self" visto che dura qualche ora, comunque non capisco quale sia il nesso tra la forma che usi e gli incantesimi che lanci. Ad ogni modo gli incantesimi a raggio non sono affatto inferiori a quelli ad area dato che, per dirne una, non hanno TS.
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Soffertissima scelta incantesimi
In che senso non sarebbe un raggio? I miei due cent comunque: 4° : tentacoli neri o porta dimensionale 3°: dissolvi magie o volare (se non intendi prendere volo giornaliero) 2°: polvere luccicante o raggio rovente Come talento prendi sostituzione energetica se non vuoi un'altro incantesimo di fuoco
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Campagne ufficiali da cui trarre spunto?
Di quale edizione? Per Pathfinder ci sono diversi "Adventure Path", campagne prefatte che portano anche dal 1° al 20°
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BUILD CHIERICO ANTI NON-MORTI 3.5
Eh, ma appunto. Se poi però le caratteristiche sono blindate in ordine di come le tiri mi sembra un pessimo modo per sceglierle. Ti obbliga a fare PG che non vuoi che è la cosa peggiore che si possa fare. Partendo dal presupposto che il chierico già di per sé va bene per la mischia, nessuna delle due dà particolarmente vantaggi rispetto all'altra per menare le mani. Ergo scegli quella che più ti ispira. La ricetta perfetta per imparare ad ruolare non esiste. Serve solo pratica e soprattutto essere spigliati e non vergognarsi.
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Cerco buonanima che mi aiuti per la creazione di un personaggio (arciere?)
Ti rispondo a ritroso: 3) Con cure magiche (incantesimi, pozioni, pergamene ecc...), oppure col riposo: con una notte di riposo recuperi il tuo livello in pf. 2) Quella che preferisci 1) Intanto parlando puramente del gruppo sarebbe probabilmente più utile un incantatore arcano come mago o stregone. Comunque se vuoi fare l'arciere ci sono diverse possibilità. Dipende dai manuali a disposizione e quanto ti interessa si ottimizzato.
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BUILD CHIERICO ANTI NON-MORTI 3.5
In realtà visto che gli altri sono un ladro e un bardo credo che sarebbe meglio se tu fossi il picchiatore più duro possibile. Oltre a incassare dovresti anche fare danni, e avere almeno For 13 per Attacco Poderoso non sarebbe male. Ma giusto per capire, come funziona il tiro delle caratteristiche? Cioè le hai tirate fisse così e te le devi tenere facendo un PG che sia fattibile? Cioè se volevi fare un mago non avresti potuto? L'esorcista è più incentrato sul combattere i non morti incorporei, mentre il servitore radioso sulle guarigione e lo scacciare "classico". Nel senso perché hai Int 10 o perché ti fai le paranoie?
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BUILD CHIERICO ANTI NON-MORTI 3.5
Puoi scambiare le caratteristiche? Perché se vuoi menare io metterei For 16 Cos 14 e Car 12. Come CdP se vuoi concentrarti sullo scacciare le due CdP che scrivi sono le più indicate. Mah alcuni talenti come Bacio della Ninfa e Metamagia Divina mi sembrano già da ottimizzazione "avanzata". Se comunque vuoi restare sul genere valuta anche di usarla su Incanesimi Rapidi piuttosto che Estesi. In che senso?
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canto del drago superiore conta come musica bardica?
No, non viene precisato nulla del genere e resta una capacità diversa seppure simile.
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Calcolo danni Barbaro
Per le regole delle moltiplicazioni salvo eccezioni la formula è xA * xB = xA + (xB-1) Quindi: x2 * x2 = x3 x2 * x4 = x5 (es. carica devastante facendo un critico con una falce).
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oggetti che incrementano la forza
Esiste anche la cintura +6 La fascia/cintura dell'eccellenza è un oggetto decisamente più costoso che da bonus a tutte le caratteristiche.
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Calcolo danni Barbaro
Attacco in Salta è stato corretto è il bonus è "solo" del +100% e non una moltiplicazione, quindi non è x2+x2=x3, ma un x2 a cui aggiungi un bonus di uguale volere (ergo è come un x4) Quindi riassumendo ogni -1 al TPC è un +4 ai danni, perciò nel primo esempio con -5 al TPC 2d6 +1 +7 +2d6 +20 Con l'arma valorosa raddoppi il danno dell'arma più quelli fissi, perciò: [2d6 +1 +7 +20]x2 +2d6 Con il critico raddoppi un'altra volta, ma in questo caso raddoppiare due volte diventa triplicare [2d6 +1 +7 +20]x3 +2d6 (i dadi bonus non si moltiplicano mai)
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Fulmine Vs armatura magica
Di base gli oggetti indossati come le armature non vengono danneggiati dagli incantesimi a meno che non siano direttamente bersagliati (quindi non è questo il caso) o il possessore non faccia 1 sul TS. In questo caso viene colpito un oggetto in base ad un ben preciso elenco che al momento non ricordo, ma in cui il primo è lo scudo. Inoltre anche in questo caso l'oggetto subisce danni e ha diritto al proprio TS. Infine gli oggetti dimezzano i danni da elettricità. La tua dovrebbe essere un'armatura media di pelle+2 quindi ha durezza 4(2 di durezza della pelle +2 del bonus magico) e pf 60 [6(bonus armatura) x 5 (valore fisso) + 20 (10 pf per ogni bonus magico). Quindi supponendo che l'armatura sia colpita da fulmine da 10d6 e fallisca il TS anche l'armatura, subirebbe 35/2 - 4 = 13 danni. Quindi non verrebbe distrutta. Mi sembra il classico esempio di regola inventata al momento perché al master piace così.
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oggetti che incrementano la forza
Cintura della forza +4 è il più semplice Giusto per capire, di che talenti parliamo? Inoltre 22 è la tua forza base o cosa? Nel senso come slot già occupati? Bracciali è uno slot unico. Trovi comunque sul manuale del master la lista degli slot del corpo all'inizio del capitolo degli oggetti magici.
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Studi druidici e gancio per avventura
Partirei dall'inizio: come si è formato quest'albero? Magari c'è qualcosa già dietro a ciò (ad insaputa di tutti), come un artefatto che gli ha permesso di crescere in modo colossale, ma che allo stesso tempo lo ha reso innaturale. Magari è proprio per questo che le aberrazioni ne sono state attratte, oppure l'elfa, piena di buone intenzioni vivendo tra le radici per proseguire i suoi studi (magari semplicemente sul come mai quest'albero è diventato così grande), ne è stata influenzata e portata alla follia. I suoi studi partiranno tranquilli e pian piano diventeranno sempre più folli, paranoici e aberranti. Magari lo stesso motivo dell'elfa, oppure alcuni vecchie leggende gnoll le hanno detto che l'albero è così a causa di un potente artefatto e lei vuole portare la sua tribù alla gloria trovandolo. Intanto per quanto sopra citerei il fratello all'inizio del diario, in modo che non sia cassato pensando fosse solo un suo delirio. Magari ha lasciato a lui oggetti e/o motivazioni e i PG potrebbero volerlo cercare. Altrimenti nella fine del diario il fratello potrebbe essere l'unico punto o ancora di salvezza nella follia.
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Dubbi sulla ragnatela dei ragni mostruosi
È scritto nella descrizione della ragnatela: CD 20 osservare per notarla, altrimenti ci finiscono dentro come se l'attacco con la rete fosse andato a segno. La CD per liberarsi è quella del ragno e hanno +5 alla prova se hanno qualcosa su cui appoggiarsi o da afferrare.
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Build per un chierico ambulanza!!
Se fai il tank però non fai il GOD. Non volevi fare quello inizialmente? Inoltre con un necromante un gruppo il servitore radioso non ha molto senso dato che è nemico giurato dei non morti. Sarebbe un po' ipocrita viaggiare poi con un malvagio lich necromante. Se ti interessa il PG più forte possibile vedi la guida al Chierico.