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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. A me sembra siano tue le contraddizioni Ah si? un barbaro è tale proprio perché è brutale, diamine non sa neanche scrivere! Trovami un barabaro biblotecario!..e poi non sto dicendo che non possa essere intelligente, ma oltre che usare la forza bruta sa fare ben poco...forse orientarsi nelle terre selvagge Un bardo che non canta,suona o balla non è un bardo, poco ma sicuro vuoi farmi credere che i chierici di olidammara non pregano e non convertono? e gli incantesimi chi glieli da se non pregano nessuno?e dove arrivano i nuovi chierici?e poi, non servono forse una divinità e il suo dogma?Qui cambia solo il dogma, ma un chierico di Heroneus non sarà un malvagio sanguinario, come uno di grmush non sarà un cavaliere bianco e puro Ripeto cambia solo che il suo dogma è vivere in armonia con la natura Questo vuol dire non aver letto l'ultima cosa che ho scritto Ripeto un duellante o cavaliere, seppure in modo diverso combattono; per il ladro è diverso: un criminale ruba, un artigiano costruisce, un politico governa Appunto, se devi fare un mago devi per forza studiare, non si sfugge da ciò "patetico" era una parola d'effetto sono d'accordo. Le CdP non sono comunque da tirare in ballo quindi non ho niente a cui rispondere Un paladino decaduto non è un paladino, ma un paladino decaduto fino a prova contraria. E cmq ripeto, non ci sarà MAI un paladino malvagio, caotico o neutrale che sia un paladino Ecco appunto hai elencato le abilità del ranger, quello che può fare.Bene. Ma un ranger in campagna elettorale in una città continuo a non vedermelo bene. Non ho capito la pertinenza col tema centrale el topic Sono d'accordo, ma riusciresti a immaginare... un barbaro calmo e pacato che innaffia i fiori? un bardo che odia cantare e suonare? un chierico che non prega? un druido che distrugge le foreste?(e sottolineo DRUIDO, non CdP o druidi senza poteri) un guerriero che non combatte? un mago che non studia? un monaco che non medita e si strafoga di porcherie? un paladino che non combatte i malvagi? un ranger che odia gli alberi e la natura? Io no e un ladro che non usa l'attacco furtivo?e non ruba? e che non sa disattivare una trappola? beh sì questo sì.
  2. Dopo vari ragionamenti sono giunto alla conclusione che IMO il ladro è l'unica classe che da veramente la più completa libertà di interpretazione...perché? Pensateci un attimo Barbaro: "UAHHAHHAHAHH!! SPACCO TUTTO! BAUAHAHHAHAHA!!" Ho detto tutto Bardo: Canta, suona,balla, non fa altro nella vita, o meglio non può fare a meno di fare queste cose Chierico: Prega, picchia, converte,prega; completamente legato alla religione. Druido: Stessa cosa del chierico, cambia solo che serve la natura Guerriero: Che sia un duellante, un guerriero corazzato o un arciere, sempre non fa altro che picchiare, sia che sia un mercenario, sia un cavaliere Mago: Studia, lancia incantesimi, studia, lancia incantesimi, studia ecc.. Monaco: Medita, Picchia, e va in giro come uno straccione...veramente patetico Paldino: il peggio del peggio...oltre al legame con la religione, ci si deve beccare un codice ferreo e un allineamento fisso Ranger: un cacciatore dei boschi...e poi? Null'altro purtroppo Stregone: Forse l'unico che si salva un pochino...si può dire "IO HO IL POTERE!" ed è abbastanza libero come genere E infine il grande ladro: praticamente raggruppa tutti gli altri tipi di personaggi possibili l'assassino spietato, il criminale comune, il tecnico delle trappole,l'acrobata del circo, il politico buono o cattivo che sia(ricordate che ha raggirare,diplomazia,percepire intenzioni, raccogliere informazioni,connoscenze locali e initmidire),l'artigiano (l'unico che ha valutare insieme al bardo), e via discorrendo Ora direte...e vabbè anche se faccio il guerriero posso fare un duellante che non è la stessa cosa del guerriero spaccatutto Si però dico io, la cosa che fanno è la stessa, cambia solo come la fanno... che legame avrebbero un acrobata con un politico o un assassino? Meditate gente, meditate...
  3. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Perché per forza incantaspade? Io il barabaro stregone lo farei Rage Mage
  4. KlunK ha risposto a jazar a un discussione D&D 3e regole
    Beh innanzitutto, vipera "piccola" vuol dire della stessa taglia di un halfling... 1) Dipende, se il nemico è a terra credo possa infilarsi senza problemi se c'è spazio, se il nemico è in piedi direi scalare 2) Una vipera piccola non so se si riesce a infilare nell'armatura, forse riuscirebbe a farlo dalla parte della testa, probabilmente con una prova di artista della fuga 2a) la vittiama deve superare una CA di 10+armatura naturale se è sotto l'armatura 3) Dubito riuscirebbe a colpirla se non schiacciando l'armatura...potrebbe fare un TPC di contatto per prenderla se l'armatura non è troppo ingombrante 4) Direi che è come se si tirasse con un arco con 2 avversari in mischia Se il TPC è uno dei 4 numeri prima della CA, ci si autocolpisce es. CA 12...>12 vipera colpita 8-11 ci si autocolpisce <8 niente 5) Un TPC a contatto che varia di difficolta a seconda dell'armatura 6)7) Non credo che funzionerebbe...la vittima non resterebbe attaccata...forse con un morso riuscito o una prova di lotta 8)Non ricordo ma credo di sì 9)Beh magari una prova di saggezza CD 5(come se fosse professione), ma ricorda che per usare il veleno devi essere capace o potresti avvelenarti
  5. con oggetti magici si intendono oggetti come un'arma che può essere usata SOLO da un orco, o un oggetto che può essere usato SOLO dagli orchi Ripeto, se noti per elfi,nani e gnomi sono chiaramente specificate competenze e familiarità...per gli orchi no... Sennò anche i mezz'elfi sarebbero competenti con archi stocchi e spade lunghe (cosa che forse non molto giustificata li farebbe diventare un po' meno anti-PP)
  6. No scusate il mezz'orco NON è competente nella doppia ascia orchesca! Il nano tratta le armi naniche come armi da guerra, lo gnomo le gnomiche e l'elfo archi e alcune spade ed è specificato nella descrizione. Nella descrizione del mezz'orco non dice niente di ciò...il sangue orchesco serve per vedere effetti di incantesimi o di armi come ad esempio anatema degli orchi. Si può spiegare notando come nemmeno il mezz'elfo sia competente nelle armi degli elfi
  7. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    O che bello, un nuovo ladro... Allora visto che hai le carattersitiche così alte potresti farlo che combatte in mischia soprattuto sei poi farai l'assassino che non può fare il colpo mortale a distanza..quindi direi che l'ordine di importanza per le carattersitiche è Destrezza (18-20) Intelligenza (16-18) Costituzione (14-16) Forza (12-14) Carisma (10-12) Saggezza (8-10) Se prendessi i valori di destra arriveresti a 90 quindi più o meno saranno così Poi per la razza.. L'umano non è da sottovalutare coi punti abilità e il talento extra, poi è bello da interpretare (potrai avere le abilità migliori) L'halfing potrebbe andare anche lui, sei più difficile da colpire ma fai meno danno (anche se poi viene compensato dai furtivi) L'elfo è un'altra alternativa, comodo con i passaggi segreti, ma a questo punto sarebbe meglio farlo a distanza visto che potrai usare gli archi lunghi Talenti...direi praticamente obbligato arma preferita così da avere un buon TPC, poi direi: maestria,finta migliorata, iniziativa migliorata, schivare, mobilità, attacco rapido e poi magari attacco turbinante
  8. Non so essendo il solito grr pieno di talenti io terrei resistenza fisica E' un prerequisito di Duro a morire, quindi ricadiamo nel discorso che 9 pf in più o in meno cambiano le cose...quando sei a -1 puoi sempre dartela a gambe.. Poi al 4° livello IMHO la specializzazione è d'obbligo In alternativa puoi prendere i talenti vagamente in tendenza con una classe di prestigio che potrai prendere Tanto per dirne una, il difensore nanico, che tra i requisiti ha guardacaso resistenza fisica
  9. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Mi sembra vada bene...l'unica cosa è che se non si ha almeno forza 22 si usa ma con una penalità al TPC come per tutti gli archi potenti
  10. KlunK ha risposto a kavi a un discussione D&D 3e regole
    36m in carica dove la velocità è x2 In corsa dove sul terreno è x4(o x3 con l'armatura) diventa x5
  11. Certo Se puoi imprimere più forza a dispetto della precisioni quando colpisci con la lama, perché non poterlo fare quando si colpisce di piatto?
  12. Forse GdR? Poi proprio tu che dici che il paladino ruola moltissimo lo dici?
  13. Già solo critico migliorato Poi ci sono i privilegi di classe come quelli dell'arciere dei boschi o le armi affilate
  14. 10° livello e drago di bronzo adolescente come cavalcatura? Evvia il PP!! Cmq fossi in te lascerei perdere il drago e guarderei lo Skylord sul libro delle imprese eroiche, in pratica un arciere in sella a un grifone
  15. KlunK ha risposto a dreranwan a un discussione Dungeons & Dragons
    A quanto ho capito assorbe qualsiasi incantesimi venga a contatto con lui come una verga della assorbimento e dura finche non viene distrutto andando a contatto con un oggeto magico permanente Il ruotare un ora per livello dell'incantesimo intende il tempo in cui fornisce luce Per la cronaca si trova su magia di faerun
  16. Assolutamente no, o almeno non necesarriamente. Per respirare sott'acqua deve avere le branchie Avere una velocità di nuotare permette di prendere 10 nelle prove di nuotare e non ricordo cos'altro Per distinguere quelli che respirano o no sott'acqua, basta vedere se hanno o meno il sottotipo acquatico Guardacaso un kraken e un aboleth ce l'hanno, mentre una balena o un capodoglio no... Il tutto è inoltre spiegato alla fine del manuale parlando di "sottotipo acquatico"
  17. Sinceramente non ho mai sentito personaggi con questo nome... Cmq non ci vedo ninente di sconcertante...alla fine Lothar non sarebbe altro che Lotario, un comune nome medioevale... Personalmente poi preferisco sceglieri i nomi a seconda della zona da cui essi provengono
  18. KlunK ha risposto a Fiore di Loto a un discussione D&D 3e regole
    1) Si, potrebbe caricare anche con un arma normale saltando sul tavolo con una prova di saltare Con un arma a due mani carica di 3m e attacca da 3m anche se c'è in mezzo il tavolino, il nemico non avrà copertura dato che il tavolino la offrirebbe solo da 9m di distanza in poi 2) Un personaggio di taglia grande con un arma con portata minaccia come uno di taglia enorme(lunga), in pratica sempre come se fosse di una taglia in più...nel caso citato 4,5m E per la distanza minima direi che è cmq 4,5m
  19. ok allora in mezzo a tutte queste compagnie con mischioni di classi e CdP vi presento il mio fantastico party senza CdP (giochiamo in mystara) Michael Valka da Heldann Umano Spelltheif 8°(NB) Quentin Mc Cloud da Thiatis Umano Paldino di Martmaras(Thor) 8° (LB) Lady Jacquelin Von Stain da Heldann Umana Paladina di Vanya 9° (LB) Padre Raphael Dominguez da Heldann(nato a Irendil) Umano Guerriero1°/Chierico di Vanya 8° (LN) Bonfor ????? dalle Cinque contee Gnomo Mago 9° (NN??) Vorian Graveyard da Glantri Elfo Mago Necromante 8° (LB??)
  20. KlunK ha risposto a emmeuno a un discussione D&D 3e regole
    Appunto.. Schivare prodigioso fa conservare il bonus di Des contro gli attacchi di avverersari invisibili fino a 4 DV in più e quello migliorato fa la stessa cosa anche sugli attacchi ai fianchi
  21. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi che il PG più adatto, visto che sei in grayhawk, è un chierico di Pelor con la CdP del Radiant Servant of Pelor
  22. Ma perché non fai un samurai e basta? Devi per forza avere i 4 liv da grr per la specializzazione? Bah...
  23. ma la domanda sorge spontanea...Che cappero ci fa un elfo paladino in mezzo a tutti questi chierici di divinità malvage???
  24. Puoi trovare qualcosa sul Pugno&la spada a pag 30, dove è spiegato il codice di condotta del Maestro Samurai, quello che poi è diventato il samurai della 3.5
  25. KlunK ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    esatto confermo tutto

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