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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Incantesimi naturali e un talento selvatico o forma selvatica veloce Un'armatura in pelle di drago (corazza di piastre magari) magari selvatica è il top di solito
  2. Quindi siccome sul manuale "non viene vietato da nessuna parte" che un giocatore può gridare "ISTANT KILL!" e uccidere tutti i nemici del combattimento lo si può fare?
  3. KlunK ha risposto a Medan a un discussione D&D 3e regole
    Ti linko quest'altra discussione sul piano dei sogni. Riguardo agli scontri nella mia campagna i PG hanno affrontato un nemico capace di inviare incubi durante il sonno. Finché si trovava a qualche chilometro da dove si trovavano i PG poteva o lanciare incubo come da incantesimo, oppure inviare un mostro onirico. Il mostro doveva essere un esterno con DV max pari al LI. Se i PG morivano in sogno si svegliano senza potere preparare incantesimi e con danni alla Sag (mi pare 4), oltre che affaticati. Non potevano dormire fino alla notte successiva. Inutile dire che questo li ha affaticati parecchio e sono riusciti a sopravvivere solo allontanandosi dalla zona per dormire. Alla fine per risolvere il problema sono dovuti andare nel reame dei sogni per scovare questo avversario.
  4. Non è il 25% se col TPC non raggiunge la CA dell'avversario solo il 20 minaccia il critico.
  5. Le caratteristiche mentali non cambiano in ogni caso.
  6. Piuttosto del doppio stocco dovresti usare la lama leggera elfica, che sostanzialmente è uno stocco leggero. Per i talenti dell'arciere dipende dal tipo di arciere che vuoi fare.
  7. I soliti oggetti di potenziamento alle caratteristiche e ai TS fanno sempre comodo. Può fare comodo qualche bacchetta e se hai slot liberi oggetti che danno bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente.
  8. In realtà secondo le ultime errata l'armatura si fonde con te quando ti trasformi quindi credo tu debba trovare anche il modo di non farla fondere (wilding clasp?)
  9. Dipende cosa intendi. Magari il guerriero di turno è l'erede al trono e per quanto sarebbe massacrato in uno scontro 1vs1 ha dalla sua parte tutto l'esercito e quindi il druido non può spodestarlo. Inoltre dipende anche dal druido. Certo che se fa il solito druido combizzato pastore planare è diverso da uno che punta sul ruolaggio e magari subottimale. Magari il secondo è addirittura alla pari del guerriero.
  10. In realtà questa è una qualità diversa. La tipicità di certe classi in certe zone non è la stessa cosa della differenza di potenza. Per rimanere su Mystara un conto è se confrontiamo i "grandi guerrieri" di Karameikos che sono intorno al 10° livello rispetto a quelli di Thyatis dove (generalissimi a parte) i comandanti delle 30 legioni sono per la maggior parte oltre il 10° (12-18° circa, con qualche eccezione). Diverso è vedere come a Karameikos ci sarà qualche sparuto druido di basso livello, mentre nei regni del nord ci sono diversi potenti druidi alle soglie degli epici, seppure i guerrieri sono (sempre a parte eccezioni) tra il 10° e il 15° circa. Il passaggio del tempo è stata una spina del fianco anche della mia campagna. Io l'ho ignorata ma effettivamente pur cercando modi per allungare tempi con lunghi viaggi in nave (anche un mese) alla fine in poco più di un anno di gioco i PG sono passati dal 5° al 15°. Io semplicemente ho "giustificato" la cosa con il fatto che vivendo mille avventure hanno fatto esperienza (non intendo PE) e hanno aumentato il proprio potere. Premesso che i cambi di allineamento non dovrebbero essere così scontati, tutto dipende dall'ambientazione. Nella media PG di 20° è giusto che siano capaci di sovvertire le sorti di interi regni. Anzi in certi posti, anche molto prima, diciamo dopo il 10° possono essere determinanti per equilibri di piccoli regni. Se il druido in questione comunque fosse visto come un pericolo dagli stati circostanti, è possibile che si coalizzino per deporlo. Dipende quindi da lui e da chi lo circonda.
  11. La città potrebbe chiedere di proteggere i taglialegna mentre prendono "solo un pezzo" di foresta.
  12. My two cent. Come detto da tutti, dipende tutto dall'ambientazione. Ti porto due esempi di ambientazione, uno home-made e l'altra ufficiale (ma modficata) 1) Annwyn. Ambientazione norrena. Le classi sono barbaro, bardo, druido, guerriero, ladro, ranger, stregone (solo per elfi e folletti) più tre classi inventate (abbastanza scarse). In questa ambientazione non si può oltrepassare il 15° livello a meno che uno degli dei non dia la sua benedizione. Quindi oltre quel livello ci sono pochissimi PG/PNG, solitamente eroi leggendari o molto forti. Già al 6° livello sei una persona di rilievo, al 10° sei una persona importante e al 15° sei già quasi leggendario. 2) Mystara Ambietanzione della 1°edizione, adattata alla 3.5. Essendo molto vasta (a differenza della precedente), i livelli di potenza variano molto. Nel piccolo granducato di Karameikos il guerriero più forte del regno è il granduca ed è un guerriero di 15°, il suo mago di corte è di 17° ma è il classico vecchio mago buono. Il secondo mago più potente è di 15° ed è il ricercato n°1 nonché vicecapo di un'associazione criminale che vuole sovvertire il paese. D'altro canto a fianco abbiamo il grande impero di Thyatis (il second più grande al mondo), dove l'imperatore è di 30°, il suo mago di corte e 5 generali dell'esercito sfondano l'epico (almeno come LEP), così com'è, pur essendo un impero di stampo bizantino militarista con una conoscenza magica limitata, ci sono una 20ina di maghi oltre il 15° livello. Questo naturalmente da luogo a della sospensione dell'incredulità sul perché stati potenti o PG di alto livello non distruggano quelli più piccoli, ma d'altro canto dà modo di avere diversificate di livello senza che improvvisamente i PNG aumentino di livello. Non è un caso che molte campagne di questa ambientazione inizino proprio a Karameikos.
  13. Ovviamente tutto dipende da chi è questo boss, se è un astuto manipolatore o un rozzo che comanda con la forza. Dipende anche dalla società criminale in questione e la sua forza. Nel caso sia uno particolarmente astuto, provvederebbe a portare via l'essenziale dal covo (in altro rifugio temporaneo o quello in città) e magari farebbe del vecchio covo una trappola mortale in modo che se PG/guardie/altri nemici dovessero tornare per stanarlo, finissero schiacciati nel crollo dell'edificio o altre cose del genere.
  14. Mi sembra buona l'idea della "benedizione" celestiale del drago sulla madre (se un drago sufficientemente potente), altrimenti il rapporto si potrebbe limitare alla semplice amicizia e tu avere sangue celestiale nelle vene da antenati, risvegliatosi come una mutazione genetica. Per la cavalcatura ti segnalo che c'è il talento monstrous animal companion (Dragon Magazine 326) che ti permette di avere compagni di tipo non animale: a te potrebbe interessare pseudodrago, dragonne e viverna se vuoi rimanere sui draghi. Altrimenti anche grifone e manticora sono appariscenti.
  15. Ti segnalo anche l'articolo sull'arciere.
  16. Il tuo esempio non c'entra niente perché il master in questione non dice "non permetto il ToB perché le altri classi di combattenti sono più performanti", bensì "perché non mi piace come funzionano". Per fare un esempio calzante ti dico che preferisco usare la bicicletta perché "chi va in macchina inquina". Puoi essere d'accordo e fare lo stesso, o non importarti la cosa e usare la macchina perché palesemente "più comoda". E per la cronaca, non sei mai stato su certe strade di milano in ore di punta per dire che la bicicletta non può essere più veloce dell macchina xD
  17. La suddetta armatura del cavaliere di Bahamut o il mithril...probabilmente c'è anche qualche altra cosa ma al momento non mi sovviene.
  18. Intendi come con un incantesimo di 1° come protezione dal male puoi renderti immune da incantesimi di 5° come giara magica e dominare persone? RAW tenendo conto di quanto scritto teletrasporto o altre forme di viaggio non funzionano.
  19. Vi prego non riapriamo la discussione sul ToB, ogni master ha la facoltà di decidere cosa comprendere nella propria campagna e se non vuole cambiare idea ha il diritto di farlo. Ad ogni modo oltre a quanto già proposto ti segnalo anche la CdP del Signore della guerra sul pugno e la spada. Molto adatta, anche se è 3.0
  20. Non puoi usare acrobazia in armatura completa di base. A meno di qualche classe come quelle che citi non puoi usarla. Ti segnalo anche il paladino di Bahamut che ottiene un'armatura completa che è considerata leggera.
  21. Non specifica nulla a differenza degli altri quindi può lanciare incantesimi.
  22. Ti linko la guida al Necromante che potrebbe fornirti qualche idea in proposito.
  23. Se vuoi usare la spada bastarda a due mani non ti serve il talento di competenza. Sinceramente poi per un paladino che soffre un sacco di MAD eviterei Int alta e maestria, piuttosto alza Des, Sag (anche senza incantesimi) e Car.
  24. Posto che per fare il samurai non c'è bisogno della classe apposita ma puoi fare benissimo un guerriero o paladino, ti segnalo la versione del samurai che avevo creato io, la trovi in questo post. Fare un paladino (o guerriero, o samurai)/ kensai è un classico, le scelte sono praticamente infinite sull'arma e lo stile, dipende se ti interessa più l'ottimizzazione o il flavour. Potresti fare un PG con katana in stile samurai, un maestro d'armi con un'arma particolare (tipo falcione, corsesca, alabarda) o un fedele di una divinità che non ha il dono degli incantesimi e sopperisce con la "meditazione" del kensai.
  25. Non credo ci sia molto altro da combinare se non quello che si combina già con l'ira ---- Cerco una CdP adatte ad arcani che ha a che fare con i draghi nel senso di patti di sangue e simili. Non il discepolo dei draghi e non specifiche come l'artiglio di Tiamat.

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