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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Potere fiancheggiare dalla stessa direzione è del tutto irrilevante per il rischio di essere fiancheggiati a sua volta. Come qualsiasi PG aggira un nemico per fiancheggiare, così possono fare i nemici (o addirittura avere la stessa stance). Se è morto il tank probabilmente il tuo PG sarà morto il round dopo. Nessun ladro regge la mischia da solo e non c'entra comunque niente con la possibilità di fiancheggiare. Beh rinunci a 5d6 di furtivo, BAB e PF con questa build, due talenti al confronto sono ben poca cosa. Tanto a parte combattere con due armi e Daring Outlaw cosa ti serve? Praticamente nulla. E secondo te il fatto che non l'hai trovata nelle discussioni che hai letto non è indice che forse questa build non è così perfetta?
  2. L'incantesimo fa riferimento alla fanghiglia verde, un "pericolo del dungeon" semi-sconosciuto presente a pagina 77 del manuale del master. Purtroppo anche lì c'è scritto poco niente. Se passi fallisci il TS vieni ricoperto di melma e quindi subisci danni. Se nel primo round riesci a rimuoverla nei successivi round non subisci danni. Per rimuoverla dato che non è specificato sta a discrezione del DM, io direi azione standard o addirittura round completo. L'oggetto utilizzato subisce i danni della melma, ed essendo che ne rimane ricoperto li subisce ogni round. Per questo verosimilmente verrà distrutto comunque a meno che non venga distrutta prima la melma in altro modo. Oppure che non sia di pietra che ne è immune. Nuovamente non è chiaro, ma io direi un qualsiasi attacco tagliente o un qualsiasi danno di freddo o fuoco. Per me potrebbe anche andare bene dargli fuoco con una spada infuocata, infliggendo "solo" 1d6 da fuoco a chi deve ne è ricoperto. Luce diurna come incantesimo non è sufficiente in quanto è specificato nella descrizione che non è sufficiente a danneggiare quelle creature che sono danneggiate dalla luce diurna (come i vampiri). Intendi infine che non puoi usare l'incantesimo slime wave all'esterno di giorno? Direi di sì, al massimo durerebbe un round e poi la melma si dissolve. Comunque già così è fortissimo.
  3. Non trovo affatto sia così irrinunciabile, tant'è vero che l'ho vista raramente nelle build. Fiancheggiare solitamente non è così difficile, il problema semmai è che trovi spesso nemici immuni ai furtivi. Comunque proprio ci tieni puoi spendere due talenti per prendere martial study (con cui prendi una manovra shadow hand) e martial stance (per island of blades), così hai anche i requisiti per prendere shadow blade.
  4. Sul ToB? "You begin an encounter with all your readied maneuvers unexpended, regardless of how many times you might have already used them since you chose them. When you initiate a maneuver, you expend it for the current encounter, so each of your readied maneuvers can be used once per encounter (unless you recover them, as described below)" Più chiaro di così Intendevo che non ha nessun senso scrivere un valore parziale di questo tipo: è fuorviante e inutile considerando che avrai magari anche oggetti per aumentare la Des. Infatti ho detto solo un round, non solo un attacco. Nei round successivi in qualsiasi caso non puoi usare la stessa manovra e quindi non hai più di 7 attacchi. Mah come ho detto ci sono build più semplici per fare un damage dealer senza andare a scomodare 4 classi, materiale di altre ambientazioni o di Dragon Magazine. Per dire un ladro3/rodomonte17 con daring outlaw ha BAB 19, tutte le abilità del rodomonte, il d10 in quasi tutti i livelli e 10d6 di furtivo. L'unico "problema" è che oltre a Des e Int dovresti mettere almeno 14 in Cos, però poi tra Des, maestria e schivare raggiungi facilmente una CA invidiabile.
  5. Come ho scritto è tutto di difficile comprensione avendo scritto le cose in modo confusionario. Per l'appunto inventarsi traduzioni che per altro non c'entrano nulla non è che aiuta eh... Ma non era warblade? Sì ma la manovra la usi una volta per scontro, da come scrivi sembra che ogni round fai 8 attacchi Anche con un'arma +5 vuol dire che colpirai suddetta CA si e no con 1-2 attacchi di quelli che hai in media. Poi magari ci sta anche non essendo un combattente puro, l'importante è che tu ne sia cosciente. Scusa il secondo perché come sopra una volta spesa la manovra non la puoi più usare. Idem per la volontà. Non è che puoi basarti su quello e poi sperare che nessuno ti noti. Nuovamente per come l'hai scritto è ambiguo e fuorviante. Perché scrivi che avrai CA 21 se poi avrai di più aggiungendo armatura e altro? Ancora una volta sembra che applichi sempre il furtivo indiscriminatamente. Contro ladri, barbari ed elementali e simili che non possono essere fiancheggiati, e quelli immuni ai critici comunque subiscono danni dimezzati. Inoltre per fiancheggiare devi comunque essere con la stance giusta e insieme ad un alleato sullo stesso nemico. Il tutto poi sempre supponendo che colpisci, quindi dire che fai 550 danni è un po' una forzatura. Lo fai contro un nemico non immune ai furtivi, che stai fiancheggiando con un alleato, solo un round, supponendo di colpire con tutti gli attacchi (e con gli ultimi attacchi la vedo molto dura in qualsiasi caso). Morale? Ci sono PG molto più semplici ed equilibrati per fare un damage dealer.
  6. Wall of text al limite della violazione di copyright a parte non capisco: Che classi siano "spadaccino" e "imbroglione" Come gestisci le penalità di multiclasse delle 4 (o 5? classi base) Come calcoli il danno (2d6 al 1°? 6d6+30 al 20°?) Come arrivi a fare 8 attacchi Se pensi davvero che avere +23 con l'attacco più alto al 20° sia un punteggio decente: un diavolo della fossa ha GS 20 e CA 40, quindi hai il 15% di colpire e solo con i due attacchi più alti, senza contare la RD. Se hai considerato che con Cos 10 avrai pochi pf e TS tempra, quindi al primo save or die il PG è spacciato Se la CA che riporti è solo per riferimento o pensi davvero di andare in giro con CA 21 al 20° P.S. Se riproponi il PG in modo più sintetico è chiaro forse è più semplice da leggere, tra spiegazione di certe capacità e tabella con dati a caso non si capisce quasi nulla.
  7. E comunque ottenere l'archetipo creatura immonda o celestiale trasformando un parassita in bestia magica non fa ottenere talenti, altrimenti sarebbe specificato nella descrizione dell'archetipo.
  8. Non si tratta di essere PP, ma del fatto che depotenzia proprio il personaggio. Un chierico puro è appunto più forte anche senza metamagia divina. Se vuoi giocare il battlesmith, l'ideale sarebbe fare un guerriero, allora sì che hai poco da perdere e tutto da guadagnare nel fare la CDP, arrivando ad un ottimo LI 15 per creare oggetti e avere bonus anche carini. Poi ribadisco, magari non ti interessa anche se il PG risulta mediocre, ma siccome la richiesta iniziale era questa Il mio consiglio è evita il battlesmith come la peste, qualsiasi CdP da chierico che non ti fare perdere livelli da incantatore va sempre bene, il sacerdote guerriero è proprio borderline perché ha abilità molto più interessanti per combattere e curare, però puoi pensare di farne fino a 6 livelli per arrivare comunque a LI 17 e quindi gli incantesimi di 9° al 20°
  9. Sì, immaginavo fosse per quello, però For Cos e Sag sono decisamente più importanti che qualche punto abilità in più o +1 alla CA. Il battlesmith se ci fai caso ha poi solo due punti abilità, quindi paradossalmente sarebbe meglio fare una CdP come l'inquisitore che ha 4 punti abilità per livello. Sì sicuramente avere un bel bonus al livello dell'incantatore è utile per creare oggetti, ma a meno che sia una campagna basata poco sugli scontri e più su qualcosa come la creazione di oggetti, gestire un negozio o simili, perdi tanta potenza. Nel senso, tra un chierico 8 / battlesmith 5 e un chierico 13, è vero che il primo ha un LI di 23 nella creazione di oggetti, ma il secondo casta di 7° rispetto all'altro che casta solo di 4°. La differenza di potere è insormontabile. Poi magari non ti interessa un personaggio particolarmente forte, ma piuttosto caratteristico, però se chiedi come ottimizzare il combattimento il battlesmith è da cassare completamente.
  10. Sì, è semplicemente più facile fiancheggiare, altrimenti sarebbe un must per ogni ladro fare un dip per fiancheggiare sempre i nemici ed applicare i furtivi
  11. Ma il Fabbro Guerriero sarebbe la CdP che in inglese è BattleSmith su Razze di Pietra? Perché non mi torna il fatto che il requisito è Resistenza Fisica, non Robustezza. Comunque per quanto carina la CdP è adatta ad un guerriero, per un chierico è deleteria non aumentando il livello da incantatore. A conto fatti per fare un nano chierico fabbro non ti serve nessuna CdP in particolare, potresti fare anche un chierico puro. In generale può andare bene quasiasi CdP che perda pochi o meglio nessun livello da incantatore. Poi ovviamente tutti i punti abilità vanno in artigianato. Se proprio vuoi fare un chierico molto guerriero c'è il sacerdote guerriero sul perfetto sacerdote, anche se perde diversi livelli da incantatore. Io metterei Des e Int a 10 per alzare Sag e For.
  12. No, l'abilità dice che può decidere da quale quadretto adiacente può decidere che stia fiancheggiando, non che può fiancheggiare da solo. Esempio (X sono spazi vuoti, A è il soldato tattico, B alleato, N nemico). AXX XNX XBX In questa situazione A e B normalmente non fiancheggiano, ma il soldato tattico può decidere che stia fiancheggiando dal quadretto adiacente (davanti a N) e quindi fiancheggiare ugualmente con B.
  13. Secondo me ci può stare un classico CD 15 che è anche quella per stare in equilibrio su una superficie tra i 5 e i 15 cm. Considerando che l'incantatore medio non ha gradi nell'abilità vuole comunque dire un 50% di fallire. Per togliersi il giaco di maglia direi che servono almeno 2 mani, quindi la CD metterei a 20. Come al solito con la clausola che se si fallisce di 5 o più si cade, altrimenti non si riesce nell'azione e basta.
  14. Io farei più che altro una prova di equilibrio per restare sull'albero senza cadere
  15. Può vale l'ospitaliere che prende un talento bonus al 1° livello anche se a quel livello non sale come incantatore? Se vuoi entrambe le cose in un livello non mi viene in mente altro...
  16. Assolutamente libero di farlo, magari ne viene fuori anche qualcosa di meglio di ora. Quello che dicevo io è che quella degli autori è semplicemente una scelta e mi sembra tutto sommato giustificata.
  17. È palese che se stare in lotta fa 32d6 a round è estremamente sbilanciato. Per il resto ha già scritto Ash. Se vuoi aggiungere un danno ci sta anche, dato che sembra una mancanza il fatto che in lotta RAW non si subisca danno. Però è inutile stare a fare calcoli astrusi, decidi un valore forfettario che sia bilanciato e basta.
  18. Ma che calcolo hai fatto scusa? 32d6 è la somma dei danni su 8 soggetti. Secondo questo ragionamento chi è in lotta dovrebbe subire 4d6 che è "il numero massimo di attacchi che possono colpire in round". È chiaro comunque che è qualcosa che cede facilmente al parodosso: se fossero creature grandi con portata 1,5m i danni inflitti sarebbero solo 4x4d6. E quindi? Il mio consiglio è assegnare un danno arbitrario a chi è tenuto in lotta. Per questioni di bilanciamento non farei più di 3-4d6.
  19. La lotta conta come un attacco quindi se viene preso in lotta e immobilizzato equivale ad essere colpito due volte e quindi due volte i danni. So che sembra un paradosso, ma la questione è nel tempo di esposizione che non può essere infinito nell'arco di 6 secondi. Poi per quanto ne sappiamo il calore di burn potrebbe non essere continuo, ma pulsante sulla base di attacco e difesa.
  20. Perché no? Se tu avviluppi qualcuno e quello cerca di liberarsi tirando, se anche tu tiri lo stringi ulteriormente fino a immobilizzarlo. A parte che in un round con un attacco completo si può tranquillamente iniziare la lotta e poi immobilizzare.
  21. Le fruste arrivano tranquillamente a misurare fino a quasi 7metri (manico compreso), direi che che c'è lunghezza sufficiente per bloccare qualcuno a 4,5m di distanza
  22. Beh se attorcigli la frusta intorno a qualcuno non è differente da qualcuno legato come un salame con una corda. E in quel caso non può muovere né braccia né gambe quindi è immobilizzato. Certo ci vuole una certa abilità, ma per quello ci vuole un talento.
  23. Considerando che la frusta è l'arma più bistratta del gioco non è certo sbilanciante. Anzi alla fine ti permette semplicemente di fare entrare in lotta un avversario a distanza, io farei anche che è possibile immobilizzare l'avversario.
  24. KlunK

    Burn

    Infatti il motivo per cui la palla di fuoco non incendia cose è proprio perché è un'esplosione pressurizzata istantanea. Allo stesso tempo non è che se lanci tempesta di fuoco su una nave non è che prende automaticamente fuoco perché c'è legno e legno. Però se devi stare lì per ogni singolo effetto a stabilire potere comburente e combustibilità dell'oggetto non finisci più
  25. Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco. Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG. Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.
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