Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Bonus ai tiri salvezza
No, sono entrambi bonus di resistenza
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Colpo duplice e altri talenti per aumentare gli attacchi di opportunità
Intanto su quel Dragon Magazine c'è anche il talento Two Weapon Attack of Opportunity che fa la stessa cosa di Double Hit, specificando però che usa due utilizzi di attacchi d'opportunità. Quindi secondo me dovresti tenere in considerazione quello. Per il resto non vedo impedimenti a combinarlo con attacchi multipli dato che non c'è nessun divito esplicito nelle descrizioni. Faresti sì 4 attacchi d'opportunità, ma spendendone 4
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Dissolvi magie
Essendo un effetto istantaneo una volta applicato l'effetto lancio (eventualmente dissolvendo alcuni incantesimi) si procede senza nessun altro impedimento.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Mi sono sbagliato, in effetti controcanto RAW funziona solo contro effetti che permettono un TS. Però non vedo grossi problemi ad utilizzarlo per togliere ispirare coraggio, a questo punto con una prova contrapposta tra gli intrattenere dei due bardi.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Non è la stessa, ma la cosa che più si avvicina che mi viene in mente è la variante "insipire awe" su Dragon Magic, che rende scossi i nemici dando quindi -2 a TPC e prove (ma non ai danni) Controcanto comunque dovrebbe funzionare per annullare ispirare coraggio.
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Guanto d'arme e magia
Hai ragione, mi sono confuso con lo stregone. Quindi nel caso di attacco normale avrebbe -4 al TPC, ma non per gli incantesimi a contatto. Supponendo ovviamente non abbia livelli da guerriero. Le alternative sono: A) Usare un'arma a due mani in modo che una sia sempre potenzialmente libera B) Prendere il talento Somatic Weaponry Usare un guanto d'arme come arma secondaria per fare 1d3 è abbastanza inutile, piuttosto usi un'arma a una mano e un buckler.
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Guanto d'arme e magia
Ma a questo punto esattamente a cosa serve al mago usare il guanto d'arme? Comunque indossarlo non provoca fallimento di nessun tipo, e la mano è comunque considerata libera dato che in generale permette la manipolazione. Comunque un mago la competenza nel guanto d'arme (chiodato o meno) ce l'ha dato che è un'arma semplice.
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Animare morti: statistiche scheletro
Se leggi le caratteristiche dell'archetipo scheletro è piuttosto chiaro. Contano i DV razziali, non quelli di classe.
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Warblade
Se combatti con due armi è indispensabile la Des alta, quindi forse ha più senso qualcosa come il ratto mannaro che ha +6 alla Des Su questa strada in realtà non c'è tanta scelta sui talenti, se prendi la catena di combattere con due armi e arma focalizzata-specializzata (e soprattutto melee weapon mastery), ci aggiungi critico migliorato e sono già 7 talenti che per un umano occupano fino al 18°. Tipo: 1° Arma focalizzata (kukri) 3° Combattere con due armi 5° Iron Heart Focus 6° Arma specializzata 9° Critico Migliorato 9° Iniziativa Migliorata 12° Combattere con due armi migliorato 13° Blade Meditation (Tiger Claw) 15° Melee weapon mastery 17° Volontà di Ferro 18° Combattere con due armi superiore
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Warblade
Sì però il cane mannaro è proprio brutto a immaginarsi Essendo praticamente combattenti direi che come dicevo non è rilevante una razza o l'altra, scegli quello che ti ispira di più. Io per esempio preferirei mille volte di più fare un coccodrillo mannaro di ispirazione egizia piuttosto che un anonimo cane mannaro solo perché più performante.
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Warblade
Ovviamente dipende da livello di potenza dei nemici perché se il resto del gruppo sono mago, druido e chierco a meno di fare un ubercharger è dura essere "performante" con i nemici che il master è costretto a mettere davanti al gruppo. Se si tratta invece di un gruppo mediamente ottimizzato, anche con un paio di incantatori puri, non è sicuramente la razza che fa la differenza, comunque il warblade è una classe solida per un combattente.
- Warblade
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Gestire i livelli di potenza
Però anche in questo caso sono i PG che vanno nella città stato e costretti a vivere nell'ombra o a sottostare alle sue regole per non subire l'ira del re stregone. Fa parte anche dell'atmosfera che è il punto forte dell'ambientazione. Anche nella mia ambientazione ci sono tirannie guidate da mistici di divinità malvagie o magocrazie dove se attacchi briga con tutti rischi di attirarti l'ira di una famiglia nobiliare il cui principe sovrano è almeno di 20° livello. È giusto così per il discorso che faceva sul mondo che vive a discapito dei PG. Diverso sarebbe essere di primo livello e arriva il re per affidarti la missione di salvare la principessa. Che fai gli dici di no? O all'opposto arriva il necromante supremo che minaccia di trasformare tutti i tuoi conoscenti in suoi schiavi non morti e obbliga il gruppo a fare una missione per conto suo.
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Gestire i livelli di potenza
Divagazioni a parte sul Signore degli Anelli, io ne faccio una questione prettamente dettata dal mondo in cui si svolge l'avventura, che "vive" a dispetto dei PG e da loro ne viene influenzato (sempre di più col passare dei livelli). Quindi i PG incontrano personaggi di più o meno alto livello a seconda delle loro scelte e dove loro generalmente decidono di andare. Anche se sono di 1° livello potrebbero andare a parlare con l'arcimago supremo e chiedere aiuto, è improbabile che però egli li consideri anche solo. Quindi va da sé che è più facile che abbiano a che fare con personaggi di livello comparato (amici o nemici), anche se non è impossibile il contrario. Diciamo che comunque in generale non mi piace presentare PNG epici ai bassi livelli sia per il discorso che faceva bobon123 sul "non fa più paura", sia per il fatto che può sembrare quasi un master che, come si dice, "se la canta e se la suona da solo": se è un alleato i PG devono essere in timore reverenziale, se è nemico i PG devono stare muti e subire. Entrambe sono brutte esperienze per il giocatore (e per il PG). Poi può capitare che i PG incontrino qualcuno che sia molto famoso e potente, ma magari è solo in una posizione importante e poi è un aristocratico di 5° livello. Oppure è veramente epico, ma non deve essere un deus ex machina in grado di risolvere ogni problema, al limite come si diceva Bille Boo che i PG possano ammirare. Per concludere, anche se si tratta del PNG che affida la data missione, preferisco di gran lunga evitare sia un PNG di alto livello di turno a dare la missione (perché lui non può per motivi X), quanto piuttosto al contrario qualcuno che non ha i mezzi per farlo in prima persona.
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Meccaniche con fintare, sbilanciare, attacco rapido e travel devotion e skirmish
No Le soluzioni più semplici sono Attacco Rapido o abbastanza acrobazia e quella regola che con CD 40 (mi pare) ti permette di fare un passo da 3m come azione gratuita.
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Clima e armature
Se vuoi fare il puntiglioso dovresti considerare l'umidità, perché ovviamente 40°C di caldo secco desertico sono meglio di 35°C di caldo umido della giungla.
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Clima e armature
Sì. Dovrebbe essere nel capitolo 3 sul manuale del master, ma sicuramente su Sandstorm c'è un paragrafo apposta sui pericoli del caldo e freddo estremo. Per esempio per una temperatura tra i 32°C e i 43°C circa bisognare fare un TS tempra ogni ora CD 15 (+1 ogni successivo tiro). Se si indossano vestiti o armature pesanti si ha -4 alla prova. Se si fallisce si subisce 1d4 di danni debilitanti e se si ricevo danni si è automaticamente affaticati (e poi esausti) Se vuoi differenziare un po' di più per differenziare le armature potresti applicare la penalità di armatura alla prova come penalità al TS. In questo modo le armature più leggere in mithril non danno problemi, le altre sì con difficoltà crescente.
- Creazione divinità
- Swordsage "senz'armi": quali sono i migliori talenti?
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Ninja uccisore dal volto spettrale e passo fantasma
Solo quelli dell'uccisore
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Rinnegato
In che senso? Non decidi tu cosa interpretare? Non c'è peggio cosa di giocare qualcosa che non piace. Essenzialmente come un druido. Se poi DEVI fare quello non credo ci siano molte possibilità se non fare druido5/rinnegato10
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Movimento in forma incorporea
Il punto è proprio quello, sul manuale dei mostri descrive cose diverse e non parla di movimento in qualsiasi direzione. Dal punto di vista tecnico credo sia più affidabile però il Manuale dei Mostri dato che descrive il "sottotipo incorporeo" invece di parlare informa discorsiva di "incorporeità". Però a questo punto uno può decidere di scegliere una regola o l'altra. Lo spirt wolf, l'esempio dell'archetipo spirit animal su Frostburn, ha solo velocità normale di movimento. Per la cronaca sono descritti anche i tratti degli incorporei e non parla del fatto che si possa muovere in qualsiasi direzione.
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Movimento in forma incorporea
Un incorporeo non vola automaticamente. Lo spettro o allip per esempio hanno velocità di volo proprie, ma non è automatico. L'archetipo fantasma ad esempio l'aggiunge come beneficio una velocità di volo. È differente per una creatura eterea, una condizione simile a incorporea (sempre 50% di essere mancato ecc...), ma che in quel caso permette automaticamente di muoversi in tre direzioni. E se ti chiedi come fa una creatura incorporea a non cadere nel pavimento se non sta volando, direi che è perché da regole non può essere completamente in un oggetto solido e non può attraversarne uno che sia più grande di lei.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Tutto può essere fatto meglio, ma quello che intendevo è che secondo me sono fatte di proposito così per il motivo che ho spiegato. Non vale solo per il guerriero (io infatti ho parlato di barbaro), ma potrebbe essere lo stesso per un chierico che usa una mazza chiodata o una lancia corta che hanno praticamente le stesse caratteristiche senza che sia sbilanciato per uno o per l'altro. Veramente le armi occupano 7 pagine cui la maggior parte sono tabelle e immagini. Questo è sul manuale del giocatore, se poi tu vai a pescare l'elenco di tutte le armi per la 3.5 sarebbe come lamentarsi che ci sono centinaia di CdP e classi, di cui però la metà inutile e palesemente più debole di altre. Però nessuno ti obbliga a considerarle tutte, io per esempio roba come il pastore planare che rende inutile fare il druido puro (l'unica classe del manuale basa ad essere così bilanciata da valere la pena di farla tutta) non la considero proprio. Questo è vero, però è mi sembra polemica inutile. Potremmo stare qui a lamentarci dei paradossi fisici della 3.5 o perché in 100 manuali per 3.0/3.5 non è mai stato presentato un sistema per combattimenti campali come si deve (come c'era invece per vecchie edizioni), però lascia un po' il tempo che trova.
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Dubbi del neofita (17)
Per questo genere di cose purtroppo applicando le regole alla lettera si creano queste genere di "brutte scene". A meno che i giocatori siano fiscali, ma se sono i tuoi dubito proprio, farei in uno di questi modi: 1) Semplicemente non si riesce a rompere con un'arma "solo" magica, deve essere in adamantio o qualcosa del genere 2) Sì può rompere, ma non lo fai in un colpo, semplicemente colpisce finché non la spacca. Ci mette qualche minuto e basta. 3) La può rompere, però rischia di danneggiare il contenuto.